2. Edition neue Goblin Releases, orktober zu weihnachten?

Ich rechne nicht wirklich mit einer baldigen Starter-Box und die Battleforce Boxen gibt es ja eh nur zu Weihnachten.

Wieso nicht ? Wenn ich mich nicht täusche gab es zur jeder "neuen" Rasse auch eine Starter Collecting Box.

Zumindest war es bei den Beast of Chaos so.
 
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Es gab zu absolut keiner "neuen" Rasse eine Start Collecting! Box. Nur zu einer handvoll neu-aufgelegter, wie Beasts of Chaos.

Um tatsächlich neue Modelle in einer SC!-Box zu finden braucht man tatsächlich Geduld von einem halben oder eher einem Jahr.
Also eine Gloomspite Gitz Battleforce halte ich für sehr wahrscheinlich - mit 75% alten Modellen. Aber dafür ist ja noch ein Jahr Zeit. 😉
 
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Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass sie bei den Re-Releases auch rabattierte Sets zusammenstellen. Die Spinnen z.B. würden sich eigentlich dafür anbieten (es gab da auch 2017 mal diese Verbündeten-Sets, bei denen auch eines mit den Spinnen dabei war). Man kann nur abwarten, was morgen und nächsten Samstag im Shop auftaucht.
 
Hab gerade die Vorbestellungsbilder der Dankhold Troggoths gesehen und weiß ehrlich gesagt nicht warum sie ein 60mm Base gesehen haben, wenn ich allein sehe wie viel von dem Massiven Hammer über das Base ragt. Eine Ovalbase wäre da vielleicht doch angebrachter gewesen. Schon allein aus Spielgründen, weil der Hammer ja Effektiv einen Teil des Angriffsbreichs blockiert in dem Gegnermodelle nicht an 1" des Bases rankommen.
(Also endweder 80mm Rundbase, 90x52 mm Oval Base oder 105x70mm Oval Base)
 
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Ich hab heute mal ein Bisschen im Buch geblättert. Das ganze liest sich schon recht cool, wird aber durch die vielen Buffs und Kombinationsmöglichkeiten recht komplex. Ich wage mal die Prognose, dass man in drei bis sechs Monaten recht viel von dieser Armee auf Ebay und in Verkaufsforen und Gruppen finden wird, weil die Armee vielen zu anstrengend zu spielen sein wird.

Ich finde es ganz spannend, weil es quasi die Antithese zu den Idoneth Deepkin ist, nämlich eine Armee mit vielen eher schwachen Einheiten (OK, von den Trollen mal abgesehen), die erst durch Synergien und Buffs brauchbar werden.
 
Ich finde es ganz spannend, weil es quasi die Antithese zu den Idoneth Deepkin ist, nämlich eine Armee mit vielen eher schwachen Einheiten (OK, von den Trollen mal abgesehen), die erst durch Synergien und Buffs brauchbar werden.

Schon mal näher auf die Boingrot-Hopsers geachtet? Die sind alles andere als schwach. Einziger Nachteil ist das zufällige bewegen und die Tatsache, dass sie kein battleline werden können. Ansonsten extrem krasse Werte für 100 Punkte / 5 Modelle! Halten so viel aus wie Stormcasts bzw. Chaoskrieger, sind im Charge aber deutlich offensiver! Allein die Regel mit den Mortal Wounds beim Charge (VOR dem Nahkampf!) ist beinahe auf Niveau der überall gefürchteten Stormcast Evocators.

Und die Squigs sind jetzt wirklich nicht schwer zu buffen. Man bekommt sehr leicht ein Plus auf verwunden und auch zusätzliche Attacken. Tiefe Synergieketten habe ich da keine gesehen. Gut, die Zauber habe ich mir nicht angeschaut.

Bei den Trollen finde ich es schade, dass mal wieder die Neureleases die bestehenden Modelle ausstechen. Der "aftersave" (wie das hier so nett heißt) der Steintrolle ist schon krass. Das sind quasi deutlich offensivere Seuchenhüter (13,33 Punkte pro Wunde statt 12 Punkte pro Wunde). Wer schon einmal gegen Seuchenhüter ran musste, weiß, wie schwer die wegzumachen sind. ICh würde behaupten, dass man durchaus 6er Trupps spielen kann.

Dazu kommt extrem billige Masse, die mit Glück wieder ins Spiel zurück kommt.
 
Schon mal näher auf die Boingrot-Hopsers geachtet? Die sind alles andere als schwach. Einziger Nachteil ist das zufällige bewegen und die Tatsache, dass sie kein battleline werden können. Ansonsten extrem krasse Werte für 100 Punkte / 5 Modelle! Halten so viel aus wie Stormcasts bzw. Chaoskrieger, sind im Charge aber deutlich offensiver! Allein die Regel mit den Mortal Wounds beim Charge (VOR dem Nahkampf!) ist beinahe auf Niveau der überall gefürchteten Stormcast Evocators.

Viel Spass wenn du damit gegen Slaanesh spielst und dann -1 - -2 auf Trefferwurf , -1 auf Verwundungswurf hast und dann auch noch alle 6er wiederholen darfst .... da sehen deine BOINGROT BOUNDERZ sehr schnell alt aus.
 
Viel Spass wenn du damit gegen Slaanesh spielst und dann -1 - -2 auf Trefferwurf , -1 auf Verwundungswurf hast und dann auch noch alle 6er wiederholen darfst .... da sehen deine BOINGROT BOUNDERZ sehr schnell alt aus.

Das machen doch nur die Fiends oder nicht? Zudem sieht bei diesen Mali jede Einheit schlecht aus hinsichtlich ihres ursprünglichen Potenzials.
 
Nö nicht nur die Fiends, die Fiends sind aber mit ihren -1 auf Treffer, Verwundungswurf und Zauberwurf am schlimmsten, und die Hellstriders of Slaanesh haben auch -1 auf Trefferwurf, und glaube dann gibts noch ein Artefakt oder Treuefähigkeit die -1 auf Trefferwurf hat, auf jeden Fall habe ich bisher jedes Spiel gegen Slaanesh aufgrund ihrer fiesen Malis verloren.
 
Viel Spass wenn du damit gegen Slaanesh spielst und dann -1 - -2 auf Trefferwurf , -1 auf Verwundungswurf hast und dann auch noch alle 6er wiederholen darfst .... da sehen deine BOINGROT BOUNDERZ sehr schnell alt aus.

Wie schon weiter oben von jemandem geschrieben: Das ist ein Totschlagargument. 😉

Würdest du also auch einem Anfänger sagen: Du, nee, lass mal sein mit AoS. Weißte, da kanns sein, dass du gegen Slaanesh ran musst und dann hast wegen der debuffs schon gleich verloren...

???

Das größere Problem gegen Slaanesh ist eher, dass er viel schneller ist als du und daher den charge bekommt. Die Squigreiter sind ja gerade durch die "Aufpralltreffer" extrem offensiv. 10 Mann, im Schnitt 5 mortal wounds im Charge. Für 200 Punkte bei 20 Leben und 4+ Rüstung. ??? Ist klar...
 
Ich hatte gestern ein Spiel gegen die neuen Troggoths (also eine Armee die komplett aus den neuen Troggoths + Regeln besteht) und muss sagen das die echt eine sehr harte Armee ist, ihre Fähigkeit doppelte Saves und Regeneration zu haben macht sie sehr wiederstandsfähigk, ich habe ca 3 Runden Gebraucht um eine Einheit aus 6 mit meine 6 Ripperdactyl Riders zu killen da sie fast alle meine Attacken gesavet haben, am Ende standen dann nur noch 2 von meinen Ripperdactyl Riders und 2 von den Troggoths die ich dann mit meinen 2 Ripperdactyl Riders endlich töten konnte, auch der Schaden von den Troggoths ist sehr krass, pro Troggoths Einheit hat mein Gegner im Durchschnitt zwischen 12-24 Schaden gemacht, da steht also nichts mehr wenn so eine 6 Troggoths Einheit mal zuschlägt, die Helden waren allerdings bis auf den Troggothboss nicht besonders stark.

Auf jeden Fall eine tolle Fun Armee.

Ich bin auch schon am überlegen ob ich mir eine Spiderfang+Arachnarok Spider Armee machen werde.
 
Wie schon weiter oben von jemandem geschrieben: Das ist ein Totschlagargument. 😉

Würdest du also auch einem Anfänger sagen: Du, nee, lass mal sein mit AoS. Weißte, da kanns sein, dass du gegen Slaanesh ran musst und dann hast wegen der debuffs schon gleich verloren...

???

Das größere Problem gegen Slaanesh ist eher, dass er viel schneller ist als du und daher den charge bekommt. Die Squigreiter sind ja gerade durch die "Aufpralltreffer" extrem offensiv. 10 Mann, im Schnitt 5 mortal wounds im Charge. Für 200 Punkte bei 20 Leben und 4+ Rüstung. ??? Ist klar...

Man könnte es natürlich mal andersrum betrachten.

Du wirst zu jeder Armee ein tolles Gegenkonzept finden, das die Armee und ihre Fähigkeiten nahezu komplett useless macht. Ist ja nicht so als wäre Slaanesh die meistgespielte, geschweige denn härteste Armee. 😉

Gerade mit nem Double Turn ist man halt meist immer noch stark im Vorteil, selbst wenn man von der Armeestärke her eigentlich im Nachteil ist.

Und wie Du schon schriebst. Mortal Wounds interessiert es sowieso nicht, ob der Enemy irgendwelche Minus Hit und zig andere Debuffs besitzt. Die Mortals schlagen einfach voll durch. Imho können das nur sehr wenige Armeen wegstecken.
 
Was haltet ihr von den Spiderfang bzw Spider Riders und Arachnarok Spiders ? Ich bin am überlegen mir eine reine Spinnenarmee aufzubauen im neuen Battletome gibt es auch eigene Artefakte, Generalseigenschaften, Battalione und sogar Zauberlehre für Spiderfang also alles was man benötigt um eine gescheite Armee zu bauen, mir gefällt bei der Spiderfang Armee ihre konzentration auf Tödliche Verwundungen sehr gut, den die Spinnen sind die eigendlichen Schadensmacher und die Goblins nur ihre Supporter.
 
Modelltechnisch hab ich ne kleine 1000 Punkteliste Zuhause (teilweise weil die Schädelpass Goblins und damit die Spinnenreiter seit der 7. Edition in meinem Besitz sind.
Muss in dem bezug auch noch eine Arachnarok zusammenbauen.
Ich denke, das Hauptproblem der Armee dürfte die eher niedrige Modellanzahl sein (5 Spinnen kosten da fast so viel wie eine 20er Einheit Grots okay die Grots sind ein wenig teurer).

20 Spinnenreiter + 2 Arachnaroks füllen die 1000 Punkte da schon gut aus.

Inzwischen habe ich zumindest den Grund meiner ursprünglichen Verwunderung bemerkt, warum die Arachnarok ohne Besatzung mehr Punkte kostet als die mit den 7. Grots drauf. Hatte nicht gesehen, dass die unbemannte aus der Reserve erscheinen kann.
 
Meine 1000p Spiderfang Armee würde wahrscheinlich so aussehen:

Allegiance: Gloomspite Gitz

LEADERS
Webspinner Shaman on Arachnarok Spider (300)
- General
Scuttleboss on Gigantic Spider (100)

UNITS
10 x Spider Riders (200)
10 x Spider Riders (200)
10 x Spider Riders (200)

TOTAL: 1000/1000

Oder ich mache 2x 15 Spider Riders, was aber dann bei Missionsziele sehr schwer wird diese zu halten.

Inzwischen habe ich zumindest den Grund meiner ursprünglichen Verwunderung bemerkt, warum die Arachnarok ohne Besatzung mehr Punkte kostet als die mit den 7. Grots drauf. Hatte nicht gesehen, dass die unbemannte aus der Reserve erscheinen kann.

Wobei ich die unbemante Spinne ja deutlich schlechter finde als die 3 anderen Versionen, da sie 16-20 Attacken weniger hat.
 
Was mir heute beim vergleich zwischen dem Destruction und mit dem Gloomspite Gitz Buch aufgefallen ist, ist das der Grot Big Boss auf Gigant Spider bzw der neue Scuttleboss seine ganzen tollen Fäigkeiten, die vor allem extrem wichtig für eine Spiderfang Armee ist, verloren hat, seine Befehlsfähigkeit "Segen des Spinnengottes" womit das Spinnengift schon bei einer 5+ wirkt wurde durch die viel schlechtere Befehlsfähigkeit "Reitet sie alle nieder" womit man Angriffswürfe und Trefferwürfe für Attacken mit dem Krummen Speer (was ja bei einer Spiderfang Armee eh total "nutzlos" ist, da diese Armee auf ihre Spinnengift bzw tödliche Verwundungen aufbaut) ersetzt, man hat zwar jetzt über den Bösen Mond die +5 für Spinnengift aber da sich der Mond quer übers Spielfeld bewegt und man mit viel Glück daher nur 2x pro Schlacht den Bonus erhaltet, halte ich auch diese "Lösung" für total nutzlos, ebenso verliert der Scuttleboss die "Boss-Schild" Fähigkeit, ansonsten haben sich die Werte kein Stück verbessert ... meiner Meinung nach ist das eine deutliche Verschlechterung und macht diese Einheit schon fast unbrauchbar.

Wenigstens haben sich die Werte bei der Arachnarok Spider etwas verbessert ....
 
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Was mir heute beim vergleich zwischen dem Destruction und mit dem Gloomspite Gitz Buch aufgefallen ist, ist das der Grot Big Boss auf Gigant Spider bzw der neue Scuttleboss seine ganzen tollen Fäigkeiten, die vor allem extrem wichtig für eine Spiderfang Armee ist, verloren hat, seine Befehlsfähigkeit "Segen des Spinnengottes" womit das Spinnengift schon bei einer 5+ wirkt wurde durch die viel schlechtere Befehlsfähigkeit "Reitet sie alle nieder" womit man Angriffswürfe und Trefferwürfe für Attacken mit dem Krummen Speer (was ja bei einer Spiderfang Armee eh total "nutzlos" ist, da diese Armee auf ihre Spinnengift bzw tödliche Verwundungen aufbaut) ersetzt, man hat zwar jetzt über den Bösen Mond die +5 für Spinnengift aber da sich der Mond quer übers Spielfeld bewegt und man mit viel Glück daher nur 2x pro Schlacht den Bonus erhaltet, halte ich auch diese "Lösung" für total nutzlos, ebenso verliert der Scuttleboss die "Boss-Schild" Fähigkeit, ansonsten haben sich die Werte kein Stück verbessert ... meiner Meinung nach ist das eine deutliche Verschlechterung und macht diese Einheit schon fast unbrauchbar.

Braucht man den Scuttle Boss überhaupt noch?

Wie wäre es denn mit der Shamanen-Spinne als General mit
monströses Reittier (Generalseigenschaft, doppelter Schaden durch Gift)
Totem des Spinnengottes (Artefakt, das übrigens die alte Fähigkeit zurück bringt)
Gabe des Spinnengottes (Heil-Zauber)

Mit seinem eingebauten Zauber und dem Totem kann dieser General die Anzahl tödl. Wunden einer Einheit vervierfachen!!! Zusätzlich gibt es noch einen Bonus auf den Mutwert.