Neues FAQ 11.02.2019

Malcador ohne Super-Heavy? Was ist das denn für ein Quatsch? Wie soll der denn die Sponsons nutzen, denn die können beim Malcador ja nicht nach vorne (in Richtung des Traverse-Geschützes) schauen? Mal ganz davon ab, dass die Battlecannon Ordonance hat, sprich alles andere nur noch Snap-Shots abgibt.
Was bleibt ist ein überteuerter Lemon-Russ, mit schlechteren AV, rießen Siluette, die man schlicht nicht wirklich in Deckung stellen kann und Waffen die er nie nutzen kann.
 
Dear HeresyFAQ-Team,

Overall the last FAQ was a great boon to the Horus Heresy and fixed (very) many small and big problems. I'm loving the changes to the Moritat especially.

One thing - and I guess you're getting a lot of feedback on this - that went a little wrong however in my opinion is your update on the Malcador: As it is, it is not able to fire its battle cannon and/or demolisher together with any other weapon anymore, because of the ordnance rule. I don't think that was intentional and it might need to be adressed.

Another suggestion I'd make is regarding the Destroyers. We are talking a lot about this unit within our community (and who doesn't love poison throwing maniacs?) however our biggest problem is, that we could never find their definitive role within the army list. They were never good at shooting (as a whole unit) and not adept at close combat either, due to a lack of quality attacks. Close combat without AP tends to drag itself endlessly when fighting power armor against power armor. The additional attacks granted by the update will certainly help, but not completely erease the issue.
Therefore my suggestion for the Destroyers would be:

- Give them an option on a Power Weapon per 5 models.
- Give them the option of a Land Raider Phobos as Dedicated Transport.

These two would further define them as close combat specialists. In addition - to balance them out against scoring Veterans - it might be good to give them something like a denial range on objectives of 6" instead of the usual 3" to emphasise on their 'scorched earth' background.

I hope that you'll find some of the input useful. Keep up the good job.


Best Regards
Mein Kommentar dazu an FW.
 
Das Update hat viel gutes meiner Ansicht nach. Quad-guns verschießen nur noch eine Schablone, der Knight Porphyrion wird nun auch nicht mehr so allgegenwärtig sein und ich finde auch die Änderungen am Malcador nicht verkehrt. Der war sowieso als Super-Heavy außerhalb der LoW Auswahl etwas überzogen und wie schon oben gesagt, konnte man den dahingehend sehr ausnutzen. (Gleichzeitig auf Infantrie und Panzer schießen ohne Abzug mit zwei Schablonen in der gängigsten Ausführung.) Außerdem hindern Augury Scanner nun nicht mehr so extrem den Spielfluss.
 
Das Update hat viel gutes meiner Ansicht nach. Quad-guns verschießen nur noch eine Schablone, der Knight Porphyrion wird nun auch nicht mehr so allgegenwärtig sein und ich finde auch die Änderungen am Malcador nicht verkehrt. Der war sowieso als Super-Heavy außerhalb der LoW Auswahl etwas überzogen und wie schon oben gesagt, konnte man den dahingehend sehr ausnutzen. (Gleichzeitig auf Infantrie und Panzer schießen ohne Abzug mit zwei Schablonen in der gängigsten Ausführung.) Außerdem hindern Augury Scanner nun nicht mehr so extrem den Spielfluss.

Gleichzeitig auf Infantrie und Fahrzeuge schießen kann auch jeder Landraider und die kosten weniger. Der Malcador war vollkommen in Ordnung, so wie er war. Aktuell ist er nicht mehr Nutzbar, denn der Feuerwinkel der Sponsons und Hauptwaffen decken sich nicht (man kann also entweder einen Seiten-Sponson abfeuern ODER die Hauptwaffe, denn man muss auf das Selbe Ziel schießen) und beide Hauptwaffen sind Ordonance, sprich die eine drückt die andere automatisch in Snapfire.
Kurz gesagt, der Malcador kann in seiner derzeitigen Form jeweils immer nur einzige Waffe nutzen. Er hat nun also defacto die Firepower eines BC-Russ, nur dass ein BC-Russ für die Hälfte der Kosten Flankiert, Inductor-Charges hat, eine bessere AV hat und als kleiner Boni noch ein Deutlich kleineres Profil, mit welchem man auch hinter einer Aegis durchaus Deckung bekommt (Bei einem malcador sieht das anders aus). Ich seh da beim besten willen keinen Einsatzzweck mehr für die Mühle. Super-Heavy war das einzige, was die Kiste SPielbar gemacht hat und zu stark war das Ding nun beim besten willen nicht. Da gabs mit Arcus, *Insert Random Custodes Stuff*, *Insert Random Thousand Sons Stuff*, Levi, Terminator deutlich härtere Einheiten.
Es hat schon seinen Grund dass man ihn bei Legionen nie gesehen hat.

