"Neuer" Barracuda! Top oder Flop?!

Wie wenn eine Panzerkompanie jetzt so hart wäre...

1. Hat man nur recht wenig Modelle auf der Platte (evtl. 5 LR und 5 Chimären/HH und noch 1 oder 2 Flieger)
2. Haben fast alle Panzer nur 10 oder 11 im Heck - bietet sich Nahkampf ja super an.
3. Wenn ich gegen eine Panzerkompanie spiele, dann weiss ich das ja schon vorher und sollte entsprechende Waffen mitnehmen. -> Das macht es meiner Meinung nach recht einfach. Weil ich eben nicht pokern muss ob jetzt ein 14er Panzer kommt oder vielelicht 3. Sondern ich weiss von anfang an, dass wahrscheinlich fünf Panzer mit 14 und ein paar mit 12 da stehen werden. Also einfacher kann man es dem Gegner doch gar nicht maachen seine Armee darauf aus zu richten.
4. Sobald man zwischen den Panzern steht werden die Kampfgeschütze nicht mehr so gefährlich und die Panzer verstellen sich gegenseitig die Sicht und offenbaren ihre schwachen Stellen.

Alles in allem ... ja die Armee ist anders. Und ja man muss sich vorher evtl. 10min Gedanken darüber machen. Aber es ist definitiv machbar. Seh es doch einfach als Herausforderung. Dann kannst du sagen: " ICh bin so ein guter Spieler, ich traue mich sogar gegen eine Panzerkompanie zu spielen."


Sorry dass das jetzt so hart klingt, aber mich regen solche pauschal Aussagen einfach auf.

Und zum Thema:
Ich habe mir jetzt auch einen Baracuda gekauft weil ich ihn einfach eine gute Auswahl finde.
+ er belegt eine Sturm Auswahl. ( Die ist bei meiner Liste eh noch leer)
+ er bringt mir einen besseren Damadge Output als ein Hammerhai
+ er kann gegen andere Flieger vorgehen
+ er ist recht mobil
+ er ist selbst ein Flugzeug
+ die Sonderregel Agil mit Störsystem gibt einen 3+ Decker beim Hochziehen. Zusammen mit Zielmarkern ist er dann auch in der nächsten Runde noch brauchbar
+ schaut besser aus als die anderen Flieger

- nur 2 HP
- schlechte Panzerung
- rumpfmontierte Waffen
- teuer (€)

Ich denke dass er sowohl den Verlgeich zu den anderen Fliegern als auch zum HH nicht scheuen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na aber die Panzerkompanie war eben gerade das Over-Powered Beispiel. Und das sehe ich eben nicht so. Sicherlich hat FW ein paar Modelle die recht regelstark sind aber das haben viele Codizies. Ich sehe es als Bereicherung des Spiels. Und wenn man dann halt mal dagegen verliert ... so what? Da spiele ich lieber gegen zwei Brass Scoprions und verliere deswegen, hab aber ein geiles Spiel mit geilen Modellen, als dass ich gegen ne 3fach gemaxte Codex Armee spiele die mich mit irgendwelchen scheiss RAW Regelpassagen aushebelt. Wo ich mir einfach nur denke: Okay, das steht zwar da, aber das war sicherlich nicht im Sinne des Erfinders.

Ziel des Spiels ist es doch nicht zu gewinnen, sondern Spass zu haben. Ich finde das vergessen in den letzten Jahren immer mehr Leute.
 
Ich wollte dir nicht widersprechen, mort. Du scheinst das Ganze genauso zu sehen wie ich: Hauptsache geile Spiele mit schicken Minis! Codex-ausmaxen geht mir dermaßen auf den Sack. Die Armee soll den Fluff vernünftig einfangen und rüberbringen. FW bereichert das Spiel so ungemein.
Entschuldigt, dass ich so offtopic gegangen bin. Zum Barracuda denke ich mir auch nach was aus 🙂
 
Ne mit Rumpfmontiert meine ich dass die Ionenkanone und die Raketen Magazine nur noch vorne schießen dürfen. Der Jäger aus dem Codex dagegen hat ja einen 360° drehbaren Turm und kann somit auch über ein Ziel drüber fliegen und dann quasi noch hinten raus schiessen. Mit dem Baracuda muss man halt ein bischen denken und sich geschickt stellen.
 
Wartre auch schon gespannt auf meinen IA Taros..... Ich habe noch das erste Band und sogar vom Fluff her verschlang ich das Buch regelrecht. Jetzt wo man mehr Optionen mit denen wieder hat, freue ich mich schon die ein oder andere Einheit wieder aufzubauen..... Hazards sind in meinen Augen immer noch eine verdammt geniale Einheit und grade die CharModelle Rimyrs oder Ralai gefallen mir richtig gut.....

Den Barracuda habe ich mal sehr guenstig besorgt und noch immer liegt er in seiner Schachtel. Ich muss mal langsam zusehen den zumindest spielfertig zu bekommen.....
 
Panzerkompanie ist auch ein extrem-Beispiel. Und dennoch würde ich gegen spielen.Ich spiel seit ca. 10 Jahren als zweitarmee eine maschiniserte Imperiale Armee und kenne daher genug tricks für und gegen Panzer. Panzer sind nunmal klobig und versperren sich selbst. Es ist ein wenig tricki Sie in Formationen zu bewegen die man selbst super auskontern kann, aber es geht!Ferner sind Riptides doch ein Fluch für Panzerkompanien. 3x hinstellen und die Panzerkompanie flucht. Selbst eine Demolisher-Armee freut sich nicht über die dreifache Ausführung dieses Monstrums.
 
Naja, der normale LR-Kampfpanzer ist zugegebenermaßen unproblematisch - eine Punisherkompanie hingegen ist recht eklig (ja die sind sackteuer, und können überhitzen - umgekehrt sind sie auch für Riptide und Kolosse nicht nur primär durch die Frontlaska gefährlich und können auch ballern wenn man zwischen ihnen steht)...

...in den meisten fällen sind es ja aber eh eher gemischte LR Varianten und dass was unsere Riptides am meisten fürchten sind eher die Detten (wobei wir uns gegen die dankenswerterweise noch ganz gut wehren können).
 
Ich glaub du meinst die Executor oder? Der Punisher sind die mit den 20 Stärke 5 Schüssen.

Ja Executor sind nervig. Grillen sich, wie schon bekannt, aber selbst.
Außerdem sind die so schweine teuer das, dass auf die Anzahl der Modelle drückt.

Wollen wir es mal mit einer normalen Tunierliste sagen:
*************** 2 HQ *************** Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte


XV8-Krisis-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Waffenstörfeldemitter -> 69 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium' -> 92 Pkt., 2 x Angriffsdrohne
- - - > 185 Punkte


Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, 2 x Markiererdrohne -> 67 Pkt.
- - - > 152 Punkte


*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte


XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, Drohnensteuerung, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 75 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt., 5 x Markiererdrohne
- - - > 249 Punkte


*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


10 Kroot
- - - > 60 Punkte


10 Kroot
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
1 Feuerleitschütze, 8 x Jagddrohnen
- - - > 133 Punkte


Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, Zwei Angriffsdrohnen
+ Fernschlag, Fahrzeugsensorik, Störsystem -> 65 Pkt.
- - - > 190 Punkte


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
- - - > 210 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1848



Die ist noch nicht ganz ausgemaxt und auch nicht mal total gegen Panzerkompanie getrimmt. Und dennoch würde ich mit dieser Liste auch eine "gefürchtete" Panzerkompanie auf Augenhöhe begegnen können.
Selbst die Executor-Batterie, die aber wahrscheinlich eh nie so gespielt werden würde, weil zu teuer.

Schattensonne und Fernschlag sind einfach sehr harte Gegner für die Panzerkompanie. Da Schattensonne alles wegdeckt und bis zu zwei Dicke Viecher (einigermaßen sicher) raushaut und Fernschlag genügend Sonderregeln im peto hat um Angst zu verursachen.
 
Ist richtig und wie gesagt machen mir die Detten auch deutlich mehr sorgen als die Russ - problematisch bleiben die trotsdem, da viele von ihnen eine hoch Genuge Reichweite haben um mit dem schwach gepanzerten Hintern an der Spielfeldkannte zu kuscheln und die Feuerkraft bleibt trotz allem sehr hoch, auch wenn sie mit vielen Waffen schutzwürfe in kauf nehmen müssen...

Das Problem des Gegners ist im allgemeinen, das Tau halt eine hoch spezialisierte Armee sind, während der Gegner versucht ihnen mit auf redundanz ausgelegten Lösungsansätzen beizukommen und sich dann beschwert, das wir Imba seien (in anderen Foren geht da schon wieder das gebashe los, von wegen Tau wären härter als Necrons oder GK - aber das kennt man ja schon von Massorks und Big-Bugs, die ja auch alle total "Imba" und "Broken" waren, weil jeder meinte, das Balancing müsste sich ans Meta anpassen und nicht umgekehrt).

Der Standart LR hat hier das gleiche Problem wie unsere Raketenmagazine: Er ist zu sehr darauf spezialisiert den Durchschnitt zu bekämpfen - so wird unser Longstrike nicht lange auf der Platte gegen sie stehen, was uns zur exponierung unserer anderen Einheiten zwingt, die die LR nicht auf hohe Distanz effektiv bekämpfen können, solange er aber wirklich fast nur LR hat, ist das kein Problem, da er unsere Exponierung nicht ausnutzen kann - unspezialisiert, verliert in 40K (bestes Beispiel dafür sind Tyrakrieger, die für sich allein betrachtet an sich überall ok bis gut sind, damit aber auch überall ne Schwachstelle haben, auser vielleicht gegen Standardwaffen wo RW4+ und 3HP noch ganz gut sein dürften) - das Kampfgeschütz ist ansich ähnlich gut wie der unaufgeladene Ionenbeschleuniger (um 1 besseren DS aber Überhitzen vs. Geschütz), da sich aber viele Listen spetzialisieren und zum beispiel, wenn sie RW2+ spielen dann eben richtig ist hier das breitere Spektrum beim DS wichtiger als die höhere Zuverlässigkeit, selbst wenn der Ionenbeschleuniger ohne Marker im Spiel durchschnittlich einmal weniger feuert. Währen wir hingegen in einer Mechadition mit mehr gut gepanzerten Einheiten, wäre die Geschützregel wieder wertvoller...
Deutlich problematischer sind hie Kombinierte Kompanien, da wir die Russ nach dem Wegfall von LS nur unzureichend auf Entfernung bekämpfen können, es aber genug zeug gibt, was zu sehr auf unsere Bekämpfung spetzialisiert ist, als dass wir nicht erstmal Abstand halten sollten, bis es weg ist; zu zögerliches Vorgehen wiederum dem Gegner erlaubt seine Detten ins Spiel zu bringen usw.
 
Ynnead. Normalerweise finde ich es sehr leicht allen Beiträgen zu folgen. Aber dein letzter Text war echt ein Krampf zu lesen.
Ich hoffe ich habe dennoch alles verstanden. Es geht um die Effektivität von Waffen gegen bestimmte Ziele.

Bekämpfung sämtlicher Russen ist dennoch einfach.
Ein Russ ignoriert nun mal keine Deckung, brauch Sichtlinie (JSJ) und ist anfällig gegen Schockende Gegner in der Flanke/Heck da er kein Abfangen hat.
Außerdem ist er ein schwerer Panzer und damit immobil. Gern kann er sich mit dem Heck an die Kante stellen. So wird er aber nie das Spiel gewinnen, da er die MZs nicht besetzt bekommt.

Vendettas sind in der tat ein Problem. Dennoch kann man Sie bekämpfen. Aber das sind ja auch normale Einheiten und wir schweifen noch weiter vom Thema ab. Das einschließen von Panzerkompanien war ja schon eine Ausschweifung.
 
Richtig, mir ging es in dem Text, hauptsächlich darum, dass der Russ auf sich allein gestellt atsächlich schwach ist, da seine stärke seine defensive (in der Front) und nicht seine zu stark auf den Durchschnitt ausgelegte Bewaffnung ist und eben erst gefährlich wird, wenn der Gegner den Umstand, dass in Flanke oder Heck des Panzers zu kommen meist mit einer Expoinierung der entsprechenden Einheiten einher geht, ausnutzen kann, was halt in einer reinen Panzerkompanie aufgrund der in den Panzern gebundenen Punkte, oft nicht gegeben sein dürfte.

Deutlich problematischer sind halt einheiten die man zwar bekämpfen kann die aber selbst enorm Druck machen - ich durfte mal gegen 3 Manticor + 6 (3x2) Vendetten ran (und hatte leider keine Landeplattform zum unterstellen dabei) und dass ist ein absoluter Alptraum - selbst wenn die Manticoren durch was anderes ersätzt würden, sind die mit Voxelrelai recht zuverlässig kommenden Vendetten allein schon durch ihre pure Anzahl ein Problem...
 
Ich bin froh das ich gegen genau diese Kombination noch nicht antreten würde. Wobei mein Kämpferherz ja jetzt erst recht Lust hat dagegen zu spielen.

Sowas halte ich nämlich für etwas, wie es härter kaum geht. Und das ist normales Regelwerk.
Daher kann man meiner Meinung nach Forgeworld ganz klar ins Spiel aufnehmen.