Die Fluchkönige
Fluchkönige sind untote Chaosgeneräle und Könige aus längst vergessenen Zeitaltern. Um den Tot zu entfliehen, ließen sie sich in aufwendigen und unglaublich mächtigen Ritualen zu einem Fokus nekromantischer Magie verwandeln, wodurch es ihnen ermöglicht wird, obwohl sie keine Magier sind, allein durch ihren Willen ihren Untot und derer ihrer Gefolgsleute aufrecht zu erhalten. Obwohl ihre Burgen heute nur noch zerfallene Ruinen sind, wachen sie doch fortwährend über sie und töten jeden der es wagen sollte die alten Gemäuer zu betreten und die dortigen Schätze zu stehlen.
Fluchkönig (130 Punkte)
Profil
B4
KG5
BF3
S4
W4
LP3
I4
A4
MW10
Ausrüstung: Handwaffe
Optionen: - Darf für +6 Punkte mit einer Zweihandwaffe, für +6 Punkte mit einer Hellebarde, oder wenn beritten für +6
Punkte mit einer Lanze ausgerüstet werden.
- Darf für +4 Punkte mit einem Schild und/oder für +4 Punkte mit einer leichten Rüstung oder für +6 Punkte mit
einer schweren Rüstung ausgestattet werden.
- Darf für +12 Punkte auf einem Nachtmahr oder für +300 Punkte auf einem Zombiedrachen (belegt eine
zusätzliche Heldenauswahl) reiten. Der Nachtmahr darf für +6 Punkte einen Rossharnisch erhalten.
Der Fluchkönig darf magische Gegenstände aus der Liste der Vampire und der Liste der gewöhnlichen
Gegenstände mit einem Gesamtwert von bis zu 100 Punkten erhalten. Fluchkönige dürfen keine arkanen
Artefakte erhalten.
Sonderregeln:
König der Verfluchten: Die Attacken des Fluchkönigs verursachen bereits ab einem Schadenswurf von 5+ einen Todesstoß.
Erhält der Fluchkönig eine magische Waffe aus der Liste der Vampire oder der gewöhnlichen
magischen Gegenstände, so sinkt die Wahrscheinlichkeit auf einen Todesstoß auf 6+. Beachte, dass
der Fluchfürst ein Verfluchter ist und daher alle seine Attacken als magisch gelten, was jedoch für die
obige Regel von keinerlei Bedeutung ist.
Der Fluchkönig wird, wie alle anderen Verfluchten auch, normal von den Auswirkungen des Banners
der Hügelgräber betroffen.
Unheiliger Fokus: Fluchkönige fokussieren in sich selbst eine unglaubliche, nekromantische Macht, die es ihnen verhilft
den Untot ihrer selbst und derer ihrer Armee ohne einen Nekromanten oder Vampir aufrechtzuerhalten.
Aus diesem Grund dürfen Fluchkönige, obwohl sie keine Magier sind, trotzdem der Armeegeneral einer
Vampirarmee sein.
Untote: Für Fluchkönige kommen die Regeln aus dem Armeebuch Vampire für Untote und gegebenenfalls für untote
Armeegeneräle zur Anwendung.
Ein Fluchkönig belegt eine Kommandantenauswahl.
---------------------------------------------------------
Ein bisschen verrutscht ...
Ich habe den von mir ausgedachten Fluchkönig schon in anderen Foren gepostet. Sein Profil wurde von Krell übernommen, der ja laut seinen Regeln auch ein König der Verfluchten ist. Was haltet ihr davon?
Fluchkönige sind untote Chaosgeneräle und Könige aus längst vergessenen Zeitaltern. Um den Tot zu entfliehen, ließen sie sich in aufwendigen und unglaublich mächtigen Ritualen zu einem Fokus nekromantischer Magie verwandeln, wodurch es ihnen ermöglicht wird, obwohl sie keine Magier sind, allein durch ihren Willen ihren Untot und derer ihrer Gefolgsleute aufrecht zu erhalten. Obwohl ihre Burgen heute nur noch zerfallene Ruinen sind, wachen sie doch fortwährend über sie und töten jeden der es wagen sollte die alten Gemäuer zu betreten und die dortigen Schätze zu stehlen.
Fluchkönig (130 Punkte)
Profil
B4
KG5
BF3
S4
W4
LP3
I4
A4
MW10
Ausrüstung: Handwaffe
Optionen: - Darf für +6 Punkte mit einer Zweihandwaffe, für +6 Punkte mit einer Hellebarde, oder wenn beritten für +6
Punkte mit einer Lanze ausgerüstet werden.
- Darf für +4 Punkte mit einem Schild und/oder für +4 Punkte mit einer leichten Rüstung oder für +6 Punkte mit
einer schweren Rüstung ausgestattet werden.
- Darf für +12 Punkte auf einem Nachtmahr oder für +300 Punkte auf einem Zombiedrachen (belegt eine
zusätzliche Heldenauswahl) reiten. Der Nachtmahr darf für +6 Punkte einen Rossharnisch erhalten.
Der Fluchkönig darf magische Gegenstände aus der Liste der Vampire und der Liste der gewöhnlichen
Gegenstände mit einem Gesamtwert von bis zu 100 Punkten erhalten. Fluchkönige dürfen keine arkanen
Artefakte erhalten.
Sonderregeln:
König der Verfluchten: Die Attacken des Fluchkönigs verursachen bereits ab einem Schadenswurf von 5+ einen Todesstoß.
Erhält der Fluchkönig eine magische Waffe aus der Liste der Vampire oder der gewöhnlichen
magischen Gegenstände, so sinkt die Wahrscheinlichkeit auf einen Todesstoß auf 6+. Beachte, dass
der Fluchfürst ein Verfluchter ist und daher alle seine Attacken als magisch gelten, was jedoch für die
obige Regel von keinerlei Bedeutung ist.
Der Fluchkönig wird, wie alle anderen Verfluchten auch, normal von den Auswirkungen des Banners
der Hügelgräber betroffen.
Unheiliger Fokus: Fluchkönige fokussieren in sich selbst eine unglaubliche, nekromantische Macht, die es ihnen verhilft
den Untot ihrer selbst und derer ihrer Armee ohne einen Nekromanten oder Vampir aufrechtzuerhalten.
Aus diesem Grund dürfen Fluchkönige, obwohl sie keine Magier sind, trotzdem der Armeegeneral einer
Vampirarmee sein.
Untote: Für Fluchkönige kommen die Regeln aus dem Armeebuch Vampire für Untote und gegebenenfalls für untote
Armeegeneräle zur Anwendung.
Ein Fluchkönig belegt eine Kommandantenauswahl.
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Ein bisschen verrutscht ...
Ich habe den von mir ausgedachten Fluchkönig schon in anderen Foren gepostet. Sein Profil wurde von Krell übernommen, der ja laut seinen Regeln auch ein König der Verfluchten ist. Was haltet ihr davon?