Neuling braucht Hilfe bei der Listen-Erstellung

Earny

Aushilfspinsler
26. Januar 2015
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Hallo zusammen,

ich habe mir vor 2-3 Jahren mal die Armeebox der Imperialen Armee gekauft, welche ich dann aber aus privaten Gründen nie gebaut habe.

Nun habe ich wieder Bock bekommen zu spielen.

Habe mir auch schon den neuen Codex gekauft und schonmal ein bisschen rein geguckt.

Nun zu meiner Frage:

Ich blicke noch nicht so ganz durch den neuen Codex durch was die Erstellung einer Armeeliste angeht.

Vielleicht finde ich ja hier jemanden, der mir helfen kann, eine erste Armeeliste zu schreiben.

Durch die Armee-Box habe ich folgende Modelle:

1 cadianischer Kommandotrupp
20 cadianische Soldaten
3 schwere Waffenteams
1 Sentinel

Wie gesagt, es wurde noch gar nichts aus dieser Box gebaut und somit bin ich komplett flexibel, was diese Modelle angeht.

Wäre schön wenn jemand mir helfen kann, eine Armeeliste zu erstellen, die, für den Anfang, spielbar ist, ohne das ich noch 100te Euro investieren muss.



VG

Earny

P.S.: Falls es nicht hierein gehört kann der Beitrag gerne verschoben werden.
 
Guten Abend und willkommen beim Astra Militarum!

Das knifflige an deiner Frage (und für dich verwirrende) ist, dass die Modelle unterschiedliche Auswahlen des Codex darstellen können. Je nachdem welche Auswahl du darstellen willst, machen unterschiedliche Bewaffnungen Sinn. Zusätzlich sind unsere Modelle sehr günstig und du wirst kaum über 300-350P spielen können.
Aber erstmal ein paar Erläuterungen:
Der Kommandotrupp kann einen Kompaniekommandotrupp darstellen, also eine HQ Auswahl oder einen Zugkommandotrupp, also einen Teil einer Standard Auswahl (mindestens Zugkommando + 2x Infanterietrupp).
Die Cadianischen Soldaten können als Standard Infanterietrupps (jeweils 10, Zug Kommando+2 Infanterietrupps sind eine Standardauswahl) oder Veteranentrupps (ebenfalls jeweils 10 und stellt eine Standardauswahl dar).
Die schweren Waffenteams können zusammen als Heavy Weapon Squad zu einem Infanteriezug dazu gekauft werden oder Teil eines Infanterietrupps oder Veteranentrupps werden.
Der Sentinel kann als Scout Sentinel oder Armoured Sentinel zusammengebaut werden.

Jetzt ein bischen Theorie zu den Bwaffnungen:
Das Company Command Squad (CCS) hat eine höhere Ballistische Fertigkeit (BF) als das Zugkommando (ist auch teurer und eine HQ Auswahl), demnach lohnen sich hier die teureren Waffen und generell Waffen welche normal schießen (keine Schablonen Waffen). Hier kannst du ein Waffenteam mit Laserkanone (LasKa) oder Maschinenkanone (Maschka) integrieren wenn du weitreichende Unterstüzung willst. Auf kurze Reichweiten lohnen sich auch 3-4 Plasmawerfer oder 3-4 Melter, durch die kurze Reichweite wird diese Bewaffnung aber nur in Transportpanzern (Chimären/Taurox) gespielt, fällt für dich also erstmal raus.
Als Zugkommando mit schlechterem BF nimmt man gerne Flammenwerfer und schickt diese ebenfalls wegen der kurzen Reichweite in Transportpanzern nach vorne. --> wieder eher nix

Zu den Infanterietrupps:
Wie bereits erwähnt brauchst du bereits 2 infanterietrupps und ein Zugkommando um nur eine Standardauswahl aufzustellen.
Daher würde ich sie als Veteranen spielen, für diese gelten wegen der erhöhten BF die selben Empfehlungen wie für das CCS. Nur ganz ohne Transportpanzer wird ein Trupp laufen müssen.
Für Infanterietrupps empfehlen sich Waffen mit hoher Kadenz um die schlechte BF auszugleichen Maschka oder schwere Bolter (SchweBo), oder auch wieder Flammenwerfer.

