Keine Angst, wer mitspielen möchte muss nicht alles lesen , das Hintergrundbuch ist mehr als Setting und Möglichkeit gedacht. Gastspieler wären auch gerne gesehen. Zu dem Hintergrundbuch gibt es dann noch ein Spielleiterhandbuch mit besonderen Szenarien und Charakteren in "Drummers Town".
Fate of Drummers Town
Inhalt
Einleitung.. 5
Kampagne.. 6
Einfluss. 7
Kontrolle.. 7
Ressourcenpunkte.. 8
Locations errichten.. 9
Dauer einer Kampagnenphase.. 10
City Territorien.. 11
+VII+ Industrial Quarter. 12
+III+ The Hole.. 14
+VX+ Wohnblöcke.. 16
+XIII+ Kirche des Imperators. 18
+XXI+ Markrviertel. 20
+VII+ Die Festung der Aribites. 22
+XX+ Shanty Town.. 24
+The Schard+.. 26
Westliche Outside Territorien.. 28
+ I + Schrotters Town.. 29
+ II + The Cyclops Cluster. 31
+VIII+ Closed Dome.. 36
+XVI+ The Grails Aby.. 37
+ The Badzones +.. 39
Fortgeschrittene Regeln.. 40
Das Hauptquartier. 41
Aufrüstung Gang Hauptquartier. 42
Herr des Territoriums. 44
Privilegien und Pflichten eines Herrn des Territoriums. 45
Der Warlord eines Territoriums. 46
Privilegien und Pflichten eines Warlords. 47
Einleitung
Tief unter dem Hive Primus Cluster auf dem Planenten Necromunda liegt ein weitläufiges Höhlensystem. Kathedrahlenartig ragen die Höhlenwände empor und bedachen weitläufige Kavernen.
Eine dieser Kavernen beherberg Drummers City. Drummer erkundete im 31. Millenium die Tiefen des Hive Primus und gründete mit einigen Pionieren Drummers City.
Immer wieder erblühte und erstarb die Stadt unter dem Hive Primus. Das urlate Gestein sah die Bewohner kommen und sterben.
Nun wurde Drummers City erneut besiedelt. Die Gilden und die Gangs schickten ihrer Vertreter in die Tiefen der Unterwelt und was diese fanden ward das
Herz der Finsternis.
Der Einfluss der dunklen Götter ward derart stark, dass man ein Stadtviertel niederbrannte. Die Kreaturen der umgebenden Ödnis so hungrig, dass man die Mauern bemannte. Die Konflikte untereinander so brutal und verbittert, dass ein jeder dem anderen ein Feind war.
Doch eine solche Umwelt brachte stets die besten Frauen und Männer Necromundas hervor, so auch diesmal in „Drummers Town“.
Wer bist da Du, dass Du Dich erdreistest in „Drummers Town“ einen Gang zu führen.
Wer bist Du, der davon träumt der Herr von „Drummers Town“ zu werden?
Bist Du eine wahre Tochter oder ein wahrer Sohn Necromundas?
Oder bist Du nur eine schwacher und vergänglicher Schatten Necromundas?
Kampagne
Jeder Spieler beginnt mit einer 1.000 Credits Gang und wählt sich ein Territorium für sein Hauptquartier aus. Imperiumstreue Gangs (Law Abidding Gangs) starten in der City, imperiumsfeindliche (outlaw Gangs) Gangs starten im westlichen Ödland, in der Stadt im Territorium „The Shard“ oder in „The Hole“.
Angedacht ist momentan ein langer Spieltag bei mir in Bacharach, mit Übernachtung und Grillen, alle zwei drei Monate. An diesem Tag endet dann eine Kampagnenphase.
Die Kampagne spielt in „Drummers City“ und dem westlichen Ödland, das östliche Ödland arbeite später aus.
Wir können „ganz normale“ Szenarien gegeneinander spielen und wir können einsam oder gemeinsam gegen die Hohen Herren der Stadt kämpfen. Dazu muss man genügend Reputation erlangen um diese herauszufordern. Dann kann man ein schwieriges Szenario gewinnen, dessen Territorium übernehmen und sich selbst zu einem der Hohen Herren der Stadt aufschwingen. Schafft man das mehrmals, so wird man vielleicht der Herr der Stadt.
Das ganze ist als ein langjähriges Spiel angelegt, man baut sich seine kleine Gang, ein wenig Gelände für sein Territorium und vielleicht ein paar nette NSC Modelle. Wer möchte kann gerne eine „Patenschaft“ für ein Gebiet übernehmen und für dieses Multiplayer Szenarien entwerfen und dort als Spielleiter fungieren.
So wünsche ich Euch viel Spaß dieses Kampagnenbuch zu durchstöbern und eigene Ideen zu entwickeln.
Einfluss
Nur wer genügend Einfluss in einem Territorium hat, kann Locations übernehmen und später den Herren des Territoriums herausfordern.
Einfluss kann eine Gang in einem Territorium durch folgende Aktionen erhalten:
- Erlangt eine Gang Reputation durch ein gespieltes Szenario in dem Territorium, so erhält die Gang die dadurch erlangte Reputation als Einflusspunkte in dem Gebiet.
- In der strategischen Phase kann können Einflusspunkte erlangt werden, indem man 2 Ressourcenpunkte in Einflusspunkte in einem Territorium umwandelt.
- Für jeweils 5 Einflusspunkte kann eine Gang versuchen eine Location im Territorium zu erlangen.
Kontrolle
Für jeweils fünf Einflusspunkte in einem Territorium kann eine Gang versuchen in einem Territorium eine Location übernehmen. Besitzt ein anderer Spieler die Location, so hat er bis zum Ende der Kampagnenphase Zeit die Location zu verteidigen – nutzt er diese Zeit nicht ein Spiel mit seinem Herausforderer zu spielen, so verliert er seine Location an den Herausforderer.
Wenn der Einfluss einer Gang in einem Territorium gleich oder größer dem Einfluss der Herren des Territoriums ist, kann eine Gang versuchen die Kontrolle über das Gebiet zu erlangen. Dazu wird dann das Szenario „Feindliche Übernahme“ gespielt.
Gewinnen die Herausforderer das Szenario, sind diese fortan die Herren des Territoriums und erhalten den vollen Bonus des Territoriums.