als normaler tank hat er ja auch nur normalen panzershock, nicht die stahlwalze? und auch keine titanische explosion mehr wenn er platzt, oder? hab schonmal irgendwo gelesen das es da n paar cheesy möglichkeiten gab - vllt wollten sie das angehen?

Hab ich auch gelesen, hab ich aber ehrlich gesagt noch nie live gesehn. Thunderblitz ist halt doch sehr situationsabhängig und die Kiste in die Gegnerische Linie Fahren für Titanic Explosion? Wenn das Ding an mich rann fährt, dann lauf ich in meiner BEwegungsphase auf Distanz bevor ich in meiner Schussphase feuere...

Mal ganz ab davon dass eine Sonderregel der Marke "Kann beim Rammen nicht Thunderblitz nutzen, weil zu klein" und "Titanische Explosion ist kleiner" vollkommen ausreichen würden um sowas anzugehen ohne das Ganze Fahrzeug nutzlos zu machen.

Der Rest des FAQ ist aber cool. Wardenern fehlt zwar noch immer eine Attacke aber der neue Preis macht die zumindest Spielbar. Destroyer sind Spielbar, Automata haben Legionsspezifsiche Bonis, ect... Mauler Boltcannon mit Tankhunter und +1BS... Juhu =D
 
Die Gravewarden sind gut aber nicht überpowert. Alleine schon weil sie Heavy Support sind, da gibt es ordentlich Konkurrenz. Am Ende sind sie gut gegen Infanterie. Heresy hat aber so viel, das gut gegen Infanterie ist, dass ich diese Eigenschaft nur begrenzt wertschätze. Ja, man braucht immer etwas in der Richtung...aber es ist nie ein Problem in jedem Slot eine solide Option zu finden, die das löst.
Warum glaubst du, dass die weg fallen?

Und du kannst dich gegen Gift wehren: Sei Death Guard. 😉
Ansonsten hat Gift selten einen guten DS. Ausnahmen sind soweit es mir einfällt nur Phosphex und Acid Shells von den DA. Das heißt du hast eine Waffe mit zu wenig S für Fahrzeuge, die nicht durch deine Rüstung kommt. Insgesamt nicht viel schlimmer als eine Auto cannon...und hast du Angst vor Auto cannons?

Nur die wirklich toughen Sachen von Mechanikum leiden, wenn es starkes Gift ist...zwingen dich aber auch zum reroll.
 
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Scheinbar kürzt aber Forgeworld nun ordentlich überpowerte Einheiten raus. Die Death Guard hat ihre Gifttermis nicht mehr. Finde ich zusammen mit der Änderung der Phosphex Quad-gun sehr gut, weil Gift war meiner Meinung nach eine der Regeln, die ziemlich unfair Spielweisen ermöglichten, weil man sich schlicht nicht dagegen wehren konnte.

War das in der FAQ? Habe ich da was verpasst? Warum gibt es die Gravewarden nicht mehr? Die Modelle werden doch gerade von Forgeworld in eine neue Box verpackt:
https://www.reddit.com/r/Warhammer30k/comments/aphvg8/so_i_guess_grave_wardens_are_gone/
 
Wieso kann man sich gegen Gift nicht wehren? Das Einzige was Gift macht, es modifiziert den Verwundungs-Wurf. FnP Ist noch immer Abhängig von der Stärke der Waffe (Weshalb sogar Milizen einen FnP gegen den Termi-Grill Infernus haben...). Rüstungswürfe, Instadeath, FnP sind von Gift unbetroffen. In den Meisten Fällen hat man auch nur GIft3, was vom "verwunden" von Space Marines nicht besser als ein Multilaser wäre. Gegen Milizen/Auxilia ist Gift3 sogar schlechter als ein Multilaser, denn gegen den Multilaser bekommen die keinen FnP mehr.

