Basteln Neuer Codex -Krisis Suits-

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Gelöschtes Mitglied 47556

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Moin Leute,

ich habe mir ein paar Tau Modelle zum Release des neuen Codex gegönnt. Unter anderem Krisis Suits.
Vorweg, ich spiele in einem entspannteren Umfeld und möchte keine Waffen magnetisieren etc.

Meine Frage ist, wie rüstet ihr eure Krisis Suits aus?
Ich habe 9 Modelle, 3 davon sollen Bodyguards werden und im speziellen geht es mir um die 6 verbleibenden Krisis. Auf die schnelle spiele ich in Gedanken mit zwei Builds:

1. Allrounder: Bündelkanone, CIB, Rocket Pod
2. Anti-Elite: 2 Plasmagewehre + (Unterstützungsystem) + Fusion Blaster

Da sich in meinem Spieleumfeld sowohl Horden, als auch elitäre Truppen bewegen ist es für mich aktuell als eher wenig erfahrener Spieler schwierig mich für eine Variante zu entscheiden. Was meinen die Veteranen unter euch? Ich möchte einfach keine weiteren Modelle kaufen und auch nicht magnetisieren.

Es wäre klasse wenn ihr mir euer Feedback geben könntet.
Grüße
 
Veteran bin ich sicher keiner und ich gehe davon aus ein "dominantes" Setup muss sich mit dem neuen Codex erst etablieren, aber ich liebäugle derzeit mit 3 Setups:

2x Burst und 1 AFP:
Sind 12+W6 Schuss pro Crisis, also bei 3 Mann ~46 Schuss im Schnitt. Mit Mont'Ka und ggf. Coordinated Engagement auch noch mit gutem AP, so dass die Menge an Feuer auch gegen Elite zu tragen kommen sollte. Oder noch Drop Zone Clear dazu zünden wenn etwas wirklich sterben muss.

2x Fusion und 1 CIB:
Gut gegen Panzer/Monster, auch mal gegen Elite wenn sich sonst kein Ziel bietet.
ABER:
Ich bin nicht sicher ob Plasma was Preis/Leistung betrifft nicht die bessere Wahl wäre. Kostet weniger, hat die höhere Reichweite, und die Schaden ist außerhalb von 9" fast identisch. Bork'an hilft hier, da du dann schon bei 11" in Melter Reichweite bist und somit auch nach dem Deepstrike davon profitierst (was mir nichts bringt da ich bei Farsight bleiben möchte 😛). Fakt ist aber, verglichen mit der Plasma Wumme musst du eben nah an den Gegner ran um wirklich einen Mehrwehrt durch die FBs zu haben und die höheren Kosten zu rechtfertigen.

2x Plasma und 1 Missile:
Das wird der Long-Range Support und wird das Spiel immer auf dem Feld beginnen. Alle Waffen haben 30" Reichweite, hohe Stärke, guten bis sehr guten AP und Multi Damage, ergänzen sich daher prima. Man kann sicher überlegen die Raketen durch einen CIB oder eine weitere Plasma zu ersetzen, ich denke aber die Raketen bieten für den Preis ein gutes Zwischending.

Meine erste 1500 Punkte Liste die ich spielen möchte besteht nur aus Kampfanzügen, da will ich genau diese 3 Varianten stellen. Mal schauen wie es läuft, erstmal müssen die fehlenden Waffen (AFP und CIB) gedruckt werden...
 
Also in erster Linie erstmal Magnete nutzen.
Was ich ganz cool finde.

Gegen Horde:
2 flamer , 1 BC oder afp Schildgen

Gegen elitäre Gegner:
2 Plasma, 1 Raketenmagazin, Schildgen

Panzer:
2x fusionsblaster, 1 Plasma

Was ich auch gut finde:
2xcib +x und Schildgen, da die Waffe ganz flexibel ist , man aber Ran muss.
Gute Kombi mit dem Afp, BC und flamer.
 
Also aktuell würde ich behaupten das man mit einem Plasmarifle nie falsch liegt. Und es war eine eine Waffe welche, abgesehen vom Umbruch der 8ten, in allen Editionen gut war. Wenn man kleben will, also eine gute Wahl.

Dann hätten wir das Rakmag. Noch nie eine Waffe die richtig gut war. Aber auch nie eine Waffe die schlecht war. Also wieder eine Waffe die man ankleben kann, da recht kontinuierlich.

Der Fusionsblaster war auch immer zuverlässig brauchbar. Bzw. sind Melter wie Plasma eine Konstante in 40k. Also auch kein Problem zu kleben.

Dementsprechend kann man schonmal eine beliebige Kombination dieser drei Waffen nehmen. Jenachdem was man eben erreichen will.

Die anderen Waffen waren doch eher sehr Wechselhaft. Aktuell sind alle Waffen recht nützlich, will ich meinen. Man sollte halt nur darauf achten das sie vielleicht irgendwie sinnvoll zusammenpassen. Einen Granatwerfer, Flamer und Fusionsblaster zeitgleich an sinnvolle Ziele zu bringen wird schon schwieriger.
 
Ich denke dieser Punkt ist ganz wichtig:
Die anderen Waffen waren doch eher sehr Wechselhaft. Aktuell sind alle Waffen recht nützlich, will ich meinen. Man sollte halt nur darauf achten das sie vielleicht irgendwie sinnvoll zusammenpassen. Einen Granatwerfer, Flamer und Fusionsblaster zeitgleich an sinnvolle Ziele zu bringen wird schon schwieriger.

Bei den Waffen sollte man auf Synergien achten, und das betrifft nicht nur Stärke und Durchschlag, sondern auch die Reichweite.
Daher halte ich die Kombination Plasma & Raketen als Sinnvoll, da beides von Stärke und DS super gegen Elite ist, auch mal sinnvoll gegen Fahrzeuge eingesetzt werden kann UND die Reichweite bei beiden Waffen recht hoch ist.

Flamer und Plasma dagegen passt eigentlich bei keinem der Punkte wirklich zusammen. Extreme Unterschiede in der Reichweite, Kadenz sowie Stärke und AP. Macht einen in der Theorie zwar flexibler, häufig wird es aber so sein, dass man eine der Waffen dann nicht gegen ein dafür ideales Ziel einsetzen kann.


Mal eine andere Frage:
Wie ist eure Meinung zu Drohnen Support für die Crisis?

Gun Drones fände ich mit Drone Controller geil, aber auf diesen haben Crisis keinen Zugriff. Allerdings ist es die günstigste Variante und wenn man knapp an Punkten ist kann man eine einpacken um diese ggf. bei einem harten Treffer zu opfern.

Marker Drones sind denke ich gut, aber ich kann noch gar nicht einschätzen wie viele Marker man denn benötigt und ob andere Einheiten hierfür nicht besser geeignet sind. Ich selbst habe die Marker lieber bei den Geistern, weil sie dann auch von dem -1 to hit profitieren.

Shield Drones sind recht gut, ein 4++ Save kann extrem nervig sein für den Gegner, allerdings sind sie auch 50% teurer als eine Gun Drone.

Alles in allem würde ich sagen Drohnen sind bei weitem nicht mehr so essentiell wichtig wie im letzten Codex, man wird weit weniger auf dem Tisch sehen.
Aber wie viele packt man für seine Crisis ein und welche?
 
Ich hab in meinem letzten Spiel ne 5er Gruppe Krisis mit je 1 CIB, 1 Raketen und 1 Plasmagewehr gehabt. Dazu dann 2 Marker und 3 Schilddrohnen. Klar, der Trupp ist teuer, aber er hat auch gute Feuerkraft gegen starke Ziele. Für den Massenbeschuss ehe ich irgendwie eher die Geister oder Feuerkrieger bzw die Schwärmer an Panzern.
Was ich auch auf jeden Fall mal ausprobieren will ist der Coldstar mit den beiden aufgemotzten Pulswummen. Das ist sicher auch ein Spass so viele Würfel zu werfen, je nach Gegner halt unterschiedlich effektiv.
 
Ja, Drohnen sind nicht mehr so essentiell. Aber immernoch gut brauchbar. Ein paar Dinge sind zu beachten, was eben auch zu Krisis passt, also nicht verkehrt für den Thread.

Marker sind schon echt gut zu haben und die Markerdrohne kann sich bewegen und Markern. Aber sie kann nicht schocken/aussteigen und Markern. Und sie kann nicht rennen und Markern. Das macht sie für Einheiten die nicht nur normal laufen weniger sinnvoll (jedoch nicht sinnlos).

Angriffsdrohnen sind am günstigsten und und bringen ordentlich Schüsse mit. Allerdings keine Qualitätet und eher ungerichtet. Mit Controller sehr effizient, aber den muss man erstmal haben. Die meisten Angriffsdrohnen können Kolosse und Krisis haben, aber keinen Controller. Ob man da noch nen anderen Trupp zum Babysitting danebenstellen will? Dann eher direkt als Drohnentrupp.

Schilddrohnen machen akiv halt garnichts. Aber man muss keine Rücksicht auf sie nehmen. Sie sind am teuersten mit 50% Aufpreis zu Angriffsdrohnen. Aber dank 4++ und 2LP sind sie sie deutlich widerstandsfähiger. Bzw. bringen sie die selbe Defensive bei weniger Modellen mit. Das ist wichtig Aufgrund des letzten Punkts:

Drohnen werden für ein paar Sachen ignoriert, aber zählen zur aktuellen Truppgröße. Ich habe schon öfter Listen mit drei Krisis/Kolossen +3 Drohnen gesehen. Das ist mMn sehr schlecht. Denn der Trupp ist bis zum ersten Verlust anfällig für Blast, baleful devolution, bloody rose stratagem, Multitracker etc. Und der Nutzen ist eher gering. Dann besser bei zwei Drohnen bleiben oder gleich mehr nehmen damit es sich lohnt. Selbes Problem bei Feuerkriegern und Spähern.
 
Marker sind schon echt gut zu haben und die Markerdrohne kann sich bewegen und Markern. Aber sie kann nicht schocken/aussteigen und Markern. Und sie kann nicht rennen und Markern. Das macht sie für Einheiten die nicht nur normal laufen weniger sinnvoll (jedoch nicht sinnlos)
Wieso dürfen sie nicht rennen und markern?
Ist rennen im Regelwerk etwas anderes wie bewegen?
 
Wieso dürfen sie nicht rennen und markern?
Ist rennen im Regelwerk etwas anderes wie bewegen?
Rennen steht im Regelbuch bricht jede Aktion ab.
Da du zu beginn der Bewegungsphase Marker ansagen musst ( Außer Pathfinder )
Heist das eben das Rennen ( Das Würfeln, nicht die Bewegung durch das Rennen ) alle Aktionen unterbricht.
Daher hilft hier auch kein Montka. Pathfinder Starten ihr Makieren erst NACH der bewegung, zählen mit Montka as Stationär und konnen dann auch Makieren.
 
Ich bin ein Fan von Schilddrohnen bei den Krisis. Mit ein paar davon im Trupp und nem Commander mit Angriffsdrohne dahinter lässt sich der erste Angriff den sie kassieren super wegtanken. Danach fällt man da zurück und schießt. Der Rettungswurf der Drohnen ist hierbei unglaublich wichtig.
Natürlich muss man auf Blast achten, aber fünf Krisis mit vier oder fünf Drohnen bleiben noch unter der magischen Elfergrenze.
 
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Also ich bin auch mit der guten alten Plasma-Rak Option absolut zufrieden. Wobei ich mehr zum Plasma/DoppelRak tendiere. Denke aber 2Schuss Plasma mit den enormen Durchschlag werden mich auch in Zukunft immer mehr überzeugen. Zumal der bessere Wundwert auf Fahrzeuge viel wichtiger ist als die Anzahl der Schüsse.
 
Der aktuelle Codex Tau hat mal wieder gezeigt, warum man seine Crisis Suits magnetisiert haben sollte. Denn erneut wurden die Crisis deutlich überarbeitet. Zunächst einmal wurden die in Bezug auf die Waffenauswahl noch einmal gebufft, denn jetzt kann jeder normale Crisis Anzug bis zu drei Waffen UND ein zusätzliches Unterstützungssystem mitnehmen (warum das bei den Crisis Bodyguards nicht so ist, weiß auch nur GW).

Dafür werden aber die Waffen bei jedem weiteren Exemplar auf dem gleichen Anzug immer teurer, so dass das zuletzt beliebte Setup aus drei gleichen Waffen bei einem Crisis nicht mehr effektiv ist. Zusätzlich wurden einige Waffen auch wieder verändert. Vor allem das Plasmagewehr, das jetzt nur noch einen Schuss hat, dafür aber auch drei Schaden macht. Auch der Tau Flammenwerfer wurde verbessert und ist jetzt meiner Meinung nach eine valide Option.

Unterm Strich sind natürlich 3 verschiedenen Waffen zwar die günstigste Option, aber das mit dem neuen Codex favorisierte Setup werden wohl 2 Waffen plus 1 Waffe sein - und dann im Trupp angepasst auf die jeweilige Aufgabe.

Was da so aktuell im Netz geistert wären bspw.

Anti-leichte-Infanterie und Horden - Kurzstrecke
2 Tau Flammenwerfer und eine Burstkanone. Der Tau Flamer macht jetzt W6+2 Auto-Treffer und hat 12 Zoll Reichweite. Die Einheit kann man also per Manta-Angriff schocken lassen und mindestens eine Einheit grillen.

Anti-Space Marines u. Fahrzeuge - Kurz bis Mittelstrecke
2 Fusionsblaster und 1 Zyklischer Ionenblaster. Zusammen mit Markern eine gute Einheit, um reguläre Marines und die gelegentlich auftretenden Fahrzeuge zu jagen.

Long Range Sniper
2 Plasmagewehre und 1 Raketenmagazin. Eigentlich ein alter Klassiker im neuen Gewand. Mit 30 Zoll Reichweite auf beiden Waffen und jetzt 3 Schaden auf dem Plasmagewehr kann man die Einheit Fenrschüsse abgeben lassen und ggf. per Strategem auch noch weiter zurückfallen lassen.

Erwähnenswert wäre auch noch, dass der Schildgenerator auf Crisis jetzt nur noch 5 Punkte kostet und keinen Waffenslot mehr belegt. Wenn man 15 Punkte über hat, könnte man also einer Einheit Crisis noch einen 4+ Retter verpassen (meiner Meinung nach ist das besser als eine Schilddrohne zu kaufen).
 
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Ich lass das mal hier:

https://www.goonhammer.com/hammer-of-math-crisis-battlesuit-weapons/

Hier wurde gerechnet, welche Waffenoptionen gegen welche Ziele am besten sind (Verhältnis Schaden zu Punktkosten).
Was ich inkonsequent finde: Den Flamer rechnen sie immer schön mit, heben ihn aber aufgrund der kurzen Reichweite nie hervor.
Fusion Blaster auf halbe Reichweite allerdings schon...
Allerdings muss man auch aufpassen wenn man den Flamer einbezieht. Die Rechnungen sind denke ich mit der Base BF von 4, da hat der Flamer mit Auto Hit schon mal ein riesiges Potential. Der Vorsprung sollte aber kleiner werden sobald Marker und Rerolls durch Commander oder Stratagems dazu kommen.

Was raus kam an Kombinationen:

Gegen Horden 1x AFP, 2x Burst (eigentlich 1x Burst, 2x Flamer)
Gegen Marines 1x Burst, 1x CIB, 1x Plasma (eigentlich Flamer statt Burst)
Gegen DG Termis 1x Burst, 1x CIB, 1x Plasma (eigentlich Flamer statt Burst oder CIB)
Gegen Talos 1x Fusion, 1x MP, 1x Plasma (eigentlich Flamer statt MP)
Gegen Raider 1x CIB, 1x Fusion, 1x Plasma (eigentlich 2x Flamer und 1x CIB oder Plasma)
Gegen Tyra Monster in Crusher Stampede 1x Burst, 1x Fusion, 1x Plasma (eigentlich Flamer statt Burst)

Finde so Rechnungen eigentlich immer ganz interessant, man darf aber nicht vergessen, dass dies wirklich nur "in a Nutshell" gilt.
Nicht berücksichtigt werden Vor- und Nachteile wie Blast, Ignore LoS, Mortals beim Overcharge, Reichweite, Buffs, Melter Range etc.
Ich denke man sollte daher nicht stumpf die Setups kopieren und der Meinung sein die Crisis wären somit unfehlbar. Am Ende spielen hier dann doch auch noch viele andere Faktoren eine Rolle.
 
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Reaktionen: Ator und Crux88
Ich mag diese Kombination aus drei verschiedenen Waffen nicht. Was will man bspw. mit ner Bündelkanone gegen DG Termis oder Tyra Monster groß anrichten? Da würde ich bei beiden fällen lieber 5 Punkte mehr pro Krisis anlegen und eine zweite Plasmakanone mitnehmen.

Außerdem finde ich solche Kombinationen aus unterschiedlichen Waffenreichweiten unschön. Wenn ich schon DG Termis wegmachen will, würde ich die Kombo aus zweimal Plasma und Missile Pod nehmen und aus der Entfernung feuern. Oder eben zweimal Fusion und Flamer - wenn ich schon auf unter 9 Zoll ranmuss, damit der FB auch garantiert einen Termi wegmacht.
 
Ich mag diese Kombination aus drei verschiedenen Waffen nicht. Was will man bspw. mit ner Bündelkanone gegen DG Termis oder Tyra Monster groß anrichten? Da würde ich bei beiden fällen lieber 5 Punkte mehr pro Krisis anlegen und eine zweite Plasmakanone mitnehmen.

Außerdem finde ich solche Kombinationen aus unterschiedlichen Waffenreichweiten unschön. Wenn ich schon DG Termis wegmachen will, würde ich die Kombo aus zweimal Plasma und Missile Pod nehmen und aus der Entfernung feuern. Oder eben zweimal Fusion und Flamer - wenn ich schon auf unter 9 Zoll ranmuss, damit der FB auch garantiert einen Termi wegmacht.
Naja, vorausgesetzt die Jungs von Goonhammer haben richtig gerechnet dann macht die Burst Cannon eben mehr Schaden pro Punktkosten als eine zweite Plasma Wumme. Die Plasma Waffe macht sicher mehr Schaden als eine Bündelkanone, ist dafür doppelt so teuer.
Klar, wenn die Plasma durchkommt macht sie mehr Schaden, dafür ist bei einem Schuss die Chance gar nichts zu machen eben auch recht hoch.
Die Burst Cannon macht weit weniger Schaden, hat dafür aufgrund der Kadenz ein geringeres Risiko gar nichts zu machen.
Von daher kann ich mir schon vorstellen dass Preis / Leistung bei einer Burst Cannon verglichen mit einer zweiten Plasma auch bei dicken zielen Besser ist. Zumindest in der Blase...

Ansonsten hast du natürlich recht. Wie oben geschrieben gibt es noch andere Faktoren die entscheidend sind für die Wahl der Waffen. Plasma und Raketen passen nicht nur vom Schaden zusammen, sondern auch von der Reichweite her.