Jetzt zum Sentinel:
gerne gespielt wird der Scout Sentinel mit Flammenwerfer und Flankenangriff durch die Scoutfähigkeit oder der Amored Sentinel mit Maschka oder Plasmakanone.


1 HQ

Kommandotrupp der Kompanie
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
+
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 86 Punkte


2 Standard

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 80 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 120 Punkte


1 Sturm

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Plasmakanone
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 336

Die Plasmawerfer könntest du auch gegen Melter tauschen, das bleibt dir überlassen.
Selbstverständlich kannst du auch einfach spielen wozu du Lust hast, aber wenn du die Armee mal ausbauen willst und effizient spielen möchtest wäre es ein guter Grundstock.

MfG,
Styxus.
 
Hallo STYXUS,

danke für deine Hilfe.

Ich habe mich jetzt selber mal ein bisschen an die Liste gesetzt und wollte fragen, ob die so Sinn macht.



HQ
Company Command Squad
1 Company Commander
4 Veterans
+ Tarnausrüstung
+ Regimentsstandarte
+ Sanitätsausrüstung

--> 100 Punkte



Standard

Veteranentrupp
1 Veteranen-Sergeant
9 Veteranen
+Plänkler
+Schwerer Flammenwerfer
+Sprenggranaten

--> 90 Punkte


Veteranentrupp
1 Veteranen-Sergeant
9 Veteranen
+Plänkler
+Schwerer Flammenwerfer
+Sprenggranaten

--> 90 Punkte


Heavy Weapon Squad
+Raketenwerfer
+Maschinenkanone
+Schwerer Bolter

--> 80 Punkte



Sturm

Armoured Sentinel
+Zusatz-Panzerung
+Tarnnetze
+Plasmakanone

--> 75 Punkte


Macht insgesamt:
435 Punkte

Wobei ich relativ zeitnah dem Sentinel noch 2 baugleiche Kollegen an die Seite stellen will, was dann ja 150 Punkte mehr macht, so dass ich auf insgesamt 585 Punkte komme.


VG


Earny
 
hallo und willkommen 🙂.

Also ohne Umwege zu deiner Liste zu deiner Liste, denn da machst du einige der typischen Anfängerfehler.

Größter Fehler: die Trupps haben viel zu viel unnötige Ausrüstung was sie viel zu teuer macht, stell dir immer die Frage "Brauchen sie das wirklich" und "Bringt das im Spiel wirklich was". Vergiss nicht es sind "nur" Menschen d.h. die halten auch mit guter Ausrüstung verdammt wenig aus.

HQ
Company Command Squad
1 Company Commander
4 Veterans
+ Tarnausrüstung
+ Regimentsstandarte
+ Sanitätsausrüstung

--> 100 Punkte

-Der Trupp kann eigentlich garnix, der steht dumm in der ecke und gibt Befehle das problem ist du hast kaum eine Einheit die von den Befehlen wirklich profitiert.
- Die Regimetsstandarte ist nett bringt aber nur was wenn du viel Infanterie aufstellst, die sich auch in der Nähe der HQ Aufhält.
- Der Sanny wird idr. wenig bringen.
- die Tarnmäntel sind für ne Befehls HQ gut.
- Du hast keine einzige Spezialwaffe/Schwere Waffe im Trupp damit verschenkst du die gute BF der Veteranen.


