MERCS - Welcome to the cause

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
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Es gab schon einmal ein Thema zu diesem Spiel in diesem Forum, da das aber schon zwei Jahre alt ist und nun auch nicht unbedingt so viele Informationen enthält, will ich hier mal was neues aufmachen, um das Spiel vorzustellen.


MERCS ist ein sehr schmaler und einfacher Skirmisher von MegaCon Games, welcher mit simplen Grundregeln auskommt und es in bisherigen Spielen dennoch schafft, sich als taktisch anspruchsvoll darzustellen. Die große Besonderheit des Systems besteht darin, komplett ohne jedes Maßband auszukommen, da alle Entfernungen entweder genau einer Baselänge entsprechen oder in Karten gemessen werden.
In Karten? Ja, denn die Profilkarten zu den Einheiten haben eine besondere Form, welche zum einen als Schablone für Bewegungen der Miniaturen genutzt wird und zum anderen Anwendungen findet, wenn aus mehreren Karten Schablonen für Waffen mit Gebietseffekten gebildet werden. Fähigkeiten mit einem Auren-Effekt gelten oft in einer bestimmten Anzahl an Kartenlängen zum entsprechenden Modell und so weiter. Das führt hin und wieder zu ein wenig kompliziert anmutenden Situationen bei der Bewegung, wird in aller Regel aber durch regulierende Spielmechanismen ausgeglichen, um einen reibungslosen Ablauf zu ermöglichen, der einen ein normales Abmessen nur selten vermissen lässt. Ein Beispiel dafür ist das "Snap to Cover" genannte Manöver, welche immer, zu jeder Aktion, eine zusätzliche, kleine Bewegung erlaubt, was darstellen soll, wie die Soldaten stets versuchen, ihre Position zu verbessern.

Ein wichtiges Element des Spiels sind die Rüstungen, welche die Mercs tragen. Nicht nur sehen sie teils ganz nett aus und erlauben es, auch schwerem Beschuss zumindest kurzzeitig stand zu halten, auch die Identität der einzelnen Fraktionen spiegelt sich teils in den Rüstungen ihrer Truppen wieder. So ist die der Russen sehr stabil, während die hochentwickelten Panzerungen von CCC und KemVar so mit Hightech vollgestopft sind, dass sie Soldaten unsichtbar werden lassen können oder sich selbst reparieren, wenn sie beschädigt werden. Und letzteres kann ab und an bitter nötig sein. Die Komplexität dieser servounterstützten Schutzbekleidung führt dazu, dass die Rüstung unter Feindbeschuss bricht. Viele Spielmechaniken beschäftigen sich damit, genau das beim Gegner zu erreichen (oder bei sich selbst zu verhindern), denn wenn so eine schwere Panzerung auf einmal nicht mehr von den eingebauten Motoren getragen wird, dann sinkt mit einem Mal die Mobilität des entsprechenden Soldaten doch sehr rasch, was nicht nur zu einer drastischen Verlangsamung führt, sondern auch zu einer erhöhten Verwundbarkeit, da der Gegner so auf Schwachstellen zielen kann.

Gespielt wird das Spiel mit abwechselnden Aktivierungen der einzelnen Miniaturen, deren Reihenfolge sich durch erwürfelte Initiativen ergibt, welche sich jede Runde ändern. Dadurch muss ein Spieler in der Lage sein, seine Pläne schnell umzustellen, wenn auf einmal in einem Shoot Out vielleicht der Gegner unerwartet schneller ist, als man es gerne hätte, während manche Fraktionen ein Manipulieren der Initiativen erlauben.

MERCS bietet Regeln, um mit 2D-Gelände gespielt zu werden, ist jedoch im Grunde auch in 3D nicht nur spielfähig, es geht wahrscheinlich sogar besser von der Hand. Die Spielfelder sind mit 24x36, bzw. 36x36 Zoll vergleichsweise klein und besitzen eine mittlere bis hohe Geländedichte.

