Nahkampf stärkste Armee

FlameXY

Regelkenner
19. Januar 2016
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Guten Tag,
kurz vor weg mir ist klar das man diese Frage nicht 100% beantworten kann, da es auf viele Faktoren ankommt insbesondere wie man spielt.

Aber allgemein hätte ich gerne gewusst was nach euren Einschätzungen zu den Stärksten Nahkampf Armeen gehört, da ich als Abwechslung mal eine Nahkampf Armee spielen wollen würde.

Mit "stärkste" meine ich nicht welche Armee die krassesten Nahkampf HQ´s hat, sondern wohl im Gesamtpaket gut was hermacht

Mein Bauchgefühl sagt mir: Tyranieden gepaar mit dem GSC stimmt das?
 
Mein Bauchgefühl sagt mir: Orks.

Ork Boyz waren schon immer sehr punkteffiziente Nahkämpfer, profitieren als Horde von Moralimmunität, haben Sonderregeln, die ihnen helfen, trotz durchschnittlichem Bewegungstempo schnell in den Nahkampf zu kommen und inzwischen auch durch die Bank Stärke 4.

Harlequine sind schon nicht schlecht, aber so squishy, dass ihnen Abwehrfeuer echt wehtut und für einen Harlequin bekommt man je nach Ausrüstung schon 3-4 Boyz. Ich wüsste derzeit eigentlich niemanden, der sich bei Punktgleichheit mit Ork Boyz prügeln will, ohne sie vorher weichgeschossen zu haben 😉
 
also wenn du mit stark "attackenstärke möglichst hoch" meinst dann wäre es irgendwas anderes aber wenn du meinst " möglichst viel masse in einer nahkampfrunde durch nahkämpfe vernichten" dann
1.) orks: boyz treffen gut im nahkampf haben normal schon 2 attacken +1 wenn sie mit dem hackebeilchen hauen und +1 wenn die boys über 20 in der einheit sind wenn sie kämpfen. das heißt 4 attacken für die preiswerten boys pro ork! hol schon mal den plastikeimer für die benötigte menge würfel für die trefferwürfe!

2.) harlequine: die standardclowns haben 4 attacken und auch nur ein t-shirt als rüstung für 6+ ruüstungswurf aber immerhin noch einen zusätzlichen 4+ rettungswurf und überleben daher besser als orks. außerdem ist die völkerfähigkeit aus dem nahkampf zu rennen und selbst wieder hineinzuspringen ziemlich fies, da ja jetzt der angreifer immer zuerst zuschlägt!
 
Gute Kandidaten:

- Tyraniden. Wurden noch nicht genannt, gehören hier aber her. Symbionten!
- Dämonen: Wurden auch noch nicht genannt..aber Prinzen, Dämonetten u.Ä. gehören hier auch her.
- Orks: Wurden schon genannt und das zu recht.


Harlequine aus meiner Sicht nicht. Klar, so Modell für Modell sind sie gut. Aber Stärke 3 (selbst mit Wunden rerollen), teure Nahkampfwaffen u.Ä....nein.
Ich finde Harlequine viel besser mit 4 Melterpistolen in nem offenen Fahrzeug 🙂.
 
Ich glaube das muss sich noch herrauskristalisieren.
Wobei ich Drakhari nach wie vor auch nicht unterschätzen würde, sie binden Einheiten auch wirklich im Nahkampf und Inccubi hauen richtig derbe zu, zudem haben Hellions auch einen Bedrohungsradius von 16"(M 14 + Kampfdroge)+12" Charge, ab Runde 2 sogar wiederholbar.
und ab Runde 3 trifft erstmal alles ganz standartmäßig auf die 2+.
Also beste Nahkämpfer kann man glaube ich schlecht sagen, es kommt immer auf die Situation an, Harles sind stark weil sie sich den Nahkampf aussuchen, Tyras sind stark weil die das Potenzial haben mal eben nebenbei nen Knight aus den Socken zu klatschen, Orks haben Masse und Dark Eldar zwingen Infanterie im Nahkampf zu bleiben und haben teilweise echt abartig hohe Rendwerte. Ich meine 18 Punkte für 3 S4 Rend 3 Attacken welche auf 2+ treffen ab Runde 3, davor auf 3+, dazu gesellt sich dann noch eine 3+ Armor, nen 6er fnp und 7" Move mit charge und vorrücken wiederholen ab Runde 2. Runde 4 sind die auch noch Furchtlos und Runde 5 senken sie den Moralwert des Gegners. find ich schon nicht schlecht so 😛
 
Ich würde auch noch bedenken, wie man in den Nahkampf kommt. Der GSC hat ja seine Hinterhalte, mit denen man schon sehr flexibel und punktgenau angreifen kann. Tyraniden haben auch mehrere Möglichkeiten, um Nahkämpfer schocken zu lassen. Die Harls setzen da wohl mehr auf große Beweglichkeit auf dem Feld. Und Orks sind mehr so die Grüne Flut, die recht gradlinig auf den Gegner zugeprescht kommt.
Ja auch Imps haben einiges an Nahkampfpotential dazubekommen. Reiter mit Flankenangriff klingen witzig und mit der Valkyrie kann man Truppen auch recht gut übers Schlachtfeld beweegen, aber das macht sie trotzdem nciht zur Nahkampfarmee. Es sind meistens nur 10er Truppsaus einfachen Menschen.
 
Also Orks sind zumindest "einfach" zu spielen. Ihre Sonderregeln und Masse verzeihen eher Fehler und man kann sie ganz schön aufpumpen, sei es Schutz oder Output (Kraftfeld, Gazhkul +1A, Banner +1 Treffen).

Bei 2000 P bekäme man also relativ langweilige aber wahrscheinlich effektive Liste folgendes rein (2x Batallion also 9 CP):
2x Biker-Warboss fürs angreifen nach Sprinten
2x Biker-BigMek für mobile Kraftfelder
6x 30 Boys
3x 15 Kommandoz (zum Schocken)

je 3x 30 Boys bekommt man um ein HQ-Pärchen und drückt alles nach vorne.
Nicht die ausgeklügelste Taktik der Welt, aber dank der Orkregeln funktioniert es.

Ich bin mal gespannt was dann bei 1850/2000 Punnkten so gespielt wird und ob es eine Antwort auf so eine Mono-Armee sein kann (ich hoffe).
 
2x Biker-Warboss fürs angreifen nach Sprinten
2x Biker-BigMek für mobile Kraftfelder
6x 30 Boys
3x 15 Kommandoz (zum Schocken)

Zumindest in der Ü30-Fraktion wird man sowas nicht so oft sehen - Bandscheibenvorfallfreundlich... Wobei... Wenn ich die Kommandos durch Stromboyz ersetze und noch einen Bikermek baue, könnte ich das so spielen... 1 BigMek und ein Familienpack Ibuprofen sind ja keine soo große Investition...
 
Zumindest in der Ü30-Fraktion wird man sowas nicht so oft sehen - Bandscheibenvorfallfreundlich...

Meinst du wegen dem Bewegen von so vielen Einzelmodellen?
Durch den Wegfall der Schablonen geht das, ich habe schon 2x 30 Chopperboys und 2x 20 Shootaboys gespielt, alle auf Regimentsbase. Das geht "supah flott"!
Obiges würde ich nicht spielen wegen "langweilig" aber es kann als Referenz dienen was passieren kann.