Als Herr des Territoriums erhält der Spieler einen Ehrentitel, 150 Credits und fünf Ressourcenpunkte am Ende der Kampagnenphase und kann seine Gang in regulären Szenarien in diesem Territorium um zwei Gangmitglieder erhöhen.
Ressourcenpunkte
Jeder Spieler erhält am Ende der Kampagenphase Ressorcenpunkte in Höhe seiner Reputation geteilt durch 5, es wird immer aufgerundet. Diese kann er wie folgt einsetzen:
- Für einen Ressourcenpunkt erhält man 50 Credits.
- Für einen Ressourcenpunkt kann man sich einen Punkt Einfluss in einem beliebigen Territorium kaufen.
- Für einen Ressourcenpunkt kann man sich zwei Punkte Einfluss in dem Territorium kaufen, dass das Hauptquartier der Gang beheimatet.
- Mit Ressorchenpunkten kann man Locations errichten (folgendes Kapitel)
- Man kann die Ressourcenpunkte einem Verbündeten Spieler „schenken“
Locations errichten
Wenn man der Herr eines Territoriums ist, oder der Herr des Territoriums seine Erlaubnis dazu gibt, kann eine Gang mit dem Einsatz von Ressourchenpunkten eine Location errichten. Sollte ein Spieler Herr des Territoriums sein, so verhandelt bitte mit diesem. Wenn der Herr des Territritoriums durch einen Spielleiter vertreten wird, kostet die Zustimmung des Herrn des Territoriums 300 Credits.
Locations zum Errichten findet ihr in der Beschreibung der einzelnen Stadtteile von „Drummers City“. Davon ausgenommen ist der Markt und der Schwarzmarkt.
Dauer einer Kampagnenphase
Eine Kampagnenphase in „Drummer Town“ dauert ein ganzes Quartal. In diesem Rhythmus haben wir bisher einen Kampagnentag bei mir in Bacharach hinbekommen und das halte ich für realistisch. Eine Kampagnenphase
Endet und
Beginnt mit den
Spielen der Stadt, bzw. des Ödlands.
Während der Kampagnenphase könnt ihr beliebige Szenarien miteinander austragen. Dabei sind folgende Punkte wichtig:
- Ihr wählt ein Territorium aus, in diesem spielt Ihr dann das Szenario. Könnt Ihr Euch auf kein Territorium als Austragungsort einigen werft einen W6, bei einer 1-4 wählt der Spieler mit dem niedrigeren Bandenwert das Territorium, bei einer 5-6 wählt der Spieler mit dem höheren Bandenwert das Szenario.
- Die in diesem Szenario erworbene Reputation geht wird dem Reputationswert der Gang und dem Einflusswert der Gang in diesem Territorium zugeschrieben. Teilt mir dies bitte in einer whats app Nachricht mit.
- Für die Erholung von Gangmitgliedern zählt die Phase zwischen den gespielten Szenarien, nicht die Kampagnenphase!
Am Ende des Quartals wird zum Spieltag eingeladen und die Boni aus den Territorien und den Locations wird eingesammelt. Der Kampagnenleiter, oder ein Herr des Territoriums / Warlord bietet an diesem Tag ein Mehrspielerszenario und die Spiele der Stadt / des Ödlands an. Der Gewinner der Spiele der Stadt / des Ödlands erhält einen Bonus für die nächste Kampagnenphase.
Während der Spiele der Stadt / des Ödlandes gilt ein Waffenstillstadt zwischen den Gangs. Alle teilnehmenden Gangs werden in der Arena aufgestellt und entsenden jeweils einen Champion pro Gang in die Arena. Möge der beste Champion die Spiele gewinnen – wenn die anwesenden Gangs nicht mit dem Ergebnis einverstanden sin, na ja, dann kann man ja weiterspielen…
City Territorien
Die City Territorien liegen innerhalb der schützenden Mauern von Drummers Towm und stehen allen Gangs offen die treu zum Imperium und Lord Helmwar stehen (lawfull gangs). Diese können sich innerhalb der Stadtmauern ein Territorium aussuchen und dort ihr Hauptquartier aufschlagen. Dadurch erlangt die Gang in diesem Territorium automatisch fünf Einflusspunkte.
Verliert die Gang ihr Hauptquartier, so muss diese sich innerhalb der Stadtmauern ein neues Territorium für ihr Hauptquartier suchen. Diesmal erhält die Gang allerdings keine Einflusspunkte. Verliert die Gang zum dritten Mal ihr Hauptquartier, so wird die Gang aus den City Territorien verbannt und muss hinaus ins Ödland. Dann verliert die Gang alle gesammelten Einflusspunkte in der Stadt. Eine Zahlung von 1.000 Credits an einen der Herren der Territorien ermöglicht dann wieder in das Territorium dieses Herren zu ziehen (Diesmal wieder mit fünf Einflusspunkten …).
Spielt man ein Szenario in einem Territorium bekommt man die in diesem Szenario erlangte Reputation als Einfluss in dem Territorium. Erlangt eine Gang in einem Territorium den geleichen Einfluss wie der Herr des Territoriums kann die Gang diesen herausfordern und die Kontrolle über das Territorium erlangen. Die Herren des Territoriums sind die Hohen Herren der Stadt. Am Ende jeder Kampagnenphase kann ein Spieler versuchen Herr der City zu werden Dazu muss er mit einfacher Mehrheit zum Herren der Stadt gewählt werden. Die Hohen Herren der Stadt verkaufen Ihre Stimme für jeweils 3.000 Credits, Kampagnenspieler dürfen ihre Stimme frei vergeben oder auch verkaufen.
+VII+ Industrial Quarter
Herr des Territoriums Feuergilde (Einfluss 25)
Ein Industrieviertel in dem unter der Ägide der Feuergilde gearbeitet wird.
Hier wird Promethium raffiniert und die Geister der Maschine mit Feuer gefüttert.
In diesem Territorium gelten alle Bereiche der Spielfelder als beleuchtet!
Promethium Raffinerie
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 Credits aus seinen Einkünften aus der Raffinerie. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt es zu einem kleinen Unfall und die Raffinerie produziert diese Runde nichts. |
Gang Bonus | Eine Van Saar Gang verwendet fortgeschrittene Technik und ist vom Payback nicht betroffen. |
Das Generatorium
Ein wenig unabhänigkeit von den großen Generatorblöcken schufen sich die Bewohner der Stadt und erbauten das Generatorium.
