Mortheimneubeginn?

BrotherInArm

Eingeweihter
08. August 2010
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Grüße an Alle 🙂

Da ein erlauchter "ehemaliger" Spielerkreis in meiner Umgebung wieder mit dem Gedanken spielt Mortheim zu beginnen, wollte ich mir hier bei Euch "alten Hasen" ein paar Tipps abholen.

Leider bin ich auf diesem Gebiet ein absoluter Neuling...

Ich habe mir aber schon das Grundregelwerk und einige Warband-Unterlagen besorgt.

Nun spiele ich mit dem Gedanken eine Shadow-Warrior-Bande ins Leben zu rufen.
Kann mir jemand sagen, ob das hier eine mögliche Bande zum Einstieg in Mortheim ist? Oder sind die Modelle für den Anfang zu teuer ausgerüstet/nicht als Einstiegsbande geeignet??

Shadow Master (70) (Hero)
+ Elf Bow (35)
+ Sword (10)
+ Elven Cloak (75)
+ Helmet (10)

--> 200 Gc

Shadow Weaver (55) (Hero)
+ Longbow (15)
+ Sword (10)
+ Helmet (10)

--> 90 Gc

Shadow Walker (45) (Hero)
+ Longbow (15)
+ Sword (10)

--> 70 Gc

Shadow Walker (45) (Hero)
+ Longbow (15)
+ Sword (10)

--> 70 Gc

Shadow Walker (45) (Hero)
+ Longbow (15)
+ Sword (10)

--> 70 Gc

---> 500 Gc
 
In der Regel sollte man anfangs auf Masse setzen.

Ich würde jedoch Longbow drinnen lassen, da 30" Reichweite und 15" kurze Reichweite schon interessant sind.

Ansonsten solltest du deinen Modellen erstmal nur 1 Waffe geben (also entweder Fernkampf oder Nahkampf). Weitere Waffen kannst du später nachkaufen.

Helme sind cool bei Fernkämpfern, jedoch sollte man auch erstmal darauf verzichten und die später kaufen.

Elfenmäntel lohnen sich auch erst später, da vorher nur wenige gut genug schießen, das man das nicht über lange Reichweite, Deckung oder eigenen Beschuss klären könnte.

Der Elfenbogen ist hingegen eine Option, da der später dank dem Seltenheitswurf schwer zu bekommen ist und anfangs mit 36" doch nett ist(Der Rüstungsmodifikator ist bis die ersten Gromrilrüstungen auftauchen egal).
Mehr als 1 sollte es nicht sein. Ich persönlich würde ihn später versuchen zu holen...

Ansonsten solltest du wenn du mehr Modelle hast, ein paar nur mit Nahkampfwaffen ausstatten, da sich einige beschweren "Äh, wieder nur schießende Elfen" und die Schattenelfen können mit Spring, Springen und See in the Shadows zu sehr gefährlichen Nahkämpfern werden, die man nur schwer in die Enge treiben kann.

PS: je nach Hausregeln können aber einige dieser Vorschläge nicht 100% gelten. Fürs Grundregelwerk gelten sie auf jeden Fall.
 
Zuletzt bearbeitet:
eine nette Idee ist es auch, mit dem ersten LgT (Gefolgself wird zum Helden) Akademie als Skillliste wählen.

Streetwise/Straßenkundig hilft recht gut beim finden von seltenen Gegenständen wie dem Bogen.
Dazu solltest du dir den Söldner Elfenkundschafter anschauen. Der bringt +1/-1 auf einen Erkundungswürfel. Das Ergebnis 3-3-3 gibt dir einen neuen Henchmen (solange niemand auf "menschlich" in der Beschreibung pocht) und ist somit sehr interessant. Und Preis/Leistung ist auch sehr gut am Anfang.
Und auch Haggle/Feilschen und Wyrdstonehunter/Morssteinjäger helfen gut, das Einkommen aufzubessern.

Solltest du dann irgendwann dein Einkommen gut stabilisiert haben, kickst du den Helden und lässt einen anderen Henchmen mit LgT seinen Platz einnehmen.
 
Wäre dann so eine Warband für den Anfang besser geeignet?

Shadow Master (70)
+ Sword (10)
+ Helmet (10)

--> 90 gc

Shadow Weaver (55)
+Bow (10)

--> 65 gc

3 Shadow Walker (je 45)
+ Swords (je 10)

--> 165 gc

4 Shadow Warriors (je 35)
+ Bows (je 10)

--> 180 gc

-----> 500 gc

Jetzt hab ich mehr auf Masse gesetzt, die Waffen aufgeteilt und nicht so viele Punkte in die Ausrüstung investiert...
 
Was hältst du hiervon?
Ein Helm ist für Nahkämpfer nicht so wichtig, da ein zu Boden gegangener Nahkämpfer nur minimal schwerer rauszuwerfen ist, als ein betäubter. Ein zu Boden gegangener Fernkämpfer hingegen kann nach dem Aufstehen direkt wieder schießen.

Dein Anführer ist einmalig und kann nicht wieder gekauft werden, zudem fängt er mit BF 5 an, daher eignet er sich als Fernkämpfer.
Deine NICHT-AUSGESCHALTETEN Helden generieren dein Einkommen, daher solltest du 1-2 Helden als Fernkampf Helden hinten halten, welche seltener ausgeschaltet werden und somit dir etwas Einkommen sichern, falls es vorne mal schief geht. Im Nahkampf machst du aber in der Regel mehr Schaden und kannst mehr Erfahrung absahnen, daher sollten ein paar Helden im Nahkampf sein (vor allem, da die meisten Aufstiege im Nahkampf Vorteile bringen).

Helden

Shadow Master (70)
+Longbow (15)

--> 85 gc

Shadow Weaver (55)
+ Sword (10)

--> 65 gc

2 Shadow Walker (je 45)
+ Swords (je 10)

1 Shadow Walker (je 45)
+ Longbow(je 15)

--> 170 gc

2 Shadow Warriors (je 35)
+ Bows (je 10)
2 Shadow Warriors (je 35)
+ Swords (je 10)

--> 180 gc

-----> 500 gc

PS: Powergaming, ist zwar langweilig, aber falls du es mal brauchst ^^:
Shadow Master (70)
+ Bow (10)
+ Dagger(2)

--> 82 gc

Shadow Weaver (55)
+Bow (10)
+ Dagger(2)

--> 67 gc

3 Shadow Walker (je 45)
+ Bow(je 10)
+ Dagger(je 2)

--> 171 gc

4 Shadow Warriors (je 35)
+ Bows (je 10)

--> 180 gc
 
Zuletzt bearbeitet:
Mhmmm die obere Liste hat auch was... aber die Powergaming Liste ist absolut KEINE Option... Powergaming is mir zuwider! Ich spiele im WH40K-Universum normlaerweise und schon dort verabscheue ich Powergaming! 😉

Deshalb habe ich ja auch dort mit ner Nurgle-Armee angefangen 😉

Aber wieso willst den Weaver denn in den Nahkampf schicken? Ich dachte als Mage soll der hinten stehen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Falls er einen guten Kampfzauber bekommt, kann er von hinten unterstützen, wobei die Zauber keine allzu hohe Reichweite haben, so das eine Nahkampfwaffe mit Parade nett ist.

Wenn er hingegen den Flugzauber, die Rüstung oder Pool of Shadows bekommt, dann kann er besser Nahkämpfer unterstützen und sollte nah bei denen sein.
Da du ohne Runenstein eh nicht bannen kannst (und du je nach Gegner auch keinen Bannmagier benötigst) brauchst du ihn dafür auch nicht in Sicherheit zu behalten.
 
Noch ein Tipp, der Skill Sniper ist extrem gut, aber da er fast keine Gegenmaßnahmen durch den Gegner gegen deinen beschuss zulässt ist er leider auch sehr unbeliebt bei deinen Gegnern. Am besten ignorier ihn bzw. sieh es eher als herausforderung an, durch Stellungsspiele dich so zu positionieren, das der Skill überflüssig wird.

Wichtige Infos für Aufstiege:
Skills für Nahkampfelfen:
- Springen (W6" extra Bewegung und du kannst über Hindernisse ohne Wurf rüberspringen, zudem versteht unsere Gruppe die Passage "Kann über Menschengroße Modelle springen" als kann nicht abgefangen werden, da du ja über die Modelle springst)
- See in the Shadows (Mit einem Ini Test kannst du auf jedes Modell einen Angriff ansagen, auch ohne Sichtlinie. Sehr gut geeignet, um starke Gegner zu umgehen und um Ecken herum schwächere Gegner anzugreifen. Besonders cool mit Springen und Rennen zu kombinieren)
- Rennen (Angriffe und Rennenbewegung wird verdreifacht, damit wird der Bewegungsvorteil noch deutlicher)
- Ausweichen/Wegducken (ein fester 5+ Rettungswurf, der nicht modifiziert werden kann, damit eine nette Verteidigung, aber besser erst nach einer Widerstands oder Lebenspunkt erhöhung zu empfehlen)
- Powerfullbuild (damit kannst du auf Stärkeskills zugreifen, z.B. Mighty Blow und/oder Strongman)

Skills für Fernkampfelfen:
- Schneller Schütze (zweimal schießen, braucht vermutlich nicht weiter erklärt zu werden)
- Waffenkenner/Waffenkunde (ich weis nicht mehr genau welcher es war. Auf jeden Fall kann der Held damit auch Armbrüste nutzen und dir S4 Fernkampfattacken bieten)
- Klettern (10" Wände ohne Würfeln zu erklettern ist einfach cool, um in gute Schussppositionen zu gelanden)
- Infiltration (nach dem alle aufgestellt haben, darfst du den Helden umpositionieren und zwar dort auf dem Spielfeld, wo du die besten Schusspositionen hast, falls ihr mit den Skills aus dem Annual spielt, könnte Hunch interessanter sein... könnte auch für Nahkämpfer interessant sein)
- Eagle Eyes (+6" kann sehr interessant sein, wenn du mit einem Elfenbogen auf 42" Reichweite kommst und somit das gesamte Spielfeld unter Feuer nehmen kannst oder zumindest gegen den meisten gegnerischen Beschuss einen deutlichen Reichweiten Vorteil aufweisen kannst.)
- Trick Shooter (bedingt interessant, wenn du etwas Glück bei Aufstiegen hast und ein hohes BF vorweisen kannst, ist er weniger interessant, solltest du hingegen mal etwas Pech haben, kann er dir helfen indem du den Abzug für Deckung ignorieren kannst)


Vorsicht bei Nahkampfhelden und hoher Bewegung! Diese Elfen können verdammt schnell überall sein, umgekehrt sind sie dann aber auch allein da ohne Unterstützung von anderen Bandenmitgliedern und können somit eine leichte Beute sein. Gerade am Anfang lohnt es sich daher manchmal etwas auf Bonusbewegung zu verzichten und erst dann zu nutzen, wenn man sie zum Zuschlagen braucht.


Desweiteren lohnen sich vor allem zwei Hired Swords. Der Elfenkundschafter für etwas mehr Fernkampf und Boni beim Einkommen und der Gladiator, welche dir am Anfang, wenn die Elfen noch "klein" sind etwas Nahkampfpower gibt. In den meisten Gruppen darf man Söldner auch schon in der Startaufstellung dabei haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, das mit dem Elfen Ranger als Hired Sword hab ich auch schon gelesen...

Nahkampfelfen sind sicher witzig... vor allem, wenn der gegner eigentlich ne Fernkampflastige Armee erwartet und sich dementsprechend geistig drauf einstellt, nur um festzustellen, dass er jeden Moment gecharged wird 😉 hehe

Schnell in gute Schusspositionen zu kommen ist auch wichtig... das stimmt wohl...

Bisher habe ich also:

- eine Warband für den Anfang zusammengestellt (auf dem Papier)

- eine ungefähre Vorstellung davon, wie sie funktionieren soll...

- die erste Ausbaustufe im Hinterkopf, sollte irgendwann mal das erste Spiel bestritten sein ( 😉 )

- passende Modelle bei GW rausgesucht...

Shadow Master + Longbow:
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440114a&prodId=prod800854

Schadow Weaver + Sword (hier müsste ich allerdings noch etwas umbauen):
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440048a&prodId=prod1250032a

2 Schadow Walker + Sword, 1 Shadow Walker + Longbow:
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod800886

2 Shadow Warriors + Sword, 2 Shadow Warriors + Bow:
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440062a&prodId=prod790873

Bei der Shadow Weaver/Dunkelelfenmagierin bin ich mir noch nicht so ganz sicher... aber mir gefällt das Modell einfach so gut!

Als nächstes muss ich also die Kohle investieren und mir diese Boxen besorgen und dann kanns auch schon ans Bauen / Malen gehen 😉

Ich hoffe nur, dass der bereits genannte Kreis der Spieler auch so enthusiastisch mitzieht, wie ich als Neuling 😉
 
Ich kenne Elfen jetzt bei Mortheim nicht so, spiele Zwerge.
Grundsätzlich ist folgendes wichtig

  • max. Anzahl der Helden mitnehmen (allein hinterher zum Mortsteinsuchen)
  • bei Ausrüstung schauen was kostet diese hinterher im Spiel z.B. Imithrilwaffen/ -rüstung
  • wenn die zum Start billiger ist als später, dann würde ich meinen "Chef" mit ausrüsten.
  • die Gromrilrüstung kann ein Zwerg als Starter für 75 G einkaufen. Teuer aber hinterher kostet sie 150 G und ist rar 11
  • ansonsten eine Waffe und den kostenlosen Dolch
  • alles andere später
  • dann die max. mögliche Anzahl Gefolge mitnehmen (die dein Startkapital hergibt mitnehmen
  • eine Gruppe Nahkämpfer uind eine Gruppe Fernkämpfer bilden (damit mind. einer überlebt, sonst ist die gesammelt Erfahrung futsch😀
Ansonsten, der Reiz des Spieles ist, für mich. In jeder Runde wird hinterher Erfahrung gesammelt, Verwundungen etc. berechnet (teilweise echt lustig) und man kann nach jeder Runde seine Minis individuell umgestalten (Narben im Gesicht,...) neue Waffen.
Es ist quasi ein Baukasten mit "fun-Faktor".
...und man braucht max. 15 Minis (und die Modelle kann man von allen Herstellern nehmen)^_^
Hier ein paar alternativ Modelle:

figure_finder_image.php


figure_finder_image.php


figure_finder_image.php


figure_finder_image.php


figure_finder_image.php


Es gibt also viele gute Möglichkeiten 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
ich würde gerade das Gegenteil mit den Henchmengruppen machen.

Verteil sie auf möglichst viele kleine Gruppen (bei der obigen Liste sind es 4 Gruppen a 1 Elf).
Warte den ersten Aufstieg ab. Du hast 4 Aufstiegschancen für weitere Helden. (Aufgestiegene Henchmen sind zumeist besser als die kaufbaren Helden, da sie viel mehr Aufsteige bekommen können und so stärker werden. Umgekehrt haben sie aber nur 2 Skilllisten verfügbar, daher lohnt sich ein Mix aus alten und neuen).

Nach dem 1. Aufstieg verteilst du etwas Ausrüstung um (z.B. die mit KG/BF Aufstieg bekommen die Bögen und wählen BF).
Danach kaufst du den Gruppen, die gute Aufstiege haben weitere Henchmen hinzu, um zukünftig zu verhindern, das dir die Gruppen mit interessanten Aufstiegen wegsterben.

Bei den Elfen lohnt sich die "günstigere" Ausrüstung nicht, da sie nur minimal günstiger ist und du einfach das Gold wo anders benötigst.
Eine günstige Alternative zum Gold sparen sind Söldner, die in der Anschaffung recht gübnstig sind, dafür später durch den Sold kosten verursachen.

Ithilmarwaffen sind in der Regel für Elfen absolut ininteressant, solange du nicht gegen andere Elfen kämpfst, da du fast immer die höhere Ini haben wirst...
und 60 Gold für Ithilmarrüstungen ist überteuert, da ein 5+ Rüstungsschutz ohne Hausregeln dank Krits, S4+ und Äxten sehr schnell nicht mehr existiert, während ein Henchmen einen deutlich besseren Schutz bietet.

Einzig der Elfenbogen ist interessant, aber 36" und Rüstungsbrechend 1 für 20 Gold mehr (im Vergleich zum Langbogen) haben kein gutes Preisleistungsverhältnis...
Der Elfenbogen ist später nur schwer zu bekommen, aber dafür hab ich ja oben den Elfen mit Streetwise, Haggle und Wyrdstonehunter empfohlen. 😀
Ansonsten gibt es immer auch andere wichtige Items, die man holen kann (Kriegshorn, Runenstein, Vertrauten, Glückbringer, Hasenpfoten, Tarotkarten, Morssteinpendel...)
 
^^ 4 Gruppen von Gefolgsleuten mit einem Mann. davon zersäbele ich dir 2-3 in einem Spiel. dann brauchst muß du am Ende würfeln ob die überleben und 50% geht daneben, also 2 Gruppen weg, die Ausrüstung futsch, da ist nicht viel mit Aufstieg.
Und die Chance das du würfelst:"der Junge hat Talent..." damit er zu den Helden aufsteigen kann liegt bei unter 10%.

Was dir aber fehlt ist bei der, nach jeder Runde abschließenden Morrsteinsuche der zusätzliche Würfel.

Henchmen verteilt man immer in größere Gruppen, damit die Aufstiege erhalten bleiben.

und dann hast du ja beim neuen Rekrutieren dieses:
Games workshop schrieb:
and in addition you must
add 2 gold crowns to their cost for each extra
Experience point they add to the warband’s total.

Saranor schrieb:
...(Aufgestiegene Henchmen sind zumeist besser als die kaufbaren Helden, da sie viel mehr Aufsteige bekommen können und so stärker werden....

- ich habe noch nicht erlebt, das ein Held es geschafft hätte seine 13 Punkte zu sammeln, die ihm schon zur Verfügung stehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
egal in welcher Gruppe jemand ist, wenn er stirbt ist seine Ausrüstung auch weg, unabhängig davon, ob die Gruppe überlebt oder nicht.

Wenn die Gruppe noch keine Aufstiege hat, dann sind auch keine Aufstiege weg, daher fülle ich erst nach dem 1. Aufstieg die Gruppen auf.

Bei deiner Variante mit 2 Spielen je 2-3 ausgeschaltet und schlechten Würfeln, sterben zwei, dann bleiben bei dir 1-2 Gruppen übrig (entweder eine mit 2 Mitgliedern oder zwei mit je einem Gefolgsmann).
Bei meiner Variante bleiben im selben Fall garantiert 2 Gruppen mit 2 Gefolgsleuten übrig. Wenn ich sogar mehr Glück habe, bleiben bei mir mehr als 2 Gruppen.

Die 4 Gold fürs Auffüllen (bei 2 Exp für den ersten Aufstieg)sind doch kein Problem. Irgendwann sterben dir auch bei größeren Gruppen die Leute und du musst auffüllen...
Das ist doch der einzige Grund, warum man mehrere Leute in eine Gruppe packt, damit wenn mindestens einer überlebt, man neue Leute reinpacken kann...


Unterschied Henchelf der bei 2 Exp aufgestiegen ist:
Er startet mit KG -1 im Vergleich zum normalen Helden und hat nur 2 Skilllisten, hat aber nach 2 exp (die er für sein LgT gesammelt hat) auch einen Aufstieg auf der Heldentabelle. Sprich sie sind nun fast gleich stark.

LgT mit 12 Erfahrung hat 5 Aufstiege, zwei Listen (Profilmäßig hat er KG 1 weniger)
Shadow Walker mit 12 Erfahrung nach Spielbeginn (inkl der 12 Starterfahrung sind es 24 exp) hat 3 Aufstiege
=> LgT ist 1 Aufstieg vorraus...
 
Zuletzt bearbeitet:
...Unterschied Henchelf der bei 2 Exp aufgestiegen ist:
Er startet mit KG -1 im Vergleich zum normalen Helden und hat nur 2 Skilllisten, hat aber nach 2 exp (die er für sein LgT gesammelt hat) auch einen Aufstieg auf der Heldentabelle. Sprich sie sind nun fast gleich stark....

Er kann aber nur aufsteigen wenn du einen Platz frei hast. Das hieße ja du spielst nie mit voller Anzahl der Helden, damit du Platz für Aufstiege hast.
mMn lohnt sich ein Aufstieg eines Henchmen nur wenn gerade ein Held gestorben ist. Das rechnet sich dann auch eher.

Die Elfen haben ja auch nur eine Liste für Henchmen bei meinen Zwergen habe ich Clansmen und Thunderer und okay es kommt auch viel auf die persönlich Spielweise an.^_^