Meine Armee - jetzt und geplant

Sir Phil

Testspieler
02. März 2004
171
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5.771
37
Tag zusammen.
Ich hab letztens eine Ziel-Liste für meine SM Armee entworfen, also schon mal geplant wie meine Armee mal aussehen soll. Ich hab jetz die Ziel Liste und eine Liste mit dem was ich schon hab hier. Die Liste is nich nach der üblichen kompakten Form geschrieben, also wenn es zu unübersichtlich ist, dann schreib ich's um.
Ich wüsste aber davor noch gerne eines: Kann ich einfach bestimmte Modelle befördern ohne ihr Aussehen zu verändern? Also z.B. einem normalen SM ein Messer und ne Knarre geben und ihn damit zum Sergeant machen, einem Scoutsergeant den Plasmapistole geben und ihn zum Veteran befördern, oder einen sturmSM mit Plasmaknarre ausstatten und ihn als V-Sergeant behandeln?

Derzeitige Liste (beinhaltet auch die bereits bestellten SMs mit Bolter):
Hauptquartier:

HQ-Einheit 1:
Kommandant (45)
mit Terminatorrüstung (25) und Crux Terminatus
mit Sturmbolter (5) und meisterhaftem Energieschwert (30)
mit Kommandotrupp:
1 Space Marine Sergeant mit NKW und Pistole (18)
3 Space Marines mit Bolter (54)
1 Space Marine mit Flammenwerfer (24)

mit Fragmentgranaten (6)
Gesamt: 207

Elite:
Terminatoreneinheit 1:
1 Terminatorsergeant mit Energieschwert und Sturmbolter (42)
2 Terminatoren mit schw. Flammenwerfer und Energiefaust (104)
2 Terminatoren mit Sturmbolter und Energiefaust (84)

Gesamt: 230

Standard:
Taktische Einheit 1:
1 Space Marine Sergeant mit NKW und Pistole (15)
1 Space Marine mit Flammenwerfer (21)
1 Space Marine mit Laserkanone (30)
7 Space Marines mit Bolter (105)

mit Fragmentgranaten (10)
Gesamt: 181

Taktische Einheit 2:
1 Space Marine Sergeant mit NKW und Pistole (15)
1 Space Marine mit Raketenwerfer (25)
1 Space Marine mit Melter (25)
4 Space Marines mit Bolter (60)

mit Sprenggranaten (14)
Gesamt: 139

Scouteinheit 1:
1 Scoutsergeant mit NKW und Pistole (13)
4 Scouts mit NKW und Pistole (52)
2 Scouts mit Scharfschützengewehr (31)

Sturm:
Sturmtrupp 1:
1 Veteranensergeant mit Sprungmodul, Plasmapistole und NKW (55)
2 Space Marines mit Sprungmodul, Plasmapistole und NKW (60)
2 Space Marines mit Sprungmodul, Pistole und NKW (50)

mit Fragmentgranaten
mit Melterbomben (20)
Gesamt: 185

Landspeederschwadron 1:
1 Landspeeder (50)
mit Multimelter (15)

Gesamt: 65

GESAMT: 997

Dazu kann ich nur sagen: Größtenteils habe ich die Einheiten hier planlos gekauft. Erst die SMs mit Laser und Melter, die Scouts mit besonderen Waffen sowie der Sturmtrupp wurden nach der Liste gekauft. Also hab ich eben alles was ich bislang hab auf eine Armee verteilt.

Meine Ziel-Liste:

Hab ich schon
Schon bestellt/zurücklegen lassen
Hab ich noch nicht
Noch nicht sicher


HQ:
HQ-Trupp 1:
1 Kommandant (45)
+ Terminatorrüstung (25) und Crux Terminatus
+Sturmbolter (5)
+Meisterhaftes Energieschwert (15+15=30)
+ Kommandotrupp:


1 Veteranensergeant (30)
mit Plasmapistole (15) und Nahkampfwaffe
1 Apothecarius (18)
mit Reductor (5), Narthecium (25), Boltpistole (1) und Nahkampfwaffe (1)

1 SM (18)
mit Flammenwerfer (6)

1 SM (18)
mit Plasmawerfer (6)

3 SMs (54)
mit Bolter

+Fragmentgranaten (7)


Gesamt: 313

HQ-Trupp 2:
1 Ordenspriester (70)
mit Crozius Arcanum, Rosarius, Sprungmodul (20)
und Plasmapistole (15)

Gesamt: 105

Elite:
Terminatoren-Trupp 1:
1 Terminatorsergeant (42)
mit Sturmbolter und Energieschwert
1 Terminator (42)
mit schwerem Flammenwerfer (10) und Energiefaust
1 Terminator (42)
mit schwerem Flammenwerfer (6) und
Kettenfaust (5)
2 Terminatoren (84)
mit Sturmbolter und Energiefaust


Gesamt: 231

Standard:
Taktischer Trupp 1:
1 SM Sergeant (15)
mit Nahkampfwaffe und Boltpistole
1 SM (15)
mit Flammenwerfer (6)
1 SM (15)
mit Laserkanone (15)

6 SMs (15x6=90)
mit Bolter

1 SM (15)
mit Bolter


+Fragmentgranaten (10)

+Rhino (50)


Gesamt: 235

Taktischer Trupp 2:
1 SM Sergeant (15)
mit Boltpistole und Nahkampfwaffe
1 SM (15)
mit Raketenwerfer (10)

1 SM (15)
mit Melter (10)

3 SMs (45)
mit Bolter


+Sprenggranaten (12)

+Razorback (70)


Gesamt: 192

Scouttrupp 1:
1 Veteranenscoutsergeant (26)
mit Plasmapistole (15) und Nahkampfwaffe
2 Scouts (26)
mit Auspex (2), Pistole und Nahkampfwaffe
2 Scouts (26)
mit Scharfschützengewehr (10)

2 Scouts (26)
mit Scharfschützengewehr (10)


Gesamt: 141

Scouttrupp 2:
1 Scoutsergeant (13)
mit Boltpistole und Nahkampfwaffe
2 Scouts (26)
mit Boltpistole und Nahkampfwaffe
2 Scouts (26)
mit Schrotflinte
1 Scout (13)
mit schwerem Bolter (15)


+Fragmentgranaten (6)


Gesamt: 99 (WOW, und Trupp unter hundert Punkten! 😀)

Sturm:
Sturmtrupp 1:
1 SM Veteranensergeant (40)
mit Sprungmodul, Nahkampfwaffe und Plasmapistole (15)
2 SMs (50)
mit Sprungmodul, Plasmapistole (5x2=10) und Nahkampfwaffe
2 SMs (50)
mit Sprungmodul, Boltpistole und Nahkampfwaffe

3 SMs (75)
mit Sprungmodul, Boltpistole und Nahkampfwaffe

+ Fragmentgranaten
+ Melterbomben (32)


Gesamt: 272

Landspeederschwadron 1:
1 Landspeeder (50)
mit Multimelter (15)

Gesamt: 65

Unterstüzung:
Unterstützungstrupp 1:
1 SM Sergeant (15)
mit Boltpistole und Nahkampfwaffe

1 SM Devastor (15)
mit Laserkanone (35)
1 SM Devastor (15)
mit Plasmakanone (35)
1 SM Devastor (15)
mit schwerem Bolter (15)
1 SM Devastor (15)
mit Multimelter (35)
1 SM Devastor (15)
mit Bolter

1 SM Devastor (15)
mit Bolter


Gesamt: 225

Armee-Punkte:
HQ 1 (313) + HQ 2 (105) + Termi 1 (225) + TT 1 (231) + TT 2 (192) + Scout 1 (141) + Scout 2 (99) + Sturm 1 3(272) + LS (65) + UT (225) = 1878

Zu dieser Armee einige Erläuterungen:

Vieles beruht darauf, dass ich die Modelle eben schon hab und sie jetz nich einfach in ner Ecke verstauben lassen will. Z.b. die Scouts mit Messer und Pistole. Deswegen hab ich auch 2 Scouttrupps. Einen mit Scharfschützen und einen mit eher härteren Waffen.
Die Standard Trupps hab ich so eingeteilt weils gerade gut gepasst hat. Ein Trupp mit stärkeren Waffen die feindliche Infanterie braten und der von nem Rhinp geführt wird, somit passen auch mehr rein. Ein Trupp der stärker gegen Panzer ist, aber kleiner. Deswegen auch der Rhino, der zwar weniger Einheiten aufnimmt, aber stärker ist.
Die 2 HQ Einheiten habe ich genommen, weil der Kommandant das praktische Gefolge hat und (mir fehlt der Vergleich, also nur meine Meinung) auch mit seiner Ausrüstung recht stark ist. Der Ordenspriester hingegen soll sich dem Sturmtrupp anschliessen und mit seinen Kumpels im Nahkampf aufräumen.
Wenn das alles hier Blödsinn is, dann warnt mich noch rechtzeitig :/

Ich danke allen, die sich die Mühe gemacht haben diesen Thread durchzulesen und sich jetzt nochmal abmühen mir ne Antwort zu geben. Ich habs wirklich nötig 😀
 
Also:
1. würde ich nicht so unsinnige mischungen von waffen machen, wie zB bei den devastoren oder den scouts. gib dem searg keine plasmapistole, wenn die auf scharfschützenentfernung bleiben wollen kommt die nie zum einsatz. den devastoren würde ich nur gleiche waffen geben, bewährt haben sich da 4 rakwerfer oder 4 schwere bolter ich persönlich finde 4 plasmakanonen auch nett (aber nur in 1500+ punkten).
2. würde ich auch bei den taktischen bessere spezialwaffen nehmen. wenn du rakwerfer und flamer hast, dann wird einer von beiden nicht benutzt werden, besser plasmawerfer nehmen, der hat von allen spezialwaffen die größte reichweite.
3. die komandaten hq mit termirüstung ist zu langsam, der kommt selten dahin, wo er viel schaden anrichten soll und macht sich besser in wesentlich mehr punkten (2000) und dann evtl mit landraider.
4. versuch nicht ALLES darzustellen. ich glaube du gehst ein, wenn du versuchst alle deine modelle mit fragmentgranaten zu bestücken. selbige würde ich außerdem nicht so vielen trupps geben, höchstens denen, die auf jeden fall in nk kommen.
5. ich würde dir mehr taktische empfehlen (ich mag 10er trupps) die dann mit laser/plasma, rakwerfer/plasma oder schwerer bolter/flamer|melter ausgerüstet werden. die ersten beiden sind zum stehen und schießen, die anderen beiden zum vorrücken da.
6. cybot macht sich immer gut, die waffenwahl ist fast egal
7. nochmal zu den scouts. mach ruhig 2 trupps, aber ich würde in den einen die schwere und die sniper kloppen und den anderen als nahkampftrupp nehmen. scouts mit schrotflinten sind schrott, nicht kaufen!
8. als unterstützung empfehle ich dir noch den whirlwind, der kostet nicht viel punkte und kann bei einigen gegner nette löcher reißen.

ich hoffe das reicht erstmal und du kannst damit was anfangen. 😉
 
Originally posted by Crazy@10. Mar 2004, 0:02
Also:
1. würde ich nicht so unsinnige mischungen von waffen machen, wie zB bei den devastoren oder den scouts. gib dem searg keine plasmapistole, wenn die auf scharfschützenentfernung bleiben wollen kommt die nie zum einsatz. den devastoren würde ich nur gleiche waffen geben, bewährt haben sich da 4 rakwerfer oder 4 schwere bolter ich persönlich finde 4 plasmakanonen auch nett (aber nur in 1500+ punkten).
2. würde ich auch bei den taktischen bessere spezialwaffen nehmen. wenn du rakwerfer und flamer hast, dann wird einer von beiden nicht benutzt werden, besser plasmawerfer nehmen, der hat von allen spezialwaffen die größte reichweite.
3. die komandaten hq mit termirüstung ist zu langsam, der kommt selten dahin, wo er viel schaden anrichten soll und macht sich besser in wesentlich mehr punkten (2000) und dann evtl mit landraider.
4. versuch nicht ALLES darzustellen. ich glaube du gehst ein, wenn du versuchst alle deine modelle mit fragmentgranaten zu bestücken. selbige würde ich außerdem nicht so vielen trupps geben, höchstens denen, die auf jeden fall in nk kommen.
5. ich würde dir mehr taktische empfehlen (ich mag 10er trupps) die dann mit laser/plasma, rakwerfer/plasma oder schwerer bolter/flamer|melter ausgerüstet werden. die ersten beiden sind zum stehen und schießen, die anderen beiden zum vorrücken da.
6. cybot macht sich immer gut, die waffenwahl ist fast egal
7. nochmal zu den scouts. mach ruhig 2 trupps, aber ich würde in den einen die schwere und die sniper kloppen und den anderen als nahkampftrupp nehmen. scouts mit schrotflinten sind schrott, nicht kaufen!
8. als unterstützung empfehle ich dir noch den whirlwind, der kostet nicht viel punkte und kann bei einigen gegner nette löcher reißen.

ich hoffe das reicht erstmal und du kannst damit was anfangen.  😉
1. Hast Recht, das is ziemlich blöde. Ich werd den SCharfschützentrupp mit nem normalen Serg ausstatten und dem anderen Trupp den mit Plasmapistole geben. Die Waffen bei den Devastoren werde ich verändern, ich hätte allerdings gern ne größere Auswahl als 4 mal das selbe, deswegen werde ich wohl Plasmakanone und noch eine andere Waffe jeweils 2 mal nehmen.
2. Ich hab eigentlich keinen takt. Trupp mit Flamer und Rakwerfer. Einer hat Flamer und Laser, und einer hat Rakwerfer und Melter
3. Den hab ich leider schon gekauft, und den will ich auch benutzen, also werd ich mir wohl was einfallen lassen müssen.
4. Ich versuche nicht alles dazustellen. Ich stelle eigentlich nur die Waffen dar. Um die Granaten kümmer ich mich sowieso nicht (auch da ich nicht weiß, welche welche sind). Der einzige Zweifelsfall sind bei mir die Ränge. Ich weiß nciht, ob man da jetzt die offiziellen Modelle nehmen, oder einfach ein anderes "befördern" kann.
5. Ich wills nicht übertreiben mit dem Einkaufen, außerdem hat es wie ich gesagt hab ja auch nen Grund, dass ich einen 10er und einen 6er Trupp hab. Der 6er Trupp kriegt Ausrüstung die gut gegen Panzer ist und nen starken Razorback. Sollte ich aber mal Geld im Überfluss haben, kümmere ich mich eventuell um einen neuen takt. Trupp
6. Notiert. Ob ich mir einen kaufe is aber fragwürdig. Erstens lege ich sehr viel Wert auf Infanterie, zweitens ist so ein Cybot neben Rhino und Razorback sicher teuer.
7. Ich habe es eigentlich so aufgeteilt, damit beide Trupps sowohl auf den Fern- als auch auf den Nahkampf (wenns nicht anders geht, so gut sind sie ja nicht unbedingt gepanzert) vorbereitet sind. Warum keine Scouts mit Schrotflinten? Ich dachte mir die wären gut, haben immerhin 2 Schuss. Werde aber einen Trupp mit 4 normalen, einen V-Serg mit Plasma und eventuell ein, zweo Sonderwaffen in Erwägung ziehen. edit: Ah, ich seh schon. Kein DS, recht geringe S, sehr geringe Reichweite. Dann werd ich die beidne wohl ersetzen. Muss offensichtlich eh die beiden Scout Einheiten neu planen.
8.Notiert. Is als Fahrzeug aber sicher auch schweineteuer, also hats eher weniger Priorität.

Ja, damit kann ich sehr wohl was anfangen, vielen Dank nochma.
 
Zum HQ Trupp:

Sturmbolter und meisterhafte Energiewaffe ist nur bedingt sinnvoll, wenn Du mehr Stärke im Nahkampf haben willst, ersetz den Sturmbolter ... ach ich sehe gerade Terminatorrüstung. Nunja dann halt den Sturmbolter... Aber statt der meisterhaften Energiewaffe würde ich Dir den Energiehammer ans Herz legen. Die beste Charakterwaffen, die auch nur beim Captain sinnvoll ist.

Die 3 Marines des Kommandotrupps sollten Boltpistolen und Nahkampfwaffen erhalten, das sie ja doch in den Nahkampf sollen.

Zu schweren Waffen immer einen Plasmawerfer

Vielleicht solltest Du den Scouts Bolter geben die sind ebenso wie die Scharfschützengewehre auf Fernkampf ausgelegt.

Dem Sturmtruppensergeant solltest Du keine Plasmakanone sondern eine Energiewaffe geben.
 
Zum HQ Trupp:

Sturmbolter und meisterhafte Energiewaffe ist nur bedingt sinnvoll, wenn Du mehr Stärke im Nahkampf haben willst, ersetz den Sturmbolter ... ach ich sehe gerade Terminatorrüstung. Nunja dann halt den Sturmbolter... Aber statt der meisterhaften Energiewaffe würde ich Dir den Energiehammer ans Herz legen. Die beste Charakterwaffen, die auch nur beim Captain sinnvoll ist.

Die 3 Marines des Kommandotrupps sollten Boltpistolen und Nahkampfwaffen erhalten, das sie ja doch in den Nahkampf sollen.

Zu schweren Waffen immer einen Plasmawerfer

Vielleicht solltest Du den Scouts Bolter geben die sind ebenso wie die Scharfschützengewehre auf Fernkampf ausgelegt.

Dem Sturmtruppensergeant solltest Du keine Plasmakanone sondern eine Energiewaffe geben.
 
Originally posted by Dark Scipio@10. Mar 2004, 19:37
Zum HQ Trupp:

Sturmbolter und meisterhafte Energiewaffe ist nur bedingt sinnvoll, wenn Du mehr Stärke im Nahkampf haben willst, ersetz den Sturmbolter ... ach ich sehe gerade Terminatorrüstung. Nunja dann halt den Sturmbolter... Aber statt der meisterhaften Energiewaffe würde ich Dir den Energiehammer ans Herz legen. Die beste Charakterwaffen, die auch nur beim Captain sinnvoll ist.

Die 3 Marines des Kommandotrupps sollten Boltpistolen und Nahkampfwaffen erhalten, das sie ja doch in den Nahkampf sollen.

Zu schweren Waffen immer einen Plasmawerfer

Vielleicht solltest Du den Scouts Bolter geben die sind ebenso wie die Scharfschützengewehre auf Fernkampf ausgelegt.

Dem Sturmtruppensergeant solltest Du keine Plasmakanone sondern eine Energiewaffe geben.
Über den Energiehammer denk ich nach. Derzeit wird das Energieschwert bleiben, denn ich will an der Zinnfigur nicht rumsägen. Aber eventuell veränder ich das mal. Den Marines im Kommandotrupp darf ich keine Boltpistolen geben, das sind normale Marines die mit Bolter ausgerüstet sind.

Die Scharfschützen behalt ich auf jeden Fall. Ob ich die beiden mit Schrotflinte durch 2 mit Bolter ersetze habe ich bereits überlegt, werde aber wohl onehin die Scout Trupps umstrukturieren müssen.

Im Gegensatz zur Plasmakanone hab ich keine Energiewaffe, und die Plasmapistole wird bleiben. Eventuell kriegt er später noch eine dazu, wenn ich mal Gelegenheit habe eine zu erstehen.
 
So, hier mal mein neuer Plan, alles neu geschrieben und errechnet :/ :

(Dieser Plan ist jetzt so erstellt, wie ich ihn sonst im Forum sehe. Ich hoffe, jetzt ein paar Ratschläge mehr zu bekommen ^^ Aber ma im Ernst, ihr hättet ruhig sagen können: "Die Liste is kacke, wenn wir dir helfen sollen machs anders")

HQ:
Kommandant (Termirüstung, Crux Terminatus, Sturmbolter, meisterhafter Energiehammer) mit
Kommandotrupp (V-Serg mit Plasmapistole und NKW; Apo mit Pistole, NKW, Narthecium, Reduktor; 5 Marines mit Flamer, Plasmawerfer, Bolter; Fragmentgranaten für ganzen Trupp)

Ordenspriester (Crozius Arcanum, Plasmapistole, Rosarius, Sprungmodul)

Elite:
5 Termis (Sergeant mit Energieschwert und Sturmbolter, 2x schw. Flamer + Energiefaust, 2x Sturmbolter + Energiefaust)

Cybot (Sturmbolter, NKW, synchronisierte schwere Bolter)

Standard:
10 Marines (Serg mit Pistole und NKW, Laserkanone, Flamer, Fragmentgranaten) mit Rhino ()

6 Marines (Serg mit Pistole und NKW, Raketenwerfer, Melter, Bolter, Sprenggranaten) mit Razorback ()

6 Scouts (Serg mit NKW und Pistole, Maschinenkanone, Scharfschützen)

8 Scouts (V-Serg mit Plasmapistole und NKW, 4x Pistole und NKW, 2x Bolter, schw. Bolter, Fragmentgranaten)

Sturm:
8 Sturm-Marines (V-Serg mit Plasmapistole und NKW, 2x Plasmapistole und NKW, Pistole und NKW, Fragmentgranaten, Melterbomben, Sprungmodule)

Landspeeder (Multimelter)

Unterstützung:
7 Devastoren (Serg mit Pistole und NKW, 2x Plasmakanone, 2x Laserkanone, 2x Bolter)

Fragen die ich noch hätte:
Ich weiß immer noch nicht ob ich normale Marines (nachdem ich sie mit der nötigen Ausrüstung versehen habe) einfach zu z.B. V-Sergs ernennen kann.
Was bedeutet Stärke 6(10) beim Cybot?

Danke für alle die dies lesen und einen Kommentar abgeben :/
 
Also dann probier ich dir mal ein paar tips zu geben.

Du darfst nur 2 Spezialwaffen in deinem Kommandotrupp haben (nicht 6)

Gib deinen Transportern immer Nebelwerfer und zus. Panzerung.Die 8 Punkte sind es immer wert.

Terminatoren sind meiner Meineung nach mit den momentanen Regeln schrott, ich würde sie raus tun.

Ansonsten kann ich mich nur dem anschliesen was die anderen schon gesagt haben .Aber schlieslich ist es jedem selbst überlassen was er einsetzt, und das du die Modelle die du schon hast einsetzen willst kann ich gut verstehen (waren ja teuer genug) aber langfristig solltest du sie vieleicht doch ersetzen.

Nun zu deinen Fragen:

Du darfst den Seargent mit Bolter bzw. Nk+Boltpistole der immer im Trupp ist zum Veteranenseargent aufwerten und der darf dann Zeug aus der Ausrüstungskammer kriegen.

Durch die Cybotnahkampfwaffe wird seine Grundstärke verdoppelt wobei das Maximum ja 10 ist.
Wenn du ihm den Raketenwerfer gibst oder die Nahkampfswaffe zerstört wird hat er nurnoch Stärke 6.
 
ich finde die liste schon nicht schlecht, sarathai hat zwar wohl recht, das die termis im moment ziemlich kacke sind, aber setzte sie ruhig ein, mach dich aber auf den ein oder anderen schmerzlichen verlust gefasst. 🙄

@sarathai ich galube nicht, das es 6 spezielwaffen sein sollten, sondern 5 mit 1 flamer und 1plasmawerfer 😉

ich würde dem cybot noch nen schweren flamer geben, lohnt sich fast immer und den sturmtruppsergeant noch ne energiewaffe. (ich würde nicht so sehr drauf achten, ob am modell wirklich ne energiewaffe dran ist, ich glaube dafür würden sie dich nicht mal im gw laden anmachen)

ansonsten würde ich nochmal über den schweren bolter bei den scouts nachdenken, wenn die sich bewegen sollen, dann kommt der selten zum einsatz und ist dafür recht teuer.
 
Mit "Liste is kacke" war mehr das Format gemeint. So ne Liste wie meine neueste ist eben schneller gelesen als dieses 2seitige Monster.

Wegen den Beförderungen meinte ich eher, ob ich da extra n V-Serg Modell kaufen muss, oder ein normaler Marine mit den entsprechenden Waffen auch reicht. Die Nebelwerfer und so werd ich ihm dazukaufen. War gestern zu müde um noch über Dahrzeugausrüstung nachzudenken.

Das mit dem schweren Bolter war wieder Schrott, is richtig. Ich nehm ihn raus, bin aber am überlegen ob ich statt der Maschinenkanone in Trupp 1 den schw. Bolter nehm. Der Bolter hat zwar einen Schuss mehr, aber die Kanone hat mehr Stärke. Was meint ihr? Reichweite is egal, einer hat 48, einer 36 und wegen den Scharfschützengewehren bleib ich eh erst bei 36 stehen.

Über den schw. Flamer denk ich nach.

Danke euch beiden.
 
solange der vetsergeant die ausrüstung hat, die er haben soll ist das kein problem. ich z.B. stelle meine sergeants und vet-sergeants mit den köpfen ohne helm dar, dann kann man sie auf jeden fall von den anderen unterscheiden.

bei den scouts würde ich die maschinenkanone nehmen:
1. Hast du bei SM nicht die Option auf viele Maschinenkanonen, deswegen finde ich sie da gut.
2. Wirst du mit deinen Snipergewehren hauptsächlich auf Modelle mit viel Widerstand schießen, da passt die Maschinenkanone auch besser.
3. Hast du noch eine Notreserve um irgendwelche leichten Transporter abzuschießen, wenn deine richtig schweren Waffen versagen.
ist allerding fummelkram, weil es kein scoutmodell mit Maschinenkanone gibt.
 
also erst ma sorry wegen den 6 spezialwaffen (hust 🙄 ) da hab ich mich wohl verlesen.

Also ich stell meine Seargents immer mit diesen Bannerstangen dar, find ich ganz nützlich dann erkennt man sie auch gleich auf den ersten Blick.

Und die Maschinenkanone ist denke ich eine gute Entscheidung, musst halt des Modell umbauen. Kannst auch mal bei Chaos Marines schauen die können ja glaub ich welche haben.

könnt euch ja auch mal meine neue Liste anschauen und sagen was ihr davon haltet
 
So ich habe einfach mal alles übersprungen und setze meine Kritik an:
HQ
Gib dem Modell 2 E-Klauen kannst für 5€ kaufen oder mit Greenstuff machen.
Gib dem K.Trupp lieber 2Plasmawerfer oder rüste sie mit Nahkampfwaffen aus und gib ihnen Melter

Elite
Flammenwerfer sind mist an termis setze 2Sturmkanonen dran oder 2Raketenwerfer
Der Cybot sollte lieber syn. Sturmkanonen haben wenn er schon viel schiesen soll...

Standart
Mach den 10er zu 2 5er und gebe den noch ne schwere waffe

Sturm
Ist alles ok

Unterstützung
Gib den nur 1schweren Waffentyp entweder Laserkanonen oder Raketenwerfer.

Den Kommandanten tust du am besten in die termis und lässt diese schocken falls das erlaubt ist....
 
Originally posted by Jiniral@14. Mar 2004, 9:00
So ich habe einfach mal alles übersprungen und setze meine Kritik an:
HQ
Gib dem Modell 2 E-Klauen kannst für 5€ kaufen oder mit Greenstuff machen.
Gib dem K.Trupp lieber 2Plasmawerfer oder rüste sie mit Nahkampfwaffen aus und gib ihnen Melter

Elite
Flammenwerfer sind mist an termis setze 2Sturmkanonen dran oder 2Raketenwerfer
Der Cybot sollte lieber syn. Sturmkanonen haben wenn er schon viel schiesen soll...

Standart
Mach den 10er zu 2 5er und gebe den noch ne schwere waffe

Sturm
Ist alles ok

Unterstützung
Gib den nur 1schweren Waffentyp entweder Laserkanonen oder Raketenwerfer.

Den Kommandanten tust du am besten in die termis und lässt diese schocken falls das erlaubt ist....
2 E-Klauen sind mir endgültig zu viel Fummelei :/ Da bleib ich lieber bei der Varianta
Ich kann meinen Trupp nich mit NKW ausrüsten, das sind normale Marines. Außerdem hab ich den Flamer schon von Anfang an dabei, den setz ich vorerst auch ein

Flammenwerfer waren auch dabei, die bleiben vorerst auch
Es gibt keine Synchro Sturmkanone, und selbst wenn is der schw. Bolter glaub ich besser.

Ich hab da lieber 10er Trupps. Auch wenn ich gern ne mehr oder minder effektive Armee hab, achte ich mehr auf Balance. Außerdem wäre n rhino für 5 Personen doch blöde, da klopp ich lieber 10 rein.

Ich weiß net... das mit 4x die selbe schwere Waffe wurde mir bereits geraten, aber es sollte doch besser sein, wenn man 2 x 2 verschiedene hat, oder? Ich hätt dann 2 mal Plasma (mit nem schönen Radius) und 2 mal Laser (mit nem heftigen DS). Ich hab nunmal lieber Trupps die auf mehrere Situationen gut reagieren können, da passen Devastoren mit 4 mal der selben Waffe nich so rein. Weiß nich ob das Blödsinn is, werds aber spätestens beim nächsten Spiel schon sehen.
 
Also vieles wurde schon mal gesagt aber:

Plasampistolen sind für Veteranensergeants nicht zu empfehlen, sie kosten 15 Punkte und bringen Dir zumeist nur einen Schuß ein. Der einizge Vorteil ist, daß es Stärke 7 ist. Aber dafür hast Du mit einer Energiewaffe pro Spielerphase 2 Stärke 4 Attacken die auch Rüstungen ignorieren, nur überhitzt sie nicht bei einer 1, sie tötet Necrons/Blood Angels/Sororitas und World Eater sofort, und Du kannst Sie zumeist 3-4 Mal pro Spiel benutzen und dann auch häufig zweimal pro Runde (Nahkampfphasen beider Spieler). Und das für die gleichen Punkte!

Terminatoren sind nicht schlecht, aber nur die wenigsten wissen Sie gut einzusetzten, die sind nur für erfahrene Spieler nützlich (oder spezielle Gegener). Aber Sturmkanonen und Cylones sind besser als schwere Flammenwerfer (die den Cylone nur gegen Orks ausstechen).

Bewaffnung des Cybots: Syn. schwere Bolter sind natürlich gut, da sie im Schnitt 2,5 Stärke 5 Treffer landen im Gegensatz zu 1,8 Stärke 6 Treffern mit der Sturmkanone oder aber die syn. Maschinenkanonen mit 1,7 Treffern der Stärke 7, Du mußt abwägen, zwischen Masse und Klasse.

Warum Du dem Rhino Trupp noch eine Laserkanone gibst kann ich nun nicht verstehen, auch dem Trupp im Razorback solltest Du statt Sprengraganten lieber einen Sergeanten mit Energiefaust oder wenn Du magst Plasmapsitole geben. Denn mit Sprengranaten kannst Du auch maximal Panzerung 12 gefähreden, und dann noch nicht mal Läufer, verlaß Dich lieber auf schwere Waffen gegen Panzer.

Den Scouts würde ich nur Raketenwerfer an das herz legen, am vielseitigsten und auch am einfachsten darzustellen.

Die Melterbomben kosten Dich auch jede Menge Punkte, nur um Panzer zu gefährden?

Und dem Unterstützungstrupp würden Raketenwerfer auch besser zu Gesicht stehen, nun ja...
 
Originally posted by Dark Scipio@14. Mar 2004, 13:51
Also vieles wurde schon mal gesagt aber:

Plasampistolen sind für Veteranensergeants nicht zu empfehlen, sie kosten 15 Punkte und bringen Dir zumeist nur einen Schuß ein. Der einizge Vorteil ist, daß es Stärke 7 ist. Aber dafür hast Du mit einer Energiewaffe pro Spielerphase 2 Stärke 4 Attacken die auch Rüstungen ignorieren, nur überhitzt sie nicht bei einer 1, sie tötet Necrons/Blood Angels/Sororitas und World Eater sofort, und Du kannst Sie zumeist 3-4 Mal pro Spiel benutzen und dann auch häufig zweimal pro Runde (Nahkampfphasen beider Spieler). Und das für die gleichen Punkte!

Terminatoren sind nicht schlecht, aber nur die wenigsten wissen Sie gut einzusetzten, die sind nur für erfahrene Spieler nützlich (oder spezielle Gegener). Aber Sturmkanonen und Cylones sind besser als schwere Flammenwerfer (die den Cylone nur gegen Orks ausstechen).

Bewaffnung des Cybots: Syn. schwere Bolter sind natürlich gut, da sie im Schnitt 2,5 Stärke 5 Treffer landen im Gegensatz zu 1,8 Stärke 6 Treffern mit der Sturmkanone oder aber die syn. Maschinenkanonen mit 1,7 Treffern der Stärke 7, Du mußt abwägen, zwischen Masse und Klasse.

Warum Du dem Rhino Trupp noch eine Laserkanone gibst kann ich nun nicht verstehen, auch dem Trupp im Razorback solltest Du statt Sprengraganten lieber einen Sergeanten mit Energiefaust oder wenn Du magst Plasmapsitole geben. Denn mit Sprengranaten kannst Du auch maximal Panzerung 12 gefähreden, und dann noch nicht mal Läufer, verlaß Dich lieber auf schwere Waffen gegen Panzer.

Den Scouts würde ich nur Raketenwerfer an das herz legen, am vielseitigsten und auch am einfachsten darzustellen.

Die Melterbomben kosten Dich auch jede Menge Punkte, nur um Panzer zu gefährden?

Und dem Unterstützungstrupp würden Raketenwerfer auch besser zu Gesicht stehen, nun ja...
Mhhh... ja, beim Scouttrupp 2 mag das stimmen, die sind mehr auf NK ausgerichtet. Ich werd die Waffen wahrscheinlich ersetzen.

Ob n Cyclone besser als n Flamer is is Wurscht, der kommt ja statt der Energiefaust dran. Und ich würd ihnen auch Sutrmbolter dranpappen, aber ich hab keine, deswegen bleiben die Flamer vorerst.

Ich bleib lieber beim schw. Bolter. Stärke von 6 is net schlecht, noch dazu hat er eben ne große Trefferwahrscheinlichkeit (auch wegen dem Synchro. Eben 3 mal Schuss mit Treffer auf 3+ und wenns danebengeht darf ich wiederholen)

Der Rhino Trupp hat ne Laserkanone, weil ich ihm neben dem Flamer nur noch Rakwerfer, Laserkanone oder schw. Bolter geben kann, und da hab ich mir gedacht, dass ne Laserkanone schonmal praktisch werden könnte. Sicher, das Risiko is groß, aber ich seh ja ob sichs bewährt.

Der Razorback Serg is kein Veteran. Außerdem is bis Panerzung 12 ja net so schlecht. Wenn ich (viel) Glück hab, hol ich damit nen Falcon vom Himmel ^^

Ich überlegs mir, die Einheit is aber eher dazu da, um Infanterie niederzumähen, und dafür is eine MK doch gut geeignet?

Das isses mir Wert. Zusammen mit dem LS und eventuell dem takischen Trupp wenn er denn in der Nähe is haben Panzer imho schlechte Chancen.

Ich hab noch ka was ich dem Unterstützungstrupp geb. Wie gesagt, demnächst fight ich mal mit der Armee die ich bis jetzt hab und dann seh ich ja wie ich weiterkaufen muss. Wobei ich zu den Rakwerfern sagen muss, dass ich onehin schon mehrere Waffen gegen Panzer hab.
 
Ok, neue Liste. Veränderungen:
-) Ich hab den Rakwerfer mit der Laserkanone ausgetauscht. Dann hab ich einen takt. Trupp mit Laserkanone und Melter, und einen mit Rakwerfer und Flamer. Ich denk, so passt es etwas besser zusammen.
-)V-Serg von Scouttrupp 2 hat statt Plasmapistole jetz Energiewaffe
-)Ich plane einen größeren Termi-Trupp. Das heißt nicht, dass ich ihn immer komplett einsetze, ich pane ca. 8-10 Modelle in meinen Termitrupp rein und benutze dann 5-6 davon, je nachdem welche sich bewähren

HQ:
Kommandant (Termirüstung, Crux Terminatus, Sturmbolter, meisterhafter Energiehammer) mit
Kommandotrupp (V-Serg mit Plasmapistole und NKW; Apo mit Pistole, NKW, Narthecium, Reduktor; 5 Marines mit Flamer, Plasmawerfer, Bolter; Fragmentgranaten für ganzen Trupp) - 315

Ordenspriester (Crozius Arcanum, Plasmapistole, Rosarius, Sprungmodul) - 105

Elite:
10 Termis (Sergeant mit Energieschwert und Sturmbolter, 2x schw. Flamer + Energiefaust, 3x Sturmbolter + Energiefaust, 1x Sturmbolter + Cyclone, 1x Sturmbolter + Kettenfaust, 1x Sturmkanone + Energiefaust, 1x Sturmkanone + Kettenfaust) - 510

Cybot (Sturmbolter, NKW, synchronisierte schwere Bolter, Nebelwerfer, zusätzl. Panzerung, bei Nachtmissionen Suchscheinwerfer) - 113/114 (Tag/Nacht)

Standard:
10 Marines (Serg mit Pistole und NKW, Raketenwerfer, Flamer, Fragmentgranaten) mit Rhino (Sturmbolter, Bulldozerschaufel, Nebelwerfer, zusätzl. Panzerung ) - 266

6 Marines (Serg mit Pistole und NKW, Laserkanone, Melter, Bolter, Sprenggranaten) mit Razorback (synchronisierte schw. Bolter, Nebelwerfer, zusätzl. Panzerung, Radarsuchkopfrakete, Bulldozerschaufel) - 225

6 Scouts (Serg mit NKW und Pistole, Maschinenkanone, Scharfschützen) - 118

7 Scouts (V-Serg mit Pistole und Energiewaffe, 4x Pistole und NKW, 2x Bolter, Fragmentgranaten) 126

Sturm:
8 Sturm-Marines (V-Serg mit Plasmapistole und Energiewaffe, 2x Plasmapistole und NKW, Pistole und NKW, Fragmentgranaten, Melterbomben, Sprungmodule) - 287

Landspeeder (Multimelter) - 75

Unterstützung:
7 Devastoren (Serg mit Pistole und NKW, 4x schwerer Bolter oder Plasmakanone, 2x Bolter) - 165/245 (schw Bolter/Plasmakanone)

Gesamt: Errechne ich wenn ich mehr Bock drauf hab :/

Und wieder die beliebte Rubrik Fragen:
-)Wenn meine Plasmawaffe überhitzt ist, ist sie dann automatisch hin, oder nur wenn der Rüstungswurf scheitert?
-)Was für eine Spezialwaffe sollte ich den Devastoren geben? Ich tendiere eher zum schweren Bolter. Plasmakanonen überhitzen, Multimelter und LAserkanonen brauch ich nicht, weil ich schon genug Waffen hab die gegen Panzer gedacht sind.
-)Sonstige Vorschläge sind auch erwünscht.