Grey Knights Missmatch IA

4ward

Testspieler
27. März 2011
98
0
6.491
Hallo.

Ich wollt mir mal ein paar Tipps einholen, nachdem ich gestern ziemlich von IA auf den Deckel bekommen habe.
Meine Liste war in etwa die folgende:

Coteaz
Inqui Maulleus in T-Rüssi mit Psibolter
2*5 Termis mit Psibolter
2 Ritter mit Teleportmodul, Schwert und Flamer
1 Psifle-Bot
2 Razorbacks mit je 3 Acos
Aegis
2*5 Puris mit je 2 Psiboltern

Ich trat gegen Imperiale Armee an, welche in etwa folgende Aufstellung hatten:

2*HQ in Chimäre (eins 4 Plasmawerfer, eins 4 Melter)
2*Chimäre mit 10 Mann Trupps (1Trupp 3 Plasmawerfer, ein Trupp 3 Melter)
Vendetta
Basilisk
Manticor
2Sturmsentinels mit 6 Stärke 6 Schuss
2*10er Trupp mit einer Laska jeweils
1 Trupp Maschka-Teams
1 Plasma Russe (die Kuppeln auch!)
1 Sturmpanzer mit einer Melter Explosivschablone

Aufstellung war von kurzer zu kurzer Seite und Mission das Relikt. Ich hab mir die "bessere" Seite ausgesucht und durfte auch anfangen.
Problem war einfach, dass es aufgrund der Aufstellung sich sehr weit hinten reingestellt hat und meine gesamte Feuerkraft (bis auf wenige Ausnahmen) auf 24 Zoll (Psibolter) begrenzt ist.
Das war echt arm, denn ich wurde von einem kack Basilisken auseinander genommen. Der hat meine Puris im Alleingang geschreddert.
Einziger Lichtblick waren meine beiden Ritter, welche aber von den ganzen Plasma- und Melterwaffen, sowie der Unterstützung von massig S6 und S7 zerschossen wurden.
Dazu kam, dass wenn ich was in Reichweite bekam, ich schlecht etwas gegen die PZ12 Front ausrichten konnte mit meinen Waffen.

Habt ihr auch so Probleme gegen die IA? Wenn nein, was macht ihr eventuell anders und worauf sollte ich beim nächsten Mal mehr achten?

LG
 
Hängt immer davon ab, wie dein gegner spielt, aber ich würde gegen IA versuchen, schnell nach vorne zu kommen, also zu schocken und panzer im nahkampf mit hämmern anzugreifen.
wie wär's mit mordrak mit 3 dreadknights? mordrak schockt in runde 1, ritter springen mit modulen 30 zoll nach vorne. ein stormraven wäre vielleicht auch eine überlegung wert.
 
Des müssten ja um die 1750 Punkte rum sein?
Mir hast du zu wenig aufm Feld, bzw zu viel verschiedenes
10 Marines, der Basilisk macht die wie du gesehn hast schnell dem Erdboden gleich,
10 Termis, ohne Fahrzeug, also entweder beim laufen sterben oder halt nach dem schocken durch seine Melter/Plasma
2 Razorbacks
1 Bot
2 Ritter

Vielleicht ein Großmeister? damit deine ritter Scouten können der Gegner hat eine Schussphase dann bist du im Nakampf und nimmst was raus.
Der Manticor macht bei dir nicht so großen Schaden, normalerweise da hier der durschlag fehlt, das einzige was er gut Kaputtmacht sind Panzer die in deiner Liste eh nicht viel vertreten sind, und Masse hast du auch nicht.
Der Basilisk muss weg, du könntest auch mehr Psifle-Bots spielen, Billiger als die Ritter, kosten die Hälfte und nehmen dir normalerweise in der ersten runde den Basi raus und können dann auf die restlichen Panzer schießen.
Anstatt 2 mal 5 Puris, würde ich 1x10 nehmen die splitten und du hast mit Malleus Inq 5 Psibolter in dem Trupp mit vorne nem 2+, und Leitender Geist, den 5 Nahkämpfern nen Razorback geben. die sollten schnell die Chimären zerlegen damit du die Insassen töten kannst.

Mehr fällt mir im Moment auch nicht ein ohne die Liste komplett zu ändern.

Viel Glück weiterhin
Määx
 
Sowas würde ich probieren

*************** 2 HQ *************** Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
--> in die Assassine 1


Inquisitor des Ordo Xenos, 1 x Psischwert, Meisterschaftsgrad 1, Hammerfaust
- - - > 55 Punkte
--> in die Assassine 2


*************** 2 Elite ***************
Techmarine, Sturmbolter & Servoharnisch, Energiewaffe, Strahlungsgranaten, Psigasgranaten
- - - > 118 Punkte
--> in die Assassine 1


Techmarine, Sturmbolter & Servoharnisch, Energiewaffe, Strahlungsgranaten, Psigasgranaten
- - - > 118 Punkte
--> in die Assassine 2


*************** 5 Standard ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 63 Punkte


Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 63 Punkte


Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 63 Punkte


Gefolge des Inquisitors 1
+ 2 Kreuzritter -> 30 Pkt.
+ 6 Todeskult-Assassinen -> 90 Pkt.
- - - > 120 Punkte
--> in den Stormraven 1


Gefolge des Inquisitors 2
+ 2 Kreuzritter -> 30 Pkt.
+ 6 Todeskult-Assassinen -> 90 Pkt.
- - - > 120 Punkte
--> in den Stormraven 2


*************** 2 Sturm ***************
Stormraven-Landungsschiff 1, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 205 Punkte


Stormraven-Landungsschiff 2, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 205 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 260 Punkte


Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 260 Punkte




Gesamtpunkte Grey Knights : 1750

Aufstellen würde ich je nach Gelände nur die 2 Nemesisritter und 2 Razorbacks. Schön in die befestigten Ruinen für 3+ Decker. Der Basi schießt indirekt, also schau, dass Du ein Dach über dem Kopf hast für alles, was Fahrzeug ist. Die Nemesisritter bekommen einen Decker auch schon, wenn sie die Geländezone mit dem Base ankratzen!

Runde 2 is dann Deine! Stormraven rein, Panzer öffnen und Inhalt mit den vorgesprungenen NR flamen. Runde 3 sind dann alle da!
 
Die Liste von Tiem511 ist ja ganz gut und schön, aber entspricht in etwa 0% dem, was du als Liste gespielt hast. Eine Antiliste zu schreiben ist nicht schwer, besser wäre es hingegen deine bestehende Liste zu optimieren.
Da würden mir persönlich als erstes die Teleportmodule einfallen. Ich kann den Dingern nichts abgewinnen. 75 Punkte sind mir einfach zu viel bei "nur 30"" springen. Wenn der NR dann wenigstens noch eine Sonderregel hätte, um in den Nahkampf zu gehen ... aber so steht der einfach nur dumm rum und wird vom Plasmabeschuß in seine Einzelteile zerlegt, während der Flamer im schlechtesten Fall nichts ausrichten kann (Schwall beachten). Außerdem ist das NK-Modul auch für den Gegner einfach zu durchschauen, sodass er seine Einheiten entsprechend aufstellen kann.

Im Großen und Ganzen würde ich die Liste so lassen, die Module entfernen und einen Vindicare hinzufügen. Der nimmt dir durch infiltrieren zu fast 100% den Basi raus und damit ist das Tor für deine anderen Einheiten auf der Platte ein Stück weiter auf. Wenn der Vindi es dann noch schafft den Plasma-Russen zu öffnen (vorausgesetzt er hält irgendwie durch kluges Stellungsspiel dem Beschuß stand), dann hat er das Problem für dich gänzlich gelöst. Die Plasma-Chimäre öffnest du mit dem Bot. Die NR lässt du je nach Aufstellung (lange Kanten) stur gerade aus laufen um Bedrohungsfläche zu bieten oder schockst mit Hilfe von Servoschädeln (nur 1W6, bei kurzer Kante oder quer).
Den Hinweis von Mäxx finde ich auch ganz wichtig:
Anstatt 2 mal 5 Puris, würde ich 1x10 nehmen die splitten und du hast mit Malleus Inq 5 Psibolter in dem Trupp mit vorne nem 2+, und Leitender Geist, den 5 Nahkämpfern nen Razorback geben. die sollten schnell die Chimären zerlegen damit du die Insassen töten kannst.
Obwohl es aus meiner Sicht sinnvoller wäre den Inqui in den Termitrupp zu stecken. Der hat bei Bewegung den gleichen Psibolteroutput, wie ein laufender Puritrupp. Den Puritrupp stellst du irgendwo stationär hin. Der Termitrupp läuft rum.

Viel Erfolg bei deinem nächsten Spiel. Wenn deine Gegner zu viel Plasma aufs Feld führen (6. Edition) und gut darin sind innerhalb von 12" von der Schnellfeuerregel Gebrauch zu machen, dann könnte man prinzipiell überlegen den Plasmaverzerrer in Form eines Xenos inquis in den Termitrupp zu kaufen, falls du sie laufen lassen möchtest (gerne auch bei Palas)
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, was heißt Antiliste?!

Die Liste is in meine Augen relativ mächtig und so ziehmlich alles kannst du damit kontern. Gut bei richtig Masse siehts nicht ganz so gut aus, aber sonst... klar, 6+ Serpents oder 3 Phantomritter bzw. 15+ Phantome machen die Sache richtig schwer, wenn nicht sogar fast unmöglich, aber dagegen hat jeder Probleme.

Ich habe eine ganz ähnliche Liste schon auf einem Turnier gespielt. Waren recht harte, aber gute Matches...

In meinen Augen ist der Nemesisritter leider nicht mehr die Auswahl, bei momenranem Meta, bei uns, aber ohne T-Modul kommt er nie da an, wo er hin soll...

Ich habe bis jetzt noch keinen NR, der gelaufen ist, erlebt, der seine Punkte reingeholt hat.
Die wurden alle erschossen, bis sie die gegnerische Aufstellungszone erreicht hatten.

Beim schocke is das doch nicht anders, nur ungenauer.

Naja, so hat jeder seine Meinung 🙂 Ritter ohne Modul ist, FÜR MICH, wie Brot ohne Wurst...
 
Kurze Zwischenfrage .

Wie weit lässt ihr eue Nemesis Ritter teleporten ?

Ich hoff doch nicht gleich 30 Zoll oder ? 🙂
Irgendwie hab ich aber den Verdacht das dem so ist und wenn ja wundert es mich nicht das der Ritter so schnell draufgeht.😉
Ich persönlich würde nicht gleich auf Teufel komm raus in die Schnell Feuer Zone des Imp porten .

Am besten erstmal Runde 1 auf Abstand zu der Minimal Thread Range der Plasmawerfer bleiben . 18 Zoll zirca .
So komm nur Einschelschüsse .
Um den Ritter am leben zu halten sollte er LoS Blocker nutzen um mindestens Deckung zu bekommen oder gar vlt nicht gesehn zu werden .
Dann in Runde 2 kommt der Ritter mit den Sprungmodul fast überall hin .
12 Zoll bewegen + ca 7 Zoll für den Angriff .
 
Morgen 🙂

Was ich nun bei deiner kurzen Auflistung sehe ist, dass du recht viel Punkte in Modelle gesteckt hast mit Rüstung 2+.
Dein Gegenüber jedoch viel Plasma-Waffen aufweist.

Ergo ist es nur nachvollziehbar, dass er hier einen Vorteil gegenüber dir hatte.
EVTL. (ich weiss ja nicht wie das Spielfeld etc. aussah) wäre es besser gewesen mehr Anti-Fahrzeugwaffen mit zu nehmen (Vindicare o.ä.) um Fahrzeuge recht fix zu öffnen ohne zu sehr in seine Range zu laufen.
Dann einfach mit Termis/Rittern nach vorn schocken/teleportieren um seinen Einheiten im wahrsten Sinne des Wortes ein zu heizen 🙂

Evtl. wäre ne Stormraven nicht verkehrt. Wenn ich nun die Imps richtig im Kopf habe und mit deiner Liste vergleiche hatte er keine richtige Flugabwehr-Verteidigung außer seiner Vendetta.

Grüße
FaBa
 
Hallöchen!
Bin positiv überrascht über die ganzen taktisch sehr sinnvollen Beiträge 🙂
Bin ja neu in eurem Bereich und dachte hier wäre mehr "tote Hose".

Zur Diskussion:
Vorab muss ich sagen, dass ich keine Antiliste bauen will. Im Gegenteil: mir liegt etwas an einer Allround-Liste, die ich am besten gleich einlaminieren könnte 🙂
Prinzipiell muss ich also gegen alle Armeen ganz gut aufgestellt sein.
Problem dabei ich jetzt nur, dass ich nicht die riesige Auswahl besitze und in naher Zukunft auch keine nicht viel dazu erwerben möchte.

Meine Bestandsliste ist wie folgt:

Cotaez
Großmeister oder Inqui Malleus in T-Rüssi, Hammer und Psibolter (ist halt ein Modell, dass ich sowohl als auch dafür verwende)
2NR mit magnetisierten Waffen (alle Optionen bis auf den Psipulsar oder wie der heisst)
1Psiflebot
2Razorbacks
6Akos
1Vindicare Assasine
12Grey Knights (4Psibolter, 2Hämmer, 6Hellebarden)
Hochmeister Draigo
12 Termis (2Psibolter, 2Hämmer, 1Apo, 1Standartenträger, 3Schwerter, 3Hellebarden)
Aegis mit Flak
1Landraider Crusader

Mir gefällt die Überlegung mit dem Vindicare, da ich durch ihn wenigstens etwas Bedrohung auch lange Reichweite erhalte. Die Ritter ohne Teleportmodul halte ich persönlich auch für verschenkt, da sie niemals ihre Punkte im Fernkampf wieder reinholen und die Gegener bis jetzt immer nur Angst vorm Nahkampf mit ihnen hatten. Das Bedrohungspotenzial von den Teilen mit Teleportern empfinde ich als sehr wichtig. Aber belehrt mich ruhig eines besseren 🙂
Überlegung war bei mir auch Draigo, durch den ich mir weitere Standards (zB die beiden Ritter) ermögliche. Einen zweiten Psiflebot könnte ich mir ohne Probleme bauen (Bits dafür habe ich), jedoch müsste dafür ein Ritter weichen....Und ein einzelner Ritter glaube ich brignt es wirklich nicht. Die Teile agieren (bei mir zumindestens) immer zusammen, da einer alleine zu leicht ausgeschaltet wird. Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich Cotaez und die Acos in meiner Liste überhaupt benötige, stattdessen könnte ich ja die Puris auch in die Razorbacks verfrachten, um sie zB in der ersten Runde vor so etwas wie einem Basi beschützen zu können. Mit dem Wegfall davon könnte ich mir auch die Aegis-Defense Line einsparen, welche ja eh hauptsächlcih für die Razors und den Bot da ist. Bis heute hat mich die Aegis aber eher Probleme bereitet, als mit geholfen. Immer wenn ich mal aus taktischen Gründen da rüber musste, sind Fahrzeuge hängen geblieben und meine Infanterie wurde stark verlangsamt. So häufig brauchte ich bis heute den Decker von ihr noch nicht (mag aber auch am Matchup liegen).

Einen Stormraven o.Ä. mag ich persönlich nicht.

Überlegung wäre dann halt noch ein Crusader, welcher aber auch eine Menge Punkte frisst.

Ich bin wirklich überfragt^^

LG
 
HUHU 🙂

Ausgehend nun von deiner Auflistung.
Ich rate eigentlich immer jedem mindestens 1 10er Trupp Servos mit zu nehmen.
Ist eine solide Basis und für alles brauchbar.
2 Psibolter rein und gut ist.
Allerdings nur mit Schwertern bewaffnet, da alles andere zusätzlich Punkte kostet.
Je nach Verwendungszweck evtl. nen Hammer ... aber ich finde wenn man Servos in den NK schicken will sind Puris wesentlich besser dafür geeignet als dein Angriffstrupp.

Daher würde ich dir wirklich empfehlen die 6 Hellebarden gegen Schwerter aus zu tauschen .. kleiner Tipp von mir ... nimm einfach einen Falchion dafür her.... habe ich bei einigen meiner Zinn-Servos auch gemacht.

Wenn du das nicht machen möchtest sieht etwas Mau aus wie ich finde ... so kannst du gerade mal (auch abhängig vom HQ welches du wählst) gerade mal 12 Termis <> 12 Palas und/oder 6 Akos stellen ... wenn man nun die Servos mal außen vor lässt.
Hier würde ich auf jeden Fall etwas tun.
Mein Vorschlag:
10 Servos (wie oben beschrieben) und abhängig von deiner übrigen Liste 5-10 Termis.
Dadurch holst du dir noch nen nen Razorback mit Psi Mun dazu und gut iss (fürs Erste^^).

Cybot ist für mich persönlich einfach ein MUST-HAVE in einer GK-Armee ... 4 S8 Schüsse die auch noch synchro sind kannst du gegen alles auf dem Feld einsetzen.
Danke synchro ist der Junge auch eine nicht zu verachtende Flugabwehr-Maschine.

Evtl. noch etwas ... ich würde die Aegis gegen nen 2. Cybot tauschen (Cybot müsste glaube ich etwas mehr kosten oder ?) aber so bist du einfach etwas mobiler und wäre in meinen Augen etwas gefährlicher 😉
Ob du aber nun 2 NR oder 2 Cybots mit nimmst ist eben Geschmackssache 😉

Und ab jetzt kannst du zusammenstellen wie du lustig bist.
2 NR ... deinen LR um deine Termis nach vorn zu bringen (sofern du sie nicht schocken lassen möchtest), Assasine .... etc.

Denke daran, dass du mit einem Inquisitor auch eine auf seine Akos zurück greifen darfst.
Dadurch könntest du z.B. 3 Akos mit Boltern + einen zusätlichen Razorback mit Psi Mun recht günstig aufs Feld führen (was du schon getan hast wie ich gerade oben sehe -.- 😀).

So hoffe konnte helfen ^^

Grüße
FaBa
 
Achso ich hab vergessen zu sagen, dass ich noch 11 Servos und 3 Termis inkl einem Haufen Bits rumliegen habe, die leider noch nicht komplett gebaut/bemalt sind.
Da könnte ich ja noch etwas draus basteln...Ich hab aber davon 5 mit dem Sprungmodul geklebt (die Sturmtruppen). Benötigt man diese? Ansonsten würde ich die nun abruppen und als Standards spielen...Die haben übrigens fast alle Schwerter als Ausrüstung bekommen. Wobei mir das Einsatzgebiet mit 7Schwertern, 2Psiboltern und einem Hellebarden Chef mir nicht ganz erschließt...Nur hinten stehen und schießen (mit Psiaktiver Muni)?
Ansonsten könnte ich die Rückenmodule auch via Magneten flexibel gestalten, wobei mir der Einsatz der Sturmtruppen von den GK nicht ganz einleuchtet...Wenn dann nur als voller 10 Mann Trupp und mit paar Hellebarden wie ich finde. Zusammen mit 2 Rittern eventuell sogar ganz lustig. Aber Servos sind halt servos....
 
Aloha 🙂

Lass mich das an einem Beispiel kurz erklären:

*************** 1 Elite ***************


Purificator-Trupp
10 Purificatoren
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 9 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme
- Nemesis-Psihellebarde
- Sturmbolter
- - - > 260 Punkte




*************** 1 Standard ***************


Angriffstrupp
10 Grey Knights
- 9 x Nemesis-Psihellebarde
- 9 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psihellebarde
- Sturmbolter
- - - > 250 Punkte

Ob die Liste nun sinnig ist oder nicht lassen wir mal KOMPLETT weg bitte
Wenn du dir die 2 Einheiten anschaust ist der Punkteunterschied gerade mal 10p.... nicht viel wenn du mich fragst.
ABER ... Puris kommen auf 2 Attacken während dein Angriffstrupp "nur" Eine hat.

Wie du unschwer erkennen kannst, ist es wesentlich sinnvoller ein Puri Squad mit Waffen aus zu statten als ein Angriffstrupp (mal abgesehen, dass diese ja noch die ini 10 - Attacke haben).

Ich finde, dass der Angriffstrupp primär dazu da ist im Fernkampf aus zu teilen (mit 2 Psi-Boltern und Psi-Muni) und nur unter gewissen Umständen in den Nahkampf sollte... wobei er hier natürlich immer noch besser abschneidet als so manch andere SM Trupp ! 😉
Desweiteren sollen sie das Feuer vom Gegner fressen um so meine anderen (wichtigeren) Einheiten zu schützen.
Es kann unter Umständen sicherlich auch sinnvoll sein ein Angriffstrupp mit Waffen zu verbessern, wenn du so ein Konzept verfolgen solltest. Dennoch wäre es ratsamer hier die Punkte zu sparen und in deine restlichen Einheiten zu investieren (Fahrzeuge/Elite/etc...)



Zu den Sprungmodulen ein kleiner Tipp 🙂
Magnetisiere sie doch... in den Modulen findest du 2 "Löcher" eines hat eigentlich keinen Zweck beim anderen passt die Erhebung des Rücken hinein.
Das obere Loch kann man recht einfach mit nem Handbohrer auf bohren.
Wenn du das Loch benutzt um einen Magneten rein zu kleben kannst du ganz einfach die Rücken-Module austauschbar gestalten und durch das andere "Loch" halten die sogar recht gut 😉
...nur so als Tipp am Rande ^^

Grüße
FaBa
 
Sodele ich hab mir noch mal paar Gedanken zu deinem Problem und deiner Liste gemacht und bin zum schluss gekommen das die eigentlich recht solide ist und durchaus Potenzial hat .
Mit etwas Feintuning ( Puris kriegen statt der Akolythen Razorbacks ) gut gg die vorgestellte IA Liste bestehn kann .

Die IA Liste hingegen find ich ehrlich gesagt eher mau und nicht so gut .

Was sind denn nun genau deine Probleme ( bitte mehr Infos ) bzw wie spielst du oder dein Gegner .
Wie hoch ist die Geländedichte ?

Mit mehr Infos könnte ich dir besser helfen
 
Moin moin,

da ich im Club-Umfeld spiele und wir glaube ich 6-7Platten mit bestimmt 10 Geländekisten besitzen, ist das Gelände immer verschieden. Das find ich auch gut so, denn sonst stellt man die Liste zu sehr auf Gelände ein.
Ich stelle die Aegis meistens 5-6Zoll vor meine Aufstellungszone auf und dahinter kommen dann meine "zerbrechlichen" Einheiten. Die Termis und die Ritter starten irgendwo, wo sie am besten an taktisch wichtige Ziele kommen oder guten Bedrohungsradius mit Waffen/Teleportmodul haben. Ab dann spiel ich im Normalfall Run and Shoot 🙂 Die Ritter bleiben meisten zusammen und versuchen nach einer Schussphase in den NK zu kommen. Ansonsten setze ich auf die Masse an Psiboltern, was gerade gegen IA aufgrund der 24" suboiptimal ist.

Ich bin derzeit wirklich am tüfteln, wie ich die Liste sinnvoll verbessern kann. Gerade die Standards sind zu mau, wie ihr auch schon erkannt habt. Kann nach gestriger Klebearbeit nun sagen, dass ich 3 weitere Termis und 8 GK mit Schwertern, sowie 2 weitere GK mit Psiboltern auflaufen lassen kann. Daher tendiere ich aktuell wirklich dazu einen großen Trupp aufzustellen, die mir ein bisschen Masse verleihen.
Am liebsten wäre mir auch die Vindicare, da diese eklatante Reichweiten-Fernkämpfe ausgleicht. Als Ausgleich überlege ich wirklich, ob ich nicht Cozeat samt den Acos streiche....

Spielt ihr überhaupt eine Aegis (ohne Flak) in euren Armeen? Ich klicke sie immer krampfhaft in meinen OC rein, aber glaube inzwischen, dass GK sie gar nicht unbedingt benötigen....

LG
 
Warum stellst du die Aegis soweit hinten auf ?

Ich persönlich würde die bis zur maximalen Grenze aufstellen um auf den Weg zur Front möglichst immer Deckung zu haben .
Die Akolythen Trupps würde ich persönlich nicht aufstellen und sie lieber in Reserve lassen um sie später auf die eigenen Missionsziele latschen zu lassen .

Auf ein Shoot Out würde ich mich nicht einlassen und nach möglichkeit immer rennen , denn IA kann besser schiessen .
Lediglich Beschuss starke Einheiten würde ich schiessen lassen um im vorfeld Chimâren zu õffnen .
5 Puris mit 4 Psi Bolter und Coteaz zB , allerdings bräuchten die ein Auto .

Beim Vormarsch sollte man auch ausgiebig gebrauch von LoS Blockern machen Gelände oder eigene Autos ( Razorbacks )

Das 2 wichtige Ding ist die Zielpriorität .
Schiess auf nix wo du dir nicht sicher bist ob du die zumindest zum MW Test zwingen kannst oder im Falle eines Autos zumindest durchschütteln kannst .
 
Wie weit lässt ihr eue Nemesis Ritter teleporten ?
Normalerweise IMMER 30", auf eine große freie Fläche und in Schnellfeuerreichweite von Plasmagewehren. Außerdem möglichst so, dass sie außerhalb der Reichweite meiner restlichen Armeen stehen ;D.

12 Zoll bewegen + ca 7 Zoll für den Angriff .
Das verstehe ich nicht. Wie soll das gehen, dass sich der NR sicher 12" bewegen und dann noch in den Nahkampf kann. Könntest du das bitte genauer erklären ?
 
@FoetorExOre:

Nemesis Ritter haben doch Sprungmodule oder verwechsel ich den Nemesis Ritter mit den Phantom Ritter gerade ?
Wenn ja würde das mit der 12 Zoll Bewegung + 7 Zoll Statische Angriffsreichweite doch passen .

Runde 1 portet ( mit Teleportmodul ) der Nemesis Ritter ca 16 - 20 Zoll weit ( 24 Zoll Niemandsland ) um gerade so ausserhalb der Threadrange von Schnellfeuerwaffen zu bleiben .
18 Zoll Threadrange für kurze Reichweite und 30 Zoll für die lange Reichweite .
Somit kriegt er wenn man gut gemessen hat nur Einzelschüsse von Plasmawerfern ab , was er in verbindung mit Deckung ( zB Ruinen ) überleben sollte .
Runde 2 bewegt er sich ( 12 Zoll dank Modul ) und kommt gefühlt überall ran , ausser der Gegner screent zu stark .

Wenn dem so ist greift einfach Billig Infanterie an und fordert Seargeants in der Hoffnung das der Trupp den MW Test schafft und euer Nemesis Ritter in der Gegnerischen Schussphase gebunden ist .
 
Beim heiligen Imperator --

Stell dir bitte den Gesichtsausdruck eines imperialen Soldatens vor, als er die komplette Flotte des 13. Kreuzzuges aus dem Warp hat springen sehen. In etwa der gleichen Zeit bin ich auch dem Wahnsinn verfallen. Ich hab tatsächlich über 1 Jahr lang das Teleportmodul falsch gespielt.

Du hast vollkommen Recht. Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, dass ausführlich zu erklären. Durch das Teleportmodul, was Nemesis-Ritter und Abfangtrupp kaufen können, werden sie zu Sprungtruppen mit eben diesen Sonderregeln, siehe Regelbuch S.47.
Das heißt, sie können sich entscheiden, ob sie sich entweder in der Bewegungsphase 12" bewegen oder die Angriffsreichweite für den Nahkampf wiederholen dürfen.

In den meisten Fällen würde es also Sinn machen sich in der Bewegungsphase 12" zu bewegen, um dann mit Glück nochmal bis zu 12" in den Nahkampf chargen zu können (ohne Reroll in dem Fall) ... Wow ... Jetzt weiß ich, warum das Teleportmodul 75pkt kostet. Das rückt ja auch den Abfangtrupp in ein viel besseres Licht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie hast du es denn sonst gespielt? Nur einmal pro spiel 30 ' gesprungen und sonst normal gelaufen?

Genau 😉, obwohl ich ihn meistens schocken ließ und ohne Modu spielte. ... Ein Vieh hielt trotzdem meistens ~ 1 Runde lang den Großteil des Beschusses einer 1850 Punkte Armee auf (wenn nicht gerade 5 Plasma in halber Reichweite), konnte mit 1 LP aber kein wirkliches Bedrohungspotenzial mehr aufbauen, wenn es nicht schleunigst in den Nahkampf kam 😛 ... und selbst da wurde es schon von normalen Marines ohne Nahkampfwaffe verkloppt ^^.
Es war immer sehr schwer den NR in den Nahkampf zu bringen, aber jetzt weiß ich ja, wie es geht. Auf einmal ergeben soviele Dinge einen Sinn ^^.

Mit Sicherheit werde ich das sexy Teleportmodul in meinen nächsten Spielen ausprobieren. Ob sich Modul bei meinen 2 NR lohnen und durchsetzen wird, weiß ich noch nicht. Für 150 Punkte kann man schon wieder einen 5er Angriffstrupp aufstellen, 2 RBs mit Akos oder einen Termi-Inqui und hätte immer noch Punkte übrig. Schocken ohne Modul finde ich nach wie vor sehr nett - Also so spielen wie immer 😀. Damit gibt man dem Gegner eine schön breit Auswahl an Bedrohungspotenzial. Naja mal sehen, was sich letztendlich durchsetzen wird bei den Testspielen 🙂.
 
Zuletzt bearbeitet: