Necromunda Necromunda Kampagne in Süd-West Deutschland

Themen über das Nebensystem "Necromunda" von Warhammer 40.000

Barus

Blisterschnorrer
18 Juni 2009
407
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7.646
Wir haben gerade (September 2020) eine neue langfristig angelegte Kampagne gestartet, die unbegrenzt weiter laufen soll. Wir treffen uns dafür ca. alle 1-2 Monate zu einem umfangreichen Spieltag. Einsteigen ist immer möglich. Örtlich sind wir zwischen Frankfurt, Mainz, Darmstadt, Mannheim, Ludiwigshafen und Heidelberg verteilt, also maximal 2 Stunden Fahrtweg, je nach dem bei wem wir uns gerade treffen.

Wer Interesse hat mit zu machen oder einfach nur mal so Necromunda zu zocken, einfach mal eine Nachricht an mich schicken.
 

Barus

Blisterschnorrer
18 Juni 2009
407
213
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Wir hatten uns letzes Wochenende wieder zu einem Spieltag getroffen, diesmal waren wir drei Leute.

Jeder hat mal gegen jeden gespielt und dann gab es zwei sehr schöne Mehrspielerszenarien. Beim ersten eskortierten Die Lichtbringer einen neuen Thron für das Kirchenviertel und 28 Versorgungskisten auf einem Zug durchs Ödland. Die Corpse Grinder griffen den Zug von der einen Seite an und die Goliaths den Zug von der anderen Seite an. Der Zug fuhr gemächlich dahin, je nach Klugheit des Zugführers. Gegenstände die von Zug geworfen wurden waren Beute für die Angreifer., diejenigen Gegenstände die mit dem Zug das Spielfeld verließen waren Beute für Die Lichtbringer. Das war ein sehr sehr harter und spannender Kampf. Kardinal Vladimir starb tapfer im Versuch einen Kanibalen auszuschalten. Der neue Thron flog vom Zug in das Gebiet der Kanibalen.

Im folgenden Spiel versuchten dann die Lichtbringer und die Goliaths den Thron von den Kanibalen zurück zu erobern. Dazu griffen sie das Kanibalenlager im Ödland von zwei Seiten an. Nach einen sehr harten Scharmützel wurden die Kanibalen erfolgreich ausgeschaltet und die Überlebenden konnten sich nicht so ganz über die Beute einigen. Dann haben die Lichtbringer die Goliaths zu klump geschossen und so den neuen zurück Thron erobert. Dieser wird dann wohl das Hauptqartier der Lichtbringer in Zukunft schmücken.

Wir ihr seht, spielen wir sehr erzählerisch und die Szenarios entwickeln sich aus der Story der vorangegangen Spiele.

Ich würde euch gerne ein paar Bilder zeigen, aber es ist noch viel unbemalt, vor allem das Gelände. Deswegen erspare ich euch den Anblick
:D


Aber zumindest meine Lichtbringer habe ich nun im Nachgang an den Spieltag endlich mal fertig bemalt:
IMG_E2545.JPG
 
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Vespeisian

Erwählter
19 Januar 2017
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9.061
Ja das war wieder ein sehr schöner Spieltag! :D

Das Szenario mit dem fahrenden Zug war klasse, wenn auch etwas (zu) hart für die Lichtbringer... Dafür gab es dann beim nächsten Spiel eine kurze Allianz für die Lichtbringer mit meinen Goliaths, nur irgendwie konnten wir uns am Ende des Kampfes gegen die Kanibalen nicht über die Beute einigen und so wurden die Goliaths zu klump geschossen... Na ja dann beim nächsten mal...
 

Vespeisian

Erwählter
19 Januar 2017
659
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Wir spielen in"Drummers Town". "Drummers Town" ist in mehrere Stadtteile aufgeteilt. Vor den Toren liegen die "Badlands" mit ihren düsteren Geheimnissen. Ziel der Kampagne ist es in einem oder mehreren Stadtteilen die Kontrolle zu erlangen. Dazu kämpft man in einem Stadtteil und erhält seine dabei erlangte Reputation als Einfluss in diesem Standteil. Erlangt an 25 Punkte Einfluss kann man den Herren des Territoriums herausfordern und selber Herr des Territoriums werden.

Barrus Lichtbringer und meine Diener des Imperators (Cawdor) kämpfen fleißig um den Stadtteil Kirche des Imperators. Dabei kontrollieren die Lichtbringer bereits den Schrein des heiligen Bonifazius...



+XIII+ Kirche des Imperators


Herr des Territoriums_ Der Erzdiakon St Cuttbert [Einfluss 25]



Preistet den Imperator der Menschheit, denn in seinem gütigen Schatten leben wir. Seine Kinder, seine Untertanen.

Hier finden seine Kinder, seine Untertanen Trost in seiner Güte und in seiner Gnade.

Preiset und lobet den heiligen Imperator, denn wir sind seine Kinder, wir sind seine Diener.





Schrein des Heiligen Bonifazius Populus



BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits von den gläubigen Pilgern.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt ein Priester des Erzdiakon vorbei und Du musst diesem 20 Credits auszahlen.
Gang BonusEine Cawdor Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits.







Schrein des Heiligen Martyerin vom Orden der blutigen Rose



BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W3 mal 10 Credits von den gläubigen Pilgern. Betet einer Deiner Champions in der Post-Battle Phase am Schrein, so erhält er in der nächsten Kampagnenphase den Segen der heiligen Martyrin und erhält einen 6+ Rettungswurf gegen Beschuss- und Nahkampfattacken, Dieser ist nicht mit anderen Rettungswürfen kulmulierbar.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt ein Priester des Erzdiakon vorbei und Du musst diesem 20 Credits auszahlen.
Gang BonusEine Cawdor Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits.


Gebeinhaus



BonusIn der Post Battle Phase kann der kontrollierende Spieler einen Champion eine Reliquie basteln lassen. Diese kann dann in der folgenden Kampagnenphase irgendwo in der eigenen Aufstellungsphase aufgestellt werden. Befreundete (lawfull) Gangs können in 6 Zoll um diese Reliquie Moraltest und Fluchttests wiederholen. Zudem kann der kontrollierende Spieler Gebeine im Wert von 2W6 Credits verkaufen (garantiert echte Reliquien)
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt ein Priester des Erzdiakon vorbei und Du musst diesem 20 Credits auszahlen.
Gang BonusEine Cawdor Gang erhält am Ende der Kampagnephase 4W6l Credits.


Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Spenden der Pilger und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Erzdiakon.
 
Zuletzt bearbeitet:

Vespeisian

Erwählter
19 Januar 2017
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Keine Angst, wer mitspielen möchte muss nicht alles lesen , das Hintergrundbuch ist mehr als Setting und Möglichkeit gedacht. Gastspieler wären auch gerne gesehen. Zu dem Hintergrundbuch gibt es dann noch ein Spielleiterhandbuch mit besonderen Szenarien und Charakteren in "Drummers Town".