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 Credits aus seinen Einkünften des Generatoriums. Zudem kann der kontrollierende Spieler pro Szenario in einem Spielzug das Spielfeld erhellen. Alle dunklen Zonen (Regel für Pitch Black) gelten dann als normales Spielgelände. Wirf danach pro Runde einen W6, auf einer 4+ erlischt das zusätzliche Licht wieder. |
Payback | Wenn Du ein Spielfeld erhellen möchtest wirfst Du einen W6, bei einer 6 erleidet jedes Modell in dem Spielfeld (nur in City Territorien) die Auswirkungen einer Blendgranate. |
Gang Bonus | Eine Van Saar Gang verwendet fortgeschrittene Technik und ist vom Payback nicht betroffen. |
Die alten Fabriken
Die alten Fabriken produzieren mal mehr und mal weniger, dennoch sind sie nach wie vor intakt.
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 Credits aus den Produkten der Fabriken. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt es zu einem kleinen Unfall und die Raffinerie produziert diese Runde nichts. |
Gang Bonus | Eine Van Saar Gang verwendet fortgeschrittene Technik und ist vom Payback nicht betroffen. |
Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Einkünften dieses Territoriums und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Pyromancher.
+III+ The Hole
Herren des Territoriums: Schrecken der Unterwelt [Einfluss 50]
Da gab es einen riesigen Knall, keiner weis was es war, aber jetzt ist da ein riesiger Krater und ein großes Loch in der Mauer. Das muss doppelt bewacht werden, im Krater hausen Abscheulichkeiten und durch das Loch in der Mauer kommt auch so manches Ding …
Locations:
Die Barrikaden
Rund um das Loch sind Barrikaden aufgestellt und der Herr der Stadt hat Wachtrupps angeheuert darüber zu wachen, dass nichts über die Barrikaden kommt. Nur die Wachtrupps, brauchen schon ein wenig Hilfe. Dafür zahlen die Hohen Herren der Stadt etwas.
Bonus | Die Hohen Herren der Stadt zahlen der Gang für die Kontrolle an den Barrikaden am Ende der Kampagnenphase 30 Credits. |
Payback | Am Ende der Kampagnenphase bestimmst Du ein zufälliges Modell
Deiner Ganger, wirf einen W6m bei einer 6 würfelst Du für dieses Modell auf der Verletzungstabelle. |
Gang Bonus | Eine Venator Gang würfelt zweimal für das verletzte Modell und der Spieler darf sich ein Ergebnis auswählen. |
Der Jagdposten:
An den Barrikaden haben die Hohen Herren der Stadt einen Jagdposten eingerichtet. Manchmal gelüstet es einen der Hohen Herren der Stadt auf die Jagd zu gehen. Dies ermöglicht es der Gang einmal pro Kampagnenphase das Szenario „Jagdvergnügen“ zu spielen.
Bonus | Für den Unterhalt des Jagdposten zahlen die Hohen Herren der Stadt pro Kampagnenrunde 10 Credits. |
Payback | Keiner |
Gang Bonus | Eine Venator Gang kann ein Gangmitglied auf die Jagt aussenden. Wirf einen W6, ein Champion kehrt mit einer Jagdbeute im Wert von 5W6 Credits heim, stirbt jedoch bei einer 1. Ein Ganger kann Jagdbeute im Wert von 2W6 erbeuten und stirbt bei einem Ergebnis von1 und 2. Kids schickzt man nicht los, um die Arbeit von Männern zu erledigen. |
Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Kadavern der Abscheulichkeiten und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Monstertöter.
+VX+ Wohnblöcke
Herren des Territoriums: Körpersammlergilde [Einfluss 25]
Da leben viele imperatorgläubige Seelen, alles ein wenig trist. Aber da für gibt es ja die Vergnügungsangebote der Gangs. Schließlich wollen diese vielen Arbeit auch ihre wenigen Credits ausgeben… Hier finden sich auch immer gute und weniger gute Rekuten für die Gang, junge Kids die sich beweisen wollen. Gut sollen sie machen, natürlich in den Reihen Deiner Gang.
Stirbt ein Charakter endgültig nach einer Schlacht in diesem Gebiet, so geht sein Körper direkt an die Körpergilde.
Locations:
Wohnblöcke
Bonus: Am Ende der Kampagnenrunde kann ein Champion versuchen einen neuen Rekuten für Seine Gang zu gewinnen. Dies gilt als eine Post_Battle Aktion und bei einem Wurf von 4+ erhälst Du einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…) für Deine Gang. Sollte kein Champion auf Rekutierungstour gehen, erhälst Du auf einem Wurfergebnis von 6+ einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…).
Payback: Nichts
Glücksspielhalle
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, verliert Deine Gang 20 Credits. |
Gang Bonus | Eine Delaque Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. Eine Delaque Gang ist vom Payback nicht betroffen. |
Drogenhöhle
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, bestimmst Du zufällig ein Modell Deiner Gang, dieses setzt das nächste Szenario aus, da es seinen Drogenrausch ausschlafen muss. |
Gang Bonus | Eine Escher Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. Eine Escher Gang ist vom Payback nicht betroffen. |
Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Steuern der Bürger und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Bürgermeister.
+XIII+ Kirche des Imperators
Herren des Territoriums Erzdiakon St Cuttbert [Einfluss 25]
Preistet den Imperator der Menschheizt, denn in seinem gütigen Schatten leben wir. Seine Kinder, seine Untertanen.
Hier finden seine Kinder, seine Untertanen trost in seiner Güte und in seiner Gnade.
Preiset und lobet den heiligen Imperator, denn wir sind seine Kinder, wir sind seine Diener.