Eine weitere Besonderheit von MERCS ist die Art und Weise, wie Spieler ihre jeweilige Truppe zusammen stellen. Es gibt keine Punkte in diesem System, sondern stattdessen eine einfache Regel: Jeder Spieler darf 5 fünf Mann mitnehmen (oder jedes andere Limit, auf dass sich die Spieler einigen) und keiner der Archetypen von Soldat darf doppelt vertreten sein. Bei derzeit 6-7 Miniaturen pro Fraktion (angestrebt sind 10) ergibt sich dadurch die Möglichkeit, seinen eigenen Spielstil zu finden und das Ganze ist überraschend gut ausbalanciert.
Das hat zur Folge, dass die Gesamtzahl der Miniaturen auf dem Feld recht gering ist, es gibt keinerlei Großmodelle (und sie sind wahrscheinlich auch nicht eingeplant) und eigentlich ist nur die fehlende Individualisierbarkeit der einzelnen Mercs ein kleiner Wermutstropfen.


Der Hintergrund ist alles in allem recht leicht erklärt bietet aber viele Nischen und Facetten, in deren Rahmen sich verschiedenste Szenarien ausmalen lassen:
Schauplatz ist die Erde am Ende des zweiundzwanzigsten Jahrhunderts. Nationalstaaten haben vor einer kleinen Ewigkeit massive Probleme mit ihren Finanzen bekommen und um die Wirtschaft anzukurbeln wurden damals verschiedene wirtschaftliche Reglementierungen gelockert...mit durchschlagendem Erfolg. Verschiedene Unternehmen fusionierten, wuchsen und florierten unter den neuen Bedingungen und spühlten Geld in die Kassen der Staaten. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem nach und nach ersichtlich wurde, dass die so entstehenden multinationalen Konzerne damit begannen, im Leben der Menschen eine größere Rolle zu spielen, als deren nationale Herkunft. Große Gebiete wurden nach und nach immer mehr darauf spezialisiert, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen und quasi alle Einwohner eines Landstriches waren mehr oder minder von Geburt an Mitarbeiter der neuen MegaCons. Der erste Konzern, der diese Schwelle überschritt war KemVar, ein Energieriese aus Südamerika, der schnell einen Großteil der Stromversorgung des gesamten Planeten kontrollierte und als Beispiel für andere Unternehmen in anderen Branchen diente. Als Gegenbewegung formte sich die FCC, welche eine Kontrolle durch die MegaCons ablehnte und mit nicht selten terroristischen Methoden aktiv dagegen vor ging, während sie zugleich gesetzlose Zonen schützte, die außerhalb von großen Ballungsräumen lagen. Als irgendwann größere Unruhen in der Arbeiterschaft ausbrachen (vielleicht sogar initiiert von der FCC oder einer Vorform davon) traten neue, hochentwickelte Sicherheitskräfte auf den Plan: Im Geheimen hatte die CCC den Merc entwickelt. Einen schwer gepanzerten Soldaten, bestens ausgebildet (und später dann auch gut bezahlt, als man sich bewusst wurde, wie gefährlich diese Jungs für einen selbst sein können) und bereit, seinen MegaCon nicht nur zu schützen, sondern auch dessen Einfluss zu stärken und zu erweitern. In diesem Miniaturenspiel geht es also um die Konflikte zwischen zwei (oder mehr) Teams dieser Spezialkräfte.
Daraus haben sich bis zu dem Zeitpunkt, an dem das Spiel stattfindet, folgende Fraktionen entwickelt, die auch im Spiel nutzbar sind:


CCC: Dieser nordamerikanische Konzern stellt spezielle Stahllegierungen und Nanotechnologie her und dürfte einer der fortschrittlichsten MegaCons sein.
Im Spiel sind Mercs dieser Fraktion mit den zuverlässigsten Rüstungen ausgestattet und insgesamt besteht die Fraktion aus guten Allroundern. Ihren Spezialisten wie dem Sniper oder dem Heavy Assault fehlt jedoch das gewisse Etwas, um dort auch an das Level anderer Fraktionen anzuknüpfen.