Fate of Drummers Town






Inhalt
Einleitung.. 5
Kampagne.. 6
Einfluss. 7
Kontrolle.. 7
Ressourcenpunkte.. 8
Locations errichten.. 9
Dauer einer Kampagnenphase.. 10
City Territorien.. 11
+VII+ Industrial Quarter. 12
+III+ The Hole.. 14
+VX+ Wohnblöcke.. 16
+XIII+ Kirche des Imperators. 18
+XXI+ Markrviertel. 20
+VII+ Die Festung der Aribites. 22
+XX+ Shanty Town.. 24
+The Schard+.. 26
Westliche Outside Territorien.. 28
+ I + Schrotters Town.. 29
+ II + The Cyclops Cluster. 31
+VIII+ Closed Dome.. 36
+XVI+ The Grails Aby.. 37
+ The Badzones +.. 39
Fortgeschrittene Regeln.. 40
Das Hauptquartier. 41
Aufrüstung Gang Hauptquartier. 42
Herr des Territoriums. 44
Privilegien und Pflichten eines Herrn des Territoriums. 45
Der Warlord eines Territoriums. 46
Privilegien und Pflichten eines Warlords. 47




Einleitung

Tief unter dem Hive Primus Cluster auf dem Planenten Necromunda liegt ein weitläufiges Höhlensystem. Kathedrahlenartig ragen die Höhlenwände empor und bedachen weitläufige Kavernen.
Eine dieser Kavernen beherberg Drummers City. Drummer erkundete im 31. Millenium die Tiefen des Hive Primus und gründete mit einigen Pionieren Drummers City.
Immer wieder erblühte und erstarb die Stadt unter dem Hive Primus. Das urlate Gestein sah die Bewohner kommen und sterben.
Nun wurde Drummers City erneut besiedelt. Die Gilden und die Gangs schickten ihrer Vertreter in die Tiefen der Unterwelt und was diese fanden ward das Herz der Finsternis.
Der Einfluss der dunklen Götter ward derart stark, dass man ein Stadtviertel niederbrannte. Die Kreaturen der umgebenden Ödnis so hungrig, dass man die Mauern bemannte. Die Konflikte untereinander so brutal und verbittert, dass ein jeder dem anderen ein Feind war.
Doch eine solche Umwelt brachte stets die besten Frauen und Männer Necromundas hervor, so auch diesmal in „Drummers Town“.
Wer bist da Du, dass Du Dich erdreistest in „Drummers Town“ einen Gang zu führen.
Wer bist Du, der davon träumt der Herr von „Drummers Town“ zu werden?
Bist Du eine wahre Tochter oder ein wahrer Sohn Necromundas?
Oder bist Du nur eine schwacher und vergänglicher Schatten Necromundas?



Kampagne

Jeder Spieler beginnt mit einer 1.000 Credits Gang und wählt sich ein Territorium für sein Hauptquartier aus. Imperiumstreue Gangs (Law Abidding Gangs) starten in der City, imperiumsfeindliche (outlaw Gangs) Gangs starten im westlichen Ödland, in der Stadt im Territorium „The Shard“ oder in „The Hole“.
Angedacht ist momentan ein langer Spieltag bei mir in Bacharach, mit Übernachtung und Grillen, alle zwei drei Monate. An diesem Tag endet dann eine Kampagnenphase.
Die Kampagne spielt in „Drummers City“ und dem westlichen Ödland, das östliche Ödland arbeite später aus.
Wir können „ganz normale“ Szenarien gegeneinander spielen und wir können einsam oder gemeinsam gegen die Hohen Herren der Stadt kämpfen. Dazu muss man genügend Reputation erlangen um diese herauszufordern. Dann kann man ein schwieriges Szenario gewinnen, dessen Territorium übernehmen und sich selbst zu einem der Hohen Herren der Stadt aufschwingen. Schafft man das mehrmals, so wird man vielleicht der Herr der Stadt.
Das ganze ist als ein langjähriges Spiel angelegt, man baut sich seine kleine Gang, ein wenig Gelände für sein Territorium und vielleicht ein paar nette NSC Modelle. Wer möchte kann gerne eine „Patenschaft“ für ein Gebiet übernehmen und für dieses Multiplayer Szenarien entwerfen und dort als Spielleiter fungieren.
So wünsche ich Euch viel Spaß dieses Kampagnenbuch zu durchstöbern und eigene Ideen zu entwickeln.


Einfluss

Nur wer genügend Einfluss in einem Territorium hat, kann Locations übernehmen und später den Herren des Territoriums herausfordern.
Einfluss kann eine Gang in einem Territorium durch folgende Aktionen erhalten:
  • Erlangt eine Gang Reputation durch ein gespieltes Szenario in dem Territorium, so erhält die Gang die dadurch erlangte Reputation als Einflusspunkte in dem Gebiet.
  • In der strategischen Phase kann können Einflusspunkte erlangt werden, indem man 2 Ressourcenpunkte in Einflusspunkte in einem Territorium umwandelt.
  • Für jeweils 5 Einflusspunkte kann eine Gang versuchen eine Location im Territorium zu erlangen.

Kontrolle

Für jeweils fünf Einflusspunkte in einem Territorium kann eine Gang versuchen in einem Territorium eine Location übernehmen. Besitzt ein anderer Spieler die Location, so hat er bis zum Ende der Kampagnenphase Zeit die Location zu verteidigen – nutzt er diese Zeit nicht ein Spiel mit seinem Herausforderer zu spielen, so verliert er seine Location an den Herausforderer.
Wenn der Einfluss einer Gang in einem Territorium gleich oder größer dem Einfluss der Herren des Territoriums ist, kann eine Gang versuchen die Kontrolle über das Gebiet zu erlangen. Dazu wird dann das Szenario „Feindliche Übernahme“ gespielt.
Gewinnen die Herausforderer das Szenario, sind diese fortan die Herren des Territoriums und erhalten den vollen Bonus des Territoriums.
Als Herr des Territoriums erhält der Spieler einen Ehrentitel, 150 Credits und fünf Ressourcenpunkte am Ende der Kampagnenphase und kann seine Gang in regulären Szenarien in diesem Territorium um zwei Gangmitglieder erhöhen.


Ressourcenpunkte
Jeder Spieler erhält am Ende der Kampagenphase Ressorcenpunkte in Höhe seiner Reputation geteilt durch 5, es wird immer aufgerundet. Diese kann er wie folgt einsetzen:
  • Für einen Ressourcenpunkt erhält man 50 Credits.
  • Für einen Ressourcenpunkt kann man sich einen Punkt Einfluss in einem beliebigen Territorium kaufen.
  • Für einen Ressourcenpunkt kann man sich zwei Punkte Einfluss in dem Territorium kaufen, dass das Hauptquartier der Gang beheimatet.
  • Mit Ressorchenpunkten kann man Locations errichten (folgendes Kapitel)
  • Man kann die Ressourcenpunkte einem Verbündeten Spieler „schenken“
Locations errichten

Wenn man der Herr eines Territoriums ist, oder der Herr des Territoriums seine Erlaubnis dazu gibt, kann eine Gang mit dem Einsatz von Ressourchenpunkten eine Location errichten. Sollte ein Spieler Herr des Territoriums sein, so verhandelt bitte mit diesem. Wenn der Herr des Territritoriums durch einen Spielleiter vertreten wird, kostet die Zustimmung des Herrn des Territoriums 300 Credits.
Locations zum Errichten findet ihr in der Beschreibung der einzelnen Stadtteile von „Drummers City“. Davon ausgenommen ist der Markt und der Schwarzmarkt.



Dauer einer Kampagnenphase

Eine Kampagnenphase in „Drummer Town“ dauert ein ganzes Quartal. In diesem Rhythmus haben wir bisher einen Kampagnentag bei mir in Bacharach hinbekommen und das halte ich für realistisch. Eine Kampagnenphase Endet und Beginnt mit den Spielen der Stadt, bzw. des Ödlands.
Während der Kampagnenphase könnt ihr beliebige Szenarien miteinander austragen. Dabei sind folgende Punkte wichtig:
  • Ihr wählt ein Territorium aus, in diesem spielt Ihr dann das Szenario. Könnt Ihr Euch auf kein Territorium als Austragungsort einigen werft einen W6, bei einer 1-4 wählt der Spieler mit dem niedrigeren Bandenwert das Territorium, bei einer 5-6 wählt der Spieler mit dem höheren Bandenwert das Szenario.
  • Die in diesem Szenario erworbene Reputation geht wird dem Reputationswert der Gang und dem Einflusswert der Gang in diesem Territorium zugeschrieben. Teilt mir dies bitte in einer whats app Nachricht mit.
  • Für die Erholung von Gangmitgliedern zählt die Phase zwischen den gespielten Szenarien, nicht die Kampagnenphase!

Am Ende des Quartals wird zum Spieltag eingeladen und die Boni aus den Territorien und den Locations wird eingesammelt. Der Kampagnenleiter, oder ein Herr des Territoriums / Warlord bietet an diesem Tag ein Mehrspielerszenario und die Spiele der Stadt / des Ödlands an. Der Gewinner der Spiele der Stadt / des Ödlands erhält einen Bonus für die nächste Kampagnenphase.
Während der Spiele der Stadt / des Ödlandes gilt ein Waffenstillstadt zwischen den Gangs. Alle teilnehmenden Gangs werden in der Arena aufgestellt und entsenden jeweils einen Champion pro Gang in die Arena. Möge der beste Champion die Spiele gewinnen – wenn die anwesenden Gangs nicht mit dem Ergebnis einverstanden sin, na ja, dann kann man ja weiterspielen…




City Territorien

Die City Territorien liegen innerhalb der schützenden Mauern von Drummers Towm und stehen allen Gangs offen die treu zum Imperium und Lord Helmwar stehen (lawfull gangs). Diese können sich innerhalb der Stadtmauern ein Territorium aussuchen und dort ihr Hauptquartier aufschlagen. Dadurch erlangt die Gang in diesem Territorium automatisch fünf Einflusspunkte.
Verliert die Gang ihr Hauptquartier, so muss diese sich innerhalb der Stadtmauern ein neues Territorium für ihr Hauptquartier suchen. Diesmal erhält die Gang allerdings keine Einflusspunkte. Verliert die Gang zum dritten Mal ihr Hauptquartier, so wird die Gang aus den City Territorien verbannt und muss hinaus ins Ödland. Dann verliert die Gang alle gesammelten Einflusspunkte in der Stadt. Eine Zahlung von 1.000 Credits an einen der Herren der Territorien ermöglicht dann wieder in das Territorium dieses Herren zu ziehen (Diesmal wieder mit fünf Einflusspunkten …).
Spielt man ein Szenario in einem Territorium bekommt man die in diesem Szenario erlangte Reputation als Einfluss in dem Territorium. Erlangt eine Gang in einem Territorium den geleichen Einfluss wie der Herr des Territoriums kann die Gang diesen herausfordern und die Kontrolle über das Territorium erlangen. Die Herren des Territoriums sind die Hohen Herren der Stadt. Am Ende jeder Kampagnenphase kann ein Spieler versuchen Herr der City zu werden Dazu muss er mit einfacher Mehrheit zum Herren der Stadt gewählt werden. Die Hohen Herren der Stadt verkaufen Ihre Stimme für jeweils 3.000 Credits, Kampagnenspieler dürfen ihre Stimme frei vergeben oder auch verkaufen.
+VII+ Industrial Quarter

Herr des Territoriums Feuergilde (Einfluss 25)

Ein Industrieviertel in dem unter der Ägide der Feuergilde gearbeitet wird.
Hier wird Promethium raffiniert und die Geister der Maschine mit Feuer gefüttert.

In diesem Territorium gelten alle Bereiche der Spielfelder als beleuchtet!
Promethium Raffinerie

BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 Credits aus seinen Einkünften aus der Raffinerie.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt es zu einem kleinen Unfall und die Raffinerie produziert diese Runde nichts.

Gang BonusEine Van Saar Gang verwendet fortgeschrittene Technik und ist vom Payback nicht betroffen.
Das Generatorium
Ein wenig unabhänigkeit von den großen Generatorblöcken schufen sich die Bewohner der Stadt und erbauten das Generatorium.
BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 Credits aus seinen Einkünften des Generatoriums. Zudem kann der kontrollierende Spieler pro Szenario in einem Spielzug das Spielfeld erhellen. Alle dunklen Zonen (Regel für Pitch Black) gelten dann als normales Spielgelände. Wirf danach pro Runde einen W6, auf einer 4+ erlischt das zusätzliche Licht wieder.
PaybackWenn Du ein Spielfeld erhellen möchtest wirfst Du einen W6, bei einer 6 erleidet jedes Modell in dem Spielfeld (nur in City Territorien) die Auswirkungen einer Blendgranate.
Gang BonusEine Van Saar Gang verwendet fortgeschrittene Technik und ist vom Payback nicht betroffen.

Die alten Fabriken
Die alten Fabriken produzieren mal mehr und mal weniger, dennoch sind sie nach wie vor intakt.
BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 Credits aus den Produkten der Fabriken.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt es zu einem kleinen Unfall und die Raffinerie produziert diese Runde nichts.
Gang BonusEine Van Saar Gang verwendet fortgeschrittene Technik und ist vom Payback nicht betroffen.


Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Einkünften dieses Territoriums und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Pyromancher.



+III+ The Hole

Herren des Territoriums: Schrecken der Unterwelt [Einfluss 50]
Da gab es einen riesigen Knall, keiner weis was es war, aber jetzt ist da ein riesiger Krater und ein großes Loch in der Mauer. Das muss doppelt bewacht werden, im Krater hausen Abscheulichkeiten und durch das Loch in der Mauer kommt auch so manches Ding …

Locations:
Die Barrikaden

Rund um das Loch sind Barrikaden aufgestellt und der Herr der Stadt hat Wachtrupps angeheuert darüber zu wachen, dass nichts über die Barrikaden kommt. Nur die Wachtrupps, brauchen schon ein wenig Hilfe. Dafür zahlen die Hohen Herren der Stadt etwas.
BonusDie Hohen Herren der Stadt zahlen der Gang für die Kontrolle an den Barrikaden am Ende der Kampagnenphase 30 Credits.
PaybackAm Ende der Kampagnenphase bestimmst Du ein zufälliges Modell
Deiner Ganger, wirf einen W6m bei einer 6 würfelst Du für dieses Modell auf der Verletzungstabelle.
Gang BonusEine Venator Gang würfelt zweimal für das verletzte Modell und der Spieler darf sich ein Ergebnis auswählen.



Der Jagdposten:

An den Barrikaden haben die Hohen Herren der Stadt einen Jagdposten eingerichtet. Manchmal gelüstet es einen der Hohen Herren der Stadt auf die Jagd zu gehen. Dies ermöglicht es der Gang einmal pro Kampagnenphase das Szenario „Jagdvergnügen“ zu spielen.
BonusFür den Unterhalt des Jagdposten zahlen die Hohen Herren der Stadt pro Kampagnenrunde 10 Credits.
PaybackKeiner
Gang BonusEine Venator Gang kann ein Gangmitglied auf die Jagt aussenden. Wirf einen W6, ein Champion kehrt mit einer Jagdbeute im Wert von 5W6 Credits heim, stirbt jedoch bei einer 1. Ein Ganger kann Jagdbeute im Wert von 2W6 erbeuten und stirbt bei einem Ergebnis von1 und 2. Kids schickzt man nicht los, um die Arbeit von Männern zu erledigen.

Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Kadavern der Abscheulichkeiten und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Monstertöter.




+VX+ Wohnblöcke

Herren des Territoriums: Körpersammlergilde [Einfluss 25]

Da leben viele imperatorgläubige Seelen, alles ein wenig trist. Aber da für gibt es ja die Vergnügungsangebote der Gangs. Schließlich wollen diese vielen Arbeit auch ihre wenigen Credits ausgeben… Hier finden sich auch immer gute und weniger gute Rekuten für die Gang, junge Kids die sich beweisen wollen. Gut sollen sie machen, natürlich in den Reihen Deiner Gang.

Stirbt ein Charakter endgültig nach einer Schlacht in diesem Gebiet, so geht sein Körper direkt an die Körpergilde.

Locations:
Wohnblöcke

Bonus: Am Ende der Kampagnenrunde kann ein Champion versuchen einen neuen Rekuten für Seine Gang zu gewinnen. Dies gilt als eine Post_Battle Aktion und bei einem Wurf von 4+ erhälst Du einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…) für Deine Gang. Sollte kein Champion auf Rekutierungstour gehen, erhälst Du auf einem Wurfergebnis von 6+ einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…).
Payback: Nichts
Glücksspielhalle

BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, verliert Deine Gang 20 Credits.
Gang BonusEine Delaque Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. Eine Delaque Gang ist vom Payback nicht betroffen.

Drogenhöhle

BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, bestimmst Du zufällig ein Modell Deiner Gang, dieses setzt das nächste Szenario aus, da es seinen Drogenrausch ausschlafen muss.
Gang BonusEine Escher Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. Eine Escher Gang ist vom Payback nicht betroffen.

Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Steuern der Bürger und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Bürgermeister.




+XIII+ Kirche des Imperators

Herren des Territoriums Erzdiakon St Cuttbert [Einfluss 25]

Preistet den Imperator der Menschheizt, denn in seinem gütigen Schatten leben wir. Seine Kinder, seine Untertanen.
Hier finden seine Kinder, seine Untertanen trost in seiner Güte und in seiner Gnade.
Preiset und lobet den heiligen Imperator, denn wir sind seine Kinder, wir sind seine Diener.


Schrein des Heiligen Bonifazius Populus

BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits von den gläubigen Pilgern.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt ein Priester des Erzdiakon vorbei und Du musst diesem 20 Credits auszahlen.
Gang BonusEine Chawdor Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits.




Schrein des Heiligen Martyerin vom Orden der blutigen Rose

BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W3 mal 10 Credits von den gläubigen Pilgern. Betet einer Deiner Champions in der Post-Battle Phase am Schrein, so erhält er in der nächsten Kampagnenphase den Segen der heiligen Martyrin und erhält einen 6+ Rettungswurf gegen Beschuss- und Nahkampfattacken, Dieser ist nicht mit anderen Rettungswürfen kumulierbar.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt ein Priester des Erzdiakon vorbei und Du musst diesem 20 Credits auszahlen.
Gang BonusEine Chawdor Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits.

Gebeinhaus

BonusIn der Post Battle Phase kann der kontrollierende Spieler einen Champion eine Reliquie basteln lassen. Diese kann dann in der folgenden Kampagnenphase irgendwo in der eigenen Aufstellungsphase aufgestellt werden. Befreundete (lawfull) Gangs können in 6 Zoll um diese Reliquie Moraltest und Fluchtests wiederholen. Zudem kann der kontrollierende Spieler Gebeine im Wert von 2W6 Credits verkaufen (garantiert echte Reliquien)
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt ein Priester des Erzdiakon vorbei und Du musst diesem 20 Credits auszahlen.
Gang BonusEine Chawdor Gang erhält am Ende der Kampagnephase 4W6l Credits.

Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Spenden der Pilger und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Erzdiakon.


+XXI+ Markrviertel

Herr des Territoriums Steuergilde (Einfluss 25)

Alles fließt hier, Handel und Wandel, hier ist der große Markt und die Heimat der fleißigen Hände.
Wer eine Stadt kontrollieren möchte muss den Fluss der Credits kontrollieren. Hier fließen die Credits…





Locations:
Elendsviertel:
Bonus:
Am Ende der Kampagnenrunde kann ein Champion versuchen einen neuen Rekuten für Seine Gang zu gewinnen. Dies gilt als eine Post_Battle Aktion und bei einem Wurf von 4+ erhälst Du einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…) für Deine Gang. Sollte kein Champion auf Rekutierungstour gehen, erhälst Du auf einem Wurfergebnis von 6+ einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…).
Payback: Nichts



Marktplatz
Jeder kann hier einkaufen, aber wird die Händler kontrolliert, der wird reich…
BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler 5% aller Einkäufe auf dem Markt (seiner und der anderen Spieler), zudem sinkt die Rarität der angebotenen Güter für Ihn um 2 Punkte.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, findet eine Razzia statt und der Markt ist geschlossen.
Gang BonusEine Delaque Gang erhält am Ende der Kampagnephase 10% aller Einkäufe auf dem Schwarzmarkt.

Drogenhöhle

BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, bestimmst Du zufällig ein Modell Deiner Gang, dieses setzt das nächste Szenario aus, da es seinen Drogenrausch ausschlafen muss.
Gang BonusEine Escher Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. Eine Escher Gang ist vom Payback nicht betroffen.

Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Steuern der Bürger und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Handelskönig.




+VII+ Die Festung der Aribites

Herr des Territoriums Präfekt Palanite Maximus (Einfluss 25)
Da hat man eine Stadt tief in unter der großen Stadt und man dachte man hat seine Ruhe vor dem großen Helmwar. Und was ist, da schickt er doch glatt eine Aribites Truppe runter die sich in dann verbunkert.


Hier findet sich die Niederlassung der Steuergilde und eine kleine Kaserne der Aribites. Hat eine Gang einen Einfluss von über

Gefängnis:
BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits von den einnahmen der arbeitenden Sträflingen..
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt es zu einem begrenzten Aufstand und ein zufällig bestimmtes Mitglied Deiner Gang würfelt einmal auf der Schadenstabelle.
Gang BonusEine Palaniten Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits.




Waffenkammer


BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler einen kostenlosen „Ammo Jack“ als Hang on...
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, so kommt es zu einem kleinen Unfall in der Waffenkammer, der kostenlose „Ammo Jack“ hat sich dann in die Luft gejagt…
Gang BonusEine Palaniten Gang kann Waffen und Ausrüstung von der Arbitrator Liste um 10 Credits billiger erstehen. Allerdings kosten alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände mindestens 10 Credits.

Übungsgelände


BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler die Möglichkeit eine Geschicklichkeits, Körperkraft, Schuss- oder Nahkampfübung durchzuführen. Dazu nominiert der kontrollieredne Spieler eine Modell, Anschließend kann er zu den Erfahrungskosten der Primären Fähigkeitsgruppe sich eine Fähigkeit aus dem jeweiligen Bereich kaufen.
PaybackDie Übung kostet 30 Credits.
Gang BonusEine Palaniten Gang erhält einen Ausbilder als Hang On. Dieser betreut das Übungsgelände und kämpft bei einem Übernahmekampf mit (Verwende einen Champion im Wert von 250 Credits)

Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus der Ausrüstung der Festung und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Aribites Präfekt.


+XX+ Shanty Town

Herr des Territoriums Sklavenjägergilde (Einfluss 25)

Armut und Verbrechen gehen hier direkt Hand in Hand. Wenn Du etwas billiges willst, dann such es hier. Menschen, Waffen, Drogen, greif nur zu, aber greif fest, denn wenn Du es nicht festhällst, dann wird es Dir ein anderer rauben…
Sei auf der Hut, viele Ratten leben hier, einzeln ist das kein Problem, aber sie sind Legion…

Locations:
Elendsviertel:
Bonus:
Am Ende der Kampagnenrunde kann ein Champion versuchen einen neuen Rekuten für Seine Gang zu gewinnen. Dies gilt als eine Post_Battle Aktion und bei einem Wurf von 4+ erhälst Du einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…) für Deine Gang. Sollte kein Champion auf Rekutierungstour gehen, erhälst Du auf einem Wurfergebnis von 6+ einen kostenlosen Rekuten (Kid, Juve…).
Payback: Nichts


Schwarzmarkt
Jeder kann hier einkaufen, aber wird die Händler kontrolliert, der wird reich…
BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler 10% aller Einkäufe auf dem Schwarzmarkt.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, finet eine Razzia statt und der Schwarzmarkt ist geschlossen.
Gang BonusEine Delaque Gang erhält am Ende der Kampagnephase 20% aller Einkäufe auf dem Schwarzmarkt.

Drogenhöhle

BonusAm Ende der Kampagnenphase erhält der kontrollierende Spieler W6 mal 10 Credits.
PaybackWürfelst Du bei dem W6 Wurf am Ende der Kampagnenphase eine 1, bestimmst Du zufällig ein Modell Deiner Gang, dieses setzt das nächste Szenario aus, da es seinen Drogenrausch ausschlafen muss.
Gang BonusEine Escher Gang erhält am Ende der Kampagnephase W3+3 mal 10 Credits. Eine Escher Gang ist vom Payback nicht betroffen.

Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Steuern der Bürger und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er fortan eine Stimme im Hohen Rat der Stadt und kann in der Stadt 5 Ressourcenpunkte pro Strategischer Runde einsetzen. Zudem erhält er den Ehrentitel Rattenkönig.





+The Schard+

Herr des Territoriums Hohepriester Scha-ul (Einfluss 30)
Die Kulte der dunklen Götter wurden vor ein paar Jahren größer und gröper, erhielten mehr und mehr Anhänger, bis die Priester mit ihren Flammenwerfern alle verbrannt hatten. Mit alle meine ich alle, egal ob diese in dem Kulten waren oder nicht. Das waren düstere Tage – ich hab geholfen und als ich einen Priester des Imperators gefragt habe: „Woran erkenne ich die Ketzter und die nicht Ketzter, da hat er gesagt: Verbrenn Sie alle, der Imperator wird die Seinen erkennen.“

Niedergebranntes Viertel


BonusDu kannst einen Ganger Deiner Gang, das in den Ruinen nach brauchbaren Materialeien suchen lassen. Dafür erhält er W6*10 Credits-
PaybackWürfle einen W6, bei einer 1 verschwindet der Ganger…
Gang BonusEine Chaos Gang darf den W6 Wurf für das Verschwinden des Gangers wiederholen.





Der dunkle Tempel


BonusDu erhältst einen Bonus von 1 auf alle Rituale die den dunklen Göttern dargebracht werden.
PaybackEinmal pro Kampangenrunde musst Du zwei Gefangenen den dunklen Göttern opfern, sonst erhältst Du einen Malus von 2 auf alle dunklen Rituale-
Gang BonusEine Chaos Gang muss nur einen Gefangenen pro Kampagnenrunde opfern.

Der Opferplatz

BonusAm Ende einer Kampagnenrunde kann jeder Anführer oder Champion hier einen Gefangenen opfern, dafür erhält dieser einen zusätzlichen Erfahrungspunkt.
PaybackWer Gefangene den dunklen Göttern opfert kann paktiert fortan mit den dunklen Göttern.
Gang BonusMitglieder einer Chaos Gang können zwei Gefangene pro Kampagnenrunde opfern.

Wer sich zum Herrn des Territoriums aufschwingt erhält am Ende einer Kampagnenphase 150 Credits aus den Funden im Viertel und darf seinen Ganggröße bei allen Szenarien in diesem Gebiet um 2 Gangmitglieder erhöhen. Zudem erhält er den Ehrentitel Herr des Verfalls.





Westliche Outside Territorien

Die Outside Territorien liegen außerhalb der großen Mauern und können Paradies oder Hölle sein. Meistens sind sie beides….
Die Outside Territorien werden von Warlord beherrscht. Diese kontrollieren die jeweiligen Territorien und können (ähnlich wie die Herren des Territoriums) herausgefordert und abgelöst werden.






+ I + Schrotters Town

Warlord Schrottjäger (Einfluss 25)

Eine Mauer und dahinter Schrott, Schrott und nochmals Schrott. So richtiger Schrott, also Schrott den niemand mehr braucht. Ja Schrott eben.
Ganz viel Schrott, ja ganze Berge von Schrott, ja ich sag Dir Berge voller Schrott. Da gibt’s Schätze, richtige Schätze…


Der Schrottplatz

BonusDu kannst ein Kid oder einen Ganger eine Kampagnenrunde lang Schrott sammeln lassen. Wirf einen W6, bei einer 1-5 findet das Mitglied der Gang Schrott im Wert von W6 Credits. Bei einer 6 wird ein Tech Relikt gefunden, dass für 10W6 Credits verkauft werden kann.
PaybackFällt beim W6 Wurf eine 1, verletzt sich das Gangmitglied und es wird ein Wurf auf der „last injury tabelle“ nötig.
Gang BonusChawdor Gangs erhalten einen Bonus von 25% auf die Waffenkosten von „reclaimed weapons“ aus der Chawdor Waffenliste.



Noch ein Schrottplatz

BonusDu kannst ein Kid oder einen Ganger eine Kampagnenrunde lang Schrott sammeln lassen. Wirf einen W6, bei einer 1-5 findet das Mitglied der Gang Schrott im Wert von W6 Credits. Bei einer 6 wird ein Tech Relikt gefunden, dass für 10W6 Credits verkauft werden kann.
PaybackFällt beim W6 Wurf eine 1, verletzt sich das Gangmitglied und es wird ein Wurf auf der „last injury tabelle“ nötig.
Gang BonusChawdor Gangs erhalten einen Bonus von 25% auf die Waffenkosten von „reclaimed weapons“ aus der Chawdor Waffenliste.
Der Schrein des heiligen Schrottlers

BonusBestimme am Anfang eines Spiels zufällig ein Modell Deiner Gang, dieses erhält einen Rettungswurf von 6+.
PaybackFällt beim W6 Wurf eine 1, verletzt sich das Gangmitglied und es wird ein Wurf auf der „last injury tabelle“ nötig.
Gang BonusChawdor Gangs erhalten einen Bonus von 1 auf den Moraltests, wenn Spiele in diesem Territorium gespielt werden.


+ II + The Cyclops Cluster

Warlord Der große Mutrant (Einfluss 25)

Ein großes Ruinenfeld ohne Schutzmauern, vollkommen den Kreaturen der Höhlen und Tunnel ausgeliefert. Da leben auch ein paar Menschen, sagt man zumindest. Die jagen die Kreaturen der Unterwelt oder werden von den Kreaturen der Unterwelt gejagt, mal so und mal so.


Niedergebranntes Viertel

BonusDu kannst einen Ganger Deiner Gang, das in den Ruinen nach brauchbaren Materialeien suchen lassen. Dafür erhält er W6*10 Credits-
PaybackWürfle einen W6, bei einer 1 verschwindet der Ganger…
Gang BonusEine Chaos Gang darf den W6 Wurf für das Verschwinden des Gangers wiederholen.

Alte Promethium Raffinerie

BonusPro Kampagnenphase erhältst Du Promethium für W6*10 Credits.
PaybackDie alte Promethium Raffinerie läuft, gerade so… Wirf am Ende jeder Kampagnephase 2W6, bei einem Ergebnis von 10+ brennt die Raffinerie nieder und Du müsstest 5 Ressourcenpunkte investieren, um die Raffinerie wieder aufzubauen.
Gang BonusEiner Orlok Gang fackelt die Raffinerie auf einer 11+ ab.

Jagdposten

BonusDu kannst einen Champion Deiner Gang, auf die Jagd gehen lassen. Dafür erhält er Beute im Wert von 3W6*10 Credits.
PaybackWürfle einen W6, bei einer 3+ verschwindet der Jagdtrupp… Wenn Du dem Champion zusätzliche Ganger für seine Jagdtrupp zur Verfügung stellst, erhälts Du für jeden Ganger einen Bonus von einem Punkt für das Verschwinden des Jagdtrupps. Eine 1 ist immer ein Misserfolg und der Jagdtrupp verschwindet spurlos im Magen eines Monsters---
Gang BonusEine Venator Gang darf den W6 Wurf für das Verschwinden des Jagdtrupps wiederholen.





+ IIII + The Dome
Warlord Lord Casimir (Einfluss 25)
Eine riesige Kuppel, ganz aus Plastglas, einfach irre. Den Menschen da drin geht’s richtig gut, die haben eine geschlossene Kuppel und da tropf nichts runter, da würde ich gerne leben, aber da kommst DU nicht rein. Es gibt nur ein Problem bei der Sache, das Kraftwerk, das den Sektor mit Energie versorgte ging vor langer Zeit hoch. Jetzt gibt’s da keine Energie mehr. Nur die Gilde der Phyromancer unterhält ein paar mobile Generatoren, aber die verkaufen ihre Energie verdammt teuer.
Die Bewohner des Domes dulden keine Gang Aktivitäten innerhalb ihrer Kuppel. Gerüchten zufolge kann man über Tunnel in die Kuppel eindringen, wer es versuchen möchte…
+V+ Collaps Power Plant

Warlord Tech Lord WZ.36B7 (Einfluss 25)
The Dome hatte mal ein angeschlossenes Kraftwerk und ein angeschossenes Maufaktorium. Aber das ist lange her, das Kraftwerk brannte durch und das Maufaktorium stand dann still und wurde aufgegeben. Wer da lebt wird krank. Der verliert den Segen des Imperators und mutiert. Aber hin und wieder finden sich da echte Schätze, so Kram für das Mechanikum.

Altes Kraftwerk

BonusPro Kampagnenphase kannst Du einen Ganger bestimmen, der in der Ruine des alten Kraftwerks auf Beutesuche geht. Dafür erhälts Du Tech-Schrott im Wert von W6*10 Credits.
PaybackWirf einen W6 für den Ganger auf der Suche nach Rech Schrott, bei einer 1 wurde dieser Ganger dauerhaft verstrahlt und erhält W-1.
Gang BonusVan Saar Ganger sind derart von Radioaktivität verstrahlt, dass diese den Payback ignorieren können.



Abtrünnige Fabrik

BonusDie Abtrünnige Fabrik fabriziert so manches, fürs wegsehen dieser verbotenen Manufaktur erhältst Du pro Kampagnenphase erhältst Du W6*10 Credits. Bist Du mit der Abtrünnigen Fabrik in einer Allianz, erhältst Du einen Bonus von einem Punkt für das Testen der Allianz.
PaybackWer mit der abtrünnigen Fabrik handelt wird schwerer von lizensierten Händlern bedient. Die Rarität von Gegenständen im Handelsposten steigt für Dich um 2 Punkte.
Gang BonusVan Saar Gangs erhalten 2W3*10 Credits für die Einkünfte aus der abtrünnigen Fabrik.

Verfallener Tempel des Ommissah

BonusDie Kosten für mechanische Brutes (Servitoren, Ambot Grabungs Automata… sinken um 5W6 Credits.
PaybackMechanische Brutes die über die Kostenreduktion im verlassenen Tempel angeschafft werden weisen Mängel auf. Wirf zu Beginn eines Szenarios einen W6. Bei einer 1 funktioniert der mechanische Brute nicht und steht in diesem Szenarion nicht zur Verfügung.
Gang BonusVan Saar Gangs erhalten einen Bonus von 5W6 + 20 Credits bei der Anschaffung von mechanischen Brutes.

+VIII+ Closed Dome

Warlord ??? (Einfluss ßß)
Da ist ne Mauer mit einem riesigen Bruch und einer Siedlung. Die Leute sind gut organisiert, stellen Wachen an das Loch in der Mauer und haben eine eigne Militz. Mitten in der Siedlung ist eine große Kuppel, nur die ist zu. Wenn man der zu nahe kommt, dann kommen Serivitoren und die töten jeden innerhalb von ein paar hundert Schritten. Da gab es ein paar Versuche in die Kuppel hinein zu kommen. Mit Gildenunterstützung und schweren Waffen. Das ging dann richtig daneben….
Die Bewohner der Kuppel dulden keine Gang Aktivitäten innerhalb ihrer Kuppel und deren Umgebung. Gerüchten zufolge kann man über Tunnel in die Kuppel eindringen, wer es versuchen möchte…
Im Umfeld der Kuppel patroulieren schwerbewaffnete und aggressive Servitoren, wenn etwas so schwer bewacht wird, dann muss es sich ja lohnen dort mal vorbeizuschauen…
Was diese wohl beschützen? Archo Tech, frisches Wasser, Credits, Waffenlager, Luxusgüter…
Welche Gang(s) werden das wohl herausfinden?



+XVI+ The Grails Aby

Warlord Der Heilige (Einfluss 25)
Da leben verrückte Gläubige. Also das soll keine Ketzerei sein, ich bin selber imteratorgläubig. Sehr sogar, aber da leben so ganz ganz Gläubige. So gläubig, dass sie nicht mehr ganz richtig im Kopf sind. Sprechen was von einer großen Bibliothek und einem heiligen Becher, aus dem der Imperator höchst selbst getrunken haben soll… Manchmal sendet die Eclessia Missionen hin, nur die kommen nie zurück.


Altes Kloster

BonusPro Kampagnenphase kannst Du einen Ganger/Champion bestimmen, der sich die alten Mosaiken und Bilder besieht, das Licht des Imperators wird ihn erleuchten und er erhält einen Bonus von 2 auf seine Coolness Würfe.
PaybackWirf einen W6 für diesen Ganger, bei einer 1 verwirren die religiösen Bilder den Geist des Gangers und er wird nervös und unkonzentriert, er erhält statt des Bonus von 2 einen Malus von 2 auf seine Collnesswürfe.
Gang BonusCawdor Gangs erhalten einen Moralbonus von 1 wenn in diesem Territorium ein Szenario gespielt wird.


Die vergessene Bibliothek

BonusPro Kampagnenphase kannst Du einen Champion bestimmen, der von den alten Cognitator Servitoren lernen möchte. Dies ist eine Post Battle Aktion. Die nächste Hebung einer Fähigkeit aus dem Bereich „Intelligenz“ kostet 2 EP weniger.
PaybackWirf einen W6 für den Champion, bei einer 1 ist sein Gemüt derart verwirrt, dass die nächste Hebung einer Fähigkeit aus dem Bereich „Intelligenz“ 2 EP mehr kostet.
Gang BonusChawdor Champions sind vom Payback nicht betroffen.

Die Kathedrahle

BonusFür die nächste Kampagnephase erhält jeder Deiner Gangmitglieder einen Moralbonus von 1.
PaybackKeiner, dies ist schließlich ein heiliger Ort
Gang BonusChawdor Gangs erhalten einen Moralbonus von 2




+ The Badzones +

Warlord Kanibalen Lord [Einfluss 25]

Da wollt Ihr nicht hin, ich meine warum haben Menschen denn Städte gebaut. Damit man ne sichere Mauer hat, damit einen keine imperatorverfluchten Monster fressen, damit man ein Klo hat. Das nennt man Zivilisation klar, die Badzones haben das nicht! Da leben nur wilde Nomaden und Xenos. Aber wer hier lebt ist stark und unabhänig – wer braucht schon das verdammte Imperium und den Leichnahm auf dem Thron der Menschheit – Wir nicht!

In den Badlands muss Du Dir all Deinen Locations selber errichten und verteidigen! Du kannst behalten was Du Dir erschaffst und verteidigst.
Errichtest Du hier eine Location, so brauchst Du einen Ressourcenpunkt weniger.
Fortgeschrittene Regeln

Jede Gang besitzt ein Hauptquartier. Dieses kann man ausbauen und mit allerlei Erweiterungen befestigen.
Ich hoffe ein jeder von Euch hat Spaß und Freude daran sich ein Hauptquartier zu bauen und zu besfestigen.
Die weiteren fortgeschrittenen Regeln werden dann relevant, wenn es einer der Kampagnenspieler zum Herren des Territoriums oder zum Warlord aufsteigt! Möget Ihr zu den Herren der Stadt oder des Ödlandes schnell aufsteigen, es erwarten Euch huldvolle Privilegien und gewichtige Pflichten!

Als Herr des Territoriums obliegt es Euch „Drummers Town“ zu schützen, als Warlord des Ödlands gilt es die Stadt niederzureißen!




Das Hauptquartier

Zu Beginn der der Kampagne wählst Du ein Territorium aus und errichtest in diesem Dein Hauptquartier. Dadurch erlangt die Gang in diesem Territorium automatisch fünf Einflusspunkte.
Verliert die Gang ihr Hauptquartier, so muss diese sich innerhalb der Stadtmauern ein neues Territorium für ihr Hauptquartier suchen. Diesmal erhält die Gang allerdings keine Einflusspunkte. Verliert die Gang zum dritten Mal ihr Hauptquartier, so wird die Gang aus den City Territorien verbannt und muss hinaus ins Ödland. Dann verliert die Gang alle gesammelten Einflusspunkte in der Stadt. Eine Zahlung von 1.000 Credits an einen der Herren der Territorien ermöglicht dann wieder in das Territorium dieses Herren zu ziehen (Diesmal wieder mit fünf Einflusspunkten …).
Dein Hauptquartier bietet Deiner Gang eine sichere Zuflucht, kann aber von anderen Spielern angegriffen werden. Du baust Dir selbst Dein Gelände für Dein Hauptquartier, mit dem Einsatz von Credits und Ressourcenpunkten kannst Du dieses nach und nach ausbauen und zur Festung ausbauen.
Dabei gilt es folgendes zu beachten:
  • Das Spiel soll allen beteiligten Spaß machen, daher übertreibt es bitte nicht mit den kleinen und großen Fisitäten.
  • Das Hauptquartier muss einen Haupteingang und mindestens einen Nebeneingang erhalten.
  • Im Hauptquartier hängen alle „hang ons“ im Falle eines Angriffes herum, tragt dafür Sorge, dass ihr diese dann auch darstellen könnt.
  • Du brauchst eine „Schatzkiste“, in dieser bewahrst Du den Creditvorrat Deiner Gang auf. Diese kann geraubt werden.
  • Boni und Mali sind nicht kulmulativ, es gilt der jeweils höchste Bonus/Malus.


Aufrüstung Gang Hauptquartier

CreditsBemerkungen
Großes Gang Icon
100​
Durch ein Gang Icon erhalten Deine Ganger innerhalb von 12 Zoll einen Bonus von 2 auf Moral und Coolness Würfe.
Kleines Gang Icon
50​
Durch ein Gang Icon erhalten Deine Ganger innerhalb von 6 Zoll einen Bonus von 2 auf Moral und Coolness Würfe.
Großes grausiges Gang Icon
100​
Durch ein Gang Icon erhalten Deine Ganger innerhalb von 12 Zoll einen Malus von 2 auf Moral und Coolness Würfe.
Kleines grausiges Gang Icon
50​
Durch ein Gang Icon erhalten Deine Ganger innerhalb von 6 Zoll einen Malus von 2 auf Moral und Coolness Würfe.
Sicherheitstor
300​
Verbessere den Widerstand der Tür um 3 Punkte.
Sicherheitstür
100​
Verbessere den Widerstand der Tür um 2 Punkte.
Waffenkammer
150​
Wirkt wie ein Ammo Jack und ist kumulativ zu diesen.
Fluchttunnel
300​
Modelle können durch den Fluchttunnel das Hauptquartier verlassen und gelten nicht als Verlust.
Schatzkammer
500​
In diesem schwer zugänglichen Raum bewahrst Du Deine Schätze auf, Waffen, Credits… Natürlich hinter einer schweren Sicherheitstüre, diese 5 Lebenspunkte und einen Widerstand von 16.
Gang Reliqie
200​
Erlaubt es Dir verpasste Moral und Coolnesse Würfe innerhalb von 12 Zoll um die Reliqiue zu wiederholen.
Installierte Schwere Waffe
80% Kosten der Waffe​
Die Waffe ist auf einer festen Lafette befestigt und kann nicht bewegt werden. Dafür gibt es einen Bonus von 1 auf die Trefferwürfe.
Thronsaal
500​
Alle feindlichen Ganger erhalten im Thronsaal einen Malus von 3 Punkten auf Coolness und Moral!
Wachen
x​
Du darfst zusätzliche Wachen für das Hauptquartier anheuern. Für jeweils 5 volle Reputationspunkte kannst Du Wachen im Wert von 100 Credits anheuern.
Fallen
x​
Kosten siehe Regelbuch, vermerke bitte vor der Schlacht wo sich diese befinden.






Herr des Territoriums

Hast Du es geschafft zum Herren eines Territoriums zu werden steigst Du in die Reihen der Hohen Herren der Stadt auf. Dies ist mit Privilegien, Pflichten und Gefahren verbunden.
Der Herr des Territoriums braucht natürlich eine Residenz. Entweder errichtest Du eine oder baust Dein Hauptquartier aus (wenn sich dieses schon im Territorium befindet).
Der Anführer Deiner Gang wird zum Herren des Territoriums und behält seine Gang als Leibwache. Einer Deiner Champions bildet nun eine neue Gang (1.000 Credits) und vertritt nun die Interessen des Herren des Territoriums in „Drummers City“. Alle Spiele im Territorium des Herren des Territoriums und seinen Locations werden von der ursprünglichen Gang des Herren des Territoriums abgehandelt. Alle Spiele in anderen Territorien werden nun von der neuen Gang abgehandelt. Für besondere Szenarien mit den Spielleitern kannst Du frei aus Deinen Gangs auswählen.
Die Einkünfte aus Deinem Territorium und Deinen Locations erhält der Herr des Territoriums und kann daraus seine Gang verstärken und seine Residenz ausbauen kann.


Privilegien und Pflichten eines Herrn des Territoriums

Ein Herr des Territoriums erhält natürlich seine Privilegien, aber er unterliegt fortan auch strengen Pflichten.
Privilegien:
My Turf, My Home, My Rules​
  • Eine Gang die mindestens eine Location im Territorium des Herren des Territoriums unterhält muss pro Kampagnenrunde pro Location 10 Credits an den Herren des Territoriums abgeben.
  • Eine Gang die mindestens eine Location im Territorium des Herren des Territoriums unterhält muss diesem pro Kampagnenrunde einen Ganger (kein Spezialist) zu seiner Verfügung stellen. Sprich der Ganger wird zur Leibgarde des Herren des Territoriums zugeteilt. Natürlich sucht sich der Herr des Territoriums diesen aus.
  • Ein Warlord kann mit seiner Hausgang losziehen und einmal pro Kampagnenphase versuchen eine Location zu verwüsten. Spiele dazu das Szenario „Brennt alles nieder“. Beachte das ein Herr der Stadt nur Locations im Ödland verwüsten darf! (Ausnahme Chaos Gang oder Symbionten Kult, beide dürfen überall verwüsten).
Pflichten:

Ehre verpflichtet!
  • Ein Herr des Territoriums muss einmal pro Quartal ein Mehrspieler Szenario in seinem Territorium anbieten. Verpasst ein Spieler dies, so wird ihm der Titel und die Privilegien aberkannt, seinen ursprüngliche Gang wird für die Kampagne getilgt!
  • Ein Herr des Territoriums muss einen Champion zu den Spielen zu ehren des Imperators entsenden. Dieser kann aus seiner Hauptgang oder den Gangs seiner Champions entnommen werden.


Der Warlord eines Territoriums

Wenn Deine Einflusspunkte in einem Territorium gleich oder höher den Einflusspunkten des Warlords sind, kannst Du diesen herausfordern. Es wird dann das besondere Szenario: „Töte den Warlord“ gespielt. Schaffst Du dies bist Du der neue Warlord und genießt die Privilegien eines Warlords.
Der Warlord braucht natürlich eine Festung. Entweder errichtest Du eine oder baust Dein Hauptquartier aus (wenn sich dieses schon im Territorium befindet).
Der Anführer Deiner Gang wird zum Warlord und behält seine Gang als Leibwache. Einer Deiner Champions bildet nun eine neue Gang (1.000 Credits). Alle Spiele im Territorium des Warlords und seinen Locations werden von der ursprünglichen Gang des Herren des Territoriums abgehandelt. Alle Spiele in anderen Territorien werden nun von der neuen Gang abgehandelt. Für besondere Szenarien mit den Spielleitern kannst Du frei aus Deinen Gangs auswählen.
Die Einkünfte aus Deinem Territorium und Deinen Locations erhält der Warlord und kann daraus seine Gang verstärken und seine Festung ausbauen kann.;)


Privilegien und Pflichten eines Warlords

Ein Warlord erhält natürlich seine Privilegien, aber er unterliegt fortan auch strengen Pflichten.
Privilegien:
My Turf, My Home, My Rules​
  • Eine Gang die mindestens eine Location im Territorium des Warlords unterhält muss pro Kampagnenrunde pro Location 10 Credits an den Herren des Territoriums abgeben.
  • Eine Gang die mindestens eine Location im Warlords unterhält muss diesem pro Kampagnenrunde einen Ganger (kein Spezialist) zu seiner Verfügung stellen. Sprich der Ganger wird zur Leibgarde des Herren des Territoriums zugeteilt. Natürlich sucht sich der Warlordd diesen aus.
  • Ein Warlord kann mit seiner Hausgang losziehen und einmal pro Kampagnenphase versuchen eine Location zu verwüsten. Spiele dazu das Szenario „Brennt alles nieder“. Dabei ist es egal, ob die Location in der Stadt oder im Ödland liegt! (Ausnahme Chaos Gang oder Symbionten Kult, beide dürfen überall verwüsten).
Pflichten:

Ehre verpflichtet!
  • Ein Warlord muss einmal pro Quartal ein Mehrspieler Szenario anbieten. In diesem greift der Warlord mit seinen Verbündeten ein Territorium der Stadt an. Gelingt dies, gilt das Stadtterritorium als verwüstet. Alle Locations darin werden geplündert. Verpasst ein Spieler dies, so wird ihm der Titel und die Privilegien aberkannt, seinen ursprüngliche Gang wird für die Kampagne getilgt!
  • Ein Warlord muss einen Champion zu den Spielen des Ödlands entsenden. Dieser kann aus seiner Hauptgang oder den Gangs seiner Champions entnommen werden.

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