Ich bin mal gespannt, wie lange ich an diesem Post sitze, aber wo ich schon "mein" Konzept der MW-Bombe im Großen hier schuldig geblieben bin, dachte ich, ich erzähle mal von einem umgesetzten Ansatz, der sich im ersten Spiel (gegen White Scars) als überraschend effektiv heraufgestellt hat. Ein Spiel ist dabei natürlich keine Messlatte, allerdings hätte ich mir nicht zugetraut eine SM-Armee komplett zu vernichten. :happy: Aber das wird kein Spielbericht, sondern ein theoretischer Ansatz für Monoquin-Listen und wie ich darauf gekommen bin...
1.) Killteam. In einem Umfeld, wo 200 Punkte (im späteren Verlauf unserer Kampagne 250 Punkte) maximale Armeegröße zu Verfügung stehen, steigen viele Modelle mit hervorragendem Profil (wie unsere Clowns 😉) massiv im Wert - gerade weil jedes Modell im Einzelkampf solo unterwegs ist. Geradezu erschreckend ist, wie günstig ein einzelner Clown (Troupe-Member) im Nahkampf ohne jegliche Zusatzausrüstung, allein durch seine Sonderregeln, ist und wie gut er sich gegen Modelle "auf Augenhöhe", wie Space Marines, behauptet, die ja vor allem Nehmerqualitäten durch die 3+ Rüstung aufzeigen.
In chronologischer Abfolge stellt sich dass mehr oder weniger so dar:
6 Zoll Bewegung ohne Rücksicht auf Hindernisse, die Option auf einen Stärke 4 Schuss mit DS2 auf die wundende 6 /alternativ eine schicke Granate(rennen und angreifen ist nicht - wir spielen Killteam (!) - und nein, wir spielen nicht die named Troupe aus Death Masque!), Angriff mit 2W6 ohne Ini-Verlust oder Minderung der Angriffsreichweite, Angsttest für fast alle (nicht furchtlosen) Einzelmodelle, (fast) immer die höhere Initiative und selbst KG (obwohl Angsttest ggf. bestanden wird) und in der Regel 4 Attacken mit Stärke 4 im Nahkampf, inklusive eventuellem (taktisch klugem) Zurückfallen.
Wenn man das liest, wir einem schwindlig, was man für die "paar Punkte" alles bekommt. Jetzt wieder weg von Killteam, hin zu 40k:
2.) Starweaver. Wer jetzt eine Lobhudelei auf unseren heiligen Transporter erwartet, der irrt sich an dieser Stelle. Wir nutzen den Guten, um im normalen Spiel unsere Troupe 6 Zoll fahren, sie 6 Zoll aussteigen, bestenfalls rennen und dann noch angreifen zu lassen - im Zweifelsfall hat die Troupe noch einen 4er one use Retter. Danach flitzt der Gute hin und her und schießt seine 6 S6 Schüsse. Das ist die gängige Variante und bis zu dem Punkt effektiv, das ein Starweaver nur 10er Rumpf und 2 HP hat. Leichtes Ziel und schnell hinüber, wenn der Gegner es darauf anlegt - darüber hinaus noch schwer außer LoS zu bringen, was die Anfangsaufstellung betrifft.
Sieht man unseren Lieblingstransporter also mal nur als Unterstützung für die Bewegung (und marginalen Schutz) für unsere Troupe im ersten Spielerzug, dann sind seine hier nicht näher genannten Punkte ziemlich teuer.
Jetzt höre ich den Aufschrei im Clown-Forum, aber wie so oft ergibt sich ein Bild erst ganz zum Schluss, also Geduld.
3.) Skyweaver. Skyweaver sind einfach die besseren Starweaver, egal ob zu zweit oder zu dritt. Bleiben wir der Vergleichbarkeit mal bei zweien. Sie habe die viel höhere Reichweite (viele vergessen die Nahkampfbewegung von 3W6 nach vorne oder eben wieder zurück in Deckung!), die gleiche (bzw. bessere) Bewaffnung, größeres Nahkampfpotential, mehr Lebens-(Rumpf-)Punkte und was die Sache noch viel flexibler macht: Zurückfallen! Die achso teuren Punkte sind nicht teuer, betrachtet man das Gesamtpaket an Flexibilität!
Das einzige, was die nicht können ist transportieren... und ich habe mir gesagt: Brauche ich nicht, Troupes sind auch ohne Starweaver schnell genug.
4.) Troupe Master. Die Master sind unsere "kleinen" Solitärs und das eigentlich wertvolle innerhalb einer Troupe. Niemand opfert den Troupemaster zuerst (nicht mal mit Starmist Reinment in der Revenge zum tanken 😱). Betrachten wir den Master, dann haben wir mit einem Caress und 5 Attacken nicht viel weniger, als ein Solitär. Er darf auch eine Haywire-Granate bekommen und hat darüber hinaus, falls gewünscht, noch Zugriff auf anderes Spielzeug, was ich hier aber außen vor lasse.
Troupe Master sind die bessere Troupe in jeder Hinsicht. Sie genießen alle Vorteile eines normalen Clowns und optimieren die Highlights unter 1.) noch um ein Vielfaches. Kurzum: Wenn wir die Troupe-Slots lediglich mit Masters besetze dürften, würden wir es tun, um lauter Mini-Solitärs zu haben.
5.) Die nackte Troupe. Inzwischen ist ja dem Titel nach wohl klar, worauf das weitere hinaus läuft. Wenn ich weiter oben erzähle, dass ein nackter Clown gut genug für die meisten Ziele ist, der Troupe Master der bessere Clown mit dem höchsten Nutzen einer Sonderbewaffnung ist, Starweaver zu teuer und in ihrer Funktion ersetzbar (Beschuss) bzw. nicht zwingen benötigt (Transpot für Erstschlag) sind, dann will ich eine Troupe haben, die sich auf die einzig wahre Stärke konzentriert, die wir benötigen, um einen Standard-Slot zu besetzen: Den Troupe Master, ergo Punkte an jedem unnötigen Ende einspart, um einen Mini-Solitär im Standard zu kreieren.
Also 4 Player ohne Bewaffnung und ein Troupe Master mit Caress und Haywire-Granate ohne Starweaver.
Jo - jetzt dreht der Fuzzwyr völlig durch...? Wartet den Schluss ab... :lol:
6.) Schutz. Betrachten wir mal unsere neue Kreation, den Troupe Master, und seine Troupe als Einzelmodell, dann haben wir einen Master mit 4 Ablativen Lebenspunkten und weiteren Attacken ohne Caress-Effekt. So sehr wir die normalen Clowns nur als Lebenspunkte und Attacken für den Master sehen, wäre es fatal die Effektivität dieses "Modells" damit zu verschwenden. Der fehlende Starweaver (one use Retter, zusätzliche Bewegung in den rettenden Nahkampf) macht es nötig einen weiteren Spieler mitzubringen. Unseren Freund den Lvl2 Shadowseer, bzw. besser ausgedrückt: Unsere Primärkraft mit der Option auf ggf. Tanz der Schatten oder Nebel der Träume als Defensiv-Psi und weiteres Spielzeug, was hier die gleiche Offensivrolle, wie in jeder Clownliste spielt und deshalb hier keine Erwähnung findet.
Dabei spielt es nur eine entscheidende Rolle, dass der Shadowseer der Troupe angeschlossen ist, um in jedem Fall die Primärkraft zum Einsatz zu bringen. Steht uns Tanz der Schatten als Psikraft zur Verfügung ist nicht mal das zwingen nötig. Ein gut platzierter Nebel der Träume schützt uns ebenso vor hässlichem Beschuss, bis wir im Nahkampf angekommen sind. Noch besser, da der Shadow nicht im Starweaver hockt, kann er, sollten wir den ersten Spielzug haben, direkt buffen. (Haben wir den zweiten Spielzug dann lässt sich eine Troupe mit oder ohne angeschlossenem Shadow hervorragend außer LoS bringen (besser als ein Starweaver)).
7.) Verschiebung der gewohnten Rollen. Fassen wir den Wahnsinn mal zusammen. Wir wollen einen Troupe-Master-Mini-Solitär mit Caress, Haywire-Granate 4 wandelnden Lebenspunkten/Attacken und Schutz durch einen Shadowseer ohne Starweaver. Davon ausgegangen, dass wir den Shadowseer sowieso mitnehmen (ich habe immer drei bis vier am Start), kostet unser Mini-Solitär eine ganz runde dreistellige Punktezahl und ist ein Glanzlicht der Effektivität.
Wir verlieren 6 Schuss durch den Starweaver, die wir durch Skyweaver ersetzen, die dazu die Rolle noch viel flexibler erfüllen.
Hier verlieren wir den oft schon standardmäßigen Haywire-Beschuss der Bikes, welche wir durch Haywire-Granaten am Troupe Master und ggf. den Shadowseern (Inriams - Spectre als Deathjester bringt auch welche mit) auffangen, bzw. dem nutzen der Caress-Attacken - Voidweaver gibts ja auch noch...
8.) Ergebnis: Revenge & Blade & Blade. Und jetzt wird der Wahnsinn komplett. Geht der Fuzzwyr mal davon aus, dass er den zerbrechlichsten Teil unserer Masque - die Troupe - auf das effektivstgünstigste Verhältnis gestutzt hat und unsere Skyweaver mitunter die flexibelste Einheit darstellt, ergibt sich mit all der Punkteersparnis eine 1850P-Liste, die total anders funktioniert, als Clown-Standardzauber und mich echt überrascht hat (wir hatten eine abgespeckte 1400P-Variante gespielt, ich will hier nur das Potential bei 1850P aufzeigen):
9.) Bonus. Wenn schon Revenge, dann richtig. Wer 1sen nach dem Rennen wiederholen kann, nimmt gerne den Starmist-Reinment mit, ist aber auch ein Punktegrab, was die Effektivität eines Mini-Solitärs betrifft. Wer außerdem Troupes ohne Starweaver rumrennen lässt, der nimmt Inriams Spectre mit und schließt ihn für Schleier einer der drei Mini-Solitärs an... 😉 Ich habe mal die Jungs der Blade of Fate mitgenommen, um noch zwei Bikes mit rerollable Jink zu haben.
Sodele, dann tobt euch mal aus. Ich habe ein völlig neues Spielen meiner Clowns erleben dürfen und hatte ebenso viel Spaß mit meinen Troupes, wie mit unglaublich vielen Skyweavern. Um auf obiges Spiel kurz einzugehen: Ein Landraider hat einem Troupe mit Haywire Granate und nichtangeschlossenem (da sonst keine zweite Granate nutzbar - siehe FAQ!) Shadowseer mit Haywire Granate und folgendem Angriff mit Caress (zwei weitere 6sen vorausgesetzt) nichts entgegenzusetzen - der Inhalt wurde dann vom Solitär verputzt... 😉
1.) Killteam. In einem Umfeld, wo 200 Punkte (im späteren Verlauf unserer Kampagne 250 Punkte) maximale Armeegröße zu Verfügung stehen, steigen viele Modelle mit hervorragendem Profil (wie unsere Clowns 😉) massiv im Wert - gerade weil jedes Modell im Einzelkampf solo unterwegs ist. Geradezu erschreckend ist, wie günstig ein einzelner Clown (Troupe-Member) im Nahkampf ohne jegliche Zusatzausrüstung, allein durch seine Sonderregeln, ist und wie gut er sich gegen Modelle "auf Augenhöhe", wie Space Marines, behauptet, die ja vor allem Nehmerqualitäten durch die 3+ Rüstung aufzeigen.
In chronologischer Abfolge stellt sich dass mehr oder weniger so dar:
6 Zoll Bewegung ohne Rücksicht auf Hindernisse, die Option auf einen Stärke 4 Schuss mit DS2 auf die wundende 6 /alternativ eine schicke Granate(rennen und angreifen ist nicht - wir spielen Killteam (!) - und nein, wir spielen nicht die named Troupe aus Death Masque!), Angriff mit 2W6 ohne Ini-Verlust oder Minderung der Angriffsreichweite, Angsttest für fast alle (nicht furchtlosen) Einzelmodelle, (fast) immer die höhere Initiative und selbst KG (obwohl Angsttest ggf. bestanden wird) und in der Regel 4 Attacken mit Stärke 4 im Nahkampf, inklusive eventuellem (taktisch klugem) Zurückfallen.
Wenn man das liest, wir einem schwindlig, was man für die "paar Punkte" alles bekommt. Jetzt wieder weg von Killteam, hin zu 40k:
2.) Starweaver. Wer jetzt eine Lobhudelei auf unseren heiligen Transporter erwartet, der irrt sich an dieser Stelle. Wir nutzen den Guten, um im normalen Spiel unsere Troupe 6 Zoll fahren, sie 6 Zoll aussteigen, bestenfalls rennen und dann noch angreifen zu lassen - im Zweifelsfall hat die Troupe noch einen 4er one use Retter. Danach flitzt der Gute hin und her und schießt seine 6 S6 Schüsse. Das ist die gängige Variante und bis zu dem Punkt effektiv, das ein Starweaver nur 10er Rumpf und 2 HP hat. Leichtes Ziel und schnell hinüber, wenn der Gegner es darauf anlegt - darüber hinaus noch schwer außer LoS zu bringen, was die Anfangsaufstellung betrifft.
Sieht man unseren Lieblingstransporter also mal nur als Unterstützung für die Bewegung (und marginalen Schutz) für unsere Troupe im ersten Spielerzug, dann sind seine hier nicht näher genannten Punkte ziemlich teuer.
Jetzt höre ich den Aufschrei im Clown-Forum, aber wie so oft ergibt sich ein Bild erst ganz zum Schluss, also Geduld.
3.) Skyweaver. Skyweaver sind einfach die besseren Starweaver, egal ob zu zweit oder zu dritt. Bleiben wir der Vergleichbarkeit mal bei zweien. Sie habe die viel höhere Reichweite (viele vergessen die Nahkampfbewegung von 3W6 nach vorne oder eben wieder zurück in Deckung!), die gleiche (bzw. bessere) Bewaffnung, größeres Nahkampfpotential, mehr Lebens-(Rumpf-)Punkte und was die Sache noch viel flexibler macht: Zurückfallen! Die achso teuren Punkte sind nicht teuer, betrachtet man das Gesamtpaket an Flexibilität!
Das einzige, was die nicht können ist transportieren... und ich habe mir gesagt: Brauche ich nicht, Troupes sind auch ohne Starweaver schnell genug.
4.) Troupe Master. Die Master sind unsere "kleinen" Solitärs und das eigentlich wertvolle innerhalb einer Troupe. Niemand opfert den Troupemaster zuerst (nicht mal mit Starmist Reinment in der Revenge zum tanken 😱). Betrachten wir den Master, dann haben wir mit einem Caress und 5 Attacken nicht viel weniger, als ein Solitär. Er darf auch eine Haywire-Granate bekommen und hat darüber hinaus, falls gewünscht, noch Zugriff auf anderes Spielzeug, was ich hier aber außen vor lasse.
Troupe Master sind die bessere Troupe in jeder Hinsicht. Sie genießen alle Vorteile eines normalen Clowns und optimieren die Highlights unter 1.) noch um ein Vielfaches. Kurzum: Wenn wir die Troupe-Slots lediglich mit Masters besetze dürften, würden wir es tun, um lauter Mini-Solitärs zu haben.
5.) Die nackte Troupe. Inzwischen ist ja dem Titel nach wohl klar, worauf das weitere hinaus läuft. Wenn ich weiter oben erzähle, dass ein nackter Clown gut genug für die meisten Ziele ist, der Troupe Master der bessere Clown mit dem höchsten Nutzen einer Sonderbewaffnung ist, Starweaver zu teuer und in ihrer Funktion ersetzbar (Beschuss) bzw. nicht zwingen benötigt (Transpot für Erstschlag) sind, dann will ich eine Troupe haben, die sich auf die einzig wahre Stärke konzentriert, die wir benötigen, um einen Standard-Slot zu besetzen: Den Troupe Master, ergo Punkte an jedem unnötigen Ende einspart, um einen Mini-Solitär im Standard zu kreieren.
Also 4 Player ohne Bewaffnung und ein Troupe Master mit Caress und Haywire-Granate ohne Starweaver.
Jo - jetzt dreht der Fuzzwyr völlig durch...? Wartet den Schluss ab... :lol:
6.) Schutz. Betrachten wir mal unsere neue Kreation, den Troupe Master, und seine Troupe als Einzelmodell, dann haben wir einen Master mit 4 Ablativen Lebenspunkten und weiteren Attacken ohne Caress-Effekt. So sehr wir die normalen Clowns nur als Lebenspunkte und Attacken für den Master sehen, wäre es fatal die Effektivität dieses "Modells" damit zu verschwenden. Der fehlende Starweaver (one use Retter, zusätzliche Bewegung in den rettenden Nahkampf) macht es nötig einen weiteren Spieler mitzubringen. Unseren Freund den Lvl2 Shadowseer, bzw. besser ausgedrückt: Unsere Primärkraft mit der Option auf ggf. Tanz der Schatten oder Nebel der Träume als Defensiv-Psi und weiteres Spielzeug, was hier die gleiche Offensivrolle, wie in jeder Clownliste spielt und deshalb hier keine Erwähnung findet.
Dabei spielt es nur eine entscheidende Rolle, dass der Shadowseer der Troupe angeschlossen ist, um in jedem Fall die Primärkraft zum Einsatz zu bringen. Steht uns Tanz der Schatten als Psikraft zur Verfügung ist nicht mal das zwingen nötig. Ein gut platzierter Nebel der Träume schützt uns ebenso vor hässlichem Beschuss, bis wir im Nahkampf angekommen sind. Noch besser, da der Shadow nicht im Starweaver hockt, kann er, sollten wir den ersten Spielzug haben, direkt buffen. (Haben wir den zweiten Spielzug dann lässt sich eine Troupe mit oder ohne angeschlossenem Shadow hervorragend außer LoS bringen (besser als ein Starweaver)).
7.) Verschiebung der gewohnten Rollen. Fassen wir den Wahnsinn mal zusammen. Wir wollen einen Troupe-Master-Mini-Solitär mit Caress, Haywire-Granate 4 wandelnden Lebenspunkten/Attacken und Schutz durch einen Shadowseer ohne Starweaver. Davon ausgegangen, dass wir den Shadowseer sowieso mitnehmen (ich habe immer drei bis vier am Start), kostet unser Mini-Solitär eine ganz runde dreistellige Punktezahl und ist ein Glanzlicht der Effektivität.
Wir verlieren 6 Schuss durch den Starweaver, die wir durch Skyweaver ersetzen, die dazu die Rolle noch viel flexibler erfüllen.
Hier verlieren wir den oft schon standardmäßigen Haywire-Beschuss der Bikes, welche wir durch Haywire-Granaten am Troupe Master und ggf. den Shadowseern (Inriams - Spectre als Deathjester bringt auch welche mit) auffangen, bzw. dem nutzen der Caress-Attacken - Voidweaver gibts ja auch noch...
8.) Ergebnis: Revenge & Blade & Blade. Und jetzt wird der Wahnsinn komplett. Geht der Fuzzwyr mal davon aus, dass er den zerbrechlichsten Teil unserer Masque - die Troupe - auf das effektivstgünstigste Verhältnis gestutzt hat und unsere Skyweaver mitunter die flexibelste Einheit darstellt, ergibt sich mit all der Punkteersparnis eine 1850P-Liste, die total anders funktioniert, als Clown-Standardzauber und mich echt überrascht hat (wir hatten eine abgespeckte 1400P-Variante gespielt, ich will hier nur das Potential bei 1850P aufzeigen):
+++ Fuzzwyrs nackter Troupe Wahnsinn (Warhammer 40,000 7th Edition v2019) (1849pts) +++
++ Formation Detachment (Harlequins: Codex (2015) v2003) ++
+ Formation +
····Faolchú's Blade
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Voidweavers
········Voidweaver [Haywire cannon]
++ Formation Detachment (Harlequins: Codex (2015) v2003) ++
+ Formation +
····Faolchú's Blade
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Voidweavers
········Voidweaver [Haywire cannon]
++ Formation Detachment (Harlequins: Codex (2015) v2003) ++
+ Formation +
····Cegorach's Revenge [Death Jester, Death Jester, Inriam's Spectre, The Blades of Fate]
······Shadowseer [Haywire grenades, Mastery Level 2, Shuriken Pistol]
······Shadowseer [Haywire grenades, Mastery Level 2, Shuriken Pistol]
······Shadowseer [Haywire grenades, Mastery Level 2, Shuriken Pistol]
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Solitaire [Cegorach's Rose, Haywire grenades]
······Troupe
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Troupe Master [Harlequin's Caress, Haywire grenades, Shuriken Pistol]
······Troupe
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Troupe Master [Harlequin's Caress, Haywire grenades, Shuriken Pistol]
······Troupe
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Troupe Master [Harlequin's Caress, Haywire grenades, Shuriken Pistol]
······Voidweavers ········Voidweaver [Haywire cannon]
++ Formation Detachment (Harlequins: Codex (2015) v2003) ++
+ Formation +
····Faolchú's Blade
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Voidweavers
········Voidweaver [Haywire cannon]
++ Formation Detachment (Harlequins: Codex (2015) v2003) ++
+ Formation +
····Faolchú's Blade
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Voidweavers
········Voidweaver [Haywire cannon]
++ Formation Detachment (Harlequins: Codex (2015) v2003) ++
+ Formation +
····Cegorach's Revenge [Death Jester, Death Jester, Inriam's Spectre, The Blades of Fate]
······Shadowseer [Haywire grenades, Mastery Level 2, Shuriken Pistol]
······Shadowseer [Haywire grenades, Mastery Level 2, Shuriken Pistol]
······Shadowseer [Haywire grenades, Mastery Level 2, Shuriken Pistol]
······Skyweavers
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Star Bolas]
········Skyweaver [Shuriken Cannon, Zephyrglaive]
······Solitaire [Cegorach's Rose, Haywire grenades]
······Troupe
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Troupe Master [Harlequin's Caress, Haywire grenades, Shuriken Pistol]
······Troupe
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Troupe Master [Harlequin's Caress, Haywire grenades, Shuriken Pistol]
······Troupe
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
········Troupe Master [Harlequin's Caress, Haywire grenades, Shuriken Pistol]
······Voidweavers ········Voidweaver [Haywire cannon]
9.) Bonus. Wenn schon Revenge, dann richtig. Wer 1sen nach dem Rennen wiederholen kann, nimmt gerne den Starmist-Reinment mit, ist aber auch ein Punktegrab, was die Effektivität eines Mini-Solitärs betrifft. Wer außerdem Troupes ohne Starweaver rumrennen lässt, der nimmt Inriams Spectre mit und schließt ihn für Schleier einer der drei Mini-Solitärs an... 😉 Ich habe mal die Jungs der Blade of Fate mitgenommen, um noch zwei Bikes mit rerollable Jink zu haben.
Sodele, dann tobt euch mal aus. Ich habe ein völlig neues Spielen meiner Clowns erleben dürfen und hatte ebenso viel Spaß mit meinen Troupes, wie mit unglaublich vielen Skyweavern. Um auf obiges Spiel kurz einzugehen: Ein Landraider hat einem Troupe mit Haywire Granate und nichtangeschlossenem (da sonst keine zweite Granate nutzbar - siehe FAQ!) Shadowseer mit Haywire Granate und folgendem Angriff mit Caress (zwei weitere 6sen vorausgesetzt) nichts entgegenzusetzen - der Inhalt wurde dann vom Solitär verputzt... 😉
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