Standard

Veteranentrupp
1 Veteranen-Sergeant
9 Veteranen
+Plänkler
+Schwerer Flammenwerfer
+Sprenggranaten

--> 90 Punkte


Veteranentrupp
1 Veteranen-Sergeant
9 Veteranen
+Plänkler
+Schwerer Flammenwerfer
+Sprenggranaten

--> 90 Punkte

- Plänkler sind da um sich in Deckung zu verstecken und zu ballern, schwere Flamer sind dafür da offensiv anzugreifen, erkennst du den Fehler? 😉
- außerdem verschenkst du auch hier die gute BF


Heavy Weapon Squad
+Raketenwerfer
+Maschinenkanone
+Schwerer Bolter

--> 80 Punkte

Mische niemals die Waffen!!! Alle Modelle in einem HWS müssen auf das gleiche ziel feuern. Hier ist Spezialisierung das Stichwort.

Sturm

Armoured Sentinel
+Zusatz-Panzerung
+Tarnnetze
+Plasmakanone

--> 75 Punkte

- Zusatzpanzerung und Tarnnetze hören sich zwar gut an machen den Sentinell aber wieder viel zu teuer.


Insgesamt sind der Sentinel und bedingt das HWS die einzigen Einheiten die überhaupt schaden machen können. Die HQ macht überhaupt nix und die Veteranen werden, wenn dein gegen nicht total dämlich ist, ihren Flammenwerfer niemals einsetzen können da sie auf Distanz weggeballert werden.

Falls dein Gegner Panzer aufstellt hast du verloren, da du genau eine Waffe hast (den Rakwerfer) der einem Panzer zumindest halbwegs gefährlich werden kann.

Die Imperiale Armee zeichnet sich durch große Feuerkraft auf große Distanz aus, nutze das.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo mal wieder,

gut dass du dich selbst schon eingelesen hast und dir eine Liste überlegt hast.
Wie Gariblady geschrieben hat sind die üblichen Anfägerfehler drin, aber die hat er dir ja bereits genannt.
Unser Hauptproblem ist, unsere Infanteristen sterben verdammt schnell! Dafür sollten es viele sein und dafür müssen wir sie billig halten.

Ein paar Regelerläuterungen damit du weißt warum ein paar Dinge nicht so gut funktionieren:
Sanitätsausrüstung bringt dir Verletzungen ignorieren, sobald die Stärke aber doppelt so hoch ist wie der Widerstand, wird die Sonderregel umgangen. Und es gibt einfach zu viele Waffen mit Stärke 6 oder höher, Widerstand 3 ist halt fast nix...

Raketenwerfer in der 7.Edition sind zwar auf den ersten Blick flexibler als andere Waffen, haben aber ein paar Nachteile. Mit Stärke 8 bekommst du nur leichte und mittlere Fahrzeuge geknackt und mit DS 3 hast du keine Chance auf eine Explosion auf der Fahrzeugschadenstabelle, und mit nur einem Schuss pro Runde brauchst du ewig zum tot streifen. Die LasKa hat eine höhere Stärke und einen besseren DS, das heißt bessere Chance die Panzerung zu Durchschlagen und und die Explosion ist zumindest möglich. Die Maschka hat zwar weniger Stärke und der DS ist gegen Fahrzeuge genauso schlecht aber sie hat immerhin 2 Schuss pro Schussphase.

Ansonsten musst du dir beim Listenerstellen immer vor Augen halten, welche "Rollen" du in Deiner Armee abdecken willst und mit welcher Einheit du die jeweilige Rolle besetzen willst.
Das bedeutet:
Was mache ich zur Panzerabwehr ggf. unterscheiden in leichte/schwere
Was mache ich gegen schwere Infanterie 2+/3+ Rüster
Was mache ich gegen mittlere leichte Infanterie 4+/5+/6+ Rüster
Was mache ich gegen Masse
Was mache ich gegen Flieger (bei 500P spielen noch nicht nötig)
Wie nehme ich offensiv Missionsziele ein?