Was bestimmte Gift-Waffen gut macht, ist die Kombination von Gift mit anderen Regeln und hohem DS. Chem-Infernus mit DS4, ohne Torrent und Armor-Bane wäre auch dann noch Käse, wenn es Gift1 hätte... Der Aktuelle Chem-Infernus wäre mit Gift3 aber unveränderten restlichen Regeln ebenfalls noch immer stark.
 
Grav Warden fallen natürlich nicht raus. Die sind nur derzeit ausverkauft und kommen später wieder.

Ich finde übrigens nicht, dass Destroyer Energiewaffen erhalten dürfen sollen. Das passt garnicht vom Fluff her. Mal davon abgesehen davon, dass die jetzt schon die besseren Assault Marines geworden sind.
Die sollen mit ihren Strahlungsgranaten und Raketen Schaden anrichten und nicht noch besser im Nahkampf werden. Denkt doch einfach mal an World Eaters Destroyer. Die haben jetzt 5 Attacken S5, DS4 im Angriff. Spielt man Berserk Assault wiederholen die im Nahkampf die Trefferwürfe und weil die RADnades den Widerstand der Gegner modifiziert und sie Einsen beim Verwunden wiederholen können, hat man hier eine extrem gute Nahkampfeinheit.
Zehn Dudes sollten grob gerechnet 27 Wunden raushauen. Das muss man auch erstmal abkönnen. Und da wollt ihr euch noch Energiewaffen mit rein haben? 🙄
Gleiches gilt in leicht abgeschwächter Form für Blood Angels oder Night Lords. Energiewaffen wären der Overkill.
Mal nicht gierig werden, Leute. 😉

Edit: Ich glaub ihr habt darüber hinaus vergessen, dass mit Buch 8 weitere Waffen für die Destroyer kommen, gelle?
 
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Grav Warden fallen natürlich nicht raus. Die sind nur derzeit ausverkauft und kommen später wieder.

Ich finde übrigens nicht, dass Destroyer Energiewaffen erhalten dürfen sollen. Das passt garnicht vom Fluff her. Mal davon abgesehen davon, dass die jetzt schon die besseren Assault Marines geworden sind.
Die sollen mit ihren Strahlungsgranaten und Raketen Schaden anrichten und nicht noch besser im Nahkampf werden. Denkt doch einfach mal an World Eaters Destroyer. Die haben jetzt 5 Attacken S5, DS4 im Angriff. Spielt man Berserk Assault wiederholen die im Nahkampf die Trefferwürfe und weil die RADnades den Widerstand der Gegner modifiziert und sie Einsen beim Verwunden wiederholen können, hat man hier eine extrem gute Nahkampfeinheit.
Zehn Dudes sollten grob gerechnet 27 Wunden raushauen. Das muss man auch erstmal abkönnen. Und da wollt ihr euch noch Energiewaffen mit rein haben? 🙄
Gleiches gilt in leicht abgeschwächter Form für Blood Angels oder Night Lords. Energiewaffen wären der Overkill.
Mal nicht gierig werden, Leute. 😉

Edit: Ich glaub ihr habt darüber hinaus vergessen, dass mit Buch 8 weitere Waffen für die Destroyer kommen, gelle?

Kann Deiner Argumentation gut folgen, sehe ich auch so...
 
Grav Warden fallen natürlich nicht raus. Die sind nur derzeit ausverkauft und kommen später wieder.

Ich finde übrigens nicht, dass Destroyer Energiewaffen erhalten dürfen sollen. Das passt garnicht vom Fluff her. Mal davon abgesehen davon, dass die jetzt schon die besseren Assault Marines geworden sind.
Die sollen mit ihren Strahlungsgranaten und Raketen Schaden anrichten und nicht noch besser im Nahkampf werden. Denkt doch einfach mal an World Eaters Destroyer. Die haben jetzt 5 Attacken S5, DS4 im Angriff. Spielt man Berserk Assault wiederholen die im Nahkampf die Trefferwürfe und weil die RADnades den Widerstand der Gegner modifiziert und sie Einsen beim Verwunden wiederholen können, hat man hier eine extrem gute Nahkampfeinheit.
Zehn Dudes sollten grob gerechnet 27 Wunden raushauen. Das muss man auch erstmal abkönnen. Und da wollt ihr euch noch Energiewaffen mit rein haben? 🙄
Gleiches gilt in leicht abgeschwächter Form für Blood Angels oder Night Lords. Energiewaffen wären der Overkill.
Mal nicht gierig werden, Leute. 😉

