Missionsidee: Sabotage

aZa

Testspieler
17. Dezember 2005
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Ich hatte gestern vorm Schlafengehen noch eine Idee für eine Mission und würde gern Eure Meinungen dazu hören. (Ich weiß, der Hintergrund ist nicht unbedingt der kreativste und es mag durchaus zahlreiche Szenarien mit gleichem Ansatz geben, von daher bitte ich in dieser Richtung schon mal im Voraus um Gnade und Nachsicht ;) ).

Inhalt der Mission ist ein Sabotageakt. Ein Spieler ist Verteidiger, der andere Saboteur.

Einheitenauswahl
* Verteidiger darf beliebig viele Standards auswählen sowie bis zu zwei Unterstützungseinheiten in Reserve
* Saboteur darf 1 HQ sowie 2 Elite auswählen (notfalls statt der Elite auch Standards). Der Spieler darf keine Fahrzeuge nutzen.

Gelände und Missionsziel
* Das Missionsziel (z.B. ein Panzer o.ä.) wird zentral im Spielfeld platziert (darf auch in schw. Gelände stehen).
* Danach werden wie gewohnt Gebäude erwürfelt und aufgestellt.

* Das Missionsziel hat immer eine Rundumpanzerung von 13 und gilt als stationäres Fahrzeug.
* Es muss beim Durchschlagsergebnis "Zerstört" oder "Explodiert" gewürfelt werden, damit das Missionsziel als vernichtet gilt.

Aufstellung
* Verteidiger stellt zuerst auf. Darf alle Standards beliebig im Feld platzieren, jedoch nur im Erdgeschoss. Er wählt eine Spielfeldkante als seine Reserveseite aus (über die die Unterstützung später kommt). Die Unterstützung verbleibt in Reserve
* Danach erwürfelt der Saboteur seine Startseite mit einem W3: 1 - gegenüber der Verteidigerseite, 2 - links der VSeite (gesehen vom Verteidiger), 3 - rechts der VSeite.
* Saboteur stellt nun seine Einheiten an seiner Kante auf, hat hierbei einen 6" breiten Aufstellungsstreifen zur Verfügung
* Schocktruppen oder Reserve sind nicht erlaubt (außer die Regel erlauben das Schocken immer, wie z.B. beiTerminatoren).

Spielablauf
* Der Verteidiger beginnt immer.
* Es gelten immer die Regeln für Nachtsicht, mit kleinen Erweiterungen.
* Jede Verteidigereinheit, die einen Saboteur in Sichtlinie hat, würfelt nach Nachtsichtregeln, ob sie diese Einheit sieht:
* Wenn sie die Einheit sieht, darf sie in der Schussphase darauf schießen bzw darauf zurennen oder in der Nahkampfphase angreifen (nach normalen Regeln).
* Wenn sie die Einheit nicht sieht (fehlende Sichtlinie, zu niedrig gewürfelt), wird für die Einheit ein Abweichungswürfel gewürfelt. Die Einheit bewegt sich dann 6" in die entsprechende Richtung (oder bleibt stehen bei einem Volltreffer).
* Geländebewegung wird wie normal erwürfelt, Einheiten mit Sprung-/Flugmodulen müssen in dieser Phase nicht auf schwieriges Gelände testen (sie halten nur Wache und springen nicht wild umher).
* Wenn Alarm ausgelöst wurde, werden die beiden oberen Regeln außer Kraft gesetzt (s.u. Alarm)

* In der Schussphase darf der Verteidiger nach normalen Nachtsichtregeln schießen.
* Verteidigereinheiten, die den Gegner in der Bewegungsphase bereits gesehen haben, dürfen ohne Einschränkungen auf diesen schießen.
* Verteidigereinheiten, die den Gegner nicht sehen konnten, in der Schussphase aber eine Sichtlinie haben, dürfen nach den normalen Regeln versuchen, auf diesen zu schießen (Nachtkampf beachten).
* Ausnahme für Waffen, die keine Sichtlinie benötigen und momentan auch nicht haben: Solange kein Alarm ausgelöst wurde, dürfen diese Waffen nur schießen, wenn die Einheit den Saboteur in der Bewegungsphase gesehen hat.

* Der Saboteur darf sich in seiner Bewegungsphase normal bewegen. Sprung- und Flugmodule dürfen nicht benutzt werden (die Einheit bewegt sich somit wie normale Infanterie).
* In der Schuss- und Nahkampfphase gelten auch für den Saboteur die normalen Nachtsichtregeln.
* Falls eine Einheit des Saboteurs in der aktuellen Runde das Missionsziel angreifen könnte, so muss sie dies tun (außer sie ist im Nahkampf gebunden). Sie darf eine andere Einheit beschießen, kriegt jedoch einen Abzug von -1 auf seine BF. Das Schießen ist nur erlaubt, wenn die einheit danach noch das Missionsziel attackieren darf (betrifft Schnellfeuerwaffen etc.)!
* Sobald das Missionsziel zerstört wurde, versuchen die Saboteure aus dem Gebiet zu entkommen. Hierfür wird ähnlich wie bei der Fluchtbewegung die Bewegungsreichweite ausgewürfelt. Die entsprechende Einheit muss sich zur eigenen Spielfeldkante zurückziehen.
* Es gelten die normalen Fluchtregeln. Eingeschlossene Einheiten gelten als gefangen und werden somit zerstört.

Alarm
* Sobald Alarm ausgelöst wurde, weiß der Verteidiger, dass Saboteure vor Ort sind. Er mobilisiert seine Armee und beginnt damit, die Saboteure zu suchen und zu vernichten.
* Ausgelöst wird Alarm, sobald ein Schuss fällt.
* Das Sehen des Saboteurs oder ein Nahkampf reicht hierfür nicht aus (der Saboteur sollte daher zunächst den Nahkampf vorziehen, der Verteider hingegen den Beschuss).
* Das Zerstören des Ziels löst immer den Alarm aus.
* Die Regel Nachkampf bleibt erhalten (es ist immer noch dunkel draußen).

* Folgende Regelungen gelten, sobald Alarm ausgelöst wurde:
* Der Verteidiger darf vor jeder seiner Bewegungsphasen entscheiden, ob er eine Reserveeinheit erscheinen lässt. Diese kommt dann automatisch, wird jedoch nach normalen Regeln platziert (Spielfeldkante, Schocktruppen, etc).
* Einheiten des Verteidigers dürfen sich normal bewegen
* Der Verteidiger darf, wenn vorhanden, seine Suchscheinwerfer benutzen.
* Sprung- und Flugmodule werden aktiviert und dürfen von beiden Seiten benutzt werden

Spielende / Ergebnis
* Das Spiel ist zuende, wenn der Saboteur das Ziel zerstören und fliehen konnte oder er aber komplett vernichtet wurde.
* Folgende Ergebnisse sind möglich: Sieg für Saboteur (Ziel zerstört, mindestens eine Einheit erfolgreich geflohen / entkommen),
Sieg für Verteidiger (Ziel intakt, Saboteur vernichtet oder geflohen), unentschieden sonst.
* Sobalt das Ziel zerstört wurde, gibt es keine Begrenzung der Spielrunden mehr. Das bedeutet, es wird solange weitergespielt, bis der Saboteur entkommen ist oder vernichtet wurde. Das soll es dem Verteidiger ermöglichen, noch ein Unentschieden zu erreichen.

Suchscheinwerfer
* Der Verteidiger darf Suchscheinwerfer kaufen (10 Pkt, maximal 3 Stück) und diese beliebig platzieren. Falls ein Schuss fällt, dürfen diese Suchscheinwerfer nach den normalen Regenl für Scheinwerfer versuchen, die Angreifereinheiten zu fokussieren. Gelingt dies, gelten die entsprechenden Regelungen für Beschuss.
* Der Angreifer darf, wenn er sich im Umkreis von 6" um einen Scheinwerfer befindet, versuchen, diesen auszuschalten. Hierfür wird ein W3 gewürfelt. Bei einer 3 gelingt ihm dies, sonst nicht. Er hat nur einen Versuch pro Spiel. Alarm wird hierdurch nicht ausgelöst.
 
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