Armeeliste Necrons 1850 Pkt

Tharek

Malermeister
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30. März 2008
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239
17.981
Der neue Codex ist ja den Gerüchten zufolge bereits in Reichweite. Dennoch schraube ich gerade an einer Liste, die im Grundgedanken auch durch ein neues Regelwerk wohl nicht in ihrem Charakter erschüttert wird. Sie leitet sich aus den Erfahrungen ab, die ich bislang mit den Necrons in diversen Spielen gemacht habe. Dabei ist mir folgendes aufgefallen:

- Dominatorbarke:
Als Einäugiger unter Blinden gepriesen, hat sie mich bislang nahezu immer enttäuscht! Die Haltbarkeit ist brauchbar, die Mobilität gruslig und der Beschuss eher mau. Mal wirft man für die Anzahl der Schüsse die 1, mal trifft sie nicht, mal verwundet sie nicht... einfach zu wenig für die Punkte, die man für die Barke hinlegen muss.

- Immortals:
Auch hier werden die Teslawaffen als Lichtblick gewertet, vor allem wenn sie über einen Befehl geboostet werden. Allerdings sind sie langsam, haben eine lediglich durchschnittliche Reichweite (verbunden mit ihrer eigenen Langsamkeit also richtig bescheiden) und versagen häufig richtig kläglich, wenn der Gegner in Deckung steht. Was nutzen viele Wunden, wenn der SM-Trupp in Deckung auf einmal eine 2er Rüstung trägt!? So erfüllen sie kaum einen Einsatzzweck wirklich gut, glänzen weder über ihre Punkte, noch über ihre Haltbarkeit, noch ist ihr Schaden in irgendeiner Art und Weise besonders dolle.

- Krieger/Barke:
Ok, mehr nicht. Die Krieger sind in Ordnung, um ein wenig Masse auf das Feld zu bringen, aber ihre eigentliche Stärke verpufft im Synergiechaos der Necrons. Ein 20er Trupp mit Bote und Barke kostet einen riesen Sack Punkte, verspricht aber Haltbarkeit...
Praxistest:
Die Krieger kann man ignorieren, im Nahkampf versumpfen lassen oder gelegentlich auch einfach mal wegballern, denn das schaffen immer mehr Armeen. Die Punkte, um Krieger haltbar zu machen, rechnen sich nicht im geringsten, denn sie bekommen selbst nichts weg, halten kaum Missionsziele (denn sie sind ebenfalls gähnend langsam) und anstatt der bescheidenen Barkenunterstützung (kein rausschießen aus der Barke) stellt man lieber gleich den Punkten entsprechend Krieger auf, denn nie wird man es erleben, dass die reperaturfähigkeit richtig zum tragen kommt (außer gegen Anfänger)
Eine andere Rolle kommt der Barke auch nicht zu, denn sie ist absurd teuer, für deren miese Bewaffnung.

- Läufer:
Der Läufer klingt vielversprechend, schwere Waffe und noch andere Trupps boosten, alles bei brauchbarer Haltbarkeit.
Praxistest:
Was genau soll er eigentlich boosten? Leichte Trupps fallen weg, denn dann kann man sich die schwere Waffe sparen, sie ist Verschwendung (auch hier: Man könnte für die Punkte einen gleichartigen Trupp aufstellen).
Schwere Waffen gibt es bei den Destruktoren (welche aber bereits 1er wiederholen können), der Sichel (die einfach nur besch... ist) und wiederum der Dominatorbarke... Wieviele Wiederholungen bekommt man nun? Man legt auf ein Fahrzeug an, danach schießen 1-2 Barken drauf... prima, vielleicht kommt mal was dabei rum, wenn alle Sichtlinie dazu haben, alles in Reichweite ist und das Ziel auch einen konzentrierten Beschuss von Massen an schweren Waffen nötig macht Wieviele HPs muss eine Einheit haben, damit das Sinn macht. Der Bonus ist also eher zu vernachlässigen und die Einheit somit ebenfalls unterdurchschnittlich.

- C`tan:
Der C`tan war ganz brauchbar in den Spielen. Aber ganz brauchbar bei Massen von Totalausfällen ist nunmal nicht das, was ich brauche. Es dauert seine zeit, bis er etwas machen kann (denn nur im Nahkampf blüht er auf) und muss dort erstmal landen. Will ich ihn in den Nahkampf bringen, dann brauche ich wieder Begleittrupps... wir haben aber keine tollen Begleittrupps, weswegen jedes zusätzliche Modell die Kosten extrem in die Höhe schraubt.


Allgemein:
-> Wie man es anstellt, es scheint an allen Ecken und Enden zu haken. Die Mobilität ist mau, wodurch es schwierig ist, Missionsziele einzunehmen. Schwere Waffen sind rar und unsere Waffen gegen Massen haben keinen DS (Tesla)
-> Die Sonderregeln werden zu schnell ausgehebelt, die Quantenschilde leiden darunter, dass man (z.B. mit Plasma) doch wieder Waffen einführt, die alles können. RP ist momentan kaum nutzbar, denn Trupps werden recht schnell komplett ausgelöscht. Das Porten ist nett, aber wir haben keinen Trupp, den man beim Gegner vor die Tür setzen will ;-).........
-> Durchgängige Konzepte sind kaum sichtbar, da alles einen riesen Berg Punkte kostet und Synergien somit schnell überteuert werden und der Output massiv drunter leidet. Supporteinheiten kosten locker soviele Punkte, dass man ebenso einen weiteren Trupp aufstellen könnte, zumal kaum Truppen vorhanden sind die es lohnt zu supporten.
-> gefühlt bekommt man weder Masse in den griff, noch besitzt man zuverlässige Feuerkraft gegen schwer gepanzertes.
-> Psiabwehr, wo bist du?

Lichtblick Destruktoren:
Tatsächlich konnte mich eine Einheit bislang restlos überzeugen, Destruktoren. Über den Destruktorlord (Treffer/Wunden von 1 wiederholen) liefern die Destruktoren zuverlässigen Output, wo die schweren Desis hingelangt haben, blieb ein großes Loch.... mit Abstand die bislang beste Einheit in den Spielen. Dabei war ich von deren Haltbarkeit überrascht, denn durch ihre Mobilität konnte ich sie durch geschicktes Platzieren und Bewegen gut aus Gefahrenzonen halten.

Daraus resultiert folgende Liste:
Necrons: Outrider Detachment - 1269 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Destroyer Lord, Warscythe
- - - > 135 Punkte


*************** 5 Sturm ***************
3 Destroyers, 1 x Upgrade zum Heavy Destroyer
- - - > 201 Punkte


3 Destroyers, 1 x Upgrade zum Heavy Destroyer
- - - > 201 Punkte


3 Destroyers, 1 x Upgrade zum Heavy Destroyer
- - - > 201 Punkte


3 Tomb Blades, 3 x Tesla carabine, 3 x Shieldvanes, 3 x Nebuloscope
- - - > 153 Punkte


3 Tomb Blades, 3 x Tesla carabine, 3 x Shieldvanes, 3 x Nebuloscope
- - - > 153 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
3 Heavy Destroyers
- - - > 225 Punkte


Necrons: Outrider Detachment - 578 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Cryptek, Staff of light
- - - > 104 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
8 Canoptek Scarabs
- - - > 104 Punkte


8 Canoptek Scarabs
- - - > 104 Punkte


8 Canoptek Scarabs
- - - > 104 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
1 Canoptek Spyder, 1 x Gloom prism
- - - > 81 Punkte


1 Canoptek Spyder, 1 x Gloom prism
- - - > 81 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1847
Powerlevel der Armee : 77
Kommandopunkte der Armee : 5
Gedankengänge:
Die Destruktoren sind natürlich die größte Gefahr in der Liste, wirken aber etwas zerbrechlich. Deswegen muss ich sie auf irgendeine Art und Weise unterstützen. Die Skaras können Schockplätze blockieren und Gegner binden. Das größte Plus erscheint mir hier aber die Ähnlichkeit der Profile: Die Skaras glänzen mit mehreren Lebenspunkten, so wie die Destruktoren und auch die Blades und die Spinnen. Nahezu alle Einheiten benötigen eine ähnliche Bewaffnung, um sie effektiv zu bekämpfen. Dabei sind die Skaras eine brauchbare Bedrohung, denn sie sollen nicht zwingend Einheiten dezimieren, sondern über Nahkämpfe eher Gegner am schießen hindern.
Die Mobilität ist hoch, denn kaum eine Einheit bewegt sich unter 10". Die Blades sollen ebenfalls aus dem gröbsten feuer rausgehalten werden, bis sie ein lohnendes Ziel angehen können. Durch ihre Schnelligkeit sollten sie stets Deckung finden und auf maximale Reichweite schießen. Dadurch, dass sie Deckung ignorieren, kommen die Teslawaffen besonders zur Geltung: Der riesen nachteil, dass die vielen Wunden in einem verbesserten Rüstungswurf hängen bleiben, ist weg.

Mir ist bereits im Vorfeld bewusst, dass die Liste keinen Fehler verzeiht, besonders der Verlust der Destruktoren wäre fatal, aber ich konnte sie über Mobilität für gewöhnlich lange im Spiel halten. Die Modelle sehen nach nicht viel aus, aber es stehen gut über 100 Lp auf dem Spielfeld, die gelegentlich auch wieder ins Spiel kommen können. Durch das neue Stratagem könnten auch schwer dezimierte Skaras aufstehen, weswegen auch diese (eigentlich) bis zum letzten Modell ausgelöscht werden müssten.
Die Psiabwehr ist nicht gerade mächtig, aber vorhanden. Entweder erträgt man sie und riskiert, dass Skaras kontinuierlich nachproduziert werden oder man legt Feuer auf die Spinne, wodurch die anderen Einheiten wiederum in Ruhe gelassen werden.

Jetzt seid ihr dran:
Ich bin natürlich offen für Anregungen aller Art. So habe ich mir beispielsweise überlegt, ob sich Phantome sinnvoll einbinden lassen oder auch andere Einheiten eine Alternative darstellen. Was denkt ihr generell über die Liste?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Liste auf jeden Fall interessant! Generell finde ich es ganz nett, dass obwohl unsere Necrons auf den ersten Blick so lahm sind, es möglich ist so flotte Listen aufzubauen (soweit ich sehe ist dein Cryptek der einzige 5"-Schleicher neben der 6"-Spinnen).

Desilord mit Scythe ist bisher für mich auf dem Papier ein verstecktes Talent. Bufft deine Desis ganz gut und kann mit der S7-Scythe auf gut Flieger oder andere Ziele im NK angehen. Phylakterium oder Regenerator sind beide sehr sinnvoll (um sein oder das Leben der Destruktoren zu verlängern) und daher einen Gedanken wert.

Bei deiner Kritik an der Mobilität wäre es gut zu wissen, wie du den Cryptek bewegen willst. Der erscheint mit etwas verloren wenn sich alles andere bereits nach einer Runde fortbewegt hat. Da du sehr viel Wert auf Positionierung legst, erscheint er mir daher ein wenig wie ein Anker.

Du hast eine gute Bandbreite an Canoptek-Einheiten in deiner Liste untergebracht, was den Reperaturprotokolle Stratagem sehr potent macht wie du bereits erwähnt hast. Dafür wäre es wichtig die Spinnen in ein gemeinsamen Squad zu legen, damit diese ebenfalls vom Reap profitieren können. Du opferst dafür natürlich die Möglichkeit diese getrennt zu bewegen.
Auch wären hier Wraiths einen näheren Blick Wert: Mit T5/W3 und einem 4+/3++ und 12" uneingeschränkter Bewegung ist ein voller Squad ein wahres Monster für den Gegner, spätestens wenn dieses aus einem Gebäude direkt in den Nahkampf bricht. Die Kritik hier im Forum bezieht sich meistens darauf, dass der Gegner diese zu schnell ins Visier nimmt. Da du jedoch mehrere 3er-Desi-Squads auf dem Feld hast, wird der Gegner ohnehin nicht wissen, wo er anfangen soll.

Bei deiner Kritik an den Immortals wundere ich mich etwas über die Tomb Blades in der Liste. 6 Blades mit der von dir gelisteten Ausrüstung sind 306 Pkt. Für knapp 289 kriegst du einen Overlord(mit Staff) mit 10 Immortals, die zwar 2 Schuss weniger besitzen, jedoch den Buff. Kostenlos gibt es den Schleier für den Overlord um mit dem Trupp hinter den Gegner zu kommen, bzw woanders wo es ihn wehtut. Dabei bleibt dir frei ob du Tesla nutzen willst (was gegen Blobs an Orks, Guards oder Niden ein segen sein wird) oder lieber Gaussblaster nutzst (die wären im von dir befürchteten Fall von Marines in Deckung ganz nützlich).
Über die Lebensdauer dieses Trupps kann man gespalten sein: Ja, dein Gegner wird dafür sorgen, dass in Runde 2 nichts mehr von Immortals oder Lord stehen bleibt. Aber das bindet Feuer von deinen Desis (und eventuellen Wraiths) und spricht damit für die generelle Reizüberflutung. Die 2x3 Teslas punkten jedoch wenn es ums Sichern von Missionszielen geht, können ggf. jedoch ähnlich schnell vom Feld sein. Auch da wären 1x6 sinnvoller um höhere Chancen auf einen Reap zu haben.

Wenn dir die Idee der Reizüberflutung gefällt, wäre ein Blick auf einen Tomb-Stalker von FW sinnvoll, da dieser perfekt zu einem solchen Konzept passt.
 
So, danke schon einmal für die Impulse... schauen wir mal....
Desilord mit Scythe ist bisher für mich auf dem Papier ein verstecktes Talent. Bufft deine Desis ganz gut und kann mit der S7-Scythe auf gut Flieger oder andere Ziele im NK angehen. Phylakterium oder Regenerator sind beide sehr sinnvoll (um sein oder das Leben der Destruktoren zu verlängern) und daher einen Gedanken wert.
Der Desilord ist gesetzt, tatsächlich war ich mir nicht ganz sicher, ob ich ihm Zusatzausrüstung zugestehen sollte. Sollte sich die Liste einigermaßen schlagen, dann experimentiere ich ein wenig mit den beiden Gegenständen.
Bei deiner Kritik an der Mobilität wäre es gut zu wissen, wie du den Cryptek bewegen willst. Der erscheint mit etwas verloren wenn sich alles andere bereits nach einer Runde fortbewegt hat. Da du sehr viel Wert auf Positionierung legst, erscheint er mir daher ein wenig wie ein Anker.
Der Cryptek gefällt mir nicht sonderlich, er ist eigentlich nur aus 2 Gründen in der Liste:
1) Ich wollte ein 2tes Kontingent, um wenigstens 1 weiteren CP zu generieren
2) Mir ist doch etwas unwohl, dass die Desis keinen Retter besitzen. Mit dem Cryptek habe ich zumindest eine kleine Sicherung eingebaut, dass die Desis auf einen Retter zurückgreifen können, wenn es erforderlich ist. Zudem hebt er den REAP, der sich bei aufstehenden Desis so richtig auszahlen kann.

Der Cryptek steht in Konkurrenz mit einem Gondellord, der ebenfalls schnell unterwegs ist und über einen Befehl an einen Trupp (schwere) Desis dafür sorgt, dass wirklich keiner daneben schießt. Dazu bringt er nochmals ein wenig Nahkampfpotential auf die Waage, falls sich doch mal einer näher heran traut. Allerdings kommt mir der Austausch des Crypteks wie der absolute All-In vor.
Du hast eine gute Bandbreite an Canoptek-Einheiten in deiner Liste untergebracht, was den Reperaturprotokolle Stratagem sehr potent macht wie du bereits erwähnt hast. Dafür wäre es wichtig die Spinnen in ein gemeinsamen Squad zu legen, damit diese ebenfalls vom Reap profitieren können. Du opferst dafür natürlich die Möglichkeit diese getrennt zu bewegen.
Echt? Ich dachte die agieren nach der Aufstellung ohnehin unabhängig voneinander. Wird umgehend nachgeprüft, wenn ich sie zusammen halten kann, dann denke ich sogar über eine dritte Spinne nach!
Auch wären hier Wraiths einen näheren Blick Wert: Mit T5/W3 und einem 4+/3++ und 12" uneingeschränkter Bewegung ist ein voller Squad ein wahres Monster für den Gegner, spätestens wenn dieses aus einem Gebäude direkt in den Nahkampf bricht. Die Kritik hier im Forum bezieht sich meistens darauf, dass der Gegner diese zu schnell ins Visier nimmt. Da du jedoch mehrere 3er-Desi-Squads auf dem Feld hast, wird der Gegner ohnehin nicht wissen, wo er anfangen soll.
Mir hat vor allem der Output nicht gefallen. Ich empfinde die mäßige Anzahl an Attacken, gepaart mit geringen DS und einem mickrigen DMG als sehr wenig.


Immortals:
Das ist eben der Haken. Ich kann 1xporten und muss das eigentlich auch machen, um den Trupp einigermaßen positionieren zu können. Die Blades haben den Vorteil, dass sie sehr schnell sind und nicht wirklich auf den Schleier angewiesen sind. Somit habe ich den Schleier frei, um ggfs. die schweren Desis aus einer Gefahrenzone zu bringen.
Die Blades können eben Teslawaffen nutzen und ignorieren zusätzlich Deckung, was zu amtlichen Ergebnissen führt, ohne dass ich mich auf 12" Blasterreichweite begeben muss. Letztlich soll alles, was der Gegner vor der Nase hat, die unattraktiven Skaras sein.
Soweit die Theorie, ich habe mit den Blades noch keinen Praxistest absolvieren können. Bei den Immortals ist mir aufgefallen, dass sie nach dem porten in Schnellfeuerreichweite zerbröselt worden sind, bei Teslabeschuß war die Langsamkeit ausschlaggebend, dass sie ineffektiv geworden sind.
Hinzu kommt, dass mir bei der Nachbetrachtung der Überlebensfähigkeit der Desis aufgefallen ist, dass die Mobilität der garant war, dass sie lange überlebt haben, was ich nun bei den Blades ebenfalls hoffe.
Nun steht und fällt eben alles mit den ersten Tests.
Wenn dir die Idee der Reizüberflutung gefällt, wäre ein Blick auf einen Tomb-Stalker von FW sinnvoll, da dieser perfekt zu einem solchen Konzept passt.
Echt? Der war immer besch..., muss mir mal die Regeln besorgen, den habe ich seit der letzten Edition nicht mehr eingesetzt. Das Modell hätte ich sogar noch rumliegen... auf jeden Fall bin ich neugierig geworden 🙂
 
Hm, ja, das Nebuloskop auf den Tomb Blades scheint wirklich doch sehr sinnvoll. Hab das bisher immer für den Schattenweber liegen lassen.

Kurze Zusammenfassung zum Stalker: Chance auf ein Prism, Lebendiges MEtall, Shocken, S6/t7 mit 9 Wunden und 3+ Rüster ist erstmal überschaubar. Dazu kommen noch D3 Schuss S5 DS-1. Im Nahkampf kann er immerhin mit einem DS -2 und D3 Schaden etwas reißen. Das ganze Profil ist zwar kein Hammer, jedoch auch nicht übel. Durch das Schocken wird die Zielpriorität deines Gegners aber wieder verändert. Dazu kommt noch der Prism und das Schocken. Für weniger Punkte als 14 Krieger. Und falls du doch den NK kriegst, dann kann der Gegner durchaus was fürchten. Ein Testspiel würde ich empfehlen, zumal du das Modell da hast. Es ist auf jeden Fall neben Pylon und Ark eines der interessanten FW Modelle in meinen Augen.
 
Für B&B spiele scheint mir die Liste nicht schlecht, man ist Mobil steckt relativ gut ein und teilt auch passable aus. Für spiele die ein wenig mehr ins Kompetitive gehen sollen, ist das schon wieder was anderes, eigentlich muss man nur 12 Destroyer killen und du hast keine Bedrohung mehr in der Liste und sind wir mal Ehrlich 12 Destroyer killen schafft das Astra Mili... mit 2/3 Panzern die insg. vlt 300 Punkte kosten xD (Vielleicht ein bisschen übertrieben, aber ihr wisst was ich meine).
Was allerdings das größte Problem sein wird sind schockende Plasma Einheiten, bzw. alles was schockt, klar du kannst mit den Scarabs nen kleinen Schirm aufbauen, aber gerade bei einer so Mobilen Liste, wird es schwer sein da alles immer in passender Range zu einander zu behalten.
Oder gegen Massenarmeen wie z.B. Orks, da Jumpen dir 30/40 Boys direkt vor die Scarabs und dahinter kommen nochmal mind. 60 Mann

Ich habe es so oft gesagt und mag es eigentlich nicht immer rum zu jammern, aber momentan haben Necrons einige Probleme gegen verschiedene Konzepte, so das jede Liste irgendwie nicht wirklich bedrohlich ist, wenn man das mal mit der Konkurrenz vergleicht.

Schon alleine Albträume mal als Beispiel, die kosten 21 Punkte und können nichts wirklich besser (Output/Haltbarkeit) als ein Genestealer für 12 Punkte, dabei sind Albträume noch einer der brauchbarsten Units im Index :/ aber das ist nur meine bescheidene Meinung, sicherlich denken manche von euch anders darüber.

Abschließend sei gesagt, das es schon okay ist das wir momentan eher am unteren Ende mit spielen, denn unser Codex wird dafür richtig Stark ! (Hoffe ich zumindest xD)
 
Kurze Zusammenfassung zum Stalker: Chance auf ein Prism, Lebendiges MEtall, Shocken, S6/t7 mit 9 Wunden und 3+ Rüster ist erstmal überschaubar. Dazu kommen noch D3 Schuss S5 DS-1. Im Nahkampf kann er immerhin mit einem DS -2 und D3 Schaden etwas reißen. Das ganze Profil ist zwar kein Hammer, jedoch auch nicht übel. Durch das Schocken wird die Zielpriorität deines Gegners aber wieder verändert. Dazu kommt noch der Prism und das Schocken. Für weniger Punkte als 14 Krieger. Und falls du doch den NK kriegst, dann kann der Gegner durchaus was fürchten. Ein Testspiel würde ich empfehlen, zumal du das Modell da hast. Es ist auf jeden Fall neben Pylon und Ark eines der interessanten FW Modelle in meinen Augen.
Danke für den Tip, ich konnte einen Blick auf die Regeln werfen und bin guter Dinge, da mich vor allem noch die Bewegungsgeschwindigkeit des Modells interessiert hat, welche ebenfalls im 2stelligen Bereich liegt.
Somit passt der Stalker wirklich ausgezeichnet in das Konzept, vor allem als schockendes Modell habe ich zusätzlich zum Schleier eine weitere hochmobile Einheit. Weichen muss dafür wahrscheinlich eine Spinne und eine Einheit Skaras, ggfs. verzichte ich auf den Boten und einen CP.
Für spiele die ein wenig mehr ins Kompetitive gehen sollen, ist das schon wieder was anderes, eigentlich muss man nur 12 Destroyer killen und du hast keine Bedrohung mehr in der Liste und sind wir mal Ehrlich 12 Destroyer killen schafft das Astra Mili... mit 2/3 Panzern die insg. vlt 300 Punkte kosten xD (Vielleicht ein bisschen übertrieben, aber ihr wisst was ich meine).
Da mache ich wenig Unterschiede. Mein Spielerumfeld besteht nahezu ausnahmslos aus Turnierveteranen, die allerdings schon immer monotone Listen vermieden haben und sich eher mit exotischen Eigenkreationen befasst haben. Somit spiele ich gegen sehr gute Spieler mit sehr unterschiedlichen Listen, was sie nicht weniger stark als die propagierten Standardlisten macht.
Hier wünsche ich jedem einmal die Erfahrung, dass eine sehr individuelle Liste ausgezeichnete Resultate einfahren kann, sofern man bereit ist anfangs auch krachende Nierderlagen einzustecken.
Ich gebe dir Recht, dass die Grundvoraussetzungen dennoch sehr unterschiedlich sind, was alleine schon einmal an den fehlenden Stratagems liegt. Vielleicht mögen die Einheiten in irgendeiner Art und Weise noch in Relation zueinander stehen, spätestens wenn man aber Punkte ausgeben kann, um eine Einheit nochmals ballern zu lassen, während die andere Armee lediglich einen Würfel wiederholen kann, dann hat man ein Ungleichgewicht.
Ich glaube aber, dass man sehr viel ausgleichen kann und das werde ich versuchen. Wenn der Codex das Konzept besser macht, umso schöner.
Was allerdings das größte Problem sein wird sind schockende Plasma Einheiten, bzw. alles was schockt, klar du kannst mit den Scarabs nen kleinen Schirm aufbauen, aber gerade bei einer so Mobilen Liste, wird es schwer sein da alles immer in passender Range zu einander zu behalten.
Oder gegen Massenarmeen wie z.B. Orks, da Jumpen dir 30/40 Boys direkt vor die Scarabs und dahinter kommen nochmal mind. 60 Mann
Das sind die Herausforderungen, die es in einem Praxistest zu prüfen gilt. Für 30er Trupps sind die Blades geeignet, sie nehmen den halben Trupp im Alleingang auseinander. Hier liegt der Hund begraben, wenn man die Truppen ungeschickt platziert und der Charge die ein oder andere Einheit Desis erwischt, dann kann das Spiel bereits gelaufen sein. Das darf eben nicht passieren. Der geportete Trupp soll im Idealfall maximal einen Skaratrupp erwischen, danach ist er Asche. Danach hat man eben die Schnelligkeit, um sich neu zu postieren.
Das Gleiche gilt für die Plasmawaffen. Deswegen meine ich, dass es wahrscheinlich in einigen Spielen noch Schwierigkeiten geben wird, bis man die Platzierung gut beherrscht.
 
Du machst dir jedenfalls sehr viele Gedanken zu deiner Liste. Das gefällt mir sehr gut.


Ich habe eine ähnliche Liste auch schon mal probiert. Daher kann ich dir ein paar Erfahrungen von mir weitergeben.

In ganz normalen Spielen gegen Freunde mit durchschnittlichen Liste funktioniert sie sehr gut. Vor allen die Geschwindigkeit der Armee hat mir damals sehr gut gefallen. Man konnte Missionsziele gut bedrohen.


Ansonsten ist der Output von den Desis gegen Einheiten mit mehrere Lebenspunkten ausgezeichnet aber gegen Masse braucht man es gar nicht zu versuchen. Aber ich denke deine Idee mit dem Bikes könnte da schon helfen. Die Gewinnereinheit für mich persönlich waren aber die Scarabs. Sie können den Gegner sehr gut weg binden dazu geht der Schaden im Nahkampf gegen Standardtruppen. Ich hätte das am Anfang nie gedacht. Wenn man sie gut nutzt kann man Schocktruppen auch einiger Maßen von den Desis weghalten. Alleine dadurch sind sie ihre Punkte wert.

Die große Überraschung wird der Necron Codex werden. Ich kann mir aber gut vorstellen das die Desi Liste sogar stärker wird.
 
Mh, interessante Analyse, vielen Dank für die detaillierte Analyse.
Ich selbst war von den (Heavy) Destroyern immer ziemlich unterwältigt. Vielleicht würfel ich auch einfach zu schlecht, aber mit 3 Schuss auf 3+ und 1 wiederholen zum Treffen, da schaffe ich es immer wieder, mindestens eine 2 zu würfeln. Dann noch verwunden - ich schaffe es meistens mit Glück 1 Treffer durchzukriegen (spiele häufig gegen CSM mit Dämonenmaschinen, da haben die dann nen Retter). Dann muss auch noch der W6-Wurf für den Schaden gut werden. Gestern habe ich die 3 Heavys, die ich habe, als Proxy für 3 Destroyer gegen Tau aufs Feld gestellt und die haben auch nicht wirklich viel gemacht (OK, gegen große Trupps Geister treffen die halt auch schlechter). Und da jeder heute irgendwie Plasma oder so dabei hat, also Waffen, die mehr als 1 Schaden machen, sind die auch schnell vom Tisch. Vielleicht sollte man die in größeren Trupps spielen?
Komischerweise machen gerade bei mir gerade Gauss-Immortals mit nem Overlord und dem Schleier ordentlich konstanten Output. 10 Stück den "My Will will be done" geben, dann mit dem Overlord in 9" Schocken und 20 Schuss in das Ziel jagen. Macht wirklich ordentlich Schaden und kostet nicht so viel. klar, die sind dann auch schnell hin - aber die meisten Sachen sterben in der Edition schnell.
Wäre aber auch eine Idee, die du mit den Destroyern im Hinterkopf halten könntest? Den Lord mit den Destroyern irgendwo hinschocken lassen?

Was ich nicht verstehe, sind dass Phantome immer als so schlecht gehandelt werden. Nachdem ich mich von der Idee verabschiedet habe, dass die großartig Schaden machen sollen, funktioneren die wirklich gut. Sie sind schnell, können Missionsziel einnehmen, Beschusseinheiten binden UND - Beschuss fressen. Gestern in meinen Spiel hat die Tau-Armee (bei 1850) 4 Runden lang ca. die Hälfte ihrer Feuerkraft in die Phantome gesteckt, um die auszuschalten (dank Stratagem sind auch welche wieder zurück gekommen). Das war alles Beschuss, der nicht in meine restliche Armee gepumpt wurde.

Ich spiele zwar keine harten Turniere sondern mehr im freundschaftlichen Rahmen, aber die Phantome sind mehr oder weniger eine Bank in meinen Listen.
 
Ich denke viele finde die nicht mehr so gut, weil sie vorher (7te Edi) einfach der Knaller schlecht hin waren.
Zu den großen Destroyer Trupps: Habe ich schon getestet und ist nicht schlecht, 3er Trupps halte ich einfach für zu schnell ausgeschaltet und wenn ein Destroyer mit vollem LP wieder kommt, ist das schon eine andere Sache als wenn ein paar Krieger wieder aufstehen.
 
Wunderbar, dann scheine ich ja nicht ganz auf dem Holzweg zu sein.
Was hältst du von der Anhilation Barge? Hat zwar kein Deckung ignorieren, aber ist voll funktionsfähig bis zum letzten LP und den Bugsteven auf 24“ zu bringen ist gerade was Positionieren angeht manchmal einfacher als 3 „dicke Hummeln“.

Also falls dir mal 20 Punkte fehlen, wäre das mal meine Empfehlung 🙂
Die waren bei mir bislang immer gesetzt, vermutlich noch aus Begeisterung der vorangegangen Edition. Mehr und mehr hat mich aber das Gefühl beschlichen, dass mit den Dingern irgendwas nicht stimmt und das war der Beschuss. Der Gleiter hat klar seine Vorteile, konkurriert aber klassisch (zumindest in meiner Liste) mit den Blades. Ein direkter Vergleich ist gut möglich, da beide Einheiten identisch Punkte benötigen. Die Haltbarkeit ist schwer einzuschätzen, der Gleiter hat mehr HP, aber den schlechteren RW. Er kann regenerieren, die Blades können wieder aufstehen. Der Gleiter ist langsamer, aber als Einzelmodell besser platzierbar. Er schießt schlechter, aber dafür bis zum letzten LP konstanter.
Ich entscheide mich aber aus Überzeugung für die Blades:
Der Gleiter besitzt zwar eine höhere St, allerdings ist diese in den meisten Fällen irrelevant, denn für dicke Ziele habe ich die Destruktoren. Nun kommen wir zu den eigentlichen Zielen und hier habe ich ein paar Beispiele durchgerechnet. Man muss sich das vor Augen führen: So sind die Verluste bei Dosen in Deckung bei den Blades doppelt(!) so hoch, wie beim Gleiter. Wir reden hier nicht von 5% hin oder her, sondern von einer Verdopplung von Verlusten. Hinzu kommen Trupps, die ggf. einen Bonus auf den DW bekommen, wodurch die potentielle Verlustrate noch viel weiter aueinander klafft.
Deswegen fällt mir theoretisch die Wahl nicht schwer, ob sich das in der Praxis bewahrheitet wird sich zeigen. Vielleicht wären auch die Gaussblaster eine perfekte Wahl.
Die Gewinnereinheit für mich persönlich waren aber die Scarabs. Sie können den Gegner sehr gut weg binden dazu geht der Schaden im Nahkampf gegen Standardtruppen. Ich hätte das am Anfang nie gedacht. Wenn man sie gut nutzt kann man Schocktruppen auch einiger Maßen von den Desis weghalten. Alleine dadurch sind sie ihre Punkte wert.
Das denke ich auch, auf die Skaras bin ich auch sehr gespannt. Sie ersetzen ja aufgrund der Kontingentzusammenstellunng die Standardtruppen. Ich vermisse allerdings schmerzlich das keyword "fliegen", keine Ahnung, warum sie das weggelassen haben.
Ich selbst war von den (Heavy) Destroyern immer ziemlich unterwältigt. Vielleicht würfel ich auch einfach zu schlecht, aber mit 3 Schuss auf 3+ und 1 wiederholen zum Treffen, da schaffe ich es immer wieder, mindestens eine 2 zu würfeln. Dann noch verwunden - ich schaffe es meistens mit Glück 1 Treffer durchzukriegen (spiele häufig gegen CSM mit Dämonenmaschinen, da haben die dann nen Retter). Dann muss auch noch der W6-Wurf für den Schaden gut werden. Gestern habe ich die 3 Heavys, die ich habe, als Proxy für 3 Destroyer gegen Tau aufs Feld gestellt und die haben auch nicht wirklich viel gemacht (OK, gegen große Trupps Geister treffen die halt auch schlechter). Und da jeder heute irgendwie Plasma oder so dabei hat, also Waffen, die mehr als 1 Schaden machen, sind die auch schnell vom Tisch. Vielleicht sollte man die in größeren Trupps spielen?
Die Frage ist eher, was man für Alternativen hat und da wird es sehr schnell sehr dünn. Für vergleichbare Punkte bekommt man in etwa eine Dominatorbarke, die in der Regel weniger Schuss bereit hält, keine 1er (sowohl bei Treffer, als auch bei Wunden) wiederholen kann und von keinem HQ profitiert. Wenn dich die Desis beim Beschuss bereits enttäuschen, dann Finger weg von der Barke ;-)
Komischerweise machen gerade bei mir gerade Gauss-Immortals mit nem Overlord und dem Schleier ordentlich konstanten Output. 10 Stück den "My Will will be done" geben, dann mit dem Overlord in 9" Schocken und 20 Schuss in das Ziel jagen. Macht wirklich ordentlich Schaden und kostet nicht so viel. klar, die sind dann auch schnell hin - aber die meisten Sachen sterben in der Edition schnell.
Wäre aber auch eine Idee, die du mit den Destroyern im Hinterkopf halten könntest? Den Lord mit den Destroyern irgendwo hinschocken lassen?
Die Immortalkonstruktion ist nicht schlecht, zumal sich dann auch die guten Gaussblaster lohnen können. Allerdings bekommt man dann auch das Echo von Kurzstreckenwaffen, der Trupp ist schlichtweg weg, während die Blades (hoffentlich) länger agieren können. Das ist mit den Immortals schwieriger, denn 5" Bewegung ist nicht viel. Zudem ist eben dann die Möglichkeit des Schleiers noch frei, so dass eben auch mal Destruktoren aus der gefahrenzone gebracht werden können, wenn das von Nöten ist (oder mal komplett die Flanke wechseln)
Was ich nicht verstehe, sind dass Phantome immer als so schlecht gehandelt werden. Nachdem ich mich von der Idee verabschiedet habe, dass die großartig Schaden machen sollen, funktioneren die wirklich gut. Sie sind schnell, können Missionsziel einnehmen, Beschusseinheiten binden UND - Beschuss fressen. Gestern in meinen Spiel hat die Tau-Armee (bei 1850) 4 Runden lang ca. die Hälfte ihrer Feuerkraft in die Phantome gesteckt, um die auszuschalten (dank Stratagem sind auch welche wieder zurück gekommen). Das war alles Beschuss, der nicht in meine restliche Armee gepumpt wurde.
Ich bewerte die Phantome als gut, der output könnte höher sein, aber die Überlebensfähigkeit ist legendär. Sie komkurrieren bei mir mit den Skaras, momentan gibt für mich die Möglichkeit, weitere Strecken von Schockplätzen zu blockieren, den Ausschlag zugunsten der Skaras.
 
Der Gleiter ist auch momentan auch eine Einheit die mich beschäftigt. Die hohe Stärke ist zwar top, der fehlende DS macht die Waffe aber fragwürdig gegen Fahrzeuge. An sich scheint mir die DoomScythe sinnvoller weil langlebiger(+1 auf Rüstung, 4 Leben mehr, -1 to hit) und besser bewaffnet (auch wenn es Schade ist, dass der Todesstrahl nur auf die 4+ trifft. Ein Rework im Dex wäre toll.), schneller, aber eben auch teurer.
 
Ja, das muss man sich mal vorstellen:
Man spielt gegen eine Dosenarmee, wir haben buntgemischt Terminatoren, Standards mit 3er Rüstung, ein paar Scouts, sowie ein paar Fahrzeuge....
Gegen keine(!!!) Einheit ist der Gleiter gut. Im Gegenteil, er ist einfach nur schlecht. Das Risiko ist mir die Punkte nicht wert.
 
Die Frage ist eher, was man für Alternativen hat und da wird es sehr schnell sehr dünn. Für vergleichbare Punkte bekommt man in etwa eine Dominatorbarke, die in der Regel weniger Schuss bereit hält, keine 1er (sowohl bei Treffer, als auch bei Wunden) wiederholen kann und von keinem HQ profitiert. Wenn dich die Desis beim Beschuss bereits enttäuschen, dann Finger weg von der Barke ;-)

Die Immortalkonstruktion ist nicht schlecht, zumal sich dann auch die guten Gaussblaster lohnen können. Allerdings bekommt man dann auch das Echo von Kurzstreckenwaffen, der Trupp ist schlichtweg weg, während die Blades (hoffentlich) länger agieren können. Das ist mit den Immortals schwieriger, denn 5" Bewegung ist nicht viel. Zudem ist eben dann die Möglichkeit des Schleiers noch frei, so dass eben auch mal Destruktoren aus der gefahrenzone gebracht werden können, wenn das von Nöten ist (oder mal komplett die Flanke wechseln)

Ich bewerte die Phantome als gut, der output könnte höher sein, aber die Überlebensfähigkeit ist legendär. Sie komkurrieren bei mir mit den Skaras, momentan gibt für mich die Möglichkeit, weitere Strecken von Schockplätzen zu blockieren, den Ausschlag zugunsten der Skaras.

Danke für die Rückmeldung 🙂.
Ich denke, ich werde einfach noch experimentieren und spielen. Da ich aktuell über 3600 Punkte fully painted Necrons habe, werde ich aber erst einmal warten, bis der Codex rauskommt und dann schauen, welches Konzept ich spielen / testen werde. Bis dahein werde ich die Sachen spielen, die ich habe 🙂
 
Da du gegen Fahrzeuge die Desis hast, kann der Gleiter in deiner Liste wirklich nicht viel punkten, aber es steht ja auch nicht immer alles voll in Deckung, oder überhaupt.
Den Gleiter hätte ich eher als Budget Lösung gesehen, wenn du irgendwo Punkte zusammen kratzen musst. Bevor du den Tomb Blades zum Beispiel Deckung ignorieren weg nehmen müsstest, wäre ein Gleiter wohl besser.

133 Punkte sind halt „fast“ ein „Schnäppchen“.
 
So, dann gibt es mal ein kleines Update nach dem ersten Einsatz. Ich verzichte mal auf ein detaillierten Spielbericht, den bekomme ich nicht mehr zusammen :dry:
Gespielt habe ich meine Ursprungsliste, allerdings auf 1750 Pkt, so dass nur eine Spinne und 2 Skaras rausgeflogen sind. Es gab ein 2v2, mit Imps auf meiner Seite, sowie Eldar und DG auf der anderen.
Mission:
3 Marker, am Ende des Spiels jeweils 3 Pkt wert
Ergebnis:
Nach Runde 3 Abbruch wegen Müdigkeit 😀 Bis dahin Sieg für den Gegner, 1-2 Runden später wäre das Spiel vollkommen gekippt, sogar mit Chancen auf eine vollständige Vernichtung des Gegners


Wie hat sich die Liste geschlagen? Absolut Großartig, hat für große Augen gesorgt!

Destruktorlord:
Richtig, richtig gut! Der Bonus beim Verwunden gegenüber der anderen Destruktoren ist häufig zum Tragen gekommen und mildert das frustige Gefühl, beispielsweise mit den schweren Desis zu treffen, dann aber beim Verwunden zu scheitern. Allerdings hat er auch Qualitäten gezeigt, als die ein oder andere Einheit dann doch zu nahe gekommen ist: Nach wie vor ist der Destruktorlord grandios im Nahkampf, er trifft nur auf 3+, allerdings mit 1er wiederholen beim Treffen und Wunden immer noch präzise und mit Sense äußerst gefährlich. Schaden reduzieren, 6 LP und ein guter Retter machen ihn dort ausreichend haltbar.

Bote:
Der Bote fliegt vorerst raus! Ich wollte die Sicherheit eines 5er Retters.... allerdings ist mir aufgefallen, dass dieser so gut wie nie zum Tragen kommt! Die Desis haben in Deckung einen 2er RW, die meisten schweren Waffen bieten einen -3 Modifikator auf die Rüstung... somit bleibt ohnehin ein 5er Schutzwurf. Hinzu kommt natürlich sein Bonus auf die REAP-Würfe, aber auch hier hat sich der Bote nicht ausgezahlt (nicht einmal die 4 gewürfelt)
Als Folge wird Platz für den Gondellord geschaffen, der mit seiner Mobilität und Bedrohung mehr für das Spiel machen wird, als der Bote.

Destruktoren:
Da gibt es einfach nichts mehr zu sagen, die haben hingelangt, dass den Gegnern nahezu die Tränen gekommen sind 😀
Allein in meinem ersten Zug 2 Cybots aus der Deckung gebombt und einen Eldarflieger abgeschossen. Das Positionieren hat bestens funktioniert, häufig habe ich einen Destruktor außer Sicht gelassen, dass nicht immer alle gegnerischen Einheiten die Chance hatten, auf alle Desis anzulegen. Somit war es mehrmals der Fall, dass der Gegner 2 der 3 Desis erledigt hat, dann aber mit seinen restlichen Einheiten den 3ten nicht erwischt hat, wodurch sich diese wieder (teils) regenerieren konnten. Ansonsten in Kombination mit den Skaras sehr haltbar.

Skaras:
Wie konnte ich nur jemals ohne die Skaras aus dem Haus gehen????? Die 3 Einheiten Skaras haben geackert, gearbeitet und geglänzt wie in besten Zeiten.
Anfangs haben sie bestens die Schockwege blockiert, danach sind reihenweise Einheiten im Nahkampf versumpft, die panisch versucht haben, die Destruktoren zu erreichen (Plasmaschnellfeuer). Am Ende ist auch noch ein Dämonenprinz stecken geblieben, Skaras gelöst und den DP mit den Desis umgenietet. Note 1++++

Spinne:
Bilanz: 1 Psikraft geblockt, 2 Skaras produziert (in der ersten runde gleich mal die 1 gewürfelt und sich selbst verletzt), einen Nahkampf gesehen, wo sie nichts getroffen hat und dann unrühmlich gefallen.
Miese Vorstellung, maue LP, schlechte Werte und die Produktionsfähigkeit kann man den Hasen geben, denn für die Punkte bekomme ich mehr Skaras, als die Spinne jemals produzieren wird. Das Modell bietet absolut nichts, 4 LP sind ein Witz, kein CM, kein Retter, Nahkampf auf 4+ grausig, die Fernkampfwaffe besch... und teuer und die Psiabwehr eigentlich nicht der Rede wert.
Die Spinne wird mit Sicherheit gestrichen.

Die Blades:
Mein einziger Spielfehler. Man konnte durch die Mission eine Einheit in Reserve halten. Ich habe die Blades dann auf der falschen Seite kommen lassen, wo sie recht nutzlos waren, da sie auf schwergepanzerte Einheiten (mit hohen W) anlegen mussten. Auf der anderen Flanke hätten sie locker durchrasen können und das ganze Kleingemüse beseitigen können, was auf dem gegnerischen Missionsziel graste. Wahrscheinlich hätten sie das gegen Ende des Spiels noch erreicht. Das Potential war erkennbar, bleiben definitiv in der Liste.


So gesehen habe ich weit mehr weggesäbelt als mein Impmitspieler (das will was heissen) und spielte zeitweilig gegen 2 Armeen die versucht haben, den Destruktorkern wegzubekommen. Dabei hatte ich stets die Option, mit einem Teil davon einfach mal wegzuporten, was am Ende sowohl den Durchbruch, als auch die Sicherung des gegnerischen Missionsziels bedeutet hätte. Deswegen hat sich für mich bewahrheitet, dass man den Port nicht an ein One-Hit-Wonder verschwenden sollte, sondern als taktische Option aufbewahren muss.
 
Hey Tharek, vielen dank für das feedback! Liest sich sehr intereesant. Da werde ich den Desilord wohl auch noch mal testen 🙂

Aufgrund begrenzter Anzahl Modelle, wie hat dir der kleine gemischte Desi Trupp im vergleich zu den 3 schweren Desis gefallen?

Edit: Kam das Schaden reduzieren beim Desi Lord zum tragen? Und würdest du das Artefakt lieber dem Gondellord geben, wenn du ihn mit nimmst? Beim Porten bin ich voll und ganz bei dir. Ich würde es wohl dem Desi Lord lassen, da der sich im Zweifel besser verstecken kann und ohne nähere Einheit wohl auch besser hält.
 
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