Texico: Ein eher kleiner MegaCon, welche nur eine einzige Ressource besitzt: Den Panama-Kanal.
Texico produziert nichts von gesteigertem Wert und verfügt für seine MERCS auch nicht über große technologische Errungenschaften. Der Erfolg dieser Truppe beruht viel mehr auf Zusammenarbeit der einzelnen Elemente und eine Manipulierung der gegnerischen Bewegungen durch Fallen und eine durchweg vorhandene Nahkampfschlagkraft. Es braucht einfach keine hochentwickelte Technologie, wenn man stattdessen auch mit einer Machete auf seinen Feind losgehen kann.

KemVar: Der erste der MegaCons, angesiedelt in Südamerika, der sich auf Energie in allen Formen spezialisiert hat.
KemVar ist eine weitere Hightech-Fraktion und schützt seine Soldaten nicht durch dicke Rüstungen, sondern stattdessen durch Tarnfelder. Die Truppen sind schnell und haben teils einen gehörigen Schlag am Leib, wenn man sie jedoch einmal zu fassen bekommt, dann geraten sie schnell in Schwierigkeiten. Das liegt daran, dass ihre Rüstungen zu Ausfällen neigen und ohne diese verlieren sie auch ihre Tarnung. Was das für einen leicht gepanzerten Soldaten mitten auf dem Feld heißen kann, ist denke ich gut vorstellbar.

EU, Inc.: Diese Fraktion ist derzeit noch nicht verfügbar, stellt aber wie der Name vermuten lässt das gute alte Europa dar. Detaillierte Informationen sind noch nicht zu haben.

ISS: Die ISS haben kein Heimatgebiet in dem Sinn, ihre Basis befindet sich aber mitten im Mittelmeer. Sie kontrollieren fast den gesamten Personenverkehr auf See, einen Großteil des Güterverkehrs und sämtliche Sicherheit auf den Schiffen des Planeten.
Im Spiel sind sie eine relativ schnelle und gut gepanzerte Truppe mit kurzen Reichweiten und verschiedensten kleinen Gimmicks, die vielleicht nicht sofort, dafür umso härter zu schlagen können.

sefadu: Die Afrikaner haben vor allem den Diamantenhandel in ihrer Hand.
Dadurch verfügen sie über die Möglichkeit, spezielle Linsen aus diesem Edelstein zu schleifen, mit deren Hilfe sie Lasertechnologie waffenfähig gemacht haben. Davon abgesehen sind sie die wohl schnellste Fraktion des Spiels. Sie mögen nicht viel aushalten, aber niemand sonst versteht es so gut, aus (fast) vollem Lauf heraus relativ präzise Salven auf seinen Gegner abzugeben.

USCR: Die Russen sind die einzigen, welche sich ihre Nationalität größtenteils bewahrt haben. Anders als in anderen Ländern hatte die Regierung Russlands die Zeichen der Zeit früh erkannt und eine recht bewährte Strategie gefahren: Sie hat einfach aufstrebende MegaCons in ihrem Herrschaftsgebiet verstaatlicht.
Im Spiel sind die USCR die langsamste Fraktion und ihre Technologie ist vielleicht nicht hoch entwickelt aber robust. Sie verfügen über die stabilsten Rüstungen und in ihren Reihen findet sich der Behemoth, quasi ein laufender Panzer, um den herum sich das Spiel dieser Fraktion größtenteils abspielt. Es geht hauptsächlich darum, diesen Koloss am Leben und in Bewegung zu halten, damit er mit seinen schweren Waffen den Feind einfach zermalmt.

EIC: Dieser indische MegaCon ist noch nicht verfügbar.

Keizai Waza: Die Waza stammen ursprünglich aus Japan, kontrollieren mittlerweile aber nahezu alle Inseln von dort bis einschließlich Australien.
Dieser MegaCon beschäftigt sich offiziell und vorwiegend mit Atomenergie, allerdings stellen sie auch die wahrscheinlich besten Assassinen und Spione des Planeten. Niemand weiß so richtig, wie Keizai Waza sich so gut behaupten kann, aber jeder der sich ihnen in den Weg stellt, findet sich wenig später irgendwo in der Lache des eigenen Blutes wieder, wie sogar der ehemalige Vorsitzende der USCR heraus finden musste, als er mit Gewalt Territorium der Waza einnehmen wollte.
Im Spiel sind die Waza in fast allem durchschnittlich, allerdings besitzt nahezu jeder ihrer Leute irgendeinen kleinen besonderen Kniff, der ihn von vergleichbaren Archetypen anderer MegaCons abgrenzt. Darüber hinaus führt der Leader der Waza-Teams eine kleine taktische Atomrakete mit sich herum und wenn die Bedingungen stimmen, dann ist deren Effkt auf den Verlauf eines Scharmützels teils absolut verheerend.

FCC: Die FCC ist in verschiedene Häuser unterteilt, die komplett unabhängig voneinander sind. Sie alle verbindet nur der Wunsch, frei von den MegaCons zu sein und zu bleiben.
FCC House 4: Lokalisiert in Nordamerika sind die House 4-Kräfte eine fanatisch religiöse Gemeinschaft. Sie besitzen keine allzu guten Werte, verfügen jedoch über ungewöhnliche Methoden, sich teils enorm aufzuwerten. Eines der besten Beispiele ist der Heavy-Trooper, welcher besser trifft, wenn er sich sicher sein kann, einen seiner Kameraden dabei auch dem Märtyrertod ein wenig näher zu bringen.
FCC House 9: Diese Gruppe ist grob im nahen Osten angesiedelt und spieltechnisch am ehesten eine Art Guerilla-Truppe. Sie können sich teils ungehindert durch eigentlich überwachte Gebiete bewegen und auf kurze Reichweite enormen Schaden verursachen. Ihre wirkliche Besonderheit ist allerdings, dass sie Kontaktleute in jedem der MegaCons haben und damit bei Bedarf Gefolgsleute dort anheuern können, wodurch sie in jedem Spiel einen Merc aus einer anderen Fraktion nutzen dürfen.

GCC: Auch die GCC ist kein MegaCon im eigentlichen Sinne. Als die FCC immer mehr zur Bedrohung wurde, beschlossen die MegaCons, dass es an der Zeit wäre, sich zumindest teilweise zusammen zu raufen, um dagegen vorzugehen. Das Ergebnis war eine Art unabhängiges Gericht, welche nicht nur die Beziehungen der Konzerne untereinander überwacht (und notfalls sanktioniert), sondern auch und vor allem gegen die FCC vorgeht. Die Mittel dafür kommen aus allen MegaCons.
Diese Fraktion ist noch nicht im Spiel verfügbar.



Insgesamt bietet MERCS sich sehr gut dafür an, Szenarien zu spielen. Generische Missionen wie "Töte alle Gegner" favorisieren hingegen Fraktionen wie die USCR überaus stark, da sie dem gegnerischen Feuer einfacher widerstehen können, als der entsprechende Gegner der folgenden Antwort. Selbst wenn man aber nicht jedes Mal ein eigenes Setting mit allem drum und dran entwerfen will gibt es Missionsgeneratoren wie den auf dieser Webseite oder aber man bedient sich beispielsweise bei Missionen von anderen Spielen wie Infinity.

Durch relativ geringe Einstiegskosten und das mit effektiv 60 Seiten recht dünne Regelwerk bietet sich das Spiel an, auch gerne mal nebenher ausprobiert zu werden. Ein Proxen ist notfalls mit 28-32 mm-Miniaturen möglich, im Endeffekt sollte die Basegröße von 30 mm allerdings verwendet werden, um das Abmessen mit der Schablone nicht zu arg zu verfälschen.
Das Regelwerk ist alles andere als wasserdicht, spielt sich aber flüssig und es hat für Streitfälle eine einfache Regel: Wenn man sich nicht sicher ist, dann gilt immer die Auslegung, welche blutiger ist. Ganz simpel. Ich denke, es kann durch sein gar nicht mal so übles Balancing durchaus eine gewisse Turnierfähigkeit entwickeln, man sollte dort aber eventuell nur so für alle Fälle ein kleines, eigenes FAQ nachschieben. Bei Regelfragen kann man sich jedoch auch einfach den den Hersteller wenden, mir wurde dort bisher schnell und hilfreich geantwortet.
Innerhalb der nächsten drei Monate sollte voraussichtlich das Regelwerk für die zweite Edition erscheinen.
Zusätzlich gibt es ein kleines Kartenspiel namens Conflict, welches in dem Hintergrund spielt und demnächst soll der Brettspiel-Tabletop-Hybrid Recon heraus kommen, in dem es darum geht, ein Mercs-Team durch ein MegaCon-Gebäude zu navigieren und dort mit internen Sicherheitsmaßnahmen und dergleichen klar zu kommen.


Ich hoffe, ich konnte hier ein paar Leute auf dieses wunderbare Spiel aufmerksam machen und sie dafür interessieren, es vielleicht selbst einmal anzutesten. Wer Fragen hat, der kann sie natürliche gerne stellen. Wer ein paar Miniaturen sehen will, die nicht nur die Standardfarben aufweisen, dem empfehle ich mal (ohne die genauen Ergebnisse jetzt schon zu kennen), den hier angelaufenen Malwettbewerb.
Fragen sind natürlich willkommen und werden wie immer mit bestem Wissen und Gewissen beantwortet.



Welcome to the cause.
 
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Wenn hier vielleicht ein paar Leute Interesse zeigen, dann würde ich auch noch einmal einen Zug durch gehen und ein paar Worte zum Spielablauf schreiben. Vielleicht spielt ja der eine oder andere mit dem Gedanken, sich das System mal näher anzusehen. Eventuell gibt es sogar mal einen Spielbericht, eine Platte ist bei mir dafür ja vorhanden.
 
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Hm Stuttgart wäre für mich nicht aus der Welt, habe auch mehrere "Teams", aber außer CCC nichts bemalt und nur zum Teil und außerdem müssen die entfärbt werden weil sie mir nicht mehr zusagen.

EDIT: Was man evtl. noch erwähnen könnte wäre das MERCS 10 seitige Würfel nutzt von denen 6 in den jeweiligen Startern enthalten sind, interessiert vll. den ein oder anderen.
Und wenn du schon die weiteren Spiele im MERCS Universum nennst könnte man noch darauf hinweisen das es auf der Webseite unter Downloads die Beta Version eines Rollenspiels gibt.

Ach ja müsste es nicht der Behemoth anstatt das Behemoth heißen?
 
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Was man evtl. noch erwähnen könnte wäre das MERCS 10 seitige Würfel nutzt von denen 6 in den jeweiligen Startern enthalten sind, interessiert vll. den ein oder anderen.
Und wenn du schon die weiteren Spiele im MERCS Universum nennst könnte man noch darauf hinweisen das es auf der Webseite unter Downloads die Beta Version eines Rollenspiels gibt.

Ach ja müsste es nicht der Behemoth anstatt das Behemoth heißen?
Das werde ich bei Gelegenheit mal erweitern.
Und die Sache mit dem Artikel wird nicht der einzige Schreibfehler sein...ich schaue die Tage wohl ab und an noch mal mit einem halben Auge drüber und bessere nach und nach aus.
 
Tolle Vorstellung! Sehr schön geschrieben.
Ich selbst bin leider schon satt an TT Spielen, aber das hört sich sehr interessant an.
Nur feste Karten zu Modellen finde ich immer nicht so toll (Aktualität; Proxis nicht so gut einsetzbar [Karten ausdrucken?]).

Gruß,
Jan
Die Karten können jederzeit kostenlos herunter geladen werden. Sie haben dann nicht die für die Bewegungen nötige Form, aber für die reinen Werte reicht es. Das einzige was dann fehlt sind spezifische Karten wie bei den Keizai Waza, wo die Atomrakete noch einmal genauer erklärt wird.
 
Übrigens, für alle, die bei MERCS auch nur ein klein wenig am Ball geblieben sind: Die 2. Edition kommt in rund drei Wochen auf den Markt. Vorbestellungen sind bei Wayland Games bereits möglich.
Damit verspäten sie sich nur um rund anderthalb Jahre. Vielleicht lassen wir es lokal hier doch noch einmal aufleben, denn ein paar der schon vorher bekannt gegebenen Änderungen sind sehr sinnig und räumen einige der doofen Schnitzer aus, die das Spiel noch hatte. Und eigentlich hatten wir es hauptsächlich liegen lassen, weil wir gesagt hatten "Demnächst kommt eh die zweite Edition raus"...
 
Eben gerade wurde die Vorbestellung auf Waylandgames (mit ein paar Wochen Verzögerung) abgebrochen.
Auf Megacongames bekommt man das Buch auch nicht, das Banner für die Vorbestellung dort ist auch nur ein Bild ohne einen Link zu einer Kaufmöglichkeit.

Die, die beim Founding dabei waren, haben das Buch aber laut der offiziellen Foren scheinbar schon bekommen. Zumindest in Amerika.

P.S.: Yay, Beitrag Nummer 6.666. Schlechte Nachrichten auf einer teuflischen Nummer.


Edit: Ich habe die Option gefunden, es direkt von Megacongames zu ordern, dort steht dabei, dass es am 20-30.7. in den Versand gehen würde. Ich selbst werde mal abwarten, was da kommt und dann irgendwo ordern, wo ich nicht noch 40$ Versand drauf legen muss.
 
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Na Klasse... Ich hatte auch schon die Vorbestellung bei Wayland Games gesehen und mich gefreut, dass das neue Regelbuch bald erhältlich ist. Die scheinen sich wirklich in ihren vielen Kickstartern verzettelt zu haben... Ich habe mir aber trotzdem letzte Woche mal zwei Fraktionen gegönnt, da sie bei einem onlineshop im Abverkauf waren: KemVar und CCC.
 
So, ich halte das neue GRB in den Händen...schick ist es und echt dick.
Rund 50 Seiten Regeln, rund 270 Seiten Einheitenprofile (kein Witz, S. 56 bis 327), 50 Seiten Missionen und dann noch ein bisschen Quick Reference und solches Zeug. Wow. Einfach Wow.
Wie es sich spielt kann ich freilich noch nicht sagen, erwarte aber ein insgesamt vor allem besseres MERCS, was ja schon einmal nichts schlechtes wäre. Die Miniaturen sind jetzt aus Plastik, in der Form aber im Grunde gemacht wie ein Zinnguss. Keine Gussrahmen, eine Pose, alle Miniaturen mit Steg. Netter Weise sind die Bases direkt mit den Ausrichtungen Vorne-Hinten-Seiten markiert.

Bei spezifischen Fragen, gerne einfach los schießen.
 
Das sind leider nicht nur 45€ Porto, bei mir kamen da direkt noch einmal Nachnahmekosten für Zoll und Steuern oben drauf, das treibt den Preis künstlich schon sehr arg in die Höhe. Aber gut, ich habe jetzt zwei Fraktionen und das GRB, damit werde ich bei denen wohl nie wieder etwas bestellen (müssen), denn so ist das Spiel in sich ja fertig und ich kann sogar meinen Gegner notfalls mit einem Team versorgen.
Was mir übrigens aufgefallen ist, sind massive Unterschiede in der Qualität der Miniaturen je nach Fraktion. Die ISS sind teils schon fast grauenhaft gegossen, während Keizai Waza dagegen schon mit halbwegs scharfen Details aufwarten können.
 
Ich denke nicht, dass die neuen noch einmal separat kommen. In den sauren Apfel wirst du also beißen müssen. Aber die neuen sind aus Plastik (wenn auch einem komischen), hat auch so seine Vorteile, vor allem in Sachen Schwerpunkt und damit Standfestigkeit.

Das ist nett aber Plastik bringt mir nichts wenn ich X mal 6 Figuren doppelt habe, finde das einfach schlecht gelöst, wenn man schon vorher 10 Figuren pro Fraktion hätte kaufen können ok, aber soweit ich weiß waren 7 das Maximum und wenn ich mir alle Fraktionen die ich momentan habe neu kaufe hab ich 24 doppelte Minis was mir halt einfach nicht gefällt.

Klar für Neuensteiger ist eine Box für alles was es momentan gibt schon super.