Need Help vs Imp

hi
@ vassius
Danke für die hilfe schon im Voraus.
Ich habe letztes wie oben geschrieben mit 2 Landies gespielt. Waren beide in der zweiten Runde lahmgelegt. 🙁
Auserkorene haben ihre Sache ganz gut gemacht. Da er aber wusste das ich flanken würde, war leider kein Panzer in Sicht als ich zu flanken begann. Er hat sie einfach aus der Schussbahn gefahren.
Termis konnten fast nirgends neben Panzer schocken weil entweder alles mit Gelände zugestellt war oder alles mit gegnerischen Einheiten vollstand. 🙁

Die Kyborgs haben hoffnungslos gegen 12 und 13 Panzerungen geballert, da er seine Panzer clever hingestellt hat. Ich denke es war einfach zu viel Gelände. Insgesamt war das Schlachtfeld viel zu gut für ihn konzipiert. Die Mantis waren verdeckt und überall wo ich durchbrechen konnte standen 20 Imps und Leman Russ usw.
Also ich habe nicht mit einer 2/9 Liste gespielt. Mir ist nur der Gedanke gekommen, wie man gegen so etwas mit einer 2/9 Liste gewinnen sollte.


Nun zu meinem Spiel mit der 2/9 Liste.
Das Spiel war gegen Orks.
-> Nachtkampf, na toll -.-
Er stellt seine Einheiten zu erst auf. Bosse, Kampfpanzer und Boys alle an die Mittellinie. <- War ja klar...
Erste Runde. Er fährt vor. Ich möchte auf sie schießen und würfel mit allen 3 kyborg Trupps unter der benötigten Anzahl das ich sie sehen kann. -.- Na geil. da Wusste ich schon das spiel ist vorbei... 2 Runde. Er fährt vor, steigt aus und bindet mich im Nahkampf.
Das wars.
Ich denke eher das das Pech war, da man einfach bei einem so krassen Würfelpech nicht mehr rausholen kann.
mfg
 
Als Imp Spieler kann ich ja mal sagen was mich an CSM am meisten stört, bzw. meine Pläne am besten durchkreuzt.

Aber zu erst was mich nicht beeindruckt: 2/9! Weder die 2, noch die 9 😉

Die 9 sind gegen mich nur a) 3x3 Laserkanonen (für 225p...) oder b) Selbsmord Melta die mir in die Reihen fallen.

Die 2 lashen bei mir eigentlich gar nichts sinnvolles, solange sie sich nicht in die Mitte wagen, wo sie dann eigentlich in einer Runde verglühen.

Nun aber was ich gar nicht mag:

Plague Marines mit 2 Meltern und Combimelter Sarge mit Faust. Ich muss hier erst diverse Rhinos stoppen, und dann auch noch wertvolle Schüsse auf die Marines verwenden, da diese praktisch immun gegen mein "schwaches" Volume of Fire sind (lasguns, multilaser, autocannon).
4 Solche trupps die auf mich zukommen um die Mitte zu beherrschen mag ich gar nicht.

Des weiteren mag ich keine Suicide Termies mit combimeltern oder Chosen mit 4-5 (5 ist overkill, oder?) Meltern.

Beide Units, die Chosen besonders, zwingen mich in unvorteilhafte Aufstellungsarten

Landraider fürchte ich im übrigen auch nicht, da ich diese sowohl mit Manticoren als auch mit unzähligen Metern angehen kann. 2 Laserkanonen für 250p die mich beschiessen find eich auch eher harmlos.

Generell mag ich zusätzlich keine Waffen, die mich früh unter Druck setzen und Chimären/Vendetten knacken können. Allerdings nur in größeren Mengen (MSU Style).

Ich habe mal eine Armeeliste angehängt die ich nicht mögen würde:

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Nurgle, Energiefaust, Kombi-Melter
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Elite ***************
3 Chaosterminatoren, 2 x Kombi-Melter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 105 Punkte

3 Chaosterminatoren, 2 x Kombi-Melter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 105 Punkte

3 Chaosterminatoren, 2 x Kombi-Melter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 105 Punkte

*************** 4 Standard ***************
6 Seuchenmarines, 2 x Melter
+ Chaos Rhino, Bulldozerschaufel, Kombi-Flammenwerfer -> 50 Pkt.
- - - > 208 Punkte

7 Seuchenmarines, 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion, Kombi-Melter, Energiefaust -> 50 Pkt.
+ Chaos Rhino, Bulldozerschaufel, Kombi-Flammenwerfer -> 50 Pkt.
- - - > 281 Punkte

7 Seuchenmarines, 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion, Kombi-Melter, Energiefaust -> 50 Pkt.
+ Chaos Rhino, Kombi-Flammenwerfer -> 45 Pkt.
- - - > 276 Punkte

7 Seuchenmarines, 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion, Kombi-Melter, Energiefaust -> 50 Pkt.
+ Chaos Rhino, Kombi-Flammenwerfer -> 45 Pkt.
- - - > 276 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
5 Chaos Space Marines Havocs, 2 x Maschinenkanone
- - - > 115 Punkte

5 Chaos Space Marines Havocs, 2 x Maschinenkanone
- - - > 115 Punkte

5 Chaos Space Marines Havocs, 2 x Maschinenkanone
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1846

Spielstil ist klar, die Seuchenmarines beherrschen die Mitte und treiben meine Linie zurück, die Terminatoren shocken in mein Backfield und zerlegen meine Manticore/Plasmarussen oder flambieren Waffenteams in Deckung etc. Deine Havocs unterdrücken meine Chimären (so platzieren dass ich Seitenpanzerungen offenbaren muß).
Warum Havocs? Ich kann mit meinen Langreichweitenwaffen sehr gut Fahrzeuge unterdrücken, aber nicht 5 Marines in Deckung. Alternativ kannst Du hier auch mal Preds testen. Sobald ich die T5 FNP Typen vor der Haustüre habe, etliche Termies in meinem Hinterland bleibt kaum Feuer für die Havocs über.
Da die Liste "mono-Nurgle" ist, kann sie sogar ganz fluffig aufgezogen werden.
Die Combi Flamer der Rhinos wischen meine Trupps gut weg, sobald ich einigermassen Chimären verliere. Der Gewaltmob (Ewaffen Sgts. und Kommissare) machen gegen T5 mal so gar nichts, weshalb ich hier nichtmal diesen Conter habe.

Ich hoffe das hilft ein bischen, nun dürft ihr mich flamen 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
hi
ne, ich finde vollkommen in Ordnung was du hier hinzufügst.
aber ich finde diese art von Anti Listen immer etwas hart und man verarscht sich selbst, sobald man gegen andere Rassen spielt.
Problem bei der Liste kann nur sein, ob die MKs wirklich gut einschlagen.
Termis müssen gut schocken und ob genug platz dafür vorhanden ist.
mfg
 
Das jetzt nicht falsch verstehen 😉

Der Sinn des Spiels ist es doch, durch gutes Taktieren und Manövrieren den Gegner in eine Position zu brngen, von der aus er am leichtesten vernichtet werden kann, ohne viel Schaden austeilen zu können.

Ich werde also alles daran setzen, meinem Gegner die "besten Plätze" auf dem Schlachtfeld zu verweigern... das macht der mit mir natürlich auch 😛

Wenn ich meine Schlüsselpositionen eingenommen habe, werde ich die Einheiten zuerst beschiessen, die mir entwder am gefährlichsten sind (Priorität A) oder diejenigen, die ich mit größtmöglicher Sicherheit ausschalten kann (Priorität B)

Jetzt kommt noch ein ganz großes Problem hinzu, mit dem jeder von uns umgehen können muss... die Launen der Würfelgötter 😱

Wenn nämlich mein Plan auf einer einzigen Aktion basiert (also alles oder nichts) dann kann das sehr oft in die Hose gehen, oder aber mit überragendem Erfolg belohnt werden 😉 da steckt man aber leider nicht drin...

Ich versuche daher, meine Armee immer redundant aufzubauen. Es sollte in meinen Listen keine Einheit geben, die nicht durch eine andere ersetzt werden kann...

Leider sind hier in meinen Ausführungen sehr viele WENNS und ABERS drin, aber so ist das SPiel und das macht den Reiz des Spiels für mich aus (schliesslich brauche ich nicht spielen, wenn ich vorher weiss, dass ich verlieren werde... weil ich nunmal nicht gerne verliere 😉 aber ich brauch auch nicht spielen, wenn ich weiss, dass ich gewinnen werde, weil ich dann ja eh schon weiss, wer gewinnt 😉 also brauch ich gar nicht mehr spielen :huh:... oder wie jetzt...^^)
 
Joa, Chickenwire hat da eine kleine Anti Liste gebaut, ob man sowas spielen mag ist einem ja selbst überlassen.
Um dich mal mit anderen Inspirationen zu versorgen, habe ich mal schnell was zusammen geklickt:


*************** 2 HQ ***************
Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Nurgle
- Warpzeit
- - - > 175 Punkte

Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Nurgle
- Warpzeit
- - - > 175 Punkte
*************** 2 Elite ***************
3 Chaosterminatoren
- 1 x Kettenfaust
- 3 x Kombi-Melter
- - - > 120 Punkte

5 Auserkorene Chaos Space Marines
- 3 x Melter
+ - Chaos Rhino
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Standard ***************
10 Chaos Space Marines
- Melter
- Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion
- Kombi-Melter
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 270 Punkte

5 Seuchenmarines
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 225 Punkte

5 Seuchenmarines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 215 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
5 Chaos Space Marines Raptoren
- 2 x Melter
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
5 Chaos Space Marines Havocs
- 2 x Maschinenkanone
- - - > 115 Punkte

5 Chaos Space Marines Havocs
- 2 x Maschinenkanone
- - - > 115 Punkte

Chaos-Geissel
- Kampfgeschütz
- Nahkampfwaffenarm
- Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1835


Das ist natürlich nur ein grobes Konstrukt, aber ich denke die Richtung ist klar. So eine Armee sollte mit einer Mech Armee ganz gut klar kommen, Feinschliff ist hier allerdings auch nötig.
Das Ganze ist natürlich noch variierbar, so könntest zum Bsp. einen Vindicator mit nehmen oder eine zweite Geissel.
Wobei Geisseln natürlich primär davon profitieren, das die Prinzen das Feuer fangen ebenso wie sie Dämonenmaschinen sind.
Land Raider sind wie schon gesagt wurde gegen Imps nicht so effektiv, sie sind zu teuer für das was sie können und es gibt bei weitem billigere Panzerabwehr.
Noch ein Wort zu den Maschinenkanonen, die sind recht effektive Panzerabwehrwaffen, nicht unbedingt weil sie leichte Fahrzeuge bis P12 knacken können, sondern weil es völlig reicht Streifschüsse auf Fahrzeuge zu bringen und sie so am Schiessen zu hindern. Wenn der Gegner 5 Chimären hat, aber 3 davon durchgeschüttelt sind, ist das schon viel wert und ermöglicht es anderen Trupps vorzurücken und Melter anzubringen oder Fahrzeuge im Nahkampf zu sprengen.

Wichtig ist eben sich nicht zu sehr auf eine Einheit zu verlassen und immer einen Plan B haben. Genauso solltest du vor der Aufstellung genau schauen wie und wo das Gelände ist und wie du deinem Gegner Vorteile verweigerst und dir gute Deckung sicherst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also was ich sagen wollte ist Imps die auf Masse spielen haben nicht unbedingt nur Gewaltmobs und ne Liste die sich auf Flamer stützt halte ich für Suboptimal, denn so gefährlich werden die dir nicht und du verlierst dadurch Slots für Antipanzerwaffen.

Das schlimmste bei den Imps sind erstmal die Vendettas, da eine flankende Vendetta die reinkommt alleine mit 3 Synchrolaserkanonen und 2 Schwebos in einen Trupp schießen kann und dabei nicht wirklich teuer ist. Und dazu kommt dann meistens noch ne große Anzahl an Chimären die eben halt Frontpanzerung 12 haben und man kann von denen sehr viele aufstellen.

Imho eignen sich Seuchis, CSM udn Auserkorene mit Meltern gleichermaßen dazu die trupps aus ihren Panzern zu schießen und dann im NK zu binden, denn im regelfall solltest du den NK dann in seiner Runde gewinne. Wenn man da vorher 5 Imps wegflammert, dann steht der Trupp in der nächsten Runde ziemlich wahrscheinlich offen da und das nicht für lange.

Havocs mit Mashkas halte ich gegen Imps ansich fürne sehr gute Auswahl, da man damit die Vendettas gut runterbekommt (Wenn er damit schießen will, dann kann er nicht schnell fliegen) und Chimären wenigstens auf Distanz am schießen und am Fahren hindern kann. Auch auf den DP würde ich eher nicht verzichten, denn der nimmt auch gerne Fahrzeuge auseinander und kann sich auch mal alleine an den Flanken aufhalten und das Zeug am Rand wegräumen und dafür ist er auch seine Punkte wert.
 
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Hatte 2 Landies. Beide waren in der 2. Runde lahmgelegt. Der Prinz konnte einen Mob ausschalten, ging danach aber auch durch Massenbeschuss 🙁.

Irgendwas hast du falsch gemacht😉 Bei mir reicht meist ein LR und der lebt bis zum Schluss zumindest bei Impsen, gegen die ich so zocke.

Kyborgs konnten auch nicht wirklich etwas ausrichten, da sie immer nur Frontpanzerung 12, 13 oder 14 sehen.
Durch die ganzen Panzer und starken Waffen schalten sie dir echt schnell die Fahrzeuge aus und der Inhalt wird von den Veteranen gegrillt.

Mal davon ab, dass 13 bei Imps recht selten ist, nehme ich Kybs gerade wg. Panzerung 13+ mit. Kybs haben nicht nur LKs, die können Waffen morphen🙂

Ich versteh auch nicht wie eine 2/9 Liste dagegen ankommen soll. Du bekommst mit Kyborgs gegen die starken Front Panzerung kaum was kaputt.

Deswegen geht man ja auch auf die schwachen Seiten und je nach Abstand zum Ziel knackt ein Kyborg alles.

Die Mantis stellt er so hin das ich sie nicht sehe.

Das ist natürlich fies. Kyborg können übrigens auch Shocken.

Und was soll ich lashen wenn alles in Fahrzeugen sitzt?

MK-Teams😀 Nee, erst mal rauspulen. Plasmakanonen brauch man vs. Imps eh nicht so.

Kann mir ein guter Spieler Tipps dafür geben, wie ich am besten mit einer 2/9 Liste dagegen spiele?

Schwierig. Bin zwar kein schlechter Spieler, aber ich spiel keine 2/9 (höchstens mal ne 2/3), aber ich würde mit meinen Flankenden AK des Imps Ari bedrohen und/oder dort Melter-Termies hinshocken mit den Havocs auf Transporter & Co. ballern (ja, das ist leider kein Selbstläufer) mit den Obis je nach Gusto das gleiche und Vindi, Rhino und Co kommen dem Imps schon mal entgegen.

Ich sag ja nicht, dass es einfach ist😎
 
Weil einige Regelheinis meinen, da ja nach einer 6" Bewegung ein Stück der Heckfinne über die Tischkante hängt (obwohl das Base vollständig passt) und somit der Flieger nicht so platziert werden darf...
Fast richtig.
Das BASE wird nicht zum messen der Entfernung verwendet, weil die Regeln so sind.
Gleiches gilt für Schattenbarken, Monolithen, Serpents usw. da kommt keiner auf die Idee den halben Kubus über den Rand hängen zu lassen.
Die Flieger sind von Front bis Arsch (nicht Schwanzflosse nur Laderampe) länger als 6 Zoll.
 
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