Necron Warriors - Immortals und ihre Rolle in eurer Armee

AlexChristo

Hintergrundstalker
09. September 2013
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Aus Spielberichten und spielen der 7. Edition kenne ich es, dass - im Gegensatz zu anderen Armeen - gerne viele Standards in einer Einheit gespielt werden, was ja durch die Reanimationsprotokolle einen gewissen Sinn ergibt.

Was für Rollen erfüllen denn bei euch die Necron Warriors und Immortals?

Und was nutzt ihr bei den Immortals, die Gauss Blaster oder eher die Tesla-Karabiner?

Die Tesla-Karabiner sind ja durch den Buff +1 auf den Trefferwurf ja schon interessant, weil sie mehr Treffer verursachen. Das setzt aber voraus, dass ein Buffer in der Nähe ist.

Die beiden Standards sind ja auch nicht die schnellsten. Wenn man sie vorrücken lässt und Sautekh nimmt, können auch die Krieger noch ihre Waffen abfeuern. Mit Nephrekh kann man aber gerade die Immortals mit Sturmwaffen direkt um 11 Zoll nach vorne setzen, damit hat man eine Bedrohungsreichweite von 35 Zoll und eine größere Chance, schon in der ersten Runde auf etwas schießen zu können.

Wie geht ihr vor?
 
Also die Standards sind bei mir auch immer sehr Listenabhängig. (Meistens spiele ich Nephrek)

Krieger haben eigentlich keine wirkliche Rolle. Die spiele ich nur weil ich irgendwie finde, das die in eine Necronarmee gehören 🙂. Rein spielerisch sehe ich da wenig Gründe die zu spielen. Habe am Anfang auch gerne mal nen 20er Blob gespielt, der wurde dann aber immer von Razorbacks etc gecharged und war dann unnütz. (Vor dem Mantel)


Bei Immortals gerne als Minimal-Standards. Dann 3x5 mit Tesla.
Wenn ich da mehr Feuerkraft will auch gerne mal 2x10 und 1x5, für 1-2 MWBD Buffs. Auch meistens Tesla, aber ab und an auch mal 1en Squad mit Gauss. Die sind halt ganz gut gegen Marines etc wenn man die vor shocked.
 
Krieger werden von vielen noch als die Arbeitstiere einer Necron Armee gesehen, das wurden sie auch zur 7ten Edition schon, auch wenn man gerne mal vernachlässigt hat das sie statistisch gesehen schon damals echt viele Schüsse gebraucht haben. In der 8ten Edition sind es halt Boltermarines geworden mit einem DS von 1. Das heisst sie machen halt immer nur ein bisschen was. Im Grunde spielt man sie entweder mit 15+ Modellen, damit sie von REAP gebrauch machen können, oder als 10er Trupp in einer Barke. Persönlich bevorzuge ich die grossen Blobs da man damit einen recht grossen Footprint hat und mit Cryptek in der Nähe nicht ganz so einfach auszulöschen ist. Vor allem da der Gegner meist recht viel Feuer konzentrieren muss, so dass REAP nicht genutzt werden kann. Ich würde sie dennoch momentan nicht als Arbeitstiere ansehen oder grundsätzlich als ein Element das viel anders macht wie 1-2 Ziele zu halten und ab und zu mal einen Marine aus den latschen zu schiessen.

Immortals sehen da schon anders aus. Die Gauss Variante habe ich noch nie in grossen Mengen gesehen und wenn ich sie selbst gespielt habe, hatte man immer das Gefühl das Tesla irgendwie doch schöner gewesen wäre. Ich glaube hier mangelt es einfach daran das man diese Immortals nicht so einfach buffen kann. Im Grunde kann man ihnen den +1 auf den Trefferwurf geben, aber es gibt halt fast nie Rerolls was man meist öfters merkt und dann wären mehr Schuss einfach immer besser wie der erhöhte DS.

