Grey Knights Nemesis Vanguard ein guter Einstieg?

Zwergenkrieger

Ehrloser Grot
22. März 2008
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Hi,

ich bin heute erstmals im örtlichen Laden über die Nemesis Vanguard Box für 165 Euro gestolpert. Scheint ja ein gutes Angebot zu sein. Jetzt überlege ich mir, ob ich mir die Box holen soll oder nicht.

Ich habe hier noch 2 Razorbacks herumliegen, die unbemalt bzw sogar noch ovp sind. Einer hat LasKanone/syncr. Plasmawerfer, den anderen kann ich noch frei zusammenbauen. Wenn ich also nun so darüber nachdenke...

...dann müsste die Vanguard Box in Verbindung mit meinen 2 Razorbacks doch eigentlich ne schöne Armee für die wohlbekannten "Bier und Brezel"–Spiele sein, oder?
 
Hier der Link http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/204429-Nemesis-vanguard-Box-als-Einstieg-geeignet.
Dieser Gussrahmen http://www.games-workshop.com/de-DE...E/Zubehör-Gussrahmen-für-Land-Raider-Crusader ist noch interessant um mehr Optionen für den Land Raider zu haben (am Besten magnetisiert).

Ich würde es auch so machen mit den Servos und 5 Interceptoren (mit Incinerator ist da praktisch) sowie 10 Purifikatoren bauen. Dann bei den Interceptoren das Rückenmodul magnetisieren (was sehr leicht geht, da man das schon vorhandene Loch im Rückenmodul nutzen kann) und du kannst die auch als 5er Standard spielen. Was du halt bei dieser Aufteilung noch brauchst ist ein HQ (Scriptor ist sinnvoll, da günstig) und du hast schon je nach Ausrüstung knapp 1250 Punkte nach dem Grey Knights Detachment (bei dem braucht man nur ein Standardeinheit). Bei den Termis kannst du die schwere Waffe sehr leicht magnetisieren und wenn man mehr Aufwand betreiben will natürlich auch die Nahkampfwaffen (vor allem Hellebarden sind neben Schwertern interessant) am Handgelenk, wobei man auch meiner Meinung nach nicht soviel falsch macht wenn man 4 Schwerter und 1 Hammer fest baut. Bei den Servos (Purificatoren) kann man auch je nach gewünschten Aufwand am Handgelenk Schwerter mit Hellebarden austauschen (zumindest bei einem der einhändigen Schwerterarme sollte das gehen).

Langfristig wirst du aber im Zweifel mehr Termis und Nemesis Ritter haben wollen oder auch mal Allierte (Space Wolves und evtl. bald Blood Angels bieten sich an wegen der Kapsel für die Purificatoren im Sturmslot und da man günstig an Objective Secured kommt), aber dass ist ja immer so das es noch was gibt was man haben will dann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für Eure Tipps!

Als Alliierte habe ich schon DA, eigentlich war die Überlegung sogar gerade anders herum: Die GK als Alliierte für die DA zu nehmen und ab und an eben auch mal als eigenständige Armee spielen können.

Ihr habt mir auf jeden Fall sehr geholfen.

Eine FRage noch: Warum empfehlen alle die Pufificatoren? Sehe ich das richtig, dass man bei GK aktuell Termies eher als Standard, Servo-Marines dagegen eher als Elite spielt? Ist das vom Preis-/Leistungsverhältnis besser?
 
Hi,

Purificatoren haben den Vorteil, dass ihre PsiKraft schon sehr gut ist und mit ihren Erlöserflammenwerfern dann noch Mal einiges an Schaden dazukommt. Rein Offensiv wohl mit den Knights das beste was man hat. Am besten im Land Raider der Terminatoren nach vorne fahren.

Im Standard sind wohl die Terminatoren etwas besser von den Punkten her. Ich denke aber das auch der eine oder andere Attacksquad mit Rhino/Razorback wohl spielbar ist.

Lg
 
Also im Prinzip wenn man den Nahkampf und die Sonderregeln mal rausnimmt sind es halt sehr oft 20 Punkte Marines die ein wenig mehr S4 Beschuß auffahren können wie "normale" 14 Punkte Marines, aber halt auch genau so schnell sterben und einfach mal 6 Punkte teurer sind. Das ist imho kein besonders guter Deal vor allem da die Spezialwaffen auch an ihnen nicht so gut sind. Mir Erlöser sind die anderen Servos besser (schnell oder bei den Purificatoren mehr Erlöser und halt deren restliche Boni) und die anderen Spezialwaffen sind an Servos jetzt auch nicht mehr so interessant. Purificatoren können dann durch die 2 Attacken und die Nova Psikraft universeller eingesetzt werden und Interceptors sind halt schnell was mit dem Flammenwerfer nett ist.

GK Termis sind halt recht günstig für Terminatoren in der Basisaustattung, können den Psibolter noch voll nutzen und die Trupps werden auch nicht allzu teuer, da man ihnen nicht mehr wie 1-3 Hämmer je nach Truppgröße und Psibolter in der Regel gibt. Ein großer Vorteil von Ihnen im Gesamtbild der Armee ist halt dann das im Zweifel die ganze Armee gegen den Beschuß entweder AV 14 oder 2+/5++ hat. Ein Nachteil ist halt das die Armee so sehr wenige Einheiten hat und da schon mal eine ungünstige Schußphase sehr übel sein kann.
 
Ich würde sagen das kommt vor allem auf zwei Punkte an. Erstens will man überhaupt Standards spielen oder versucht man diese so gering wie möglich zu halten und zweitens braucht man den dritten Nemesis Ritter bzw. den dritten Sturmslot. Der Punkt hängt dann auch eng zusammen ob man mit Allierten spielt, da man da dann ja im Zweifel mehr nur die guten EInheiten haben will und sich seine Standards (oder allgemein Backfield Objective Halter) anders holt.

Die Standards sind halt meiner Meinung nach ein gewisses Problem bei den Grey Knigts außer man spielt ein Konzept das 2+/5++ spamt (also sowas wie 30 Termis, 2-3 Ritter je nach Punkten), da halt selbst so 10 -15 Terminatoren für viele Gegner jetzt auch nicht das sind wo sie so extrem viel Angst bezogen auf die Punktkosten haben. Im Beschuß sind sie nicht wirklich brutal für ihre ~600 Punkte und in den Nahkampf müssen sie auch erstmal dann kommen. Insofern kann man dann auch die Aussage (auch von mir) relativieren das Termis einfach immer der bessere Standard sind, da es schon einen Reiz hat z.B. mit 115 Punkten im Detachment oder 230 Punkten normal mit 2x 5 schockenden Strikes mit Erlöser die Slots abzuhacken und "bessere" Einheiten und Allierte zu kaufen. Beim Detachment kann man damit halt dann einen schockenden 5er Standard mit Erlöser spielen oder 5 Termis die den Land Raider für die Purificatoren kaufen und hat den Slot abgetan.
 
Vielen Dank nochmal für die Tipps!

Ich habe jetzt mal meinen GK Codex rausgekramt und da gibt es ja auch das spezielle Nemesis Detachment. Man bekommt Mobilität, verzichtet aber auf Objective Secured. Ist das Nemesis Detachment empfehlenswert oder spielt Ihr im Regelfall nach Regelbuch AOP, um Objective Secured zu bekommen?

Vielleicht hilft Dir das mal ein wenig weiter

http://www.40kings.de/2014/10/40kings-podcast-episode-14-grey-knights/
 
Danke für den Link. Ich fand den Podcast sehr aufschlussreich...allerdings kommen sie dort zu dem düsteren (und leider vollkommen nachvollziehbaren) ergebnis das man die Knights nur auf eine Art wirklich Erfolgreich spielen kann....gleichzeitig meinen sie das viele Auswahlen vollkomen sinnbefreit sind und sich dadurch in fast jeder Auswahl nur eine wirkliche Alternative ergibt (außer vielleicht Elite)...ich sehe das genau so (hab ich auch vor dem hören schon) und finde das ziemlich traurig....was meint ihr? wenn das hier zu Off topic ist eröffne ich gerne nen neuen threat dazu!
 
ich stimme den meisten Punkten aus dem Podcast zu... nur den Punkt Psilencer am Dreadknight. Da wird davon geredet dass die 1en beim rüsten schon fallen werden. Bei näherer Betrachtung aber verursacht ein DK gegen eine Riptide damit allerdings gerade mal 1,3 Wunden. Da sehe ich die "einsen" einfach nicht die der Riptide würfelt. Selbst mit Wiederholungen ( wenn es ihm einer gibt ) sind es nur 1,7 Wunden. Interessant ist das Ding nur für Infanterie mit W4 oder auch noch W5 bei 2 LP. Aber die haut man einfach mit Hämmern um

gegen die W6 3+ Tyraniden sinds dann wenigstens schon 3 Wunden, aber nen ELdar Knight kann man nicht mal damit verwunden ( ausser man gibt dem Ding Rending über Misfortune )

Das sind für mich einfach zuviele "wenns" um das Ding zu rechtfertigen.
 
Naja, alles was W4, mehrere Lebenspunkte und ggf. Noch nen durchschnittlichen Rüster (Phantome, Venatoren, Skriptoren, Nobz, Krisis, auch Harpien und Druden, etc.) Mögen den Psi-Lancer gar nicht.

Beim Riptide gebe ich Thalos aber recht. Da muss schon viel Glück dabei sein.

Zum Codex allgemein, bin auch ich sehr enttäuscht.
Bei mir stehen so momentan etwa 10.000 Punkte blöd in der Vitrine rum.

Es gibt, mMn, nur einen Weg die GK hart zu spielen. Dann sind sie aber so hart, dass, ausser Tau, niemand dagegen spielen will.

Für Turniere ist es einfach zu wenig, was man stellt. So wird man immer über die Distanz verlieren, wenn man nicht den Wipeout schafft.

Schade, so machen die Silbernen keinen großen Spaß
 
Nabend Zusammen 🙂

Sehe ich leider ähnlich wie die Anderen hier!

Ich war am Anfang noch voller Vorfreude, da man die GKs (nach damaligen ersten Gerüchten) endlich so zusammen gestellt hat wie ich sie auch sehe!
Ohne irgendwelchen Akos o.ä. sondern nur Servos + Termis...BÄM!

Elitär sind die GKs nun ... aber der Codex ist von vorn bis hinten echt nur .... "daneben".

Angefangen von dem nicht durchdachten Punktesystem unserer Rüstkammer.
.... um kurz ein Beispiel zu nennen:
Ein Librarian zahlt die selben Punktekosten für unsere Seelengleve wie ein Brother-Cap obwohl er schon nen Nemesis-Stab hat... umgekehrt zahlen Beide das selbe für den Relikt-Bolter obwohl der Cap schon einen besitzt.
Okay kann man vllt. noch drüber wegsehen... ich finds schlicht und ergreifend nicht durchdacht!
Schon alleine die Tatsache, dass die ganze Armee (bis auf sehr wenige Ausnahmen) auf 24" Schußreichweite ausgelegt ist und man dann einen Relikt-Bolter ins Arsenal packt der auf 36" kommt 0o

Hinzu kommt, dass man überall liest wie sich die GKs ach so heldenhaft mitten ins Geschehen teleportieren.
(ganz neben bei... bin keine Leseratte ... habe mir aber mal den ersten GK-Roman dieser 3er Reihe besorgt... auf den ersten Seiten wird beschrieben wie zig Grey Knights in einer Landungskapsel sitzen und mit deren Hilfe auf einen von Dämonen verseuchten Planeten zu landen 0o)
Aber so richtig kommt das nicht rüber.
1. Runde Porten + Rennen ist sicherlich gut ... das will ich gar nicht in Frage stellen ... aber wir haben KEIN HQ was andere Einheiten dahingehend unterstützt sicherer a) in der 1. Runde zu kommen oder b) das auch noch sicher macht ... 0o
Ich finds auch wirklich toll, dass jeder unsere Chars nen Peilsender haben kann!
Bringt mir aber nicht viel, wenn ich keine Scouts o.ä. haben welche mir den Peilsender nach vorne bringen ... 1. Runde schocken und so....

Aber okay ... wer braucht schon punktgenaues schocken o.ä. ... passiert ja schon nichts ^^

Hinzu kommt ... der total ausgedünnte Codex! (hab mal nachgezählt ... wir haben leicht mehr Einheiten (gesamt!) als die Eldar HQ-Auswahlen haben ^^)
Vom Grund her auch nicht verkehrt... why not lieber eine kleine und gute Auswahl als viele Schlechte.
Wenn man sich den Codex aber mal genau ansieht strotzt dieser nur so von "Codexleichen".

Um kurz ein paar Beispiele zu nennen:
-Cybot ... kostet mehr als die "Normalen" (hat dafür auch ein paar nette Boni keine Frage) nutzt mir aber recht wenig wenn ich dem z.b. mit nem MM ...nun kommts... >rumlaufen< lassen muss! ... Die GKs haben leider keine Landungskapseln und leider sind den GK die Schrauben ausgegangen um ein Teleportermodul oder ein "Schock-Generator" an den Cybot zu schrauben :/
-Im Standard haben wir eigentlich nur eine richtige Auswahl ... Termis! (find ich gut... genau wegen den Modellen habe ich GK angefangen.. aber ich hätte dennoch gerne eine ebenbürtige Auswahlmöglichkeit... welche es einfach nicht gibt)
-selbes gilt für die Unterstützungsslot! ... eigentlich hätte man über unserem Ritter eine Leuchtschrift einfügen sollten mit den Worten "Wenn du mich nicht nimmst bist du dumm" 😀 ... klingt hart und evtl. etwas überspitzt ... sorry dafür! ... ist aber so 🙂
-Ein letztes Beispiel noch ... und das war der Lacher schlecht hin in unseren kleinen illustren Spielerrunde..... Kastellan Crowe ... der Grey Knight welcher gentechnisch mit dem Imperator näher verwandt ist als jeder andere Marine (so oder so ähnlich habe ich das in seiner Geschichte gelesen ... wie gesagt ... nicht so die Leseratte -.-).
Dieser "Superkämpfer" welcher das Schwert von Grayskull sein eigen nennt... jaaa genau dieses Monster von einem lebenden Krieger ... schlägt mit S4 DS- zu 0o
UFFFF ....
Super Stats der Junge aber was bringt ihm das ? .... Jeder meiner Gegenspieler lehnt einfach die Herausforderung ab und dann hab ich ein Modell für 175p was mit S4 DS- zuschlägt!
Okay der feindl. Held/Char/Captain ist raus ... aber ... nunja ...
Immerhin kann er gut zaubern mit MG2 ... Ach Bolter hat er auch noch ... leider nur mit 24"(wir erinnern uns^^)

Nehmts mir nun bitte nicht übel ^^ ... mag evtl. auch "etwas" *hust* Frust zwischen den Zeilen stecken aber musste nun raus ^^

Ich werde wohl nach wie vor die GKs spielen... auch wenn jeder meiner Gegner sofort wissen wird auf was er stellen muss... ist ja bei dem Codex nicht all zu schwer... aber ich mag einfach meine Termis 🙂
Dennoch sind und werden die Spiele mit meinen grauen Rittern drastisch nach unten gehen.
Denn ein Codex, welcher mir vorschreibt welche Auswahlen ich nehmen MUSS ist nicht so Meiner!
Vllt. bekommen die GKs ja irgendwann auch so viele Einheiten nachgeschoben wie die Tyras ^^

So nun dürft ihr mich gerne Steinigen *Termi-Rüstung anzieh*

Grüße und noch einen schönen Abend
FaBa

PS: Bin natürlich gerne bereit mich eines besseren belehren zu lassen sofern ich hier irgendwelche falschen oder nicht der Wahrheit entsprechenden Sachen erzählt habe!
 
FaBa du mußt gar keine Angst haben glaub ich die meisten sehen das hier ähnlich (oder?). Wenn ich 1250 P aufstelle kommt bei mir IMMER raus: 1 Psioniker 2x5 Termis 10 Intercepters und 2 Kinghts als Nemesis Verband. Bei 1500 kommt dann noch n Ritter dazu und bei 2000 hab ich n Problem...vielleicht noch 10 Intercepters und Paladine oder 10 Purifirers und n Stormraven. Wobei ich dann wohl kein Land sehe bei dem was der Gegner bei 2000 Punkten stellen kann. In einer Sache stimme ich mit dem Podcast nicht überrein: Ich finde den Nemesis Einsatzverband Organisationsplan gut weil er mir bei das hilft was ich will: möglichst früh ran um schnell viel Schaden auszurichten....klar ist der 3te Ritter schön aber bei den 1250 die wir oft spielen eben nicht wirklich drin.
Inzwischen bin ich auch enttäuscht vom neuen Codex. Anfangs dachte ich noch: hey geil nun kann ich die Knights so spielen wie ich es mir immer gewünscht habe: rein schocken erst alles kurz und klein schießen und was dann noch steht im Nahkampf aufwischen! Und nun denke ich: Verdammt ich will nicht NUR das spielen können!
Fast scheint es mir als sind die Knights wieder kein "richtiges" Volk mehr sondern einfach ein guter Verbündeter....die schnelle harte EIngreiftruppe für eine Imperiale Armee oder die Nahkampfunterstützung für Ultramarines...
Vielleicht sollten wir mal versuchen eine komplett andere Liste zu erarbeiten...eine sinnvolle, mehr oder minder gegen (fast) jedes Volk einsetzbare Armee die nicht dem scheinbar "einzig möglichen" GK Konzept entspricht und trotzdem kompetitiv ist. Vielleicht nicht um Turniere zu gewinnen aber bei nem BnB Game den Gegner mit was anderem zu überraschen und ihm gleichzeitig eine Nuss vor zu setzen...was sagt ihr? So mit 1500 P. Ich setz mich mal drann hab aber auf Arbeit keinen Zugriff auf den online codex
 
ich stimme den meisten Punkten aus dem Podcast zu... nur den Punkt Psilencer am Dreadknight. Da wird davon geredet dass die 1en beim rüsten schon fallen werden. Bei näherer Betrachtung aber verursacht ein DK gegen eine Riptide damit allerdings gerade mal 1,3 Wunden. Da sehe ich die "einsen" einfach nicht die der Riptide würfelt. Selbst mit Wiederholungen ( wenn es ihm einer gibt ) sind es nur 1,7 Wunden. Interessant ist das Ding nur für Infanterie mit W4 oder auch noch W5 bei 2 LP. Aber die haut man einfach mit Hämmern um

gegen die W6 3+ Tyraniden sinds dann wenigstens schon 3 Wunden, aber nen ELdar Knight kann man nicht mal damit verwunden ( ausser man gibt dem Ding Rending über Misfortune )

Das sind für mich einfach zuviele "wenns" um das Ding zu rechtfertigen.
http://www.gw-fanworld.net/showthre...Pkt?p=3267163&highlight=Psipulsar#post3267163

hatte das mal auseinadergenommen wie viel Schuss man braucht um nen Reptide zu legen...das lohnt nieeeeeemals

ganz abgesehen mal davon, dass du beim Ritter den Psipunkt immer lieber für den besseren Retter benutzen willst!
 
Zuletzt bearbeitet:
Es muss ja nur 1 (eine) Wunde durchgekommen, und es ist ein Insta-Kill. Und wenn der Riptide/Ritter noch steht, kann man eventuell noch in den Nahkampf.

Das stimmt zwar, aber mit Stärke 4 kommt man beim Ritter mit W8 einfach gar nicht erst durch. Hier bräuchte es dann schon S5.

Der Nutzen beim Riptide is daher eher ein Psychologischer...