Edit: Ich glaub ihr habt darüber hinaus vergessen, dass mit Buch 8 weitere Waffen für die Destroyer kommen, gelle?
Ich sehe es von einer anderen Seite aus und nehme mal keine Legionsboni mit in die Betrachtung. Gibt ja genug Legionen, die hier nichts bekommen und auch einen guten Nahkämpfer haben wollen.

Ich sehe sie eher als Veteranen mit Fokus auf Nahkampf, während normale Veteranen Allrounder mt leichter Tendenz zum Schießen sind (und du würdest ja auch nicht sagen, dass man keine Vets braucht, weil man ja schon Tacticals hat, oder?).
Veteranen haben im Nahkampf potenziell KG5, also Treffen 3, Verwunden 4.
Destroyer kommen in der ersten Nahkampfrunde (und nur dann) auf Treffen 4, Verwunden 3.
Am Ende also gegen viele Gegner das gleiche...in der ersten Runde. Und ohne Boni kommen beide da bei etwa 14 Wunden raus. Das sind ~5 tote Marines. Ab Runde 2 fallen die Destroyer hier hinter den Vets zurück.

Für den Aufpreis von 3 Punkten bekommen Destroyer Counter Attack (nett) und Hardened Armour (klingt je nach Gegner besser, als es am Ende oft ist, aber ist schon ok).
Für 5 Punkte pro Modell bekomme ich Jump Packs. Billigere Mobilität als die Veteranen (mindestens 115 in Dreadclaw für Nahkämpfer), dafür aber auch weniger gut geschützt.
Wenn ich aber Sprung-Nahkämpfer spiele, muss ich immer daran denken, dass unter 30 Springern in der Armee auf 2000 Punkte das Erfahrungsgemäß quasi hüpfende Opfer sind, das heißt ich muss eine zweite, recht teure Einheit einplanen und vielleicht Assaults statt billigen Rhino-Tacticals nehmen.

Jetzt haben Veteranen halt zu ihrem grundlegenden Nahkampfoutfit (Pistole + CCW) aber noch den Bolter, können diverse Schuss- und Nahkampfwaffen kriegen und jeder darf eine Energiewaffe haben. Und sie sind punktend.
Destroyer haben als Option (relativ günstige) Plasmapistolen, Serpentas und den Raketenwerfer. Phosphex-Bomben auf dem Schuss sind witzig, aber wenn man im Spiel auch mal eine benutzt ist das schon viel. Wenn ich so nah am Gegner bin, will ich meistens chargen und dabei nicht den Weg zum Gegner verlängern.

Zu dem Raketenwerfer: Ja, der ist ganz nett...aber wenn ich den spielen will, nehme ich einen Techmarine mit Servitoren. Auf Destroyern ist er wirklich sehr teuer. Wenn die Einheit im Nahkampf landet, dann kann ich ihn nicht mehr benutzen und wenn ich hinten bleibe, dann habe ich einen Raketenwerfer für über hundert Punkte.

Alles in allem würde ich meinen, wenn ich beide Einheiten aufeinander hetze und beide vergleichbar teuer sind, beide bekommen Bonus-Attacken für den Charge damit es fair ist...dann gewinnen dank E-Waffen wahrscheinlich weiterhin die Allrounder und nicht die Nahkampfspezialisten. Und diese Allrounder sind dank Implacable Advance auch noch wertvoller, was das Erfüllen der eigentlichen Mission angeht und müssen sich nicht nicht nur über ihr Potenzial im Kampf definieren.

Ich bleibe dabei: Eine E-Waffe pro 5 Modelle würde den Destroyern unglaublich gut tun. So sind sie in meinen Augen zwar schon deutlich besser als vorher, primär aber immer noch nur ein Taxi für den Sergeant und einen angeschlossenen Moritat mit Energiewaffe, der ihnen dafür im Austausch Scout gibt (aber auch teuer ist).
 
