Neuerungen aus WD Interpretation

Cerathul

Hintergrundstalker
25. Oktober 2011
1.261
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13.011
Wenn man den Spielbericht liest sind schon ein paar Merkwürdige aber auch geniale Sachen dabei.

Bei der armeeauswahl waren 4 Herolde und 1 Prinz in der HQ Auswahl, da frag ich mich ob der Prinz
eventuell pro HQ zusätzlich genommen werden kann ala Commandotrupp der SM.
Herolde und Prinzen können Zauberstufen bekommen, dh wir können eine Menge PSI-Kräfte einsetzen.
Was ich auch interessant fand war die Textpassage über die Horrors welche dezimiert wurden und dadurch auf PSI-Stufe 2 gefallen sind. Ergo 20 Horrors haben Stufe 3.
Eine Tzeentch Armee wird ordentlich PSI-Power haben.

Was mir missfiel war die Erwähnung des Warpsturms mit einem 1er Pasch würde die Armee komplett auslöschen.
 
Wenn alle Psi-Kräfte zur Verfügung stehen wirds nen übler Tzeentch Codex ( hab ich so im Gefühl ).
Bin mal gespannt was die mit multiplen Lebenspunkten bei den Nurglefliegen meinen.
Evtl so: 1 Fliege = 1LP, 2Fl = 4LP, 3 Fl = 9LP

Übrigens gerad auf 40kings eingetroffen:

Daemonic: Instability
If you lose 25% of your unit at the end of your close combat phase then you must take a leadership test on 2d6. You subtract the amount of models lost to the overall leadership total. If you pass then nothing happens otherwise you lose wounds equal to the amount you failed the combat by.
For the case of shooting then the daemons count as being fearless.
If a herald joins a unit then the unit is not effected by daemonic Instability
Heralds: have +1 to weapon skill, wounds, initiative, attack and have LD 9-10
Soul grinder has sky fire in profile (220pts base)
All daemon units have a 5+ invulnerable save as standard.
There is upgrades to give heralds 3+ and even 2+ save (although it is very expensive)
Greater daemons are beasts – the keeper of secrets have 6 base attacks and gains more attacks for every kill. She also has rending.
Blood thirster- has amazing stat line:
WS BS S T W A I LD SV
10 5 8 7 5 5 5 10 4+
Re- rolls all failed to hit and to wound.
All greater daemons have the option for 2+ save – although it is on the 65pts+ mark
Fate weaver can make a enemy hero turn into a spawn if they fail an invulnerble save.
Still re-rolls saves (but only invulnerable – no longer armour)
Basic troops stay the same, points have been reduced minimal
Bloodletters – reduced by a point
Daemonettes – reduced by 2 points but are now strength 4 on the charge.
Plague bearers – reduced by 3 points a model but have lost feel no pain but gained shrouded.
Pink horrors- increased by 2 points but have better saves.
Blood crushers are now monstrous beasts and have rage. (They are really expensive)
Beast of nurgle are vastly improved – and have gone up in cost by 30+ points
Physic powers are a bit to random and can hurt you badly if you roll badly
Nurgle is the best of a bad bunch.

Bloodcrusher teurer aber evtl auf DS2 + rage und Bestien? Geile Sache
 
Zuletzt bearbeitet:
aus dem Gerüchte Forum
Es gibt keine Aufstellung mehr wie im vorherigen Codex mit Armee halbieren. Die Dämonen haben keine Flieger, aber mehrere fliegende monströse Kreaturen.
Dämonen haben eine Zugehörigkeit zu ihrer Gottheit und jeweis Hass auf die Dämonen der verfeindeten Gottheit. Weiterhin kann sich z.B. kein Herold des Slaanesh Seuchenhütern anschließen.
Khorne: Rasender Angriff, Niederschmettern von deren Streitwagen wird mit S7 abgehandelt
Tzeentch: Beim Manifestieren von Psikräften +3 auf den Moralwert, Wiederholung von Rettungswürfen auf die 1
Nurgle: Langsam und Entschlossen, Schleier, jede Einheit, die vollständig aus Nurgledämonen besteht, wird behandelt, als hätte sie Defensivgranaten
Slaanesh: Rüstungsbrechend und Sprinten, jede vollständig aus Slaaneshdämonen bestehende Einheit rennt 3″ weiter (W6+3″). Besteht sie vollständig aus Kavalleriemodellen, so rennt sie 6″ weiter. Fahrzeuge, die keine Läufer sind, bewegen sich bei Vollgas 3″ weiter.
Dämonische Instabilität:
Einheiten mit dieser Regel dürfen keine Modelle ohne diese Regel aufnehmen. Besteht automatisch alle Angst-, Niederhalten- und Moraltests. Wenn eine Einheit Dämonen einen Nahkampf verliert, so muss sie stattdessen auf die Instabilität mit 2W6 testen:
Differenz aus modifizierten Moralwert und Ergebnis entspricht zusäztlichen Wunden, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.
Doppel 1: Alle Lebenspunkte die die Einheit in dieser Phase verloren hat, werden wieder hergestellt! Jedes Modell, dass in dieser Phase als Verlust entfernt wurde, erscheint wieder.
Doppel 6: Die gesamte Einheit wird als Verlust entfernt!
Kriegsherren:
1 Leibhaftiger Tod: Alle Nahkampfwaffen des Kriegsherren haben Sofort ausschalten
2 Vernichter der Sterblichen: Der kriegsherr und seine Einheit haben Hass (gegen alles)
3 Herold des Untergangs: Solange der Kriegsherr lebt, legen alle feindlichen Einheiten Angsttests mit -1 ab
4 Unsterblicher Anführer: Befreundeten Einheiten aus diesem Codex innerhalb um 12″ des Kriegsherren dürfen misslungene Tests für dämonische Instabilität wiederholen
5 Fürst der Unrealität: Solange der Kriegsherr am Leben ist, darfst du jeden Wurf auf die Warpsturmtabelle wiederholen
6 Warpleuchtfeuer: Sofern sich der Kriegsherr zu Beginn des Spielerzuges auf dem Spielfeld befand, welchen befreundete Einheiten mit der Sonderregel Dämon (also auch was von CSM) die als Schocktruppe eintreffen nicht ab, wenn das erste Modell innerhalb von 6″ um den Kriegsherren platziert wird.
Warpsturmtabelle:
Gilt nur, wenn Hauptkontingent Dämonen ist. Es wird zu Beginn der eigenen Schussphase mit 2W6 gewürfelt und das Ergebnis wird sofort abgehandelt.
2 Der Sturm flaut ab: Alle Einheiten mit der sonderregel Däm. Instabilität (Freund wie Feind) müssen sofort einen Test für Däm. Instabilität ablegen.
3 Von den Göttern bestraft: Ermittle zufällig ein Charaktermodell (Freund wie Feind) mit der Sonderregel Däm. Instabilität, das sich im Spiel befindet. Das Modell muss einen Test auf Däm. Instabilität mit 3W6 ablegen und dadurch entstandene Verwundungen können nur ihm zugeteilt werden.
4 Warpbeben: Alle Modelle mit Dämon erleiden -1 auf ihre Rettungswürfe bis du oder dein Gegner das nächste mal auf die Tabelle würfelt.
5 Sturm des Feuers: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Nurgle (oder min. ein Modell mit Mal des Nurgle) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 zentrierst du die 5″ Schablone auf einem beliebigen Modell der Einheit und lässt sie dann abweichen. Jede Einheit (Freund wie Feind) erleidet so viele Treffer mit S4 DS5 wie Modelle der jeweiligen Einheit getroffen werden. Die Treffer haben Deckung ignorieren und Sperrfeuer.
6 Oh glorreiche Verwesung: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Tzeentch (oder min. ein Modell mit Mal des Tzeentch) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 erleidet die Einheit W6 Treffer mit S4 DS3. Die Treffer haben Deckung ignorieren und Gift(4+). Fahrzeuge werden in die Seite getroffen.
7 Warpstille: Es passiert nichts.
8 Der Dunkle Prinz dürstet: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Khorne (oder min. ein Modell mit Mal des Khorne) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 erleidet die jeweilige einheit W6 Treffer Mit S6 DS-. Die Treffer haben Deckung ignorieren und Rüstungsbrechend. Fahrzeuge werden in die Seite getroffen.
9 Khornes Zorn: Wirf einen W6 für jede nicht im Nahkampf gebundene Einheit auf dem Spielfeld, die mindestens einen Dämon des Slaanesh (oder min. ein Modell mit Mal des Slaanesh) enthält oder eine feindliche Einheit ist. Bei einer 6 zentrierst du die 3″ Schablone auf einem beliebigen Modell der Einheit und lässt sie dann abweichen. Jede Einheit (Freund wie Feind) erleidet so viele Treffer mit S8 DS3 wie Modelle der jeweiligen Einheit getroffen werden. Die Treffer haben Sperrfeuer.
10 Warpflut: Alle Modelle mit Dämone erhalten +1 auf ihre Rettungswürfe bis das nächste mal auf die Tabelle gewürfelt wird.
11 Dämonische Besessenheit: Ermittle zufällig einen feindlichen Psioniker, der kein Fahrzeug ist und sich auf dem Spielfeld befindet und kein Dämon ist. Der Psioniker muss einen Moralwerttest mit 3W6 ablegen. Misslingt er, so platzierst du einen neuen Herold deiner Wahl um 6″ des Psionikers. Der Psioniker wird entfernt. Der Herold befindet sich unter deiner Kontrolle und hat keinerlei Aufwertungen und ist wie andere Einheiten ihres Typs Siegespunkte wert. Er darf im Spielerzug seines Erscheinens keinen Angriff ansagen.
12 Aus dem Warp beschworen: Eine neue Einheit aus 2W6+3 Zerfleischern, Rosa Horrors, Seuchenhütern oder Dämonetten (deiner Wahl) trifft sofort als Schocktruppe ein.
Dämonen haben einen 6+ Rüstungswurf! Manche auch besser, wie Blutdämon mit 3+ Rüstungswurf.
Blutdämon hat kein Ewiger Krieger. Der Schädelsammler hat 3+ RW und Ewiger Krieger. Skarbrand hat auch kein Ewiger Krieger. Karanak ebenfalls nicht.
Herrscher das Wandels hat Psi2 (Prophetie und Wandel) und ist eine fliegende monströse Kreatur.
11-15 Rosa Horrors erzeugen 2Warppunkte, 16-20 Rosa Horrors 3 Warppunkte.
Kairos hat einen 4+ Retter. Jeder von Kairos Köpfen ist ein Psioniker mit Psi4. Beide Köpfe kennen alle Kräfte aus Wandel. Zusätzlich erhält der rechte Kopf je eine Kraft aus Pyromantie und Prophetie und der linke Kopf je eine aus Telepathie und Piomantie. Zu Beginn deines Zuges gibst du an, welchen Kopf du nutzen willst. Er kann mit seinem Stab einen einzelnen Würfel pro Spielerzug neu werfen. auch von 2W6, 3W6 usw. Würfen, wobei immer nur ein einziger Würfel neu geworfen werden darf.
Die blauen Gelehrten sind keine Psioniker, aber können ohne Psitest eine durch würfeln ermittelte Psikraft aus dem Hauptregelwerk einsetzen.
Der Wechselbalg darf sich in Basekontakt mit einem gegnerischen Nichtfahrzeugmodell eines seiner eigenen Profilwerte von KG, S, W, I und/oder A durch das das Gegners ersetzen (bis zum Ende des Spielerzuges).
Großer Verpester hat Psi1 und wählt aus Biomantie und Seuche.
Schleimbestien des Nurgle können in den gegnerischen Phase Angriffe ansagen!
Ku’Gath kann Nurgleschwärmen Lebenspunkte zurückgeben.
Epidemus und sein Seuchenzins:
Solange Epidemus lebt, führst du über alle nicht durch einen Schutzwurf verhinderte Verwundungen Buch, die von Dämonen des Nurgle (Freund wie Feind) angerichtet werden. Darüber hinaus zählst du auch Lebenspunktverluste, die durch etwas anderes als einen Schutzwurf verhindert wurden (z.B. Verletzung ignorieren oder Reanimationsprotokolle). Am Anfang jedes deiner Züge konsultierst du die Tabelle. Alle Dämonen des Nurgle in Einheiten die sich innerhalb von 6″ um Epidemus befinden erhalten die Boni (kumulativ):
7+: +1Stärke
14+: +1 Widerstand
21+ Gift (2+)
28+ Verletzung ignorieren (4+)
Hüter der Geheimnisse hat Erzfeind Elder & Darkeldar. Und Psi1 aus Telepathie und Exzesse.
Die Maske wiederholt jeden misslungenen Rettungswurf. Die Maske hat verschiedene Tänze.
Es gibt CHAOSFURIEN.
Flammenwaffen des Tzeentch:
Haben alle die Sonderregel Warpflammen. AM Ende jeder Phase in deren Verlaufe eine Einheit mindestens einen nicht verhinderen Lepunspunktverlust durch sowas erlitt, muss sie einen Widerstandstest ablegen. Vergeigt sie diesen erleidet sie W3 weitere Wunden ohne erlaubte Rüster oder Decker. Besteht sie ihn, erhält sie Verletzung ignorieren (6+), falls sie schon Verletzung ignorieren hat, sie wird es um +1 verbessert. Das Chaos ist launish!
Schädelkanone: Von der Schädelkanone getroffene Einheiten können diese Runde angegriffen werden, ohne dass der Angreifer Initiativeabzug durch schwieriges Gelände erhält.
Axt des Khorne hat bei einem Verwundungswurf von 6 Sofort ausschalten.
Mutierte Warpklinge (Tzeentch): Tötet der Träger ein feundliches Charaktermodell oder monströse Kreatur, so wird dieses auf 2+ in eine Chaosbrut verwandelt.
Warpverderben (Tzeetch): Wenn ein Charaktermodell oder monströse Kreatur seinen letzen Lebenspunkt durch eine Nahkampfattacke des Stab des Wandels verliert, explodiert das Opfer. Alle einheiten innerhalb von W6 Zoll um das Opfer (einschließlich der Träger und andere befreundete Einheiten) erleiden W6 Treffer mit S5 DS-.
Seuchenflegel: Modelle die einen nicht verhinderten Lebenspunktverlust durch diese Waffe erleiden, müssen einen Widerstandstest bestehen oder sie verlieren einen weiteren Lebenspunkt, gegen denen keine Rüster oder Decker erlaubt sind.
Geisträuber-Schwert (Slaanesh): Modelle die einen nicht verhinderten Lebenspunktverlust durch diese Waffe erleiden, müssen einen Initiativetest bestehen oder sie verlieren einen weiteren Lebenspunkt, gegen denen keine Rüster oder Decker erlaubt sind.
Viele Charaktermodelle kaufen sich keine direkte Ausrüstung, sondern geringe, mächtige oder erhabene Belohnungen für bestimmte Punkte. Was diese Belohnung dann ist, wird zufällig ermittelt (W6). Dies geschieht zum Zeitpunkt in dem die Begabung des Kriegsherren ermittelt wird. Belohnungen dürfen in der Armee doppelt auftauchen, aber ein Modell muss immer verschiedene haben. Wiederholt sich ein Ergebnis, würfle solange, bis ein anderes kommt. Man kann anschließend je eine einzelne Belohnunge (gering, mächtig und/oder erhaben) eines Charaktermodells durch die 0 ersetzen. Das wäre dann magische Waffe, mächtige magische Waffe und höllengeschmiedetes Artefakt.
Geringe Belohnungen:
0 Magische Waffe: Dämon erhält Ätherklinge (DS2, Meisterhaft, Spezielle Waffe), Dämon des Khorne erhalt eine Axt des Khorne, Dämon des Tzeentch einen Stab des Wandels, Dämon des Nurgle einen Seuchenflegel und Dämon des Slaanesh ein Geistrüber-Schwert.
So zieht sich das dann durch. Mal schauen, ob ich die ganzen Belohnungen noch abtippe. Es sind jedenfalls echt nette Sachen dabei.
Skarbrand oder Blutdämon machen aus Dämonenprinzen des Khorne Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Kairos oder Herrscher des Wandels machen aus Dämonenprinzen des Tzeentch Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Ku’Gath oder Großer Verpester machen aus Dämonenprinzen des Nurgle Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Hüter der Geheimnisse macht aus Dämonenprinzen des Slaanesh Unterstützungsauswahlen statt HQ.
Dämonenprinz kostet nackt 145 Punkte. Er muss zu einem Dämon einer Gottheit werden:
Khorne 15P
Tzeentch 25P
Nurgle 15P
Slaanesh 10P
darf zur fliegenden monströsen Kreatur werden 40P
darf bis zu 50P an dämonischen Belohnungen wählen in beliebiger Kombination:
geringe Belohnung je 10P
mächtige Belohung je 20P
erhabene Belohhnung je 30P
Dämonenprinzen, welche nicht zu Khorne gehören, dürfen Psioniker werden:
Psi1 25P
Psi2 50P
Psi3 75P
Herolde zählen weiterhin je nur einen halben HQ Platz. Herolde haben bestimte Präsenzen, welche aufgewertet werden können und der Einheit Boni bescheren.
Ikonen können verbessert werden für einmalige Effekte und Instrumente können weitere Einheiten aus der Reserve holen und die unliebsamen Ergebnisse auf der Warpsturmtabelle zu Gunsten der Dämonen abschwächen durch Wiederholungswürfe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nurgle Dämonen klingen ja mal echt grausam genervt. Kein Feel No Pain, Kein Widerstand 5. Da hilft auch der günstige Punktepreis nicht.
Von dem miserablen Seuchenzins mal ganz zu schweigen. Vorher wars zu stark...aber jetzt wär es ein Witz...6" Reichweite. Und nur für Dämonen des Nurgle. Vielleicht ja immerhin noch für Multilatoren oder Kyborgs, schätze aber ehr nicht.

Wenn es so kommt kann ich meine Dämonen als Verbündetenkontingent auch in der Vitrine stehen lassen. Wenn Nurgle nichts mehr mit hohem Widerstand zu tun hat passen die einfach nicht mehr ins Armee-Konzept.
 
also ich Spiele sowohl CSM als auch Dämonen um ehrlich zu sein bin ich froh das der Zins nur noch auch Dämonen geht, denn so war es ja auch gedacht. Und die Minimierung auf 6" ist für mich auch nachvollziehbar, damit man eben den nicht am A.... der Welt versteckt und nur für den Zins mit nimmt...

das Nurgle kein FnP mehr hat, ok schade. Aber wenn es sich dann dafür wieder Lohnt mehr als 7 Modelle in ne Einheit zu packen weil die Punkte günstiger werden...neme ich das auch in kauf...mal sehen wie das buch wird. und was von dem "Gerüchten" alles stimmt und was die so drauf haben unsere Jungs.

Ich mach mich da jetzt nicht so ein paar Tage vor der ganzen schose bekloppt 🙂
 
Dafür brauch ich auch doppelt soviele Hüter um W5 und Feel no Pain auszugleichen. Passt irgendwie nicht in mein Armee Konzept. Schleier find ich bei weitem schlechter. Zu vieles kann Deckung ignorieren und dann verliert man gleich mal den ganzen Trupp...Und Nurglegauss bringt Hütern nur im Nahkampf etwas und da glaube ich das meine jetzt nicht mehr da ankommen. Epidemus werd ich eh den Zins nicht mehr zusammenbekommen, der wird durch nen Herold auf Sänfte ersetzt, so kann ich zumindest das Modell behalten. Als Verbündetenkontingent absolut nutzlos, aber immerhin noch hübsch anzusehen.
 
Epidemus Zins wird nur von Dämonen des Nurgle beeinflusst. Dämon des Nurgle ist ein fester Begriff, wie man bei den DP sieht. Dämonen mit Mal des Nurgle sind keine Dämonen des Nurgle.
Die CSM Epi Liste ist defakto raus.

Epidemus ist an sich raus. Die 6" machen den Seuchenzins sowas von unattraktiv, dass ich ihn nicht wirklich als HQ-Option wahrnehme. Ich geh jetzt einen Kaffee trinken und fluchen....