Schrein des Heiligen Bonifazius Populus
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits von den gläubigen Pilgern. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt ein Priester des Erzdiakon vorbei und Du musst diesem 20 Credits auszahlen. |
Gang Bonus | Eine Chawdor Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. |
Schrein des Heiligen Martyerin vom Orden der blutigen Rose
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W3 mal 10 Credits von den gläubigen Pilgern. Betet einer Deiner Champions in der Post-Battle Phase am Schrein, so erhält er in der nächsten Kampagnenphase den Segen der heiligen Martyrin und erhält einen 6+ Rettungswurf gegen Beschuss- und Nahkampfattacken, Dieser ist nicht mit anderen Rettungswürfen kumulierbar. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt ein Priester des Erzdiakon vorbei und Du musst diesem 20 Credits auszahlen. |
Gang Bonus | Eine Chawdor Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. |
Gebeinhaus
Bonus | In der Post Battle Phase kann der kontrollierende Spieler einen Champion eine Reliquie basteln lassen. Diese kann dann in der folgenden Kampagnenphase irgendwo in der eigenen Aufstellungsphase aufgestellt werden. Befreundete (lawfull) Gangs können in 6 Zoll um diese Reliquie Moraltest und Fluchtests wiederholen. Zudem kann der kontrollierende Spieler Gebeine im Wert von 2W6 Credits verkaufen (garantiert echte Reliquien) |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt ein Priester des Erzdiakon vorbei und Du musst diesem 20 Credits auszahlen. |
Gang Bonus | Eine Chawdor Gang erhält am Ende der Kampagnephase 4W6l Credits. |
Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Spenden der Pilger und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Erzdiakon.
+XXI+ Markrviertel
Herr des Territoriums Steuergilde (Einfluss 25)
Alles fließt hier, Handel und Wandel, hier ist der große Markt und die Heimat der fleißigen Hände.
Wer eine Stadt kontrollieren möchte muss den Fluss der Credits kontrollieren. Hier fließen die Credits…
Locations:
Elendsviertel:
Bonus: Am Ende der Kampagnenrunde kann ein Champion versuchen einen neuen Rekuten für Seine Gang zu gewinnen. Dies gilt als eine Post_Battle Aktion und bei einem Wurf von 4+ erhälst Du einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…) für Deine Gang. Sollte kein Champion auf Rekutierungstour gehen, erhälst Du auf einem Wurfergebnis von 6+ einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…).
Payback: Nichts
Marktplatz
Jeder kann hier einkaufen, aber wird die Händler kontrolliert, der wird reich…
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler 5% aller Einkäufe auf dem Markt (seiner und der anderen Spieler), zudem sinkt die Rarität der angebotenen Güter für Ihn um 2 Punkte. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, findet eine Razzia statt und der Markt ist geschlossen. |
Gang Bonus | Eine Delaque Gang erhält am Ende der Kampagnephase 10% aller Einkäufe auf dem Schwarzmarkt. |
Drogenhöhle
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, bestimmst Du zufällig ein Modell Deiner Gang, dieses setzt das nächste Szenario aus, da es seinen Drogenrausch ausschlafen muss. |
Gang Bonus | Eine Escher Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. Eine Escher Gang ist vom Payback nicht betroffen. |
Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Steuern der Bürger und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Handelskönig.
+VII+ Die Festung der Aribites
Herr des Territoriums Präfekt Palanite Maximus (Einfluss 25)
Da hat man eine Stadt tief in unter der großen Stadt und man dachte man hat seine Ruhe vor dem großen Helmwar. Und was ist, da schickt er doch glatt eine Aribites Truppe runter die sich in dann verbunkert.
Hier findet sich die Niederlassung der Steuergilde und eine kleine Kaserne der Aribites. Hat eine Gang einen Einfluss von über
Gefängnis:
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits von den einnahmen der arbeitenden Sträflingen.. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt es zu einem begrenzten Aufstand und ein zufällig bestimmtes Mitglied Deiner Gang würfelt einmal auf der Schadenstabelle. |
Gang Bonus | Eine Palaniten Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. |
Waffenkammer
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler einen kostenlosen „Ammo Jack“ als Hang on... |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt es zu einem kleinen Unfall in der Waffenkammer, der kostenlose „Ammo Jack“ hat sich dann in die Luft gejagt… |
Gang Bonus | Eine Palaniten Gang kann Waffen und Ausrüstung von der Arbitrator Liste um 10 Credits billiger erstehen. Allerdings kosten alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände mindestens 10 Credits. |
Übungsgelände
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler die Möglichkeit eine Geschicklichkeits, Körperkraft, Schuss- oder Nahkampfübung durchzuführen. Dazu nominiert der kontrollieredne Spieler eine Modell, Anschließend kann er zu den Erfahrungskosten der Primären Fähigkeitsgruppe sich eine Fähigkeit aus dem jeweiligen Bereich kaufen. |
Payback | Die Übung kostet 30 Credits. |
Gang Bonus | Eine Palaniten Gang erhält einen Ausbilder als Hang On. Dieser betreut das Übungsgelände und kämpft bei einem Übernahmekampf mit (Verwende einen Champion im Wert von 250 Credits) |
Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus der Ausrüstung der Festung und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Aribites Präfekt.
+XX+ Shanty Town
Herr des Territoriums Sklavenjägergilde (Einfluss 25)
Armut und Verbrechen gehen hier direkt Hand in Hand. Wenn Du etwas billiges willst, dann such es hier. Menschen, Waffen, Drogen, greif nur zu, aber greif fest, denn wenn Du es nicht festhällst, dann wird es Dir ein anderer rauben…
Sei auf der Hut, viele Ratten leben hier, einzeln ist das kein Problem, aber sie sind Legion…
Locations:
Elendsviertel:
Bonus: Am Ende der Kampagnenrunde kann ein Champion versuchen einen neuen Rekuten für Seine Gang zu gewinnen. Dies gilt als eine Post_Battle Aktion und bei einem Wurf von 4+ erhälst Du einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…) für Deine Gang. Sollte kein Champion auf Rekutierungstour gehen, erhälst Du auf einem Wurfergebnis von 6+ einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…).
Payback: Nichts
Schwarzmarkt
Jeder kann hier einkaufen, aber wird die Händler kontrolliert, der wird reich…
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler 10% aller Einkäufe auf dem Schwarzmarkt. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, finet eine Razzia statt und der Schwarzmarkt ist geschlossen. |
Gang Bonus | Eine Delaque Gang erhält am Ende der Kampagnephase 20% aller Einkäufe auf dem Schwarzmarkt. |
Drogenhöhle
Bonus | Am Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits. |
Payback | Würfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, bestimmst Du zufällig ein Modell Deiner Gang, dieses setzt das nächste Szenario aus, da es seinen Drogenrausch ausschlafen muss. |
Gang Bonus | Eine Escher Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. Eine Escher Gang ist vom Payback nicht betroffen. |
Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Steuern der Bürger und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Rattenkönig.
