Meine Armee"liste"

Tarnnetze nützen glaub ich nur was bei "versteckter Aufstellung", korrigiert mich wenn ich falsch liege. Habe keine Tanks bei meinen Truppen.

Aber die zusätzliche Panzerung ist auf jeden Fall hilfreich bei nem fahrenden Flammenwerfer. Nebelwerfer kann ich nicht wirklich was zu sagen. Kannst während des EInsatzes von NW halt nicht feuern...
 
sooo

jez glaub ich sieht das ganze schon etwas besser aus.

- Doktrin Grenadiere >> Mobilen Trupp durch Gardisten mit Chimäre ersetzt.
- Funker weg >> 3 Granatwerfer im HQ
- zusätzliche Panzerung am Höllenhund
- Scharfschützendoktrin für die schweren Bolter
- Eiserne Disziplin an alle Standardeinheiten
macht genau 1500 Punkte 🙂

Doktrinen:
Grenadiere
Geschlossene Formation
Scharfschützen
Eiserne Disziplin


HQ: 307

Stabsabteilung
Leutnant: 66
(Honorifica Imperialis, Bolter )
Kompaniestandarte: 11
3 Granatwerfer: 24
Kommissar: 40

2 Unterstützungstrupps: 180
(schwere Bolter, Scharfschützen)

Sentinel: 46
(Multilaser, Suchscheinwerfer)


Standard 1: 526

Zug 1
Kommandoabteilung:
Leutnant: 41
(Bolter)
4 Plasmawerfer: 40
Eiserne Disziplin: 5

5x Infanterietrupp: 88 x 5
(Raketenwerfer, Granatwerfer, Eiserne Disziplin)

Standard 2: 226

Gardistentrupp: 125
(2x Melter, Eiserne Disziplin)
Chimäre: 101
(Nebelwerfer, Tarnnetze, Multilaser, schwerer Bolter, zus. Maschinengewehr)

Sturm: 212

Höllenhund: 120
(zus. Panzerung)

Sentinel: 46
(Multilaser, Suchscheinwerfer)


Sentinel: 46
(Multilaser, Suchscheinwerfer)


Unterstützung: 169

Leman Russ KPZ: 169
(Laserkanone, Nebelwerfer, Tarnnetze, zus. Sturmbolter)

1500 Punkte
schwere und spezialwaffen:
1x Laserkanone (am leman russ)
5x Raketenwerfer
2x Melter
4x Plasmawerfer
8x Granatwerfer
6x schwerer Bolter



was sagt ihr dazu?
 
Also ich würd mal sagen, die Liste ist recht spieltauglich und könnte durchaus was bringen. Zunmindest ist sie recht effizient ausgelegt. Mir persönlich sinds zu viele Fahrzeuge, da mag ich mehr Masse in meinen Trupps. Aber da bin ich eh ne minderheit *Zu den Panzerkompanie-Generälen schiel*

Wenn du damit gespielt hast, erzähl mal wie es gelaufen ist und was dein gegner so aufgefahren hat.
 
Hab mir auch mal was ausgedacht,

spiel jetzt noch nicht sooooo lange, deswegen mit Vorsicht zu genießen:

Regimental Organisation: Grenadiers [0]
Skills and Drills: Sharp Shooters [0]
Skills and Drills: Iron Discipline [0]
Skills and Drills: Close Order Drill [0]
Allow Enginseers [0]

Command Platoon (HQ) 391 Pts :

Command Squad @ [101] Pts
Grenade Launcher (x3)