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Ich stimme dir da zu 100% zu.
Selbstverständlich wäre das eine sinnvolle Option, wenn jeder 5. Dude eine Energiewaffe bekommen könnte. Das wäre es für viele Einheiten.
Man denke nur mal an 20 taktische Marines, die noch 4 Energieäxte dabei haben. Klar wäre das toll.
Nur ist das für mich persönlich kein Grund sowas einzubauen.
Mir ist wichtiger, ob das zu der Einheit vom Stil und vom Hintergrund her passt und das sehe ich bei Destroyers einfach nicht.
Die sind Outlaws, Revolverhelden, die mit ihren Granaten sabotieren und verseuchen und mit ihren Pistolen rumballern.
Für mich passte das garnicht, wenn die mit Energiewaffen hantieren. Das würde auch deren Optik in meinen Augen ruinieren.
Die sollen wie Pistoleros aussehen und deshalb gefälligst alle zwei Pistolen in der Hand haben und damit John Woo mäßig durch die Gegend schießen.
Das ist auch der Grund, warum ich es grundsätzlich in Frage stelle, wieso die eine zusätzliche Attacke haben. Auch dasas macht nämlich für mich ebenfalls vom Fluff her keinen Sinn. Schließlich sind das keine Veteranen, sondern in vielen Legionen schlicht Marines, die irgendwie Scheiße gebaut haben und dazu verdonnert wurden in den Destroyer Kadern zu dienen und sehr wahrscheinlich an der Strahlung zu verrecken.
Ich kann mich aber damit arrangieren, weil ich Filme wie das Dreckige Dutzend mag und die können ja auch alle ein wenig mehr, als der Durchschnitt. Ausserdem glaube ich, dass die Einheit das auch einfach rein spielerisch braucht.
Für mich sollten die aber eine Sonderregel haben, die deren Rolle irgendwie unterstreicht. Eigentlich sind das ja Typen, die zerstören, wo andere vielleicht einnehmen. Deshalb wäre es auch absolut unpassend, wenn die punktend wären. Um genau zu sein ist das das Gegenteil von dem, was die laut Fluff nachen. Die hinterlassen verbrannte Erde Ihne Rücksicht auf die Folgen.
Gut fände ich eine Möglichkeit, dass sie verhindern ein Missionsziel einnehmen zu können. Mir ist gerade der Name entfallen, aber es gibt ja durchaus Einheiten, die ein 6 Zoll Radius haben, in dem man kein Missionsziel halten kann. Typhon hat das zum Beispiel. Sowas fände ich passend.

Ich bin daher auch seeehr gespannt, was für Spielereien die in Buch acht als Ausrüstungsoption aus dem Maeledingsda Antidämonengedöns bekommen können.
Schon alleine deshalb bin ich mit abschließenden Urteilen zurückhaltend. Vielleicht sorgt das dafür, dass deren Charakter weiter betont wird.

Was ich auch noch nicht abschätzen kann ist der Nerf der Frag-Shells der Thudd Guns. Eine 5" Schablone ist sicherlich viel schlechter als 4 kleine, nur ist die spannende Frage, ob das für 60 Punkte zu schlecht oder genau passend ist. Synchronisiert ist die schon mal, weshalb die eigentlich treffen sollte, insbesondere wenn man eine Richtlinie ziehen man. Man ist halt verwöhnt und an die 4 Schablonen gewöhnt.
Muss man mal testen. Der geringere Aufwand könnte der Nerf schon wert gewesen sein. Ich habe zum Beispiel in letzter Zeit öfters mal die Kanonen zu Hause gelassen, weil mir das mit den Schablonen zu nervig war.selbst mit 8 Abweichungswürfeln, die ich habe 😎 , war das noch ein irgendwo unnötig nerviger Prozess.
Der Phosphex Canister sollte hingegen immer noch brutal gut sein. Jetzt aber nicht mehr so übertrieben, dass man den nicht mit nimmt.
 
Tacticals haben mit dem Besetzen von Missionszielen aber auch eine Aufgabe für deren Umsetzung sie den Output nicht zwingend brauchen.

Diese klar definierte Aufgabe fehlt den Destroyern noch etwas. Wenn dich das Gefühl/die Optik stört: Ich wäre auch ok, wenn die Destroyer wie Kaedes Nex ihre Pistolen im Nahkampf einsetzen könnten. Oder zumindest wie bei einer Granate ihre Attacken für einen Schuss aufgeben könnten. Irgendwas, das ihnen ein kleines bisschen mehr Bumms gibt.
So sind sie halt immer noch ein bisschen...nicht nutzlos, aber vielleicht ziellos.
Wenn ich mir eine Einheit für die Armee hole, will ich dass sie etwas kann, was andere nicht (so gut) können. Was ist das bei Destroyern?
 
Zuletzt bearbeitet:
Oder um es noch einmal anders herum auf zu ziehen:
Ganz ehrlich, welche der folgenden Einheiten würdest du nehmen?


10 Destroyer mit Jump Pack
Sergeant mit Artificer und E-Faust
265 Punkte

15 Assaults
Sergeant mit Artificer und E-Faust
265 Punkte


Im Angriff
Destroyer:
- 12 normale Wunden gegen Marines
- 1,7 E-Faust-Wunden gegen Marines

Assaults:
- 11 normale Wunden gegen Marines
- 1,3 E-Faust-Wunden gegen Marines

In der Verteidigung
Destroyer:
- 12 normale Wunden gegen Marines
- 1,7 E-Faust-Wunden gegen Marines

Assaults:
- 7 normale Wunden gegen Marines
- 0,8 E-Faust-Wunden gegen Marines


Sonstige pro für Destroyer:
- Hardened Armour - Wie schon erwähnt, eher nett als richtig gut. Die meisten relevanten Schablonen haben ausreichend DS
- Instant Death gegen T3 (die Faust sogar gegen 5) in Runde 1 - Gegen Marines eher selten wichtig, gegen Custodes stirbt die Faust eh wahrscheinlich sehr schnell
- Option auf Raketenwerfer - Finde ich wie erwähnt zu teuer bei der sonstigen Bewaffnung der Einheit
- Können Moritat aufnehmen - Ganz nett, weil der eigentlich nicht so schlecht ist...im Nahkampf halt nur durch die Rad Grenades an der Einheit auch nicht besser als jeder andere Centurion, vor allem da der Vigilator auch ein Jump Pack haben darf und Scout daher auch an Assaults gehen kann
- Option auf Phosphex-Bombe - Nicht schlecht. Aber ich schieße schon die Boltpistolen ungerne vor dem Charge, wenn der nicht super sicher ist
- Mehr Beschuss mit Boltpistolen - Siehe oben

Sonstige pro für Assaults:
- Mehr LP - Robuster=länger eine Gefahr, besser als Charakter-Taxi
- Punktend - Muss man wohl kaum zu viel sagen
- Option auf Nahkampfwaffen - Ich habe jetzt mal nicht gerechnet, was passiert, wenn ich statt 15 Assaults nur 13 mit 2 Äxten nehme, sollte aber für die Assaults besser heraus kommen
- Standard-Slot statt Elite - Der ist einfach freier, vor allem wenn Dreadnoughts oder Rapiers gespielt werden sollen, außerdem ja sogar Pflichtstandard
- Option auf mehr Modelle - Bessere Ausnutzung des Slots bei entsprechender Punktzahl


Mein Fazit:
Die Elite-Jump Pack-Auswahl, die los zieht und alles blind verwüstet ist also nur in einem Punkt signifikant besser: In der Verteidigung.
Sie zu droppen und mit Phosphex und Plasmapistolen/Raketenwerfer möglichst viel Schaden machen ehe man selbst abtritt ist natürlich eine Option (die durch Counter Attack unterstrichen wird). Aber damit tausche ich bei Killpoints auch nur Einheiten 1:1 (wenn überhaupt) und ich muss zusehen, nah an den Gegner zu schocken, ohne dabei in ihn abzuweichen. Da muss einfach zu viel klappen oder eine zu spezielle Armee (Damocles, dann mehr Schocker damit es lohnt, etc) dahinter stehen, als dass das wirklich in Betracht zu ziehen ist. Von Screens mit Kanonenfutter des Gegners rede ich noch nicht einmal, denn so gut kann man Reserve ja nicht einmal steuern.
Aber das ist nur meine Meinung.

Ich will sie wirklich mögen und werde sie auch spielen. Sinn macht es aber nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also insgesamt finde ich es schonmal gut, dass die jetzt deutlich weniger Punkte kosten. Ein 5 Mann Squad mit Jump Packs (Sergeant Faust/Artificier) ist jetzt bei 165 und wie Zekatar schon geschrieben hat 265 für 10 Mann. Damit lässt sich doch insgesamt schonmal arbeiten. Ich sehe die Aufgabe der Destroyer weniger darin selbstständig zu agieren, sondern eher im Verband mit anderen Nahkampfeinheiten. Ich würde sie eher wegen den Rad-Grenades einsetzen und auch nicht unbedingt als 10 Mann Squad, sondern (wenn die Plätze in der Liste dafür frei sind) 2x5 Mann. Wenn man sie zusammen mit normalen Assaults einsetzt und gemeinsam angreifen lässt, hat man einen zusätzlichen Sergeant mit Faust, einige normale Attacken mehr und alle profitieren von den Rad-Grenades.

In Kombination z.B. so:
10 Assaults / 2 E-Waffen / Sergeant mit Faust
5 Destroyer / Sergeant mit Faust

wenn beide erfolgreich die gleiche Einheit chargen, sagen wir Marines die dann nur T3 sind, haben wir insgesamt
37 Kettenschwert 12,33 Wunden ~ 4,11 Kills
7 E-Faust 2,91 Wunden ~ 2,91 Kills
8 E-Waffen Attacken 2,66 Wunden (Schwert) ~ 2,66 Kills
= 9,68 Kills, an sich kein so schlechtes Ergebnis. Jetzt ist natürlich Abwehrfeuer nicht einberechnet und auch nicht was man potentiell noch in der Schussphase killen könnte. Aber so kann ich mir den Einsatz ganz gut vorstellen.
 
Der Hauptgrund, warum man die Jungs einsetzt, ist ganz klar die coole Optik.:guns:

Allerdings sehe ich da auch durchaus spielerisches Potenzial:


Als IW würde ich fünf Stück mit einem Raketenwerfer und mindestens einer Phosphex Bombe spielen. Entweder im Rhino, Termite, Dreadclaw, Landungskapsel (durch RoW), oder mit Sprungmodulen.
Der absolute Tot fürHSS, Thudd Guns und ähnlichem Krams. Dazu kommt, dass ich tatsächlich einige Spieler kenne, sie gerne in ihrer Hälfte irgendwo einen nackten zehner Trupp Tacticals rumzustehen haben. Sowas killen die dann auch.
Eventuell einen Moritat einpacken.
Dann sind die aber schon fast Overkill und auch zu teuer.
Lieber als Kamikaze spielen.


Als WE, BA, NL würde ich zehn davon (mit Kettenäxten als WE) in Dreadclaw spielen. Immer mit Phosphex, da man immer wieder auf Blobs an Modellen trifft und sie kann man damit ganz leicht entfernen.
Hier macht sich dann ein Legion Champion ausgesprochen gut (Dann natürlich nur neun).
Der tritt sowieso den meisten Einheiten gehörig in den Arsch, was durch die Strahlungsgranaten nur noch potenziert wird. Das macht dann auch wieder wett, dass das 5 Leute weniger sind als gleich teure Assault Marines. Mehr als das, würde ich sagen, weil ein Champion deutlich mehr Gegner umlegt als die fünf Marines. Durch die Claw sind die dann auch viel sicherer unterwegs als Assault Marines, die normalerweise nie einen Nahkampf sehen.*

Mein Siege Breaker, der in meiner Armee immer die Tyrant Siege Terminatoren begleitet, hat nämlich auch immer eine dabei und obwohl er ziemlich weit weg von den Gegnern rumdümpelt, hat er in einem von drei Spielen eine Gelegenheit die zu werfen, was sich quasi immer auszahlt.
Daher würde ich die den Destroyern immer mitgeben.

Zwar stimmt das mit der Angriffsreichweite, aber mit der Dreadclaw sollte man das Spiel so mitgestalten können, dass der Weg nicht besonders weit sein sollte.


*Ich habe natürlich selbst ebenfalls einen großen Trupp Springer, weil die einfach geil aussehen und auch viele meiner Gegner setzen die regelmäßig ein, aber ehrlich gesagt sind die ziemlicher Mist.
Sobald der Gegner Basilisken/ Medusen/ Whirlwind Scorpius oder eine der vielen Deep Strike Alphaschlagoptionen dabei hat, kann man die vergessen, weil die als erstes sterben. :angel2: