Der neue Codex ist ja den Gerüchten zufolge bereits in Reichweite. Dennoch schraube ich gerade an einer Liste, die im Grundgedanken auch durch ein neues Regelwerk wohl nicht in ihrem Charakter erschüttert wird. Sie leitet sich aus den Erfahrungen ab, die ich bislang mit den Necrons in diversen Spielen gemacht habe. Dabei ist mir folgendes aufgefallen:
- Dominatorbarke:
Als Einäugiger unter Blinden gepriesen, hat sie mich bislang nahezu immer enttäuscht! Die Haltbarkeit ist brauchbar, die Mobilität gruslig und der Beschuss eher mau. Mal wirft man für die Anzahl der Schüsse die 1, mal trifft sie nicht, mal verwundet sie nicht... einfach zu wenig für die Punkte, die man für die Barke hinlegen muss.
- Immortals:
Auch hier werden die Teslawaffen als Lichtblick gewertet, vor allem wenn sie über einen Befehl geboostet werden. Allerdings sind sie langsam, haben eine lediglich durchschnittliche Reichweite (verbunden mit ihrer eigenen Langsamkeit also richtig bescheiden) und versagen häufig richtig kläglich, wenn der Gegner in Deckung steht. Was nutzen viele Wunden, wenn der SM-Trupp in Deckung auf einmal eine 2er Rüstung trägt!? So erfüllen sie kaum einen Einsatzzweck wirklich gut, glänzen weder über ihre Punkte, noch über ihre Haltbarkeit, noch ist ihr Schaden in irgendeiner Art und Weise besonders dolle.
- Krieger/Barke:
Ok, mehr nicht. Die Krieger sind in Ordnung, um ein wenig Masse auf das Feld zu bringen, aber ihre eigentliche Stärke verpufft im Synergiechaos der Necrons. Ein 20er Trupp mit Bote und Barke kostet einen riesen Sack Punkte, verspricht aber Haltbarkeit...
Praxistest:
Die Krieger kann man ignorieren, im Nahkampf versumpfen lassen oder gelegentlich auch einfach mal wegballern, denn das schaffen immer mehr Armeen. Die Punkte, um Krieger haltbar zu machen, rechnen sich nicht im geringsten, denn sie bekommen selbst nichts weg, halten kaum Missionsziele (denn sie sind ebenfalls gähnend langsam) und anstatt der bescheidenen Barkenunterstützung (kein rausschießen aus der Barke) stellt man lieber gleich den Punkten entsprechend Krieger auf, denn nie wird man es erleben, dass die reperaturfähigkeit richtig zum tragen kommt (außer gegen Anfänger)
Eine andere Rolle kommt der Barke auch nicht zu, denn sie ist absurd teuer, für deren miese Bewaffnung.
- Läufer:
Der Läufer klingt vielversprechend, schwere Waffe und noch andere Trupps boosten, alles bei brauchbarer Haltbarkeit.
Praxistest:
Was genau soll er eigentlich boosten? Leichte Trupps fallen weg, denn dann kann man sich die schwere Waffe sparen, sie ist Verschwendung (auch hier: Man könnte für die Punkte einen gleichartigen Trupp aufstellen).
Schwere Waffen gibt es bei den Destruktoren (welche aber bereits 1er wiederholen können), der Sichel (die einfach nur besch... ist) und wiederum der Dominatorbarke... Wieviele Wiederholungen bekommt man nun? Man legt auf ein Fahrzeug an, danach schießen 1-2 Barken drauf... prima, vielleicht kommt mal was dabei rum, wenn alle Sichtlinie dazu haben, alles in Reichweite ist und das Ziel auch einen konzentrierten Beschuss von Massen an schweren Waffen nötig macht Wieviele HPs muss eine Einheit haben, damit das Sinn macht. Der Bonus ist also eher zu vernachlässigen und die Einheit somit ebenfalls unterdurchschnittlich.
- C`tan:
Der C`tan war ganz brauchbar in den Spielen. Aber ganz brauchbar bei Massen von Totalausfällen ist nunmal nicht das, was ich brauche. Es dauert seine zeit, bis er etwas machen kann (denn nur im Nahkampf blüht er auf) und muss dort erstmal landen. Will ich ihn in den Nahkampf bringen, dann brauche ich wieder Begleittrupps... wir haben aber keine tollen Begleittrupps, weswegen jedes zusätzliche Modell die Kosten extrem in die Höhe schraubt.
Allgemein:
-> Wie man es anstellt, es scheint an allen Ecken und Enden zu haken. Die Mobilität ist mau, wodurch es schwierig ist, Missionsziele einzunehmen. Schwere Waffen sind rar und unsere Waffen gegen Massen haben keinen DS (Tesla)
-> Die Sonderregeln werden zu schnell ausgehebelt, die Quantenschilde leiden darunter, dass man (z.B. mit Plasma) doch wieder Waffen einführt, die alles können. RP ist momentan kaum nutzbar, denn Trupps werden recht schnell komplett ausgelöscht. Das Porten ist nett, aber wir haben keinen Trupp, den man beim Gegner vor die Tür setzen will ;-).........
-> Durchgängige Konzepte sind kaum sichtbar, da alles einen riesen Berg Punkte kostet und Synergien somit schnell überteuert werden und der Output massiv drunter leidet. Supporteinheiten kosten locker soviele Punkte, dass man ebenso einen weiteren Trupp aufstellen könnte, zumal kaum Truppen vorhanden sind die es lohnt zu supporten.
-> gefühlt bekommt man weder Masse in den griff, noch besitzt man zuverlässige Feuerkraft gegen schwer gepanzertes.
-> Psiabwehr, wo bist du?
Lichtblick Destruktoren:
Tatsächlich konnte mich eine Einheit bislang restlos überzeugen, Destruktoren. Über den Destruktorlord (Treffer/Wunden von 1 wiederholen) liefern die Destruktoren zuverlässigen Output, wo die schweren Desis hingelangt haben, blieb ein großes Loch.... mit Abstand die bislang beste Einheit in den Spielen. Dabei war ich von deren Haltbarkeit überrascht, denn durch ihre Mobilität konnte ich sie durch geschicktes Platzieren und Bewegen gut aus Gefahrenzonen halten.
Daraus resultiert folgende Liste:
Die Destruktoren sind natürlich die größte Gefahr in der Liste, wirken aber etwas zerbrechlich. Deswegen muss ich sie auf irgendeine Art und Weise unterstützen. Die Skaras können Schockplätze blockieren und Gegner binden. Das größte Plus erscheint mir hier aber die Ähnlichkeit der Profile: Die Skaras glänzen mit mehreren Lebenspunkten, so wie die Destruktoren und auch die Blades und die Spinnen. Nahezu alle Einheiten benötigen eine ähnliche Bewaffnung, um sie effektiv zu bekämpfen. Dabei sind die Skaras eine brauchbare Bedrohung, denn sie sollen nicht zwingend Einheiten dezimieren, sondern über Nahkämpfe eher Gegner am schießen hindern.
Die Mobilität ist hoch, denn kaum eine Einheit bewegt sich unter 10". Die Blades sollen ebenfalls aus dem gröbsten feuer rausgehalten werden, bis sie ein lohnendes Ziel angehen können. Durch ihre Schnelligkeit sollten sie stets Deckung finden und auf maximale Reichweite schießen. Dadurch, dass sie Deckung ignorieren, kommen die Teslawaffen besonders zur Geltung: Der riesen nachteil, dass die vielen Wunden in einem verbesserten Rüstungswurf hängen bleiben, ist weg.
Mir ist bereits im Vorfeld bewusst, dass die Liste keinen Fehler verzeiht, besonders der Verlust der Destruktoren wäre fatal, aber ich konnte sie über Mobilität für gewöhnlich lange im Spiel halten. Die Modelle sehen nach nicht viel aus, aber es stehen gut über 100 Lp auf dem Spielfeld, die gelegentlich auch wieder ins Spiel kommen können. Durch das neue Stratagem könnten auch schwer dezimierte Skaras aufstehen, weswegen auch diese (eigentlich) bis zum letzten Modell ausgelöscht werden müssten.
Die Psiabwehr ist nicht gerade mächtig, aber vorhanden. Entweder erträgt man sie und riskiert, dass Skaras kontinuierlich nachproduziert werden oder man legt Feuer auf die Spinne, wodurch die anderen Einheiten wiederum in Ruhe gelassen werden.
Jetzt seid ihr dran:
Ich bin natürlich offen für Anregungen aller Art. So habe ich mir beispielsweise überlegt, ob sich Phantome sinnvoll einbinden lassen oder auch andere Einheiten eine Alternative darstellen. Was denkt ihr generell über die Liste?
- Dominatorbarke:
Als Einäugiger unter Blinden gepriesen, hat sie mich bislang nahezu immer enttäuscht! Die Haltbarkeit ist brauchbar, die Mobilität gruslig und der Beschuss eher mau. Mal wirft man für die Anzahl der Schüsse die 1, mal trifft sie nicht, mal verwundet sie nicht... einfach zu wenig für die Punkte, die man für die Barke hinlegen muss.
- Immortals:
Auch hier werden die Teslawaffen als Lichtblick gewertet, vor allem wenn sie über einen Befehl geboostet werden. Allerdings sind sie langsam, haben eine lediglich durchschnittliche Reichweite (verbunden mit ihrer eigenen Langsamkeit also richtig bescheiden) und versagen häufig richtig kläglich, wenn der Gegner in Deckung steht. Was nutzen viele Wunden, wenn der SM-Trupp in Deckung auf einmal eine 2er Rüstung trägt!? So erfüllen sie kaum einen Einsatzzweck wirklich gut, glänzen weder über ihre Punkte, noch über ihre Haltbarkeit, noch ist ihr Schaden in irgendeiner Art und Weise besonders dolle.
- Krieger/Barke:
Ok, mehr nicht. Die Krieger sind in Ordnung, um ein wenig Masse auf das Feld zu bringen, aber ihre eigentliche Stärke verpufft im Synergiechaos der Necrons. Ein 20er Trupp mit Bote und Barke kostet einen riesen Sack Punkte, verspricht aber Haltbarkeit...
Praxistest:
Die Krieger kann man ignorieren, im Nahkampf versumpfen lassen oder gelegentlich auch einfach mal wegballern, denn das schaffen immer mehr Armeen. Die Punkte, um Krieger haltbar zu machen, rechnen sich nicht im geringsten, denn sie bekommen selbst nichts weg, halten kaum Missionsziele (denn sie sind ebenfalls gähnend langsam) und anstatt der bescheidenen Barkenunterstützung (kein rausschießen aus der Barke) stellt man lieber gleich den Punkten entsprechend Krieger auf, denn nie wird man es erleben, dass die reperaturfähigkeit richtig zum tragen kommt (außer gegen Anfänger)
Eine andere Rolle kommt der Barke auch nicht zu, denn sie ist absurd teuer, für deren miese Bewaffnung.
- Läufer:
Der Läufer klingt vielversprechend, schwere Waffe und noch andere Trupps boosten, alles bei brauchbarer Haltbarkeit.
Praxistest:
Was genau soll er eigentlich boosten? Leichte Trupps fallen weg, denn dann kann man sich die schwere Waffe sparen, sie ist Verschwendung (auch hier: Man könnte für die Punkte einen gleichartigen Trupp aufstellen).
Schwere Waffen gibt es bei den Destruktoren (welche aber bereits 1er wiederholen können), der Sichel (die einfach nur besch... ist) und wiederum der Dominatorbarke... Wieviele Wiederholungen bekommt man nun? Man legt auf ein Fahrzeug an, danach schießen 1-2 Barken drauf... prima, vielleicht kommt mal was dabei rum, wenn alle Sichtlinie dazu haben, alles in Reichweite ist und das Ziel auch einen konzentrierten Beschuss von Massen an schweren Waffen nötig macht Wieviele HPs muss eine Einheit haben, damit das Sinn macht. Der Bonus ist also eher zu vernachlässigen und die Einheit somit ebenfalls unterdurchschnittlich.
- C`tan:
Der C`tan war ganz brauchbar in den Spielen. Aber ganz brauchbar bei Massen von Totalausfällen ist nunmal nicht das, was ich brauche. Es dauert seine zeit, bis er etwas machen kann (denn nur im Nahkampf blüht er auf) und muss dort erstmal landen. Will ich ihn in den Nahkampf bringen, dann brauche ich wieder Begleittrupps... wir haben aber keine tollen Begleittrupps, weswegen jedes zusätzliche Modell die Kosten extrem in die Höhe schraubt.
Allgemein:
-> Wie man es anstellt, es scheint an allen Ecken und Enden zu haken. Die Mobilität ist mau, wodurch es schwierig ist, Missionsziele einzunehmen. Schwere Waffen sind rar und unsere Waffen gegen Massen haben keinen DS (Tesla)
-> Die Sonderregeln werden zu schnell ausgehebelt, die Quantenschilde leiden darunter, dass man (z.B. mit Plasma) doch wieder Waffen einführt, die alles können. RP ist momentan kaum nutzbar, denn Trupps werden recht schnell komplett ausgelöscht. Das Porten ist nett, aber wir haben keinen Trupp, den man beim Gegner vor die Tür setzen will ;-).........
-> Durchgängige Konzepte sind kaum sichtbar, da alles einen riesen Berg Punkte kostet und Synergien somit schnell überteuert werden und der Output massiv drunter leidet. Supporteinheiten kosten locker soviele Punkte, dass man ebenso einen weiteren Trupp aufstellen könnte, zumal kaum Truppen vorhanden sind die es lohnt zu supporten.
-> gefühlt bekommt man weder Masse in den griff, noch besitzt man zuverlässige Feuerkraft gegen schwer gepanzertes.
-> Psiabwehr, wo bist du?
Lichtblick Destruktoren:
Tatsächlich konnte mich eine Einheit bislang restlos überzeugen, Destruktoren. Über den Destruktorlord (Treffer/Wunden von 1 wiederholen) liefern die Destruktoren zuverlässigen Output, wo die schweren Desis hingelangt haben, blieb ein großes Loch.... mit Abstand die bislang beste Einheit in den Spielen. Dabei war ich von deren Haltbarkeit überrascht, denn durch ihre Mobilität konnte ich sie durch geschicktes Platzieren und Bewegen gut aus Gefahrenzonen halten.
Daraus resultiert folgende Liste:
Gedankengänge:Necrons: Outrider Detachment - 1269 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Destroyer Lord, Warscythe
- - - > 135 Punkte
*************** 5 Sturm ***************
3 Destroyers, 1 x Upgrade zum Heavy Destroyer
- - - > 201 Punkte
3 Destroyers, 1 x Upgrade zum Heavy Destroyer
- - - > 201 Punkte
3 Destroyers, 1 x Upgrade zum Heavy Destroyer
- - - > 201 Punkte
3 Tomb Blades, 3 x Tesla carabine, 3 x Shieldvanes, 3 x Nebuloscope
- - - > 153 Punkte
3 Tomb Blades, 3 x Tesla carabine, 3 x Shieldvanes, 3 x Nebuloscope
- - - > 153 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
3 Heavy Destroyers
- - - > 225 Punkte
Necrons: Outrider Detachment - 578 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Cryptek, Staff of light
- - - > 104 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
8 Canoptek Scarabs
- - - > 104 Punkte
8 Canoptek Scarabs
- - - > 104 Punkte
8 Canoptek Scarabs
- - - > 104 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
1 Canoptek Spyder, 1 x Gloom prism
- - - > 81 Punkte
1 Canoptek Spyder, 1 x Gloom prism
- - - > 81 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1847
Powerlevel der Armee : 77
Kommandopunkte der Armee : 5
Die Destruktoren sind natürlich die größte Gefahr in der Liste, wirken aber etwas zerbrechlich. Deswegen muss ich sie auf irgendeine Art und Weise unterstützen. Die Skaras können Schockplätze blockieren und Gegner binden. Das größte Plus erscheint mir hier aber die Ähnlichkeit der Profile: Die Skaras glänzen mit mehreren Lebenspunkten, so wie die Destruktoren und auch die Blades und die Spinnen. Nahezu alle Einheiten benötigen eine ähnliche Bewaffnung, um sie effektiv zu bekämpfen. Dabei sind die Skaras eine brauchbare Bedrohung, denn sie sollen nicht zwingend Einheiten dezimieren, sondern über Nahkämpfe eher Gegner am schießen hindern.
Die Mobilität ist hoch, denn kaum eine Einheit bewegt sich unter 10". Die Blades sollen ebenfalls aus dem gröbsten feuer rausgehalten werden, bis sie ein lohnendes Ziel angehen können. Durch ihre Schnelligkeit sollten sie stets Deckung finden und auf maximale Reichweite schießen. Dadurch, dass sie Deckung ignorieren, kommen die Teslawaffen besonders zur Geltung: Der riesen nachteil, dass die vielen Wunden in einem verbesserten Rüstungswurf hängen bleiben, ist weg.
Mir ist bereits im Vorfeld bewusst, dass die Liste keinen Fehler verzeiht, besonders der Verlust der Destruktoren wäre fatal, aber ich konnte sie über Mobilität für gewöhnlich lange im Spiel halten. Die Modelle sehen nach nicht viel aus, aber es stehen gut über 100 Lp auf dem Spielfeld, die gelegentlich auch wieder ins Spiel kommen können. Durch das neue Stratagem könnten auch schwer dezimierte Skaras aufstehen, weswegen auch diese (eigentlich) bis zum letzten Modell ausgelöscht werden müssten.
Die Psiabwehr ist nicht gerade mächtig, aber vorhanden. Entweder erträgt man sie und riskiert, dass Skaras kontinuierlich nachproduziert werden oder man legt Feuer auf die Spinne, wodurch die anderen Einheiten wiederum in Ruhe gelassen werden.
Jetzt seid ihr dran:
Ich bin natürlich offen für Anregungen aller Art. So habe ich mir beispielsweise überlegt, ob sich Phantome sinnvoll einbinden lassen oder auch andere Einheiten eine Alternative darstellen. Was denkt ihr generell über die Liste?
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