+The Schard+
Herr des Territoriums Hohepriester Scha-ul (Einfluss 30)
Die Kulte der dunklen Götter wurden vor ein paar Jahren größer und gröper, erhielten mehr und mehr Anhänger, bis die Priester mit ihren Flammenwerfern alle verbrannt hatten. Mit alle meine ich alle, egal ob diese in dem Kulten waren oder nicht. Das waren düstere Tage – ich hab geholfen und als ich einen Priester des Imperators gefragt habe: „Woran erkenne ich die Ketzter und die nicht Ketzter, da hat er gesagt: Verbrenn Sie alle, der Imperator wird die Seinen erkennen.“
Niedergebranntes Viertel
Bonus | Du kannst einen Ganger Deiner Gang, das in den Ruinen nach brauchbaren Materialeien suchen lassen. Dafür erhält er W6*10 Credits- |
Payback | Würfle einen W6, bei einer 1 verschwindet der Ganger… |
Gang Bonus | Eine Chaos Gang darf den W6 Wurf für das Verschwinden des Gangers wiederholen. |
Der dunkle Tempel
Bonus | Du erhältst einen Bonus von 1 auf alle Rituale die den dunklen Göttern dargebracht werden. |
Payback | Einmal pro Kampangenrunde musst Du zwei Gefangenen den dunklen Göttern opfern, sonst erhältst Du einen Malus von 2 auf alle dunklen Rituale- |
Gang Bonus | Eine Chaos Gang muss nur einen Gefangenen pro Kampagnenrunde opfern. |
Der Opferplatz
Bonus | Am Ende einer Kampagnenrunde kann jeder Anführer oder Champion hier einen Gefangenen opfern, dafür erhält dieser einen zusätzlichen Erfahrungspunkt. |
Payback | Wer Gefangene den dunklen Göttern opfert kann paktiert fortan mit den dunklen Göttern. |
Gang Bonus | Mitglieder einer Chaos Gang können zwei Gefangene pro Kampagnenrunde opfern. |
Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Funden im Viertel und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er den Ehrentitel Herr des Verfalls.
Westliche Outside Territorien
Die Outside Territorien liegen außerhalb der großen Mauern und können Paradies oder Hölle sein. Meistens sind sie beides….
Die Outside Territorien werden von Warlord beherrscht. Diese kontrollieren die jeweiligen Territorien und können (ähnlich wie die Herren des Territoriums) herausgefordert und abgelöst werden.
+ I + Schrotters Town
Warlord Schrottjäger (Einfluss 25)
Eine Mauer und dahinter Schrott, Schrott und nochmals Schrott. So richtiger Schrott, also Schrott den niemand mehr braucht. Ja Schrott eben.
Ganz viel Schrott, ja ganze Berge von Schrott, ja ich sag Dir Berge voller Schrott. Da gibt’s Schätze, richtige Schätze…
Der Schrottplatz
Bonus | Du kannst ein Kid oder einen Ganger eine Kampagnenrunde lang Schrott sammeln lassen. Wirf einen W6, bei einer 1-5 findet das Mitglied der Gang Schrott im Wert von W6 Credits. Bei einer 6 wird ein Tech Relikt gefunden, dass für 10W6 Credits verkauft werden kann. |
Payback | Fällt beim W6 Wurf eine 1, verletzt sich das Gangmitglied und es wird ein Wurf auf der „last injury tabelle“ nötig. |
Gang Bonus | Chawdor Gangs erhalten einen Bonus von 25% auf die Waffenkosten von „reclaimed weapons“ aus der Chawdor Waffenliste. |
Noch ein Schrottplatz
Bonus | Du kannst ein Kid oder einen Ganger eine Kampagnenrunde lang Schrott sammeln lassen. Wirf einen W6, bei einer 1-5 findet das Mitglied der Gang Schrott im Wert von W6 Credits. Bei einer 6 wird ein Tech Relikt gefunden, dass für 10W6 Credits verkauft werden kann. |
Payback | Fällt beim W6 Wurf eine 1, verletzt sich das Gangmitglied und es wird ein Wurf auf der „last injury tabelle“ nötig. |
Gang Bonus | Chawdor Gangs erhalten einen Bonus von 25% auf die Waffenkosten von „reclaimed weapons“ aus der Chawdor Waffenliste. |
Der Schrein des heiligen Schrottlers
Bonus | Bestimme am Anfang eines Spiels zufällig ein Modell Deiner Gang, dieses erhält einen Rettungswurf von 6+. |
Payback | Fällt beim W6 Wurf eine 1, verletzt sich das Gangmitglied und es wird ein Wurf auf der „last injury tabelle“ nötig. |
Gang Bonus | Chawdor Gangs erhalten einen Bonus von 1 auf den Moraltests, wenn Spiele in diesem Territorium gespielt werden. |
+ II + The Cyclops Cluster
Warlord Der große Mutrant (Einfluss 25)
Ein großes Ruinenfeld ohne Schutzmauern, vollkommen den Kreaturen der Höhlen und Tunnel ausgeliefert. Da leben auch ein paar Menschen, sagt man zumindest. Die jagen die Kreaturen der Unterwelt oder werden von den Kreaturen der Unterwelt gejagt, mal so und mal so.
Niedergebranntes Viertel
Bonus | Du kannst einen Ganger Deiner Gang, das in den Ruinen nach brauchbaren Materialeien suchen lassen. Dafür erhält er W6*10 Credits- |
Payback | Würfle einen W6, bei einer 1 verschwindet der Ganger… |
Gang Bonus | Eine Chaos Gang darf den W6 Wurf für das Verschwinden des Gangers wiederholen. |
Alte Promethium Raffinerie
Bonus | Pro Kampagnenphase erhältst Du Promethium für W6*10 Credits. |
Payback | Die alte Promethium Raffinerie läuft, gerade so… Wirf am Ende jeder Kampagnephase 2W6, bei einem Ergebnis von 10+ brennt die Raffinerie nieder und Du müsstest 5 Ressourcenpunkte investieren, um die Raffinerie wieder aufzubauen. |
Gang Bonus | Einer Orlok Gang fackelt die Raffinerie auf einer 11+ ab. |
Jagdposten
Bonus | Du kannst einen Champion Deiner Gang, auf die Jagd gehen lassen. Dafür erhält er Beute im Wert von 3W6*10 Credits. |
Payback | Würfle einen W6, bei einer 3+ verschwindet der Jagdtrupp… Wenn Du dem Champion zusätzliche Ganger für seine Jagdtrupp zur Verfügung stellst, erhälts Du für jeden Ganger einen Bonus von einem Punkt für das Verschwinden des Jagdtrupps. Eine 1 ist immer ein Misserfolg und der Jagdtrupp verschwindet spurlos im Magen eines Monsters--- |
Gang Bonus | Eine Venator Gang darf den W6 Wurf für das Verschwinden des Jagdtrupps wiederholen. |
+ IIII + The Dome
Warlord Lord Casimir (Einfluss 25)
Eine riesige Kuppel, ganz aus Plastglas, einfach irre. Den Menschen da drin geht’s richtig gut, die haben eine geschlossene Kuppel und da tropf nichts runter, da würde ich gerne leben, aber da kommst
DU nicht rein. Es gibt nur ein Problem bei der Sache, das Kraftwerk, das den Sektor mit Energie versorgte ging vor langer Zeit hoch. Jetzt gibt’s da keine Energie mehr. Nur die Gilde der Phyromancer unterhält ein paar mobile Generatoren, aber die verkaufen ihre Energie verdammt teuer.
