8. Edition NEULING! Skavenspieler will auch mal Elfen spielen (2.000P Armeeliste)

Wieso hast du die Umlenkereinheiten nicht benutzt? Und warum kamen deine Nahkämpfer erst so spät in den Nahkampf?
Der Adler hätte die Fluchritter locker so weit umlenken können, dass Silberhelme und evtl auch Schwertmeister in der Flanke stehen.
Und die Grenzreiter haben sich nicht mal bewegt! Auch die hätten das Voranschreiten deines Gegners umlenken sollen. Immerhin sind sie genau dafