Das ist auch einer der Vorteile den ich bisher bei Warmahordes sehe. Die Fraktionen bekommen nicht jeweils ein eigenes Update, sondern alle bekommen zusammen neues Sachen. So hat PP nichts davon eine Fraktion einfach mal stärker zu machen damit mehr gekauft wird. Auch sind die neuen Modelle nicht automatisch besser, sondern bieten in den meisten Fällen (Aussreißer gibts schlieslich immer) lediglich neue Optionen. Eine Armee die nur Modelle aus Primal (dem ersten Buch von Warmachine) hat, funktioniert genausogut wie ne Armee aus den Einheiten der Folgebücher.
Dadurch gibt es auch keine wirklich schlechten Einheiten, wobei einige erst glänzen wenn man sie mit anderen kombiniert.
Die Warpwolfs, die du genannt hast, passen dabei zu allem, sie sind eins der Arbeitstiere im Circle. Die Tharnfrauen lassen sich eigentlich auch mit allem kombinieren und es gibt eher wenig Armeen in die die Druiden nicht passen.
Der Baumcaster ist etwas tricky, aber funktioniert gut. Allerdings ist er gegen eine Fraktion (Legion of Everblight) auf sehr schlechtem Posten.
Ich muss Wargrim da bei allem zustimmen.
Generell stellt sich immer die Frage: Was ist mein Anspruch am Spiel?
Offensichtlich suchst Du ein kompetitives Spiel. Dann musst Du zu Warmachine/Hordes greifen! Kein anderes Tabletop ist so gut ausbalanciert. Die Regeln sind eindeutig und benötigen kaum FAQs/Erratas. Aber wenn, dann kommen solche Sachen blitzschnell übers Forum, in dem offizielle Regelbeauftragte offizielle Regelauslegungen geben. Es gibt keine wirklichen Armeebuchleichen. Jede Fraktion kann auf mehrere Arten kompetitiv gespielt werden. Der Hersteller PP legt sein Spiel für Turniere aus und unterstützt die Szene durch ein jährlich aktualisiertes Turnierformat mit Regeln, Szenarien usw. Sowas wie Beschränkungssysteme oder Hausregeln sind in WM/H undenkbar, weil einfach nicht benötigt. Das System beinhaltet bereits ein Beschränkungssystem und die Regeln sind sauber und gut formuliert so wie sie sind.
Was ist Strategie und Taktik?
Strategie betrifft den großen Plan, einen Krieg zu gewinnen.
Die Art und Weise, wie ich meine Armee aufbaue, bestimmt den Weg, wie ich den Gegner besiegen muss. Dieser Aspekt ist sowohl bei WHF als auch WM/H gegeben. Stellst du viel Fernkampf, dann willst Du den Gegner erschießen statt ihn im Nahkampf zu töten.
Taktik setzt den Schlachtplan dann in der Schlacht in die Realität um.
Welche Optionen habe ich also in der Schlacht, um mein Ziel zu erreichen. Und in diesem Punkt ist WM/H von PP dem "Fantasyspiel" WHF (und anderen Systemen) von GW einfach Lichtjahre voraus. Das meine ich wirklich ernst.
Denn was ist die Voraussetzung für ein gutes Taktikspiel?
Dass ich die geplanten Manöver auch wirklich durchführen kann! Dadurch, dass man bei WHF für jeden Mist würfeln muss ist die Taktik eben bei GW-Spielen sehr abhängig von Deinen Würfeln. Und weil man viel würfelt, laufen viele Dinge auch anders, als sie eigentlich laufen sollte. Ich habe noch nie (!) ein GW-Spiel gespielt, bei dem ich wirklich (!) Kontrolle über das hatte, was auf dem Spielfeld passiert. Immer kommt es zu irgendwelchen unglaublichen Würfelorgien mit unwahrscheinlichem Ausgang. Das kann man als Stärke des Systems empfinden. Für ein kompetitives Taktikspiel ist es aber einfach nur lästig, weil es gutes Spielen nicht automatisch belohnt. Bei WM/H gibt es extrem viele automatische Effekte, für die Du keinen einzigen Würfel werfen musst und durch die Du das Spiel auch gewinnen kannst.
Somit kommen wir zu Deinen bevorzugten WHF-Armeen
Orks: lustig aber alles total zufällig. Richtig taktisch kannst Du mit denen nicht spielen, da Du für wirklich ALLES würfeln musst. Durch viel Dusel sind hohe Siege möglich aber genauso gut kannst Du auch hoch verlieren, obwohl Du gleich gut gespielt hast.
Zwerge: total langweilig. Ich spielte sie selber aber seit der 8. Edition schlummern sie nur noch im Koffer, obwohl sie "spielerisch" sogar von der aktuellen Edition profitiert haben. Aber eben langweiliges Spielprinzip. Total beschränkt auf langweiliges Stehen & Schießen. Da man bei WHF kaum Szenarien spielt, stellst Du die Armee wirklich in eine Ecke des Spielfelds und würfelst solange, bis der Gegner kaputt ist oder aber Dich erreicht und Dich kaputt macht.
Vampire: Sie haben einen entscheidenden taktischen Vorteil, denn sie müssen für die Psychologie nicht würfeln. Dadurch wird die Armee viel berechenbarer als die 08/15 WHF-Armee. Dies vermittelt einen Hauch von "Taktik", weil man plötzlich würfelunabhängig EINE Komponente im Spiel kontrollieren kann. Das ist zwar immer noch ein Witz im Vergleich zu WM/H aber das liegt eben daran, dass GW-Systeme einfach nicht für Turniere gedacht sind.
Jetzt der Zirkel des Orboros
Warpwölfe sind die Arbeitspferde Deiner Armee und auch die Tharnfrauen sind super. Du kannst sowohl viele Warbeasts als auch viele Einheiten spielen, je nach Warlock. In der richtigen Kombination sind alle Truppen wirklich gut. Der Baum-Caster Cassius ist nicht leicht zu spielen aber hat durchaus Power, wenn man ihn beherrscht und seine Armee um ihn herumbaut. Empfehlenswert!