Neue Einheit für Vampire - Die Fluchkönige

Victus

Aushilfspinsler
Die Fluchkönige

Fluchkönige sind untote Chaosgeneräle und Könige aus längst vergessenen Zeitaltern. Um den Tot zu entfliehen, ließen sie sich in aufwendigen und unglaublich mächtigen Ritualen zu einem Fokus nekromantischer Magie verwandeln, wodurch es ihnen ermöglicht wird, obwohl sie keine Magier sind, allein durch ihren Willen ihren Untot und derer ihrer Gefolgsleute aufrecht zu erhalten. Obwohl ihre Burgen heute nur noch zerfallene Ruinen sind, wachen sie doch fortwährend über sie und töten jeden der es wagen sollte die alten Gemäuer zu betreten und die dortigen Schätze zu stehlen.



Fluchkönig (130 Punkte)

Profil

B4
KG5
BF3
S4
W4
LP3
I4
A4
MW10

Ausrüstung: Handwaffe

Optionen: - Darf für +6 Punkte mit einer Zweihandwaffe, für +6 Punkte mit einer Hellebarde, oder wenn beritten für +6
Punkte mit einer Lanze ausgerüstet werden.
- Darf für +4 Punkte mit einem Schild und/oder für +4 Punkte mit einer leichten Rüstung oder für +6 Punkte mit
einer schweren Rüstung ausgestattet werden.
- Darf für +12 Punkte auf einem Nachtmahr oder für +300 Punkte auf einem Zombiedrachen (belegt eine
zusätzliche Heldenauswahl) reiten. Der Nachtmahr darf für +6 Punkte einen Rossharnisch erhalten.

Der Fluchkönig darf magische Gegenstände aus der Liste der Vampire und der Liste der gewöhnlichen
Gegenstände mit einem Gesamtwert von bis zu 100 Punkten erhalten. Fluchkönige dürfen keine arkanen
Artefakte erhalten.


Sonderregeln:

König der Verfluchten: Die Attacken des Fluchkönigs verursachen bereits ab einem Schadenswurf von 5+ einen Todesstoß.
Erhält der Fluchkönig eine magische Waffe aus der Liste der Vampire oder der gewöhnlichen
magischen Gegenstände, so sinkt die Wahrscheinlichkeit auf einen Todesstoß auf 6+. Beachte, dass
der Fluchfürst ein Verfluchter ist und daher alle seine Attacken als magisch gelten, was jedoch für die
obige Regel von keinerlei Bedeutung ist.
Der Fluchkönig wird, wie alle anderen Verfluchten auch, normal von den Auswirkungen des Banners
der Hügelgräber betroffen.

Unheiliger Fokus: Fluchkönige fokussieren in sich selbst eine unglaubliche, nekromantische Macht, die es ihnen verhilft
den Untot ihrer selbst und derer ihrer Armee ohne einen Nekromanten oder Vampir aufrechtzuerhalten.
Aus diesem Grund dürfen Fluchkönige, obwohl sie keine Magier sind, trotzdem der Armeegeneral einer
Vampirarmee sein.

Untote: Für Fluchkönige kommen die Regeln aus dem Armeebuch Vampire für Untote und gegebenenfalls für untote
Armeegeneräle zur Anwendung.



Ein Fluchkönig belegt eine Kommandantenauswahl.

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Ein bisschen verrutscht ...

Ich habe den von mir ausgedachten Fluchkönig schon in anderen Foren gepostet. Sein Profil wurde von Krell übernommen, der ja laut seinen Regeln auch ein König der Verfluchten ist. Was haltet ihr davon?
 

Magua

Tabletop-Fanatiker
Erhöh die Punkte um 100, und wenn er ne mag. Waffe nimmt, dann macht er auch keinen Todesstoss mehr, dann ist er ok.
 

Victus

Aushilfspinsler
Um 100 Punkte erhöhen? Ich bitte dich mein lieber, selbst Krell kostet (wenn man ihm seine Ausrüstung abrechnet) nur knapp über 100 Punkte. Schau doch mal auf sein Profil. Ohne die Unterstützung anderer Einheiten bewirkt der gute Fluchkönig rein garnichts.

Übrigens:
Ein Hochelfenprinz kostet 125 Punkte. Dieser schlägt den Fluchkönig ohne Probleme. Ausserdem bekommt man für 230 Punkte schon fast einen Vampirfürst. Deine Idee ist also etwas überzogen!.
 

Magua

Tabletop-Fanatiker
Na ja Todesstoss auf 5+, mit mag. Waffen normal Todesstoss


Ein Hochelf schafft den nicht ohne mag. Ausrüstung, wenn beide zu Fuss oder beritten (mal ohne Monster)

Du solltest eigene Charas nie auf besonderen aufbauen, das haut nicht hin



PS Man muss Krell immer mit Kemmler einsetzen, insofern fehlt der verpflichtende Meisternekromant, irgendjemand muss den Fluchfürsten ja wiedererweckt haben.
 

Victus

Aushilfspinsler
Der Fluchkönig wurde nicht wiedererweckt, er wurde sozusagen zum Untoten verwandelt als er noch lebte.

Also der Besitzer des Fluchkönigs muss schon extrem gut würfeln um einen Hochelfenprinz auszuschalten. Sein KG von nur 5 lässt fast jeden Schlag ins Leere gehen.

Ich habe den Fluchkönig schon durch mehrere Testspiele geschickt (gegen Hochelfen, Chaos, Khemri, Imperium und Zwerge). Sobald man ihm sein Regiment unter den Füßen wegschoss/wegschlug, war er geliefert, da er sehr auf das Banner der Hügelgräber angewiesen ist (was seine Punktkosten eigentlich um 45 Punkte erhöht, da man das Banner für ihn immer dabeihaben sollte). Gegen Chaosgeneräle Hochelfenprinzen und Zwergenkönige zog er in 80% aller Herausforderungen den Kürzeren, da ihre Kampffetigkeiten einfach besser waren. Manchmal aber hingegen konnte er aber auch einen Todesstsoß durchbringen und so teure Eliteeinheiten oder sogar Kommandanten des Gegners erschlagen.

Er ist kein Magier, deshalb rechtfertigen sich Punktkosten über 200 Punkte nicht. Selbst ein Vampirgraf kostet nur 205 Punkte (und ist sogar Magier).
 

Victus

Aushilfspinsler
Nun, das wiederrum würde seinen Hintergund ruinieren. Verfluchte sind nicht gerade für ihr Kampfgeschick berühmt, sondern durch ihre abartigen magischen Waffen und dicken Rüstungen. Wenn ich ihm +1 KG gäbe, würde er besser als Krell kämpfen, was einfach untragbar wäre ...
 

Pug

Codexleser
Find ich schon sehr gut so. Ich wünschte sowas wäre offiziel, ich spiel nämlich vampiere nicht wegen den vampieren sondern wegen den Untoten und ich fänd es spitze wenn ich einen Skeletonking einsetzen könnte...
 
Wenn die vom Hintergrund her eher auf dicke Rüstungen setzen, könnte man ihm doch gleich eine als Standart geben (eine leichte).
 

1 of 5234

Blisterschnorrer
Ich würd ihn schon nicht für 130 pkt einsetzen noch viel weniger für 230. Lieber nen fetten Vampir : ]
 
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