Immortals mit Tesla sind meiner Meinung nach die besten Standards der Necrons derzeit. Sie shreddern sehr verlässlich alles kleinvieh (Termaganten, Imperiale Soldaten usw.) und können sich, vor allem mit My Will be Done, auch mal an stärker gepanzerten Zielen versuchen, einfach durch die Menge an Schuss die sie raushauen können. Ich würde sie Minimum als 10er Trupp spielen, sofern man nicht Punkte sparen muss, da sie dann von REAP eher profitieren und da My Will be Done keine Aura Fähigkeit ist, sollte man versuchen die meisten Modelle damit zu treffen, weshalb mehrere kleine Trupps eher von Nachteil wären.
 
In meinen bisherigen Spielen haben die Necron-Krieger immer enttäuscht. 1-2x 20 wurden in 1-3 Runden weggeballert ohne selbst nennenswerten Schaden anzurichten. Ich finde die Reichweite stark problematisch: Sturmkanonen u.Ä. haben nunmal mehr als 24" und lösen Necron-Trupps super auf. Um wirklich Schaden anzurichten, muss man auf 12" dran. Porten via Mantel ist aber keine Option, da der Trupp dann alleine rumsteht und erst recht vom Gegner ins Visier genommen wird.
Immortals haben da bisher ein besseren Eindruck hinterlassen: 5er und 10er Trupps wurden oft vom Gegner übersehen und konnten auf 24" Tesla gut ausspielen. Will irgendwann mal 10 mit Gauss-Blastern ausprobieren.

Da in dieser Edition Standard-Auswahlen ohnehin dafür dienen, an CP´s zu kommen, sind Immortals in 5er-Trupps vorzuziehen gegenüber Kriegern jeder Art.
 
Natürlich ist Porten eine Option. Und wenn ein necron Spieler wirklich meint das die dann da alleine stehen hat necrons echt nicht verstanden..
Du kannst in Zug eins je nach Liste bis zu 6 Einheiten ran bringen.. Und und Zug zwei noch mehr via deep strike. Man muss dann eben seine Liste dementsprechend anpassen.
Hatte schon fun Spiele in denen ich in meinem ersten Zug 60 warris in rapid fire range am Gegner hatte.
Oder eben 2x10 immos im deep strike plus veil in Zug 2.
Krieger oder immos hinstellen und laufen ist halt Naja nicht grade klug. 3x5 immos als Missions Ziel Halter muss ich dir recht geben ist je nach Liste die beste Standart Auswahl
 
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Natürlich ist Porten eine Option. Und wenn ein necron Spieler wirklich meint das die dann da alleine stehen hat necrons echt nicht verstanden..

Im Regelfall will ich aber etwas porten was weit mehr Druck aufbaut und nicht so viel Platz braucht wie 20 Necron Krieger. Da fallen mir spontan wesentlich bessere Alternativen für ein, ganz vorne Destroyer. Selbst wenn ich die Wahl hätte zwischen 20 Kriegern und 10 Tesla Immortals würde ich wohl in 8 von 10 Fällen immer noch die Immortals nehmen. Und ja wenn sie mit Stratagem geportet werden stehen sie allein da, wenn mit Veil steht ein HQ da, im besten Fall wohl ein Cryptek der ihnen dann einen 5er Retter beschehrt, aber seien wir mal ehrlich, wenn ich 20 Krieger alle in Schnellfeuerreichweite zum Gegner porte sind die danach recht sicher weg, sofern ich nicht den einsamen Basilisken ganz hinten am Arsch der Welt getroffen habe, wo weit und breit kein Gegner mehr steht. W4 und 5+ Save mit dem Retter hält jetzt nicht so viel aus.
 
Natürlich ist Porten eine Option. Und wenn ein necron Spieler wirklich meint das die dann da alleine stehen hat necrons echt nicht verstanden..
Du kannst in Zug eins je nach Liste bis zu 6 Einheiten ran bringen.. Und und Zug zwei noch mehr via deep strike. Man muss dann eben seine Liste dementsprechend anpassen.
Hatte schon fun Spiele in denen ich in meinem ersten Zug 60 warris in rapid fire range am Gegner hatte.
Oder eben 2x10 immos im deep strike plus veil in Zug 2.
Krieger oder immos hinstellen und laufen ist halt Naja nicht grade klug. 3x5 immos als Missions Ziel Halter muss ich dir recht geben ist je nach Liste die beste Standart Auswahl

Jetzt muss ich nachfragen, wie schafft man es, 6 Einheiten im ersten Zug nach vorne zu bringen?

Und ist es eine Option Necronkrieger laufen zulassen (in Verbindung mit der Dynastiefähigkeit, Schnellfeuerwaffen als Sturmwaffen abzuschießen)?
 
Hab jetzt auch viele spiele mit 2x20 kriegern gemacht (cryptek bubble, ggf res-orb) und naja. der 4+/5++ hält nicht wirklich viel firepower ab. Austeilen tun die eher so meh. selbst als nephrek mit 11" run runde 1 bringt einen turn 2 nur 16" nach vorne wo sie meist immernoch nicht in rapid fire sind. Wenn man gegen ne stand and shoot liste spielt (was finde ich das schwerste für necrons ist), dann machen sie vor runde 3 nicht viel.
Ich glaube die einzige option mit kriegern schaden zu machen ist deciever als mephrit zu spielen und auf first turn zu hoffen. Wenn man den bestcase kriegt portet man 2x krieger und 1x overlord nach vorne. dann nochmal 20 krieger mit veil of darkness. Für insgesamt 120 schuss auf die 2+ (1CP für doppel MWBD). Necron strat noch drauf kommt man auf knapp ca 125 hits.
Damit kann man den output von immortals schlagen.
Aber wenn man ehrlich ist sind 60 modelle fast immer zu viel um sie in 12" zu nem sinnvollen ziel zu bringen. Und die bombe kostet auch satt schotter. grob überschlagen 720 für die krieger, 200 für die overlords + deciever also irgendwas um 1100... Da klingt der output auf einmal nicht mehr so gut.

Gut waren die krieger bei mir bislang nur, wenn der gegner auch etwas ran kommt. wenn man runde 2 schon schnellfeuern kann und ggf MWBD drauf kriegt, dann machen die shcon schaden. 40 schuss auf die 2 mit nem 1er rend nimmt knapp 10 MEQ raus, als mephrit etwas mehr.

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Und ist es eine Option Necronkrieger laufen zulassen (in Verbindung mit der Dynastiefähigkeit, Schnellfeuerwaffen als Sturmwaffen abzuschießen)?

glaube ich weniger. Wenn sie rennen bewegen sie sich im schnitt 8,5". Das heißt runde 2 wird man ohne erneutes rennen definitiv nicht in schnellfeuer sein. Die 2 schussphasen sind dann auf die 4+ also 20 hits bei ner 20er einheit in 2 phasen. Wenn man denen MWBD gibt sind sie 2 zoll weiter vor und machen in den ersten 2 runden etwa 26 hits. Für 240 punkte ist das einfach sehr wenig was sie in runde 1 und 2 machen. Also es ist sicher besser als nix zu tun, aber insgesamt macht diese regel die einheit nicht zwingend brauchbarer glaube ich... Wenn ich das MWBD nicht on spare habe rennen sie 2x und stehen danach 17" weiter vorne und haben 2x mit -1 geschossen. Nephrek rennt runde 1 und schießt runde 2 ohne abzug und steht 16" weiter vorne. Das macht nen unterschied von 7 hits 4/-1/1, dafür dass ich riskiere den advance zu verwürfeln.. weiß nicht ob dass so gut ist.
 
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Und ist es eine Option Necronkrieger laufen zulassen (in Verbindung mit der Dynastiefähigkeit, Schnellfeuerwaffen als Sturmwaffen abzuschießen)?

Naja dir bleibt halt leider immer noch unterm Strich das die Krieger dafür nicht potent genug sind. Du hast nach wie vor nur 24" Reichweite, das heisst meistens kommen nicht alle ran, und selbst wenn du mal 20 Krieger gegen Marines in Schnellfeuerreichweite bringst sind das 40 Schuss, treffen auf die vier weil advanced macht statistisch 20 Treffer, ah 10 Wunden gegen Marines mit 4er Save macht 5 Tote Marines. Dafür stehen deine Krieger dann aber vor der gegnerischen Armee und sind nächste Runde dann Asche. Sprich man hat 240 Punkte gegen unter 100 getauscht.
 
Ich hab ne abstruse Idee, ihr könnt mir gerne sagen, das die nichts taugt:

Cryptek bekommt the Veil of Darkness.

Der Cryptek beamt sich mit Nemesor Zahndrekh nach vorne.

Vargard Obyron beamt sich mit seiner Sonderfähigkeit und 20 Necronkriegern nach vorne bis in ca. 3 Zoll vor die Gegner.

Es wird geschossen und danach binden die Necronkrieger möglichst viele Einheiten im Nahkampf.

Die Idee dahinter ist, den Gegner zu beschäftigen und viel Druck auf ihn auszuüben, dass er nicht nach vorne kommt, während ich mehr Zeit habe, Einheiten nach vorne zu bringen. Anstatt Necronkrieger könnte man natürlich auch die Flayed nehmen.
 
Hört sich denke ich besser an als es eigentlich ist. Das lohnt sich eigentlich nur wenn der Gegner so doof war uns seine potensten Einheiten direkt press an die Front stellt. Im Grunde reicht ein kleiner Schirm aus Marines, Nurglingen, Ganten, Rekruten, was auch immer, das du zwar noch feuern kannst aber nichts mehr binden kannst, weil es im Schirm hängen bleibt. Davon abgesehen das die Kombi wohl auch an die 500-600 Punkte kostet für 40 Schnellfeuerbolter die mit Glück was tolles im Nahkampf binden.
 
Hört sich denke ich besser an als es eigentlich ist. Das lohnt sich eigentlich nur wenn der Gegner so doof war uns seine potensten Einheiten direkt press an die Front stellt. Im Grunde reicht ein kleiner Schirm aus Marines, Nurglingen, Ganten, Rekruten, was auch immer, das du zwar noch feuern kannst aber nichts mehr binden kannst, weil es im Schirm hängen bleibt. Davon abgesehen das die Kombi wohl auch an die 500-600 Punkte kostet für 40 Schnellfeuerbolter die mit Glück was tolles im Nahkampf binden.

Ist ja meistens so, dass sich auf dem "Papier" etwas besser anhört ;-).

Eigentlich will ich auch mit Necrons nicht so viel Nahkampf.
 
Naja mit deceiver und cryp + veil. Ist halt eine erstschlag Liste und kann nach hinten los gehen aber er wäre eine Option.
Ja klar kann man sie laufen lassen aber da überzeugen sie mich selten. Da bin ich auch lieber mit immortals unterwegs
Finde es aber immer schwer wenn man sie laufen lässt sie immer so zu positionieren das man nicht alle töten kann. Dann lieber mit deceiver so stellen das man in range ist und 2-3 ausser Sicht dann kommen sie sicher an
 
wie wärs da eher mit vargard und 20 flayed ones?
20 krieger würden 40 schuss 4/-1/1 anbringen. 20 flayed ones bringen 60 attacken 4/0/1 reroll wunden an. St5 wenn man 1CP investiert.
mit dem 1" kommt man ziemlichg ut überall ran. Gerade nach Beta Rules haben viele nichtmehr so massiven screen mit, dass sie wirklich alles dicht stellen können. Wenn man vorher MWBD anbringt auf die einheit, dann sinds gegen T4 mit CP on avarage 44,bla wunden. Das ist schon einiges. Klingt eigentlich sehr vielversprechend. Deployen lann man sie ja im sack der welt hinter nem LOS-Blocker. Das heißt der einzige counter dafür ist entweder ne armee mit wenigstens 80+ screen infanterie oder so massivem artillerie beschuss, dass sie die flayed ones auch quer über die map außer LOS nuken können...

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Würde ne Liste wie folgt darauf aufbauen:

Battallion SAUTHEK
HQ:
Imothek
Vargard

Troops
10 Tesla
10 Tesla
5 Gauss

Elites
Deciever
20 Flayed ones
==1330 pts

Outrider NEPHREK
Overlord hyperphase sword, veil

Fast attack
4 Scarabs
4 Scarabs
6 Destroyer

heavy support
3 Heavy destroyer
==662

insgesamt 1992 pts (iwo noch ne waffe dran, is wurst)
CP: 10 (3+5+1+1imothek)

Anmerkungen:
Kein Cryptek. Wenn man so hart aufs fressbrett geht werden einheiten immer ganz rippen. Die chance, dass da irgendwas reap würfelt sehe ich einfach nicht, so why even bother. Die flayed ones auf 1" können sich auch fest pilen in irgendwas, brauchen also den retter gegen beschuss nicht unbedingt. Die imos müssen iwo in deckung, da kickt der retter auch erst ab 4er rend, also...

Nephrekt detachment, damit man beide desi trupps in reserve halten kann. da ist auch der veil drin um eine einheit (vermutlich die normalen desis) runde 1 schon ranbringen zu können.

Matchplan:
Deployment: alles in deckung und die flayed ones so abartig weit weg vom gegner wies geht. wenn möglich außer LOS.

Wenn man turn 1 hat:
Vor dem zug: Deciever: w3=1 -> eine einheit tesla nach vorn, =2 -> eine einheit tesla vor und imothek dahinter, dass er im bestcase beide in 6" hat, =3 -> beide teslas und imothek nach vorne.
Start des zuges: MWBD auf die teslas, vorbewegen mit den teslas.
Flayed ones mit Vargard so breit es geht auf 1,1" zu so vielen nicht-FLY einheiten wie es geht. Wenn der gegner elitär ist und/oder abbinden nicht so wichtig ist, dann 2 einheiten ausgucken die man einfach nuken kann.
Ende bewegung: desis runterschocken und mit veil auf nen priority target bringen.
Im bestcase sind dann desis und 20 immortals mit MWBD range und 20 flayedones sind chargebereit auf 1" (leider ohne MWBD).
Schussphase ballern, fightphase kämpfen, das versteht sich^^
In der theorie sind das etwa 60 teslahits, 40 flayedone hits mit reroll wounds 16 destroyer hits mit reroll wounds.
Runde 2 kommen die heavy desis nach und mal schauen was noch lebt. Ist dann prettymuch schema F. Flayedones kämpfen bis zum sterben, der rest ballert bis zum sterben, die scarabs campen marker.

Wenn man nciht turn 1 hat:
Kann man wirklich schwer voraussagen. sicher ist, dass die flayed ones am arsch der welt und die desis alle in reserve sind. der rest hängt wirklich von der armee hat. wenn der gegner ohnehin genug range hat, kann man die imortals vllt schon nen stück vorziehen mit dem deciever.
In dem Fall müssen die immortals dann wohl rennen und schießen nur normal (MWBD gleich advance aus). GGF würde man den deciever auch nutzen um mit den flayedones zu kongan damit sie in imotheks range sind und er allen 3 MWBD geben kann. flexibel.
Ab dann läufts eigentlich gleich, nur das man verluste erlitten hat.


Was man überlegen könnte wäre noch nen sauthek OL mitzunehmen um den flayedones auch mwbd zu geben. ist aber glaub ich unnötig, die hacken auch so sehr gut zu, gerade mit ST5 für 1 CP.
Andere variation wäre lychguard statt der flayedones. die teilen gegen die meisten gegner weniger aus, dafür muss man mit denen nicht festpilen. Die zünden die schilde und ziehen dann erstmal richtig viel firepower und reflektieren ggf sogar etwas schaden. Die falyed ones sind halt breiter, was es schwerer macht ihnen aus dem weg zu gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin mir gerade nicht 100% sicher, aber geht der Buff nicht weg wenn man die von der Platte nimmt?

edit: grad gemerkt das ich den Post net korrekt gelesen habe. Daher nicht beachten 😀

Das ist auch eine fehlinterpretation des FAQ, wurde hier auch schonmal diskutiert glaub ich. MWBD und dann veil geht und MWBD bleibt an.