Necromunda Necromunda

Themen über das Nebensystem "Necromunda" von Warhammer 40.000
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
necromunda spielt schliesslich konflikte zwischen "normalo"-menschengangs aus, xenos dürften auf so einer welt eigentlich wenig zu suchen haben, es sei denn die welt wird angegriffen/überfallen und eigentlich nicht in einer gang-ähnlichen form.[/b]
Das ist nicht ganz richtig. Im Outlwas-Zusatz gibts nicht umsonst Regeln für Orkz, Gretchins, Eldar Scouts, den Symbiontenkult, Chaos Space Marines und Dämonen.
Dazu noch Abweichler wie Kultisten, Tiermenschen, Scavies, Mutanten, ...
 
Lobo hat natürlich recht. Wenn man nach den 2nd Edi Regeln von Nec und Outlanders spielt gibt es Punktwerte für sehr viele Kreaturen u.A. auch ein Chaos SM...

Im neuen Living Rulebook fehlen sie allerdings und es gibt auch keine richtigen Gangs, sondern nur Individuen. In sofern hat Joker schon Recht. Nec wird von normalen Gangfights dominiert und man sollte sich schon was einfallen lassen warum da jetzt auf einmal so viele Xenos rumrennen.

Aber man könnte sich durchaus daran orientieren.
 
Wie würdet ihr aus den Punktkosten der 2nd Edition für Orks usw. eine komplette Gang spielen?

Die Seite die HTP genannt hat ist super, aber es gibt nicht so viele Gangs und aus von den Specialists sind es nicht so viele.

Also wie würdet ihr neue Gangs machen?

Ich würde ja eigentlich immer die Regeln von bestehenden Gangs nutzen und nur andere Minis nehmen, weil ich nicht glaube, dass man auf Anhieb eingene ausgeglichene Gangs erstellen kann...
 
Es gibt doch Regeln für Ork Gangs in Nec, zwar net offiziell, aber immerhin im Citadel Journal (oder im Gang War) abgedruckt worden.

Hab die noch hier, auf Anfrage kann ich sie dir schicken.

Ansonsten schauste mal in den alten Outlaw-Regeln rein, da sind ja Punktwerte für Orks, Symbio-Kultisten, Chaos Space Marines, usw. aufgelistet.