Neue Jacks und Caster

Originally posted by Markgrafgero@14. May 2004, 1:30
Werden sich Cygnarspieler auch denken, die disrupten das Ding bei seiner lausigen Defensive gleich noch leichter. Aber wenigstens sieht der Guardian ganz gut aus...
Ist eben ein Heavy sowas passiert damit muss man eben leben was solls. Wenn ich ehrlich bin finde ich Cygnar eh nicht toll ich hab bloss Respekt vor Khador. Cygnar nimt man mit dem Choir of Menoth schnell den Wind aus den Segeln, weil ohne schiesen kein disrupten 😉 :lol: .



Mfg Iceman
 
Originally posted by Iceman@14. May 2004, 9:26
Ist eben ein Heavy sowas passiert damit muss man eben leben was solls. Wenn ich ehrlich bin finde ich Cygnar eh nicht toll ich hab bloss Respekt vor Khador. Cygnar nimt man mit dem Choir of Menoth schnell den Wind aus den Segeln, weil ohne schiesen kein disrupten 😉 :lol: .



Mfg Iceman
du weisst ganz genau wie schnell dein chor bei mir stirbt ;-)
 
so und wieder ein paar interessante neuigkeiten aus dem harbinger magazine, übersetzt von Iskander (von page 5), danke für die arbeit.

Teil 1

Escalation - Ein Erster Eindruck (von Moray Grant)

Escalation ist die neue Erweiterung von WARMACHINE. Das Buch wird ungefähr die selbe Seitenzahl haben wie PRIME (200 Seiten) und wird neue Truppen, Warcaster und eine exklusive Kampagne beinhalten. Die Hintergrundgeschichte wurde erweitert und beschreibt detailiert, wie die Eisernen Königreiche unaufhaltsam auf einen Krieg zu marschieren. dies alles wird von einigen der besten Namen in der Industrie wunderschön illustriert...

So sieht meistens eine Vorschau aus. Zwar trifft all dies auch hier zu, doch verblasst es auch im Vergleich zum brennenden Eifer, den diese Erweiterung bei den aktiven Fans von WARMACHINE erzeugen wird. Es ist das selbe langweilige Material welches Privateer Press mit seiner feurigen Kampfansage auf Seite 5 in PRIME eigentlich fortspülen wollte. Wenn ihr denkt, dass der erste Absatz den Eindruck erweckt, von einem müden, unbeeindruckten Schreiberling geschrieben worden zu sein der ein paar tausend Worte tippen muss um die Editoren zu befriedigen, dann habt ihr recht. Nun, dieser Schreiber ist nicht müde und er ist nicht unbeeindruckt. Er drischt in einem Koffein- und Zuckerrausch wild auf seine Tastatur ein in ruheloser Vorfreude die ihm schlaflose Nächte bereitet.

Macht euch also bereit. Dies ist roh. Dies its brutal. Dies ist die Escalation-Vorschau.

HINTERGRUND

PRIME setzte zu einem Zeitpunkt an, als die Eisernen Königreiche kurz vor einem Konflikt standen. Escalation führt diesen Faden fort und die Eisernen Königreiche stecken tief in einem verbitterten Krieg. Das Protektorat Menoths marschiert gegen Cygnar nur für den Ruhm Menoths und verbrennt die Ungläubigen mit einer Armee von Fanatikern, den Geruch von Schwefel hinter sich her ziehend. Khador nutzt die ablenkung aus und schickt Invasionsarmeen in die kleineren Staaten LLael und Ord. Diese Mächte haben Cygnar in die Defensive gedrängt, währen Hilferufe aus allen Richtungen an König Letos Ohren dringen. Die düsteren Cryx schicken Ausfalltruppen auf das Festland, die die Erde umgraben und anscheinend fieberhaft nach etwas suchen. Währenddessen sahnen Söldner das große Geld ab; ihre Loyalität wird von fremden Geldbörsen bestimmt.

Escalation verspricht, genau so spannend zu werden wie es sich anhört. Jede Fraktion wurde erweitert und Schwerpunkte die in PRIME angedeutet wurden, werden ausgebaut. Die Cygnar sind technologisch noch fortgeschrittener, Menoth noch fanatischer, Khador brutaler und Cryx hinterlistiger und zäher. Es gibt einige Haken, die die neuen Einheiten originell und einzigartig machen.

NEUE KRÄFTE

Es werden neue Helden gebraucht. Jede Fraktion bekommt einen neuen Warcaster, der für seine Fraktion einen höchst willkommenen Neuzugang darstelt. Wie auch die früheren Warcaster...


Teil 2


Wie auch die früheren Warcaster schaffen es auch die neuen Persönlichkeiten ihre eigene taktische Lücke zu füllen und neue Spielstile zu ermöglichen. Auch bekommt jede Fraktion drei neue Warjacks zu ihrer Verfügung, von denen einer ein ruhmreiches Modell seiner Fraktion ist und daher pro Spieler nur in begrenzter Zahl aufs Schlachtfeld gestellt werden darf.

Eine der nervigsten Sachen beim Erstellen einer Armeeliste aus PRIME waren immer die zwanzig bis vierzig Punkte, die man übrig hatte und mit denen man nicht wirklich etwas anfangen konnte. Es gab einfach zu wenige Möglichkeiten mit geringer Punktezahl, auf die an zurückgreifen konnte. Dies ist in Escalation kein Problem mehr. Es gibt nicht nur neue Solos, mit denen man Lücken füllen kann. Die Einheitenerweiterungen werden sicherlich die größten Veränderungen mit sich bringen, was das Erstellen von Armeen anbelangt. Manche dieser Erweiterungen bestehen aus den üblichen Helden und Standartenträgern, aber anstatt der Einheit einfach nur den üblichen Moralbonus zu geben geht Privateer Press einen Schritt weiter und ermöglicht völlig neue Optionen. Ein gutes Beispiel ist der Offizier der iron Fang Pikemen, der zusätzlich zu einem besseren Nahkampfwert (MAT) und Kommandowert (CMD) auch noch einen neuen Befehl namens "Furious Charge" erteilen kann, der es der Einheit ermöglicht Sturmangriffe über schwieriges Gelände und weitere Strecken also sonst zu machen. Dies erhöht die Effizienz der Einheit drastisch.

Einige Solos erlauben auch eine höhere Zahl an Einheiten, wie z.B. die Gun Mages und Knight Exemplar, aufs Feld zu stellen, deren Felderlaubnis bisher beschränkt war.

CYGNAR

Adept Nemo verdeutlicht die technologische Überlegenheit Cygnars. Sein Blitzstab ist die erste AOE-Waffe bei einem Warcaster mit einer stattlichen POW von 14. Also genau so stark wie die Bombard des Khador Destroyers auch wenn die Reichweite nur 8" beträgt. Er ist kein Kämpfer, hat aber stolze 7 Fokuspunkte die er vielfältig einsetzen kann und verursacht im Fernkampf Kritische und im Nahkampf permanent Disruption. Seine Ausrüstung ist so fortschrittlich, dass einige seiner Tricks es ihm erlauben, die Regeln ein wenig zu verbiegen. So regeneriert er z.B. zwei Lebenspunkte pro Fokuspunkt, wenn er sich heilt; seinen Kontrollradius durch Fokuspunkte erweitern oder zusätzliche Fokuspunkte für jeden in seinerm Kontrollradius gesprochenen Zauber bekommen. Seine Zauberliste beinhaltet den altbekannten Kettenblitz (Chain Lightning) und einige Sprüche, die sich stark auf die Unterstützung eigener und Zerstörung anderer Warjacks beziehen. Beshcleunigen (Accelerate) erlaubt es ihmdie Geschwindigkeit eines Warjacks zu erhöhen. Ein anderer Spruch kann der Waffe eines Warjacks den Disruptionseffekt hinzufügen, was Ironclads nur noch furchterregender macht. Und als Krönung hat Nemo auch noch einen Feat, der sicherlich jedem Cryx-Spieler mit vielen Bonejacks einen Herzinfarkt verursacht: Elektrischer Sturm trifft jeden feindlichen Warjack in Nemos Kontrollradius (nicht vergessen, diesen zu erweitern) mit einem POW 14 Schaden der auch noch automatischen Cortexschaden verursacht und verstärkt werden kann.

Die neuesten Warjacks Cygnars verkörpern ebenfalls die Vormachtstellung in der Technologie. und Mechanika. Der Stormclad, ein Geschenk König Letos an seine Stormblades, verursacht großen Schaden im Nahkampf und erzeugt Kettenblitze um sich herum. Dies funktioniert besonders gut mit Stormblades, die die Blitzstöße verbessern können. Der Centurion stellt das neue Nahkampf-Schwergewicht Cygnars dar. Als der erste schwere Warjack mit einem Schild wird er von einer höheren Panzerung und einer fiesen versteckten Waffe profitieren. Sein Schild enthält ein eingebautes Magnetfeld welches dem Centurion entweder kostenlose Armlocks ermöglicht oder aber gegnerischen Warjacks die Chance auf einen Sturmangriff verwehrt und dem Centurion damit einen entscheidenden Vorteil im Kampf gegen Warjacks verleiht.

Die neuen Truppen Cygnars sind die Sword Knights. Das klassische aussehen von mit Schwert und Schild bewaffneten und in Platte gepanzerten Fußrittern mag nicht jeden gleich an Cygnar denken lassen, doch bei den Sword Knights kommt es auf mehr aus nur Asrüstung an. Sie trainieren den Kampf mit und gegen Warjacks und ihre Schwerter haben eine Spitze die sich laicht in die ÜPanzerplatten feindlicher Warjacks bohren kann.

Fans der Tempest Gun Mages werden erfreut sein zu lesen, dass der neue Solo ein Captain der Gun Mages sein wird. Dieser wird nicht nur einen wahnsinnig hohen Fernkampfwert (RAT) von 8 und neue Effekte für seine Pistole haben sondern es dem Spieler auch ermöglichen, eine zusätzliche Einheit von Gun Mages aufzustellen.

Die Stormblades werden ebenfalls reich beschenkt. Nicht nur wurde der Stormclad extra für sie gebaut, sie bekommen auch die Möglichkeit, einen Offizier und Standartenträger zu ihrer Einheit hinzuzufügen...

Fortsetzung folgt...

Dark Eldar
 
teil 3

Die Stormblades werden ebenfalls reich beschenkt. Nicht nur wurde der Stormclad extra für sie gebaut, sie bekommen auch die Möglichkeit, einen Offizier und Standartenträger zu ihrer Einheit hinzuzufügen. Diese beiden verbessern die bereits sehr eindrucksvollen Werte der Einheit noch. Der Offizier kann einen neuen Befehl geben, der das Pendant zum Kombinierten Fernkampfangriff (CRA) is, während der Standartenträger die Reichweite und POW ihrer Waffen erhöht. Das ist aber noch nicht alles! Der Standartenträger ermöglicht es seiner Einheit das Äquivalent eines Bajonettangriffs durchzuführen. Der Offizier ist weiterhin im Jack Marshalling geübt. Das heisst, er kann fast genau so wie ein Warcaster einen Warjack befehligen, allerdings nur mit einem effektiven Fokuspunkt.

CRYX

Goreshade verfügt über starke Kampffähiggkeiten und respektable sieben Fokuspunkte. Seine Waffe, Bloodcleaver, hat eine 2" Reichweite und die Möglichkeit, einen getöteten Feind als einen Deathwalker wieder auferstehen zu lassen. Goreshade darf glücklicherweise nur einen Deathwalker im spiel haben. Die Deathwalker verringern die Werte der feindlichen Truppen, indem sie einfach durch ihre Reihen laufen.

Was Zauber angeht fehlen Goreshade die starken Zerstörungszauber des Iron Lich. Statt dessen negiert und stiehlt er die Zauber anderer. Mage Blight verbietet das sprechen von Zaubern und BEnutzen von Feats in seinem Kontrollradius (glücklicherweise ist das kein Upkeepzauber), während The Claiming es Goreshade ermöglicht, laufende Upkeepzauber vom feindlichen Warcaster zu stehlen und diesem die wahl lässt entweder den Upkeep weiter zu bezahlen oder Schaden zu nehmen. Der fieseste Zauber ist aber wohl Soul Gate, der ein eigenes Infanteriemodell opfert und einen vefreundeten Warjack an dessen Stelle transportiert.

Als ob das nicht genug wäre kann Goreshade mit seinem Feat eine Einheit Bane Thralls aufs spielfeld beschwören.

Aus den mit Necrotit betriebenen Schmieden der Sharde-Inseln kommen der Leviathan und der Seether. Der Leviathan ist ein dreibeiniges Monstrum das nicht zu Boden fallen kann und eine starke Fernkampfwaffe führt. Der Seether hingegen hat ein zweischneidiges Eigenleben. Jede Runde muss der ihn kontrollierende Warcaster einen Kommandocheck bestehen, sonst greift der Seether willkürlich und wahllos die nächstehende Figur an. Dafür bekommt der Seether aber jede Runde einen kostenlosen Fokuspunkt und kann Sturmangriffe über schweres Gelände machen sowie durch Terror einen Kommandocheck bei feindlicher Infanterie erzwingen.

Das bei den Cryx vorherrschende Piratenthema aufgreifend, erscheint in Escalation die Revenant Crew of the Artementous. Bewaffnet mit Säbel und Pistole (welche durch ihre Nekrotitmunition direkten Schaden verursachen kann), sind diese Piraten eine kleine Homage an den Fluch der Karibik. Wann immer die Crew stirbtaber der Quartiermeister weiterlebt gibt es eine Chance, dass die Piraten einfach wieder aufstehen und weiterkämpfen.

Als Antwort aiuf den Gun Mage Captain der Cygnar hat Cryx den Pistol Wraith. Diese rachesüchtigen Geister sind immun gegen nichtmagische Angriffe, solange sie selbst nicht angreifen und sich damit verwundbar machen. Sollten beide...


Dark Eldar
 
Ich nehme mal Dark Eldar die Arbeit ab und poste das neuste für Menoth:


MENOTH

Die Flameguard hat einen großen Champion hervorgebracht. Feora ist sicherlich die militanteste aller Menoth-Warcaster. An beiden ARmen hat sie eine Klinge - Truth und Consequence - neben der noch jeweils ein Flammenwrefer angebracht ist. Das macht sie sowohl im Nah- als auch im Fernkampf sehr gefährlich.

Ihre Zauber sind sehr aggressiv. Hex Hammer fügt feindlichen Warcastern die in ihrem Kontrollradius Zauber sprechen Schaden zu, und Blazing Effigy lässt einen befreundeten Warjack in Flammen aufgehen um die umstehenden feinde zu treffen und bei ihnen einen Kommandocheck zu erzwingen. Ihr Feat ist der Traum eines jeden Pyromanen, denn er zündet alle Feinde in ihrem Kontrollradiu an. Mit einem Punkt weniger Panzerung als der Butcher ist es unwahrscheinlich, dass sie fällt. Wenn sie es aber tut, dann nimmt die darauf folgende Explosion noch einige umstehende Feinde mit in den Tod.

Bei den menitschen Warjacks wird der Devout eingeführt. Ein leichter Warjack der als Bodyguard eines Warcasters fungiert. Zwar erhielten wir keine exakten Details, doch Matt Wilson sagte, dass es unwahrscheinlich sei, dass ein Menoth-Spieler das Haus ohne einen Devout verlassen wollen würde. Ebenfalls neu ist der Guardian, der erste Schewre Warjack, der eine Arc Node mit sich führt. Der Guardian hat auch verbesserte Panzerung, eine Waffe mit 2" Reichweite die bei einem Kritischen Treffer den Gegner werfen kann und einen permanenten Zauber, der ähnlich funktioniert wie Retribution. Sollte der Guardian überschüssige fokuspunkte haben wenn er getroffen wird, kann er diese ausgeben um seinen Gegner den selben Angriff erleiden zu lassen.

Die Cleansers sind ein Zweig der Flameguard der damit beauftragt ist, die Häuser Ungläubiger Feinde nierder zu brennen. Mit experimentellen Flammenwerfern bewaffnet sind sie eine billige, aber auch leicht instabile Einheit die alles in einer Feuerwelle untergehen lassen oder sich selbst in die Luft sprengen kann.

Der Exemplar Seneschal ist ein Solo, der es alleine mit einem Leichten Warjack aufnehmen kann. Er ist mit zwei Schwertern bewaffnet und immun gegen Dauereffekte wie Korrosion. Der Seneschal ist ein Dämon im Nahkampf, aber auch ein Offizier der anderen Einheiten Befehle geben kann. Seine Werte verbessern sich, wenn eine befreundete Figur in seinem Kommandoradius stirbt. Ihn loszuwerden wird nicht einfach sein, denn er regeneriert seine Wunden, wenn alliierte Truppen in seiner Nähe sterben und sollte er selbst eine tödliche Wunde erleiden stirbt er erst eine Runde später. Zusätzlich kann man mit dem Seneschal eine zweite Einheit Knights Exemplar aufs spielfeld stellen. Die Holy Zealots sind eine meiner Lieblingseinheiten aus PRIME und erhalten in Escalation eine sehr interessante Erweiterung.

Der Monolith Bearer trägt ein gigantisches Menofix als Zeichen seines Glaubens und erhöht damit den Eifer der Zealots. Solange er lebt wird die Einheit nie fliehen und sollte ein Mitglied seiner Einheit sterben, erhöht sich die Verteidigung (DEF) und Panzerung (ARM) der anderen um vier Punkte. Ein Mal pro... Ein Mal pro Spiel beschützt er seine Einheit, indem er sie für eine Runde gegen jeglichen Schaden unverwundbar macht. Die Loyalität der Zealots ist so stark, dass wenn der Monolith Bearer stirbt, ihre Wut es ihnen erlaubt in einem Zug zu rennen und anzugreifen.



Mfg Iceman
 
Und hier der Rest also Khador und Söldner:


KHADOR

Kommandant Irusk mag zwar kein Nahkampfexperte sein wie seien Khadorianischen Kollegen, aber er ist dennoch nicht zu unterschätzen. Seine Schwertkanone Onslaught lässt ihn zwei mal pro Runde und auch bei einem Sturmangriff schießen. Irusks Stärken liegen beim Kommandieren der Truppen. Sein Kommandowert von 10 ist der größte im Spiel. Seine Zauber sind vielseitig und eröffnen ungeahnte taktische Möglichkeiten.

Air Strike ist ein AOE-Zauber der auf jeden Feind in Irusks Kontrollradius gesprochen werden kann, unabhängig von verdeckter Sicht. Confusion kann eine feindliche Einheit zwingen, eine komplette Runde auszusetzen. Und über Inhospitable Ground wird wahrscheinlich genauso heftig diskuttiert werden wie über Haley Temporal Barrier, denn der Zauber macht Irusks Kontrollradius für seine Feinde zu schwierigem Gelände. Sein Feat beschützt seine Truppen, indem er ihnen für eine Runde einen +2 Bonus auf alle Angriffe udn einen Rettungswurf gegen den Tod von 4+ gibt.

Rohe Kraft war schon immer eine große Stärke Khadors. Der Kodiak und der Berserker zelebrieren diese Stärke regelrecht. Der Kodiak kann ohne Fokuspunkte rennen und als Spezialattacke heißen Dampf ablassen, der umstehende Feinde verbrennt. Auch kann er mit seinen zwei gepanzerten Fäusten leichter greifen und werfen als jeder andere Warjack im Spiel. Der Berserker ist hingegen nicht annähernd so subtil. Er ist mit zwei Äxten bewaffnet, was ihn zum tödlichsten Warjack im ganzen Spiel macht. Jeder Warjack, der sich ihm in den Weg stellt wird in Stücke gehauen. Glücklicherweise (für seine Feinde) ist der Berserker nicht perfekt und kann schnell einen Defekt erleiden.

Kossite Woodsmen sind nun ebenfalls mit von der Partie. Diese leicht bewaffneten Zivileinheiten hören sich auf den ersten Blick unbeeindruckend an, aber ihre Stärke liegt nicht in ihrer Bewaffnung. Die Woodsmen sind Meister des Hinterhalts und auf jedem Terrain sehr beweglich.

Khador ist ein Land von Eis und Schnee und seine Bewohner sind in der Lage, diese Elememte zu kontrollieren. Die Greylords Ternion sind eine Einheit von Zauberern die große Blizzards heraufbeschwören können, welche den Feind verlangsamen, oder aber Eisblöcke einem eisigen Flammenwerfer gleich nach dem Feind werfen können.

Die Iron Fangs bekommen als Erweiterung einen Offizier und einen Standartenträger, wie die Stormblades. Wie bereits erwähnt hat der Offizier einen neuen Befehl, mit dem er die Iron Fangs auch über schwieriges Gelände und mit größerer Reichweite einen Sturmangriff machen lassen kann. Er kann allerdings auch bestimmt, in welche Spalte der Schaden bei einem Warjack geschrieben werden soll. Der Standartenträger kann ein Mal pro Spiel die Einheit nach einem Angriff oder Rennbefehl wieder einen Schildwall formieren lassen.

SÖLDNER

Die Devil Dogs sind eine Gruppe professioneller Soldaten die darauf spezialisiert ist, gegen Warjacks zu kämpfen. Ihre Taktik ist es, den Warjack zu Boden zu werfenund ihn dann mit ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit auseinander zu nehmen. Aus Llael kommt ein abtrünniger Alchimist, der sich auf Chemikalien und Wurfwaffen spezialisiert, mit beeindruckenden Resultaten. Der Piper of Ord ist ein nicht minder talentierter Söldner, der umstehende Einheiten mit seinen verzauberten Liedern verbessert.

DIE KAMPAGNE

Als wenn all diese neuen Einheiten noch nicht genug wären hat Privateer sich auch noch eine umfangreiche Kampagne einfallen lassen, in der das neue Spielzaug auf Herz und Nieren getestet werden kann. Sie zieht sich über 40 Szenarien, jedes mit bestimmten Zielen für verschiedene Fraktionen. Die Kampagne setz auf eine Hintergrundgeschichte auf und führt diese weiter fort. Siege oder Niederlagen aus vorangegangenen Szenarien haben in späteren Spielen ihre Konsequenzen. Die Endschlacht ist ein gigantischer Kampf zwischen allen vier Fraktionen, bei 1500 Punkten pro Armee. Um die Kampagne voll auszukosten wird empfohlen, jede Fraktion präsent zu haben.

FAZIT

Es scheint als würde Escalation den Vorschusslorbeeren gerecht werden. Eine Vielzahl neuer und effektiver Optionen wird verfügbar die nicht einfach nur verbesserte Versionen der Einheiten aus PRIME sind. Statt dessen sehen wir originelle Ideen sowie Kombinations- und Thematisierungsmöglichkeiten. Escalation wird jeden WARMACHINE-Fan zufrieden stellen, daran gibt es keinen Zweifel. Schließlich sitze ich gerade hier und kichere vor mich hin während ich darauf warte, dass der Koffeinrausch vorbei geht und ich endlich von kleinen, tanzenden rosa Warjacks träumen kann.



Mfg Iceman