Die Bewohner des Domes dulden keine Gang Aktivitäten innerhalb ihrer Kuppel. Gerüchten zufolge kann man über Tunnel in die Kuppel eindringen, wer es versuchen möchte…
+V+ Collaps Power Plant
Warlord Tech Lord WZ.36B7 (Einfluss 25)
The Dome hatte mal ein angeschlossenes Kraftwerk und ein angeschossenes Maufaktorium. Aber das ist lange her, das Kraftwerk brannte durch und das Maufaktorium stand dann still und wurde aufgegeben. Wer da lebt wird krank. Der verliert den Segen des Imperators und mutiert. Aber hin und wieder finden sich da echte Schätze, so Kram für das Mechanikum.
Altes Kraftwerk
Bonus | Pro Kampagnenphase kannst Du einen Ganger bestimmen, der in der Ruine des alten Kraftwerks auf Beutesuche geht. Dafür erhälts Du Tech-Schrott im Wert von W6*10 Credits. |
Payback | Wirf einen W6 für den Ganger auf der Suche nach Rech Schrott, bei einer 1 wurde dieser Ganger dauerhaft verstrahlt und erhält W-1. |
Gang Bonus | Van Saar Ganger sind derart von Radioaktivität verstrahlt, dass diese den Payback ignorieren können. |
Abtrünnige Fabrik
Bonus | Die Abtrünnige Fabrik fabriziert so manches, fürs wegsehen dieser verbotenen Manufaktur erhältst Du pro Kampagnenphase erhältst Du W6*10 Credits. Bist Du mit der Abtrünnigen Fabrik in einer Allianz, erhältst Du einen Bonus von einem Punkt für das Testen der Allianz. |
Payback | Wer mit der abtrünnigen Fabrik handelt wird schwerer von lizensierten Händlern bedient. Die Rarität von Gegenständen im Handelsposten steigt für Dich um 2 Punkte. |
Gang Bonus | Van Saar Gangs erhalten 2W3*10 Credits für die Einkünfte aus der abtrünnigen Fabrik. |
Verfallener Tempel des Ommissah
Bonus | Die Kosten für mechanische Brutes (Servitoren, Ambot Grabungs Automata… sinken um 5W6 Credits. |
Payback | Mechanische Brutes die über die Kostenreduktion im verlassenen Tempel angeschafft werden weisen Mängel auf. Wirf zu Beginn eines Szenarios einen W6. Bei einer 1 funktioniert der mechanische Brute nicht und steht in diesem Szenarion nicht zur Verfügung. |
Gang Bonus | Van Saar Gangs erhalten einen Bonus von 5W6 + 20 Credits bei der Anschaffung von mechanischen Brutes. |
+VIII+ Closed Dome
Warlord ??? (Einfluss ßß)
Da ist ne Mauer mit einem riesigen Bruch und einer Siedlung. Die Leute sind gut organisiert, stellen Wachen an das Loch in der Mauer und haben eine eigne Militz. Mitten in der Siedlung ist eine große Kuppel, nur die ist zu. Wenn man der zu nahe kommt, dann kommen Serivitoren und die töten jeden innerhalb von ein paar hundert Schritten. Da gab es ein paar Versuche in die Kuppel hinein zu kommen. Mit Gildenunterstützung und schweren Waffen. Das ging dann richtig daneben….
Die Bewohner der Kuppel dulden keine Gang Aktivitäten innerhalb ihrer Kuppel und deren Umgebung. Gerüchten zufolge kann man über Tunnel in die Kuppel eindringen, wer es versuchen möchte…
Im Umfeld der Kuppel patroulieren schwerbewaffnete und aggressive Servitoren, wenn etwas so schwer bewacht wird, dann muss es sich ja lohnen dort mal vorbeizuschauen…
Was diese wohl beschützen? Archo Tech, frisches Wasser, Credits, Waffenlager, Luxusgüter…
Welche Gang(s) werden das wohl herausfinden?
+XVI+ The Grails Aby
Warlord Der Heilige (Einfluss 25)
Da leben verrückte Gläubige. Also das soll keine Ketzerei sein, ich bin selber imteratorgläubig. Sehr sogar, aber da leben so ganz ganz Gläubige. So gläubig, dass sie nicht mehr ganz richtig im Kopf sind. Sprechen was von einer großen Bibliothek und einem heiligen Becher, aus dem der Imperator höchst selbst getrunken haben soll… Manchmal sendet die Eclessia Missionen hin, nur die kommen nie zurück.
Altes Kloster
Bonus | Pro Kampagnenphase kannst Du einen Ganger/Champion bestimmen, der sich die alten Mosaiken und Bilder besieht, das Licht des Imperators wird ihn erleuchten und er erhält einen Bonus von 2 auf seine Coolness Würfe. |
Payback | Wirf einen W6 für diesen Ganger, bei einer 1 verwirren die religiösen Bilder den Geist des Gangers und er wird nervös und unkonzentriert, er erhält statt des Bonus von 2 einen Malus von 2 auf seine Collnesswürfe. |
Gang Bonus | Cawdor Gangs erhalten einen Moralbonus von 1 wenn in diesem Territorium ein Szenario gespielt wird. |
Die vergessene Bibliothek
Bonus | Pro Kampagnenphase kannst Du einen Champion bestimmen, der von den alten Cognitator Servitoren lernen möchte. Dies ist eine Post Battle Aktion. Die nächste Hebung einer Fähigkeit aus dem Bereich „Intelligenz“ kostet 2 EP weniger. |
Payback | Wirf einen W6 für den Champion, bei einer 1 ist sein Gemüt derart verwirrt, dass die nächste Hebung einer Fähigkeit aus dem Bereich „Intelligenz“ 2 EP mehr kostet. |
Gang Bonus | Chawdor Champions sind vom Payback nicht betroffen. |
Die Kathedrahle
Bonus | Für die nächste Kampagnephase erhält jeder Deiner Gangmitglieder einen Moralbonus von 1. |
Payback | Keiner, dies ist schließlich ein heiliger Ort |
Gang Bonus | Chawdor Gangs erhalten einen Moralbonus von 2 |
+ The Badzones +
Warlord Kanibalen Lord [Einfluss 25]
Da wollt Ihr nicht hin, ich meine warum haben Menschen denn Städte gebaut. Damit man ne sichere Mauer hat, damit einen keine imperatorverfluchten Monster fressen, damit man ein Klo hat. Das nennt man Zivilisation klar, die Badzones haben das nicht! Da leben nur wilde Nomaden und Xenos. Aber wer hier lebt ist stark und unabhänig – wer braucht schon das verdammte Imperium und den Leichnahm auf dem Thron der Menschheit – Wir nicht!
In den Badlands muss Du Dir all Deinen Locations selber errichten und verteidigen! Du kannst behalten was Du Dir erschaffst und verteidigst.
Errichtest Du hier eine Location, so brauchst Du einen Ressourcenpunkt weniger.
Fortgeschrittene Regeln
Jede Gang besitzt ein Hauptquartier. Dieses kann man ausbauen und mit allerlei Erweiterungen befestigen.
Ich hoffe ein jeder von Euch hat Spaß und Freude daran sich ein Hauptquartier zu bauen und zu besfestigen.
Die weiteren fortgeschrittenen Regeln werden dann relevant, wenn es einer der Kampagnenspieler zum Herren des Territoriums oder zum Warlord aufsteigt! Möget Ihr zu den Herren der Stadt oder des Ödlandes schnell aufsteigen, es erwarten Euch
huldvolle Privilegien und
gewichtige Pflichten!
Als Herr des Territoriums obliegt es Euch „Drummers Town“ zu schützen, als Warlord des Ödlands gilt es die Stadt niederzureißen!
Das Hauptquartier
Zu Beginn der der Kampagne wählst Du ein Territorium aus und errichtest in diesem Dein Hauptquartier. Dadurch erlangt die Gang in diesem Territorium automatisch fünf Einflusspunkte.
Verliert die Gang ihr Hauptquartier, so muss diese sich innerhalb der Stadtmauern ein neues Territorium für ihr Hauptquartier suchen. Diesmal erhält die Gang allerdings keine Einflusspunkte. Verliert die Gang zum dritten Mal ihr Hauptquartier, so wird die Gang aus den City Territorien verbannt und muss hinaus ins Ödland. Dann verliert die Gang alle gesammelten Einflusspunkte in der Stadt. Eine Zahlung von 1.000 Credits an einen der Herren der Territorien ermöglicht dann wieder in das Territorium dieses Herren zu ziehen (Diesmal wieder mit fünf Einflusspunkten …).
Dein Hauptquartier bietet Deiner Gang eine sichere Zuflucht, kann aber von anderen Spielern angegriffen werden. Du baust Dir selbst Dein Gelände für Dein Hauptquartier, mit dem Einsatz von Credits und Ressourcenpunkten kannst Du dieses nach und nach ausbauen und zur Festung ausbauen.
Dabei gilt es folgendes zu beachten:
- Das Spiel soll allen beteiligten Spaß machen, daher übertreibt es bitte nicht mit den kleinen und großen Fisitäten.
- Das Hauptquartier muss einen Haupteingang und mindestens einen Nebeneingang erhalten.
- Im Hauptquartier hängen alle „hang ons“ im Falle eines Angriffes herum, tragt dafür Sorge, dass ihr diese dann auch darstellen könnt.
- Du brauchst eine „Schatzkiste“, in dieser bewahrst Du den Creditvorrat Deiner Gang auf. Diese kann geraubt werden.
- Boni und Mali sind nicht kulmulativ, es gilt der jeweils höchste Bonus/Malus.
Aufrüstung Gang Hauptquartier
| Credits | Bemerkungen |
Großes Gang Icon | 100 | Durch ein Gang Icon erhalten Deine Ganger innerhalb von 12 Zoll einen Bonus von 2 auf Moral und Coolness Würfe. |
Kleines Gang Icon | 50 | Durch ein Gang Icon erhalten Deine Ganger innerhalb von 6 Zoll einen Bonus von 2 auf Moral und Coolness Würfe. |
Großes grausiges Gang Icon | 100 | Durch ein Gang Icon erhalten Deine Ganger innerhalb von 12 Zoll einen Malus von 2 auf Moral und Coolness Würfe. |
Kleines grausiges Gang Icon | 50 | Durch ein Gang Icon erhalten Deine Ganger innerhalb von 6 Zoll einen Malus von 2 auf Moral und Coolness Würfe. |
Sicherheitstor | 300 | Verbessere den Widerstand der Tür um 3 Punkte. |
Sicherheitstür | 100 | Verbessere den Widerstand der Tür um 2 Punkte. |
Waffenkammer | 150 | Wirkt wie ein Ammo Jack und ist kumulativ zu diesen. |
Fluchttunnel | 300 | Modelle können durch den Fluchttunnel das Hauptquartier verlassen und gelten nicht als Verlust. |
Schatzkammer | 500 | In diesem schwer zugänglichen Raum bewahrst Du Deine Schätze auf, Waffen, Credits… Natürlich hinter einer schweren Sicherheitstüre, diese 5 Lebenspunkte und einen Widerstand von 16. |
Gang Reliqie | 200 | Erlaubt es Dir verpasste Moral und Coolnesse Würfe innerhalb von 12 Zoll um die Reliqiue zu wiederholen. |
Installierte Schwere Waffe | 80% Kosten der Waffe | Die Waffe ist auf einer festen Lafette befestigt und kann nicht bewegt werden. Dafür gibt es einen Bonus von 1 auf die Trefferwürfe. |
Thronsaal | 500 | Alle feindlichen Ganger erhalten im Thronsaal einen Malus von 3 Punkten auf Coolness und Moral! |
Wachen | x | Du darfst zusätzliche Wachen für das Hauptquartier anheuern. Für jeweils 5 volle Reputationspunkte kannst Du Wachen im Wert von 100 Credits anheuern. |
Fallen | x | Kosten siehe Regelbuch, vermerke bitte vor der Schlacht wo sich diese befinden. |
Herr des Territoriums
Hast Du es geschafft zum Herren eines Territoriums zu werden steigst Du in die Reihen der Hohen Herren der Stadt auf. Dies ist mit Privilegien, Pflichten und Gefahren verbunden.
Der Herr des Territoriums braucht natürlich eine Residenz. Entweder errichtest Du eine oder baust Dein Hauptquartier aus (wenn sich dieses schon im Territorium befindet).
Der Anführer Deiner Gang wird zum Herren des Territoriums und behält seine Gang als Leibwache. Einer Deiner Champions bildet nun eine neue Gang (1.000 Credits) und vertritt nun die Interessen des Herren des Territoriums in „Drummers City“. Alle Spiele im Territorium des Herren des Territoriums und seinen Locations werden von der ursprünglichen Gang des Herren des Territoriums abgehandelt. Alle Spiele in anderen Territorien werden nun von der neuen Gang abgehandelt. Für besondere Szenarien mit den Spielleitern kannst Du frei aus Deinen Gangs auswählen.
Die Einkünfte aus Deinem Territorium und Deinen Locations erhält der Herr des Territoriums und kann daraus seine Gang verstärken und seine Residenz ausbauen kann.
Privilegien und Pflichten eines Herrn des Territoriums
Ein Herr des Territoriums erhält natürlich seine Privilegien, aber er unterliegt fortan auch strengen Pflichten.
Privilegien:
My Turf, My Home, My Rules
- Eine Gang die mindestens eine Location im Territorium des Herren des Territoriums unterhält muss pro Kampagnenrunde pro Location 10 Credits an den Herren des Territoriums abgeben.
- Eine Gang die mindestens eine Location im Territorium des Herren des Territoriums unterhält muss diesem pro Kampagnenrunde einen Ganger (kein Spezialist) zu seiner Verfügung stellen. Sprich der Ganger wird zur Leibgarde des Herren des Territoriums zugeteilt. Natürlich sucht sich der Herr des Territoriums diesen aus.
- Ein Warlord kann mit seiner Hausgang losziehen und einmal pro Kampagnenphase versuchen eine Location zu verwüsten. Spiele dazu das Szenario „Brennt alles nieder“. Beachte das ein Herr der Stadt nur Locations im Ödland verwüsten darf! (Ausnahme Chaos Gang oder Symbionten Kult, beide dürfen überall verwüsten).
Pflichten:
Ehre verpflichtet!
- Ein Herr des Territoriums muss einmal pro Quartal ein Mehrspieler Szenario in seinem Territorium anbieten. Verpasst ein Spieler dies, so wird ihm der Titel und die Privilegien aberkannt, seinen ursprüngliche Gang wird für die Kampagne getilgt!
- Ein Herr des Territoriums muss einen Champion zu den Spielen zu ehren des Imperators entsenden. Dieser kann aus seiner Hauptgang oder den Gangs seiner Champions entnommen werden.
Der Warlord eines Territoriums
Wenn Deine Einflusspunkte in einem Territorium gleich oder höher den Einflusspunkten des Warlords sind, kannst Du diesen herausfordern. Es wird dann das besondere Szenario: „Töte den Warlord“ gespielt. Schaffst Du dies bist Du der neue Warlord und genießt die Privilegien eines Warlords.
Der Warlord braucht natürlich eine Festung. Entweder errichtest Du eine oder baust Dein Hauptquartier aus (wenn sich dieses schon im Territorium befindet).
Der Anführer Deiner Gang wird zum Warlord und behält seine Gang als Leibwache. Einer Deiner Champions bildet nun eine neue Gang (1.000 Credits). Alle Spiele im Territorium des Warlords und seinen Locations werden von der ursprünglichen Gang des Herren des Territoriums abgehandelt. Alle Spiele in anderen Territorien werden nun von der neuen Gang abgehandelt. Für besondere Szenarien mit den Spielleitern kannst Du frei aus Deinen Gangs auswählen.
Die Einkünfte aus Deinem Territorium und Deinen Locations erhält der Warlord und kann daraus seine Gang verstärken und seine Festung ausbauen kann.
😉
Privilegien und Pflichten eines Warlords
Ein Warlord erhält natürlich seine Privilegien, aber er unterliegt fortan auch strengen Pflichten.
Privilegien:
My Turf, My Home, My Rules
- Eine Gang die mindestens eine Location im Territorium des Warlords unterhält muss pro Kampagnenrunde pro Location 10 Credits an den Herren des Territoriums abgeben.
- Eine Gang die mindestens eine Location im Warlords unterhält muss diesem pro Kampagnenrunde einen Ganger (kein Spezialist) zu seiner Verfügung stellen. Sprich der Ganger wird zur Leibgarde des Herren des Territoriums zugeteilt. Natürlich sucht sich der Warlordd diesen aus.
- Ein Warlord kann mit seiner Hausgang losziehen und einmal pro Kampagnenphase versuchen eine Location zu verwüsten. Spiele dazu das Szenario „Brennt alles nieder“. Dabei ist es egal, ob die Location in der Stadt oder im Ödland liegt! (Ausnahme Chaos Gang oder Symbionten Kult, beide dürfen überall verwüsten).
Pflichten:
Ehre verpflichtet!
- Ein Warlord muss einmal pro Quartal ein Mehrspieler Szenario anbieten. In diesem greift der Warlord mit seinen Verbündeten ein Territorium der Stadt an. Gelingt dies, gilt das Stadtterritorium als verwüstet. Alle Locations darin werden geplündert. Verpasst ein Spieler dies, so wird ihm der Titel und die Privilegien aberkannt, seinen ursprüngliche Gang wird für die Kampagne getilgt!
- Ein Warlord muss einen Champion zu den Spielen des Ödlands entsenden. Dieser kann aus seiner Hauptgang oder den Gangs seiner Champions entnommen werden.
Notizen: