Armeeliste Neuer Rekrut mit seiner ersten Liste

Gerade schwer gerüstete Gegner freuen sich gar nicht über diese Konfiguration, vor allem nicht, wenn sie wie Terminatoren nahe heran müssen.

Tatsächlich sind die Massebeschleuniger gegen Termis genauso effektiv wie die Raketen. Erst gegen 2+ Rüster ohne Rettung sind sie besser. Bei großen Tyraniden mit guter Rüstung kommt es wohl drauf an was du darunter verstehst. 2+ Rüstung (hat das irgendein Tyranide?), ja. Bei 3+ Rüstung sind die Raketen schon wieder besser.
Gegen Fahrzeuge halten sie sich inzwischen grob die die Waage.

Fazit ist, in nem sehr kleinen Feld sind Massebeschluniger besser. Tatsächlich gehören andere Kolosse dazu, solange sie keine Drohnen haben und nicht von Deckung profitieren. Aber sonst sind die Raketen gegen praktisch alles besser. Über 3+ Rüster in Deckung lässt sich da nicht streiten, denn schon ohne Deckung sind die Raketen da besser.
 
Man darf mittlerweile infiltrieren, wenn das UCM infiltrieren hat. Es überträgt sich auf den Trupp, wenn kein anderes UCM , das diese Regel nicht besitzt dem Trupp angeschlossen ist. Das bedeutet, dass man beispielsweise eine shadowsunbomb ohne Farsight infiltrieren lassen könnte. Oder einen Krisistrupp mit Shadowsun ohne Buffcommander, aber mit Buff'vre... Steht so im Grundmann FAQ und er hat mir dieses bestätigt. Geile neue Möglichkeiten...😀
 
Tatsächlich sind die Massebeschleuniger gegen Termis genauso effektiv wie die Raketen. Erst gegen 2+ Rüster ohne Rettung sind sie besser. Bei großen Tyraniden mit guter Rüstung kommt es wohl drauf an was du darunter verstehst. 2+ Rüstung (hat das irgendein Tyranide?), ja. Bei 3+ Rüstung sind die Raketen schon wieder besser.
Gegen Fahrzeuge halten sie sich inzwischen grob die die Waage.

Fazit ist, in nem sehr kleinen Feld sind Massebeschluniger besser. Tatsächlich gehören andere Kolosse dazu, solange sie keine Drohnen haben und nicht von Deckung profitieren. Aber sonst sind die Raketen gegen praktisch alles besser. Über 3+ Rüster in Deckung lässt sich da nicht streiten, denn schon ohne Deckung sind die Raketen da besser.
Aber nur solange du Marker außen vor lässt. Gehen wir hingegen von BF 5 und damit voller Anzahl an treffenden Schüssen aus (was gar nicht so unrealistisch ist), dann steigt die Effizienz der Beschleuniger dramatisch an und kann mithalten, während ich gleichzeitig eine größere maximale Reichweite habe und der Gegner in der Regel mehr Angst vor den großen Kniften hat, als vor den Raketen.
Mal auf den typischen Tyraniden bezogen: 6 Schuss Beschleuniger verwunden 5 von 6 mal ohne Rüstung. 24 Raketen schaffen nach der Rüstung in etwa das gleiche (und liegen sogar etwas drüber). Von 24 Schwärmern verwunden 8 und damit kommen nicht ganz drei durch die Rüstung von 3+. 6 Schuss Plasma verwunden drei Mal ohne Rüstung, das dürfte den kleinen Vorteil der HRM ausgleichen. Auf 12" liegen die Plasmawerfer dann vorne (und können sich besser bewegen und schießen).

Gegen Terminatoren verschiebt sich das kaum:
HRM schaffen 20 Wunden, was knapp über 3 Tote sind. Schwärmer steuern noch einmal nicht ganz 3 bei.
SMG schaffen gegen den 5+-Retter etwa das gleiche, Plasma bringt noch einmal knapp über drei auf über 12" bei, auf halbe Reichweite bei erhöhter Beweglichkeit das doppelte.
Sobald ein Modell mit W4 multiple Wunden hat (sprich vor allem HQ's, Paladine, Meganobz, Breitseiten, Krisis und co) machen die SMG einen Satz nach vorne, ebenso wenn der Rettungswurf weg fällt oder FnP ins Spiel kommt. Sturmschilde drücken das natürlich gehörig in Richtung der Raketen, aber für so etwas hat man auch Drohnen, Feuerkrieger und andere Dinge mit entbehrlicher Kadenz.


Ich will nicht sagen, dass Masse-Plasma die Raketen verdrängen kann. Aber ich finde beide können ihre Berechtigung haben. Ja, Raketen haben durch größere Wirkung auf Massen die Nase leicht vorn wenn es rein um den Wumms geht, aber die größere Reichweite erlaubt es einem zugleich, die Breitseiten auch mal nicht mittig aufzustellen und es ihnen so zu ermöglichen, das Spiel eventuell länger mit zu erleben, was dann natürlich wieder ihren gesamten Ausstoß erhöht und zugleich die guten Deckungsoptionen im Zentrum der Platte für Dinge wie Späher frei macht. Außerdem ist das Zielsystem an Masse-Breitseiten immer mal für eine Überraschung gut. Wenn man verwegen ist, dann kann man auch mal den Breitseiten-'vre zum Kriegsherren machen und ganz stark auf die 1 hoffen. Das verspricht dann schon einen gewissen Spaß (wobei auch andere Ergebnisse der Tau-Tabelle willkommen sein können).
 
Naja, hier scheint aber vorallem der Plasmabeschleuniger den Vorteil zu bringen und nicht der Massebeschleuniger. Und Plasma kann man genauso gut an die Raketen bauen. Gerade bei Plasma hakt ja dann aber auch das Argument von der höheren Reichweite der Masse. Wenn sie länger leben weil sie weiter weg von allem stehen, wie kommen dann wichtige Ziele in 12". Bei den HYMP dürfte wohl häufiger Schnellfeuer zum tragen kommen.
Die höhere BF durch Marker ist dabei unerheblich, der Effekt wirkt sich bei beiden gleich aus.

Der Sniperside funktioniert übrigends auch mit HYMP gut. Klar, W4 Chars sind gefährdeter, aber die haben dann auch schon wieder 2+ Achtung Sir und Retter. Am effektivsten ist das Snipern halt gegen Spezialiste in Trupps und da ist das HYMP mindestens genauso gut.


Klar kann man Masseseiten spielen, aber von der Effektivität sind die halt trotzdem deutlich abgeschlagen gegenüber dem HYMP.
 
Naja, hier scheint aber vorallem der Plasmabeschleuniger den Vorteil zu bringen und nicht der Massebeschleuniger. Und Plasma kann man genauso gut an die Raketen bauen. Gerade bei Plasma hakt ja dann aber auch das Argument von der höheren Reichweite der Masse. Wenn sie länger leben weil sie weiter weg von allem stehen, wie kommen dann wichtige Ziele in 12". Bei den HYMP dürfte wohl häufiger Schnellfeuer zum tragen kommen.
Ja und nein. Im Grunde stimmt es schon, was du sagst, aber durch ihre Kadenz haben zumindest bei mir die Raketenträger eher die Aufgabe, sich um leichten Kram zu kümmern und dort ist das Schwärmer besser. Schwer gepanzerte Einheiten gehe ich lieber mit Qualität an, vor allem, wenn ich beide Typen von Gegnern vor mir stehen habe (wie beispielsweise bei Tyraniden oder CSM).Vielleicht ist es Aberglaube, aber meine Kadenz verpufft in der Regel ziemlich wirkungslos an allem mit 3+-Rüstung und höher (im Gegenzug dazu funktioniert es bei Fahrzeugen aber unverschämt gut). Meinem ganz persönlichen Eindruck nach sind spezialisierte Waffen am Ende doch meist effizienter, selbst wenn es auf dem Papier keinen Sinn ergibt. Aber ich erschlage auch jeden, der meine Würfel ungefragt anfasst oder gar damit würfeln will, von daher bin ich bei solchen Sachen vielleicht nicht die beste Referenz. 😉

Aber nehmen wir auch mal den Beschuss auf eine Einheit Bikes von Marines mit dem bekannten Ordensmeister, immerhin sind das Problemgegner: Wir haben heraus gestellt, dass sich SMG und HLRM nicht so unglaublich viel nehmen. Trotzdem wird der Space Marine in der Regel (!) die 2+-Rüstung des Ordensmeisters kaum mit Masse und Plasma belasten (vor allem wenn er wegen W5 und Ausweichen auf den Schild verzichtet hat), sondern dort immer schön nach hinten durchgeben, wo man eine relativ brauchbare Chance hat, dass da auch mal jemand fällt. Bei dem Raketenmagazin hingegen wird sehr viel einfach in der Rüstung des vorne stehenden Modells hängen bleiben und selbst wenn ein Lebenspunkt fällt, die Effizienz der Einheit wird dadurch erst einmal nicht geschmälert. Das hat vielleicht keine mathematische Grundlage, aber meiner bisherigen Spielerfahrung nach wird der Spieler wahrscheinlich so handeln. Und im Zweifelsfall reduziere ich lieber die Masse der Feinde, als einem einzelnen Modell ein paar LP ab zu knöpfen, damit es am Ende dann wahrscheinlich doch noch irgendwie dank Achtung, Sir! überlebt.


Übrigens, dieses viel gerühmte Achtung, Sir! hat die Tendenz auch gerne mal zu versagen und wenn zwischen dem Captain des Gegners und einem Massebeschleunigerschuss auf einmal nur noch der Stählerne Stern steht, dann liegen da auch sehr rasch mal die Nerven blank. Ich meine, wir alle wissen, wie schnell bei 2+ auch mal eine 1 liegen bleibt, aber gerade Achtung, Sir! scheint irgendwie geradezu unantastbar zu sein.
 
Gegen Schwergepanzerte Typen ist der Ionenriptide erste und das Schattensonne-Fusionsteam zweite Wahl - Plasmagewehre auf einer nahezu Immobilen Einheit sind für den Gegner viel zu leicht Umspielbar und die drei HMBG sind im grunde auch nur 3 Laskas für sehr viele Punkte...


Halte leider von Plasma an Kolossen nichts (die effiziente Reichweite ist mir schon an Krisis zu niedrig) und das schwere Massenbeschleunigungsgewehr...
...ist an Kolossen auch für meinen Geschmack ein etwas teures vergnügen - zumal der Riptide diesen Aufgabenbereich exakt- und ein Schattensonneteam neben Anderem mit abdeckt.
 
Moin,

was haltet ihr denn von der Liste:

Sternenreich der Tau (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Himmlischer (50 Punkte)

Commander (179 Punkte)
- Kriegsherr, 2x Plasmagewehr, Stimulanzinjektor, XV08-02 Krisis 'Iridium', 2x Schilddrohne

---------- Standard (3) ----------

12x Feuerkrieger-Team (108 Punkte)
- 12x Pulsgewehr

12x Feuerkrieger-Team (108 Punkte)
- 12x Pulsgewehr

10x Kroot-Jagdtrupp (60 Punkte)

---------- Elite (3) ----------

XV8 Crisis Team (210 Punkte)
- Shas'vre (Kommando-Kontroll-Modul, Reinflut-Neurochip, Multispektrum-Sensorpaket, 2x Schilddrohne)
- Crisis Kampfanzug (2x Plasmagewehr)
- Crisis Kampfanzug (2x Plasmagewehr)

XV104-Sturmflut (220 Punkte)
- Synchronisiertes Plasmagewehr, Ionenbeschleuniger, Stimulanzinjektor

XV104-Sturmflut (220 Punkte)
- Synchronisierter Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Stimulanzinjektor

---------- Sturm (3) ----------

6x Späherteam (66 Punkte)

6x Späherteam (66 Punkte)

Piranhas (40 Punkte)
- Piranha (Bündelkanone)

---------- Unterstützung (3) ----------

XV88-Breitseite-Team (258 Punkte)
- Breitseite-Kampfanzug (Synchr. schweres Massebeschleunigergewehr, Synchronisiertes Plasmagewehr, 2x Schilddrohne)
- Breitseite-Kampfanzug (Synchr. schweres Massebeschleunigergewehr, Synchronisiertes Plasmagewehr, 2x Schilddrohne)
- Breitseite-Kampfanzug (Synchr. schweres Massebeschleunigergewehr, Synchronisiertes Plasmagewehr)

Dornenhai (115 Punkte)
- Synchr. Schwärmerraketensystem

Jagddrohnenteam (148 Punkte)
- Feuerleitschütze, 9x Jagddrohne
______________________________________________
1848 Punkte