Am Beispiel der Liste die ich Dir oben gepostet habe, habe ich die Rollen folgendermaßen zugeteilt:
Was mache ich zur Panzerabwehr ggf. unterscheiden in leichte/schwere: HQ LasKa + Veteranen mit MaschKa
Was mache ich gegen schwere Infanterie 2+/3+ Rüster: Veteranen mit Plasma + Sentinel mit Plasma
Was mache ich gegen mittlere leichte Infanterie 4+/5+/6+ Rüster: Veteranen Lasergewehre mit Befehlen
Was mache ich gegen Masse: Veteranen Lasergewehre mit Befehlen
Wie nehme ich offensiv Missionsziele ein?: Vormarsch mit Plasmaveteranen + Sentinel

Aber mach jetzt mal ein paar Probespiele und du wirst sehen was sich bei deinem Spielstil bewährt oder nicht.
Bis dann,
Styxus.
 
Hi, ich habe eigentlich genau das gleiche Problem wie Earny, nur das ich die neuere Armeebox mit einem Leman Russ und einer Chimäre statt dem Sentinel besitze. Ich habe leider überhaupt kein Geld mehr weswegen ich mir auch keine extra Plasmawerfer oder Melter kaufen kann. Ich will jetzt beim Zusammenbau nichts falsch machen, deswegen frage ich euch. Ich werde hauptsächlich gegen Eldar, Tau und gelegentlich Space Marines spielen. Kann mir vlt jemand bei einer Armeeliste helfen ? Ich muss meine Armee ja auch mit HQ und zwei Veteranen Trupps spielen. 🙂 Vor allem bei der Heavy Weapon Squad mach ich mir sehr Sorgen. Ich verstehe schon das ich mich spezialisieren sollte aber den spezialisierten Trupp muss ich ja dann immer spielen wenn er erstmal zusammengeklebt ist, was mir dann Flexibilität bei verschiedenen Gegnern nimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Abend,

auch hier gilt wieder Spezialisieren ist alles.
Tau und SM sind ähnliche Gegner für den Beschuss, ELDAR fallen da etwas anders aus. Von daher wirst du nicht gegen alle drei gleichzeitig optimieren können.

Ich würde Dir für die Spezialwaffen 3 Melter oder 3 Plasmawerfer empfehlen, Tau/SM mögen die garnicht. Melter sind noch gut gegen Panzer aber Plasmawerfer haben eine höhere Kadenz bei halber Reichweite. Außerdem kannst du den Trupp mit einer Chimäre mobil machen.
Der KommandoTrupp und der andere Veteranentrupp bekommen schwere Waffen und campen in einer Ruine. Hier empfehle ich eine Laserkanone und eine Maschinenkanone, die Laserkanone ist gegen höhere Panzerungen noch brauchbar und kann Sachen mit Widerstand 4 noch sofort ausschalten (z.B. Krises oder Breitseiten) die Maschka bringt mehr Kadenz zum Todstreifen (z.B für Serpents).
Den Leman Russ dann mit normalem Kampfgeschütz gegen SM und Tau sehr böse oder als LR Eradicator mit einer Deckungsignorierenden Schablone und SchweBos in den Seitenkuppeln.
Könnte dann so aussehen:


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- Tarnmäntel
+
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 76 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Eradicator
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 461

Wenn nur 2 Speziawaffen verfügbar sind, ist es eben so. Aus der Chimäre können eh nur zwei schießen und den dritten brauchst nur nach dem Aussteigen.

MfG,
Styxus.
 
Abend,
in dieser Konfiguration kannst du welche mitnehmen. Du musst dir nur immer klar machen mit wem du an wen Befehle geben willst. Hier kann der Kommandotrupp nur an einen Veteranentrupp und sich selbst befehle geben, in beiden brauchst du einen VoxTransmitter. Richtig sinnvoll werden die erst wenn du mehrere InfanterieTrupps mit schweren Waffen zusammenlegst. Die können davon richtig profitieren.

MfG
Styxus,
 
Gut, Vox Transmitter Cadianer sind gebaut und ich hab auch meine Panzer magnetisiert. Ich hätte meine Veteranen Trupps von den schweren Waffen her folgendermaßen aufgebaut:

1. Trupp: (Sturmtrupp)
Mit Melter, Schwerem Flamenwerfer und Flammernwerfer, sitzt in der Chimäre.
Steigt aus, um Panzer wegzumeltern oder um Infanterie abzufackeln.

2. Trupp: (Camper)
Steht mit dem HQ und dem Heavy Weapon Squad Hinten und ballert einfach drauf los.
Ausgestattet mit Plasmawerfer und 2 Granatwerfern. Dieser Trupp würde auch den Vox Tramitter bekommen

Heavy Weapon Squad:
Mit Maschinenkanone, Laserkanone und Mörser. Steht hinten und ballert drauf los

Klingt das ganz gut ? 🙂
 
Tag auch,

hmm die Trupps sind etwas zu gemischt und 24 Zoll zählt gedanklich noch zur "kurzen Reicheweite". Deshalb gehören Plasmawerfer in den Sturmtrupp und entfalten auch erst unter halber Reichweite ihr volles Potential (Schnellfeuerreichweite --> doppelte Schusszahl).
Die schweren Waffen in einem Trupp nie mischen, die müssen alle auf das gleiche Ziel schießen. Außerdem sterben die in den Trupps leider sehr schnell, Schwere Waffen werden deswegen gerne in Veteranentrupps oder Infanterietrupps integriert, damit die Lasergewehre zuerst sterben.
Also wenn du ein Heavy Weapon Squad spielst, sollten alle 3 die selbe Bewaffnung haben.
In deiner Listenauswahl sind Flammenwerfer noch schwer zu integrieren, optimal sind die in einem ZugKommandotrupp in Chimäre (dafür brauchst du noch viel mehr Infateristen um einen zweiten Standard Trupp stellen zu können) oder einem Spezialwaffentrupp der auch noch in eine Vendette/Walküre passt (sonst kommen die nie an).

Bezogen auf deine Vorschläge:
1. Trupp: (Sturmtrupp)
Mit Melter, Schwerem Flamenwerfer und Flammernwerfer, sitzt in der Chimäre. Ein Melter reicht statistisch nicht für ein Fahrzeug und verlass dich nicht auf einen Glücksschuss. Deshalb lieber gleich 3 Melter. Masse kannst du auch mit Lasergewehren ausdünnen, zumal du mit Flammenwerfern das gute BF der Veteranen verschwendest für welches du ja extra bezahlt hast.
Steigt aus, um Panzer wegzumeltern oder um Infanterie abzufackeln.

2. Trupp: (Camper)
Steht mit dem HQ und dem Heavy Weapon Squad Hinten und ballert einfach drauf los.
Ausgestattet mit Plasmawerfer und 2 Granatwerfern. Dieser Trupp würde auch den Vox Tramitter bekommen
Hier würde ich das HQ mit Maschka und den VetTrupp mit LasKa hinten stehen lassen. Die Vox passen bei den beiden.

Heavy Weapon Squad:
Mit Maschinenkanone, Laserkanone und Mörser. Steht hinten und ballert drauf los
Wenn du noch genug Modelle übrig hast kannst du einen bauen, sollten aber alle 3 die gleiche Bewaffnung haben. Mörser braucht man nur selten gegen inf und für 5 Punkte mehr gibts den Wyvern der viel besser ist. Also entweder 3 Maschka oder 3 Laska, bei dem schlechten BF, dem hohen Preis und der unzuverlässigen Befehle (du kannst kein Vox integrieren und MW 7 ist nur ne 50% Chance für einen Befehl) würde ich zu MaschKas raten.

MfG,
Styxus.
 
Abend,
ich weiß nicht wie es dann mit dem Rest des Trupps aussieht, du musst ja immer auf 10 Mann kommen.
Ich würde nur eine reine Bewaffnung spielen, es schießen eben immer alle auf ein Ziel. Der Flammenwerfer macht den Fahrzeugen garnichts, und wenn du den Flammenwerfer gegen leichte Inf nutzt nutzt, sind die Melter wie Kanonen auf Spatzen.
Der Plasmawerfer geht vielleicht noch, ist aber von den Punkten auch wieder sehr teuer und eben nicht optimal.
Wenn es geht kannst du auch 2 Melter und 2 Plasmawerfer bauen und mal die einen oder die anderen spielen. Es können eh nur immer 2 aus der Chimäre schießen, der dritte ist nur nach dem aussteigen gewinnbringend.
Ich will dir auch nicht vorschreiben was du zu bauen oder zu spielen hast, aber man neigt anfangs eben dazu die Trupps zu überladen. Und mit mehr Ausrüstung sterben die Jungs immer noch genauso schnell. Deshalb ist es bei uns wichtig die Punkte in den Trupps auf das notwendige zu beschränken.

MfG,
Styxus.
 
Ich hab eben leider nur einen Melter und einen Plasmawerfer und hab mir gedacht bevor ich nur eine Spezialwaffe im Chimärentrupp hab nehm ich lieber noch einen Flammenwerfer mit (aber du hast mir ja gut erklärt warum man das sein lässt) 😀 Dann spiel ich den Veteranentrupp einfach nur mit Melter und lasse Flammenwerfer und den Plasmawerfer weg.

Und sollte ich dem Schützentrupp noch Granatwerfer hinzufügen oder ist das nur kostspielig und sinnlos ?
 
Weder knauser ich noch hab ich meine Hobbywahl nicht gut überdacht und ich denke du solltest meine finanziellen Probleme mir überlassen ;D Ich habe früher Hdr gespielt und kenne mich daher mit den GW Preisen ganz gut aus.
Aber vielleicht kanst du mir die Frage mit den Granatwerfern im Schützentrupp beantworten 🙂

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- Tarnmäntel
+
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 76 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Eradicator
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 461

Das ist übrigens die Armeeliste die mir Styxus aufgestellt hat. Ich spiele ja gegen SM, Tau und Eldar. Gegen wen sollte ich dann Melter und gegen wen Plasmawerfer einsetzen ?
 
Es ist die Frage, was du spielen willst.
Auch wenn es hier viele Spieler gibt, die dir sagen, dass es nur einen Weg gibt, seine Armee zu spielen, muss das nicht unbedingt stimmen.
Es kommt stark darauf an, wie deine Spielgruppe ausschaut und welchen Anspruch ihr an das Spiel habt.
Wollt ihr euch zB einfach nur hart auf die Fresse geben, setzt du natürlich auf die punkteffizientesten Einheiten... weil: Mehr "Leistung" für möglichst wenig Punkte. Willst du vor allem, dass deine Figuren einfach nur geil aussehen, bastelst du deine Figuren natürlich so, wie sie dir am besten gefallen. In beiden Fällen fragst du dich natürlich trotzdem, ob gewisse Zusammenstellungen mehr oder weniger Sinn machen. Schwere Waffen und Sturmwaffen passen zB nie wirklich gut zusammen, da erste eine hohe Reichweite besitzen, dafür aber stehen bleiben müssen und zweite eine geringere Reichweite besitzen, sich dafür aber bewegen können, ohne dabei Abstriche bei der Waffenpräzision machen zu müssen.
Aber auch da ist die Frage "Was willst du spielen?" eine wichtige.
Gerade bei so wenigen Punkten (wenn du nicht unbedingt bereit bist, noch ein paar hundert Euro in deine Armee zu stecken) macht es vielleicht mehr Sinn, eine der alternativen Spielweisen von 40k zu verwenden:
Es gibt zB Killteamspiele, bei der sich kleinere Guerilla-Trupps kleinere Schießereien liefern. Hierbei ist es ratsam, den Tisch so richtig mit Gelände vollzustopfen, so dass selten lange Sichtlinien zustande kommen. Das ist wichtig, um das Spiel interessant zu machen, weil es eben spannender ist, wenn sich zu Anfang nicht direkt alle Einheiten gegenseitig sehen können. Eine andere Besonderheit ist, dass du dir lediglich ein/zwei Nichtfahrzeugauswahlen aufstellen darfst (Läufer sind hier die Ausnahme), dafür bewegt sich jedes Modell als autarke Einheit, wodurch es durchaus spielerisch Sinn machen kann, ein Waffenteam und eine Sturmwaffe in einem Trupp zu mischen. Es ist eine mMn taktischere Spielweise als das normale Spiel, da Stand & Shoot auf gar keinen Fall funktioniert und es nicht zu den üblichen Ballerburgen kommt, wenn man irgendwas reißen will...
Das Gelände kann alles Mögliche sein; ob eine zerstörte Stadt, ein dichter Dschungel oder zerklüftetes Ödland, ist vollkommen egal und bleibt deinen persönlichen Vorlieben überlassen. Gelände braucht nicht unbedingt teuer zu sein. Wie man sich relativ günstiges Gelände selbst bauen kannst, kannst du dir hier im Forum gerne anschauen, gibt genügend Freaks, die sich ständig damit bastelnderweise auseinandersetzen.

Die zweite Möglichkeit wäre Zone Mortalis. Hierbei handelt es sich auch um kleinere Verbände (empfohlene Punktgröße 500), die in einem Gebäudekomplex, auf einer Raumstation, einem Dungeon oder was auch immer (hauptsache, es befindet sich in einer Konstruktion). Die Spielplatte ist hierbei für gewöhnlich kleiner als normal: statt der üblichen 48"x72" verwendet man eine Platte zw. 36"x36"-48"x48".
Die Platte besteht dabei aus vielen verwinkelten Korridoren, die durch Türen in kurze Sichtbereiche eingeteilt werden. Das Besondere an dieser Spielweise ist, dass zu Beginn des Spiels keine Figuren sondern Marker (sogenannte Radarblips) aufgestellt werden, das können auch einfach kleine Zettel mit einer Nummer oder der Truppbezeichnung auf der Unterseite. Erst wenn zwei verfeindete Blips eine Sichtlinie zueinander ziehen, werden sie aufgedeckt. Zone-Mortalis-Spiele überschreiten dadurch die übliche Rundenanzahl von 6, meist um ein Vielfaches, obschon die Züge sehr schnell gehen.
Beim Gelände ist man nicht ganz so frei, wie bei den Killteams, allerdings kann man es schon mit ein paar Euro realisieren (Theoretisch würde da auch ein Spielbrett oder ein großer Papierbogen sein, auf dem der Grundriss aufgezeichnet ist... je hübscher man es dann aber haben will, kann das Gelände sehr viel teurer werden, als ein großer Tisch... wenn man es drauf anlegt...
Wichtig ist nur, dass die Korridore gerade breit genug sind, damit ein Waffenteambase hineinpasst; denn alles, was nicht hineinpasst, darf die Zone auch nicht betreten.

Beide Spielweisen kann man natürlich auch kombinieren. So könnte man zB Radarblips bei den Killteams verwenden oder bei der Zone alle Modelle als einzelne Einheiten gelten zu lassen. Egal wie man es macht, es ist immer erstaunlich, wieviel Spaß man bei 40k mit so wenig Figuren haben kann.
 
Ich will eigentlich fürs erste schon das Standardspiel spielen und meine Armee auch nach und nach auf 2000 Punkte erweitern, nur momentan fehlen mir eben die Mittel. Mir gefällt die Armeeliste von Styxus eigentlich sehr gut. Mein Glück ist auch das der Eldar Spieler ebenfalls Anfänger ist :lol: Kannst du mir vlt. sagen gegen welchen meiner Gegner ich Plasmawerfer und gegen wen Melter einsetzen sollte ? Ich selbst denke bei den Tau sollte ich Melter und bei SM und Eldar Plasmawerfer einsetzen aber ich kann ja auch irren 🙂
 
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