Armeeliste Necrons 1850 Pkt

Aufgrund begrenzter Anzahl Modelle, wie hat dir der kleine gemischte Desi Trupp im vergleich zu den 3 schweren Desis gefallen?
Ich mag beide Varianten, allerdings haben die leichten Desis das Problem der 24". Die Möglichkeit in der jetzigen Edition, das Feuer aufzuteilen, macht diese Trupps erst wieder sinnvoll. Selbst wenn die leichten Desis mal außer Reichweite sind, hat man noch den schweren, der weh tun kann. Ich werde das nächste Mal definitiv die 2 3er Trupps zusammenlegen, also ein Trupp mit 4 leichten und 2 schweren Desis. Das hat enorm Vorteile, sie können besser aufstehen, da der Trupp größer ist, man kann einen größeren Trupp porten und ein Befehl (sofern man den normalen Lord dabei hat) wirkt sich auf mehr Modelle aus. 6 Desis, die auf 2+ treffen und 1er wiederholen (ggfs. an die richtige Stelle porten) stelle ich mir auch sehr übel vor. Da kann sich auch mal ein Regenerator lohnen.
Wie viele Desis hast du denn?
Kam das Schaden reduzieren beim Desi Lord zum tragen? Und würdest du das Artefakt lieber dem Gondellord geben, wenn du ihn mit nimmst? Beim Porten bin ich voll und ganz bei dir. Ich würde es wohl dem Desi Lord lassen, da der sich im Zweifel besser verstecken kann und ohne nähere Einheit wohl auch besser hält.
Die Schadensreduktion kam in diesem Spiel nicht zum tragen, denn der Desilord hat Termis abgewehrt, die ohnehin nur 1 Schaden verursachen. Die Spielsituation war aber recht witzig, denn ich habe zum ersten Mal Gebrauch von der heroischen Intervention gemacht. Das ist nicht zu verachten, falls doch mal ein Charge an die Desis angebracht wird (Stratagem Gegenschlag nicht zu vergessen).
Was mir den Wert der Reduktion zeigt, war der Dämonenprinz vor der Tür. Der Desilord hätte einen Ansturm des Prinzen aller Wahrscheinlichkeit nicht nur überlebt, sondern ihn niedergestreckt. Der Lord hat 6 HP, d.h. die normalen Attacken hätten 6fach treffen, wunden und am 4er Retter vorbei gehen müssen. Das Schwert hätte den Vorgang immerhin 3fach durchlaufen müssen. Danach schlägt der Lord zurück, in der nächsten (eigenen) Nahkampfphase ist der Lord seinerseits der erste, der attackiert... das ist nicht von schlechten Eltern. Die meisten schweren Nahkampfangriffe haben 2-3 Schaden, da ist eine Reduktion um 1 (in Kombination mit dem Retter) mehr als spürbar.

Deswegen kommt die Kriegsherrenfähigkeit auch bei mir immer auf den Desilord. Die Kombination mit dem Retter lässt ihn wirklich zur Gefahr ganz vieler Gegner werden. Dagegen wirkt die Fähigkeit beim Gondellord wie die Verschlechterung des Schutzwurf: Der Gondellord hat keinen Retter und einen schlechten Rüster, er lebt länger, weil er die Möglichkeit hat, den Schaden zu negieren. Wenn dieser aber runtergesetzt wird, dann beiss ich mir in den A..., wenn dadurch der Schaden stehen bleibt, anstatt ganz negiert zu werden.
Also ergänzt sich die Fähigkeit beim Desilord prächtig, beim Gondellord stehen sich die Sonderregeln teils gegenseitig im Weg.

Den Schleier hingegen würde ich eher dem Gondellord geben, denn er kann einen Trupp mitnehmen. Sein Bonus kann er ebenfalls nur einem Trupp geben, das passt ja dann ganz gut 😉
Zumindest habe ich mir das so gedacht, der Gondellord portet beispielsweise mit dem 6er Trupp Desis weg und gibt denen seinen Befehl, der Destruktorlord bleibt und boostet die restlichen Desis.
 
In einen 6er Trupp geht nur ein schwerer Desi. Hatte ich mit Gondel und sogar Regenerator mal getestet und war nur mäßig zufrieden. Das sind einfach breite Hummeln. 6 Stück davon und jeder will an 24“ gerade so rankommen (mal will ja nicht unnötig nah ran) ist schon doof genug, aber wenn dann da noch der Gondellord in 24“ ran will mit seinem Bugsteven, gleichzeitig aber selbst nicht nahestes Modell sein will ... puuh. Da hab ich mir gesagt, das tu ich mir nicht noch mal an.

Beim Trait schwanke ich eher zu +1A für den Todesboten. Hat mir schon oft gute Dienste geleistet und man hat es selber mehr in der Hand ob und wann man einen Nutzen vom Trait hat. Heisst aber nicht, dass ich die Schadensreduktion an nem Desi nicht mal probieren würde, wenn ich keinen Todesboten dabei habe.
 
Die leichten Desis sind ganz ok, 24" ist nicht die Welt, aber irgendwas will immer an deine Linie rutschen oder an die Missionsziele ran. Vor allem die momentan sehr beliebten Plasmawerfer möchten auf 24" Reichweite, wenn möglich sogar näher hin.
Über mangelnde Arbeit konnten sich die Desis nicht beklagen.
3 Desis kann man mal auf Anhieb auslöschen, da ist es gut, wenn es nicht gleich drei schwere sind, sondern mit dem Trupp nur einer stirbt und 2 andere stehen. Letztlich betreibt der Gegner ja auch Zielselektion. Wenn die schweren Desis bedrohlicher sind, dann werden eben die 3er Trupps anvisiert. Wenn die Trupps gemischt sind, dann muss man sich für die schweren Desis durch jeden Trupp kauen. Zudem ist es taktisch bisweilen von Vorteil, einen Desi außerhalb des Sichtfelds zu platzieren. Zwar kann eine Einheit auch alle auslöschen, selbst wenn sie die Modelle nicht sieht, aber das ist meist eher unwahrscheinlich. Häufig bleibt ein Modell übrig, bevor eine andere Einheit weiter darauf schießt. Mit 3 schweren Desis muss ich einen in Deckung halten, bei zwei leichten und einem schweren kann ich diese stets mit Sicht platzieren.

Ich würde jetzt nicht ausnahmslos leichte Desis spielen, dafür ist die Reichweite zu kurz, aber in der Konstellation hat der Gegner alle Hände voll zu tun, die Trupps zu dezimieren, wodurch der Gegner meist unter Zwang steht, seine Einheiten in Reichweite zu bringen. Die Gegner sind meist nicht in der komfortablen Lage, die Situation auszusitzen, denn die Feuerkraft der Armee ist durchaus konkurrenzfähig, so dass ein shootout auf lange Distanz gerne auch an die Necrons fällt.
 
Hmm ok das klingt schlüssig. Letztlich sind 1-2 schnelle Verluste ja auch nicht unwahrscheinlich.

Wie sind deine Gedanken zu den Skaras? Lieber den Trupp auf 9 Bases voll machen, weil die rocken und dafür noch 1-2 kleine 3er Trupps aus taktischen Gründen, ooder gleich verteilte mittelgroße Trupps?
Oder anders gefragt, welche Truppgröße funktioniert für dich am besten?
 
Wie sind deine Gedanken zu den Skaras? Lieber den Trupp auf 9 Bases voll machen, weil die rocken und dafür noch 1-2 kleine 3er Trupps aus taktischen Gründen, ooder gleich verteilte mittelgroße Trupps?
Oder anders gefragt, welche Truppgröße funktioniert für dich am besten?
Gespielt habe ich mit 8/8/7, also möglichst gleich verteilt, wobei es wohl Geschmackssache ist. Der Vorteil von einem vollen Trupp scheint der zu sein, dass man im Notfall das REAP-Stratagem nutzen kann, wenn der Trupp mal auf 1-2 Bases reduziert ist. Allerdings fühlte es sich so an, als ob nach Auslöschung der Skaras, diese ihren Job einfach erledigt haben, nämlich viiiiel Feuer zu fressen. 2CP braucht man in dieser Liste, die ohnehin nur 5 von Anfang an hat, an anderer Stelle irgendwie immer dringender.
Ich lege auf Cybots an, die schweren Desis treffen und verwunden, dann kommt der Schadenswurf von 1... da ist es meist wertvoller, den Wurf zu wiederholen (für 1CP), als 2-3 Bases wieder aufstehen zu lassen (für 2CP), zumal ein zerstörter Cybot mehr Punkte sichert (allein schon aus defensiven Aspekten), als es die neuen Bases vermögen.

Das Hauptargument zieht für mich also nicht. Man kann sich überlegen, ob man einen kleinen Schwarm stellt, um Missionsziele zu sammeln. Letztlich fand ich die 3 Trupps bestens geeignet, auch in der Größe. Anfangs kann man gut gegen 3 Seiten absichern (schocken) und später die Trupps verlagern wo man es braucht. Jeder einzelne konnte sinnvoll agieren.
Die Skaras haben das erfüllt, was ich mir erwartet habe, sie haben einen Schutzschirm gebildet, durch den sich die gegner nur mühsam durchgekaut haben und zwar mit Waffen, die auch für die Destruktoren geeignet gewesen wären... nur sind sie in den meisten Fällen an diese nicht hingekommen.
 
Ich hätte vermutlich eher 9/8/3/3 aufgestellt da auch 3er Skara Trupps Schocktruppen blocken, sich mal in den Weg stellen oder mal ein MZ grabschen können.

Andererseits hast du 3 aktive Truppen. Ein 3er Trupp erscheint dem Gegner oft zu unwichtig, aber wenn doch mal einer stört, ist der halt auch rats fratz weg. Ein großer Trupp wird wohl erst mal unterschätzt und ist dann schwer weg zu bekommen. Hmm ich find kleine und große Trupps cool 🙂

Zu blöd, dass die Spinnen so verdammt unstabil geworden sind. Allein in Runde 1 sich ein paar Zoll (ganz schön viele, auch mit nur 1 Base) dazu zu schummeln ist schon nice, vor allem, weil man sie bei der Aufstellung als letztes Modell da hin plazieren kann, wo es lohnt. Aber selbst für den 1st round Trick ist sie mir irgendwie zu teuer.
Hmm oder komplett nackt? Also ohne Prisma, Waffen, oder irgendwas. Dann weiß zumindest auch der Gegner nicht, warum er drauf schießen sollte und man könnte sich in Runde 1 vor schummeln. Gewinnt man 2“ formation plus 2,5“ Base. Mit 10“ Bewegung kommt man 14,5“ vor und hat demnach im besten Fall einen Gegner in 9,5“ was der „übliche Charge“ wäre. Hmm ...
Ab Runde 2 ist die Spinne eh abgehängt :-/ Alles in allem ist das wohl eher nix bis zum Codex.