1 Junior Officer @ [66] Pts
Bolter
Honorifica Imperialis [25]

1 Veteran @ [11] Pts
Lasgun; Standard Bearer

6 Anti Tank Squad #1 @ [115] Pts
Lascannon (x2); Missile Launcher (x1); Lasguns; SharpShooters

6 Fire Support Squad #2 @ [95] Pts
Autocannon (x1); Heavy Bolter (x2); Lasguns; SharpShooters

6 Mortar Squad #3 @ [80] Pts
Mortars (x3); Lasguns

1 Commissar (HQ) @ 61 Pts
Close combat Weapon; Bolter
Medallion Crimson [15]
Carapace Armour [5]

1 Infantry Platoon (Troops) @ 246 Pts

4 Command Squad @ [96] Pts
Plasma Gun (x4); Iron Discipline; SharpShooters

1 Junior Officer @ [41] Pts
Bolter

9 Infantry Squad @ [75] Pts
Missile Launcher; Lasguns

1 Sergeant @ [6] Pts
Lasgun

9 Infantry Squad @ [75] Pts
Missile Launcher; Lasguns

1 Sergeant @ [6] Pts
Laspistol and CCW


4 Grenadiers @ 155 Pts
Hellguns (x2); Meltagun (x2); Frag Grenades; Krak Grenades

1 Grenadier Sergeant @ [10] Pts
Close combat Weapon; HellPistol; Frag Grenades; Krak Grenades

1 Chimera @ [85] Pts
Multi-Laser; Hull Heavy Bolter


1 Hellhound (Fast Attack) @ 120 Pts
Inferno Cannon; Hull Heavy Bolter
Extra Armour [5]

1 Leman Russ Battle Tank (Heavy Support) @ 180 Pts
Battle Cannon; Hull Lascannon; Heavy Bolter Sponsons
Track Guards [10]
Extra Armour [5]

1 Leman Russ Battle Tank (Heavy Support) @ 160 Pts
Battle Cannon; Hull Heavy Bolter
Track Guards [10]
Extra Armour [5]

1 Basilisk (Heavy Support) @ 125 Pts
Earthshaker Cannon; Hull Heavy Bolter

1 Techpriest Enginseer (Elites) @ 65 Pts
Laspistol; Power Weapon
Servo-arm [0]
Technical Servitor [10]

1 Technical Servitor @ [0] Pts
Technical Servitor [10]

1 Technical Servitor @ [0] Pts


Models in Army: 62

Total Army Cost: 1503


Mir ist eben aufgefallen das ich nur 4 Grenadiers im Trupp hab
muss vieleicht noch etwas an der Liste basteln.
 
Originally posted by JohnTallJones@18. Jul 2004, 23:34
Ich möcht ja jetzt nicht meckern <_<  aber irgwelche unstimmigkeiten bezüglich meiner Liste ?

Warum habe ich die wohl gepostet ?
Na, dann! 😉

Die Veteranentrupps sind IMO viel zu teuer und ein viel zu offensichtliches Ziel. Der Gegner wird vermutlich mit allem auf sie feuern, was er hat, und da bleibt dann sehr schnell nichts mehr stehen.

@Abe:
Das gleiche gilt IMO für Dich, die Kommandoabteilung mit den 4 Plasmawerfen ist Schwupp-Di-Wupp weg, ebenso der Panzerabwehr-Trupp.

Die IA sind nunmal keine SM, bei uns halten nunmal nicht die Rüstungen die Schüsse ab, sondern die Kameraden, und daß ist in beiden Fällen leider nicht/zu wenig gegeben.
 
Originally posted by Abe@26. Jul 2004, 18:21
4 Command Squad @ [96] Pts
Plasma Gun (x4); Iron Discipline; SharpShooters


dat is käse

denn: Sharpshooters gilt nicht für plasmawaffen (siehe codex 😉 )! von daher praktisch verschenkte punkte.

btw. meine liste liest gar keiner mehr hier oder wat^^

hab auc h4 PW in nem HQ und keiner sagt mit dass das nix is @Xphilosoph

*ich schmolle*
^^ 😀
 
Achja Habakuk, die 4 Plasmawerfer im HQ die taugen nichts 😛 😛 😛

ne ma spass beiseite. vielleicht tauscht du zwei davvon gegen nen zusätzlichen schweren Bolter ein.
Der überhitzt nicht und bringt gleich nen paar schüsse auffe Matte.

Ansonsten könntet ihr beide überlegen ob es sich lohnt überhaupt nen kommissar mit ins Spiel zu nehmen.
besonders bei zusätzlicher Ausrüstung lohnt es sich aus meiner Sicht nicht so sehr. Aber just my 2 cent ;-)
 
Ich habe mit mehr Plasmawerfern im HQ gute Erfahrungen gesammelt.

Das HQ steht dann immer irgendwo, wo es nicht so auffällt: Im Gebäude, im Wald, in Deckung, hinter der Panzersperre. Wenn sie dem Gegner die Waffen nicht so sichtbar unter die Nase halten, dann erlebt er eine böse Überraschung, wenn sie das erste Mal feuern.
Wenn man sie natürlich ins offene Feld stellt, nur gedeckt durch eine Reihe Meatshield, dann sieht sie jeder und schießt auch drauf.
Das ist jetzt kein Tip aus scheiß oder so, das meine ich ernst. Die PWs feuern erst, wenn sie das Weiße in den Augen des Gegners sehen. Das kann durchaus in der zweiten oder dritten Runde das erste Mal sein. Wenn solange die anderen Einheiten drumherum richtig Feuerzauber machen und die PWs selber nicht so offensichtlich sichtbar sind, dann werden die PWs tatsächlich einfach gar nicht als Ziel ausgewählt. Der Gegner vergißt sie. Sie stehen im dunkeln, am besten von der anderen Tischseite aus nicht sichtbar hinterm Baum/Mauerstück, und warten. Ich kenne fast niemanden, der sich alle Einheiten merkt. (Ok, einen kenne ich, aber sonst niemanden.)

In dem Bild ist ein Haus zu sehen. Im EG sieht man niemanden: Dort steht, etwa 2" zurückgezogen, mein Plasma-HQ. Im 1. und im 2. sieht man meine Panzerjäger aus den Fenstern gucken.

In dem Spiel wurde nicht einmal auf meine Plasmawerfer gefeuert, aber sie konnten den gegnerischen General vernichten, als dieser in Reichweite kam. Verloren habe ich trotzdem, aber es ist der Beweis, dass PWs nicht unbedingt Feuermagneten sein müssen.
Die härte war, dass der Gegner durchaus auch um den Tisch herumgegangen ist, und von hinten konnte man die Jungs echt gut sehen - es hat trotzdem keiner drauf geschossen.
 
Space Wolves ohne Panzer wären aber dumme Space Wolves ohne Panzer.

Oder meinst Du ohne Waffen-Panzer, aber mit Rhinos?

Also, wenn der SW ohne Waffen-Panzer spielt, brauchst Du keine Laserkanonen. Vielleicht auch keine Melter.
Stattdessen kannst Du mehr Plasma und mehr Raketenwerfer mitnehmen. Raketenwerfer wegen dem DS3 und dem instant Kill für SM-Charaktere.

Aber Laserkanonen hast Du auch schon jetzt nicht drin, das ist also keine Änderung. Und Melter kannst Du auch gegen SM brauchen.

Das ist ja der große Nachteil der SM: Alle Waffen, die durch ihren DS3 oder DS2 wirksam sind gegen die Jungs, sind es auch gegen ihre Rhinos und ihre Panzer. Man braucht im Prinzip nur eine Waffensorte. Bei anderen Völkern muss man sich schon entscheiden, ob man lieber anti-Infanterie oder lieber Anti-Panzer dabei haben will.
 
Originally posted by Calidus@28. Jul 2004, 22:49
Space Wolves ohne Panzer wären aber dumme Space Wolves ohne Panzer.

Oder meinst Du ohne Waffen-Panzer, aber mit Rhinos?

tja^^

keine panzer, und da bin ich mir 100% sicher.
danke schonmal 🙂
vielleicht die Schweren bolter U-Trupps eintauschen gegen Raketenwerfer?



und jetzt das gleiche noch mit orks als gegner 😉...danke
 
Bei den Orks gibt es zwei ernsthafte Panzer: Der Kampfpanza, der P13 vorne hat, und den erbeutätän Panza.

Der erbeutete Panzer kann alles sein, beliebt sind zwei spezielle: der Leman Russ und der Land Raider Crusader. Beide wegen der Panzerung, versteht sich. Oder ein Basilisk/Greif, wegen der Schüsse.
Ansonsten gibt es die Gargbots mit P12 und die Pikk Upps sowie Panzabikes mit P10/offen.

Wirklich gefährlich sind die Pikk Upps, die das HQ von jetzt auf gleich mitten in deine Armee hineinzaubern. Das Ork-HQ ist seine Punktekosten von 300 bis 700 Punkten wirklich Wert. Eine Einheit, vor der man zittern muss, und das so stark, dass man die Figuren kaum noch zu fassen bekommt. Im Normalfall bekommt so ein Ork-HQ seine Punkte wieder rein.

Und da gehts wieder los.

Man braucht, um die Pikk Upps zu stoppen, Maschinenkanonen, schwere Bolter und Multilaser. Pikk Upps bekommen in den meisten Fällen nur Streifschüsse, sonst nichts, da oft normalerweise ein Mek mitfährt, der ein Schpezialkraftfeld dabei hat. Stärkere Waffen bringen also keine Vorteile.
Für das Erbeutätä Fahrzeug mit P14 oder den Basi hinterm Wald braucht man... nun, Melterbomben, Melter, oder als schlechteste Wahl Laserkanonen... aus großer Entfernung natürlich die beste Wahl. Am eine Gardisten-Schocktruppen-Wegwerfeinheit mit 5 Gardisten, 2 Meltern und Meltbomben. Problem: Du hast nicht immer Schocktruppen. Problem II: Wohin mit den Dingern, wenn mal kein dicker Panzer dabei ist?

Die Standardeinheiten sind zwischen 10 und 30 Orks groß, haben starken Beschuß und extrem starken Nahkampf. Ihr Nachteil ist nur die zahlenmässige Unterlegenheit gegenüber Imperialen. 😀 Schieß, was das Zeug hält. Schablonen sind gut, schwere Bolter sind gut. Multilaser sind gut. Wegwerfgardisten mit Flammenwerfern, Schocksentinels mit Flammenwerfern und Chimären mit Flammenwerfern.

Das Monster-HQ hat Widerstandswerte von 4, alles andere Variiert. KG von 4 oder 5, S3 bis S5, LP1 bis LP3 und RW von 6+ bis 2+. Besonders die LP machen Dir zu schaffen. Ein 3 LP Waaghboss mit W4 macht Dir ganz schön zu schaffen, wenn Du wegen seinem KG5 nie im Nahkampf triffst. Ein Instant Kill aus einem Geschütz, einem Raketenwerfer oder einer Laserkanone macht einem Boss trotz der hohen LP zu schaffen. Hier hilft am besten der gute, alte Leman Russ. Gut gegen sein Pikk Upp, gut gegen seinen Trupp. Du musst nur beten, dass er Dir mal vor die Kanone läuft. Ich habe selten eine mobilere Einheit gesehen, höchstens vielleicht bei den Eldar. Gleiches gilt für alle anderen Pikk Upp Einheiten. Rechne grundsätzlich damit, dass ein Pikk Upp mehr aushält als ein Space Marine Rhino, und dass die transportierte Einheit mehr Schaden austeilt als eine Space Marine Einheit.

Zu guter Letzt gibt es da noch die Artillerie. Zum einen Panzabikes und Gargbots. Fahren erstere gerne vor Pikk Upps her, um sie vor Beschuß zu schützen, laufen letztere gerne vor Infanterie für denselben Zweck. Alle beiden Einheiten haben den Mekschutz in der nähe, und beide haben hammerharte Waffen an Bord. Da werden die Orknachteile durch synchronisation ausgeglichen, oder es wird gleich die Zzapwaffe genommen, die immer trifft. Habe Angst vor diesen Maschinen! Allerdings hat man normalerweise noch mehr Angst vor dem, was dahinter kommt, und da hilft indirektes schießen.
Zum zweiten gibt es den eingangs erwähnten erbeuteten Basilisken, der gut Ernte unter deinen Mannen halten wird und auch vor Panzern keinen Respekt kennt. Andererseits gibt es für den direktschuss die Megawummenbatterien. Die sind nicht so gefährlich, weil sie recht viel kosten. Sie sind vergleichbar mit imperialen Standardtrupps oder Unterstützungstrupps, nur dass sie meistens besser treffen. Sie werden von einer wahren Horde aus bis zu 5 Grotzen pro Stück bedient, und der fast schon standardmäßige Mekschirm schützt auch hier. Mein Tipp: Gegen Grotze gewinnen sogar imperiale Soldaten im Nahkampf. Also: Flammenwerferschocktruppen --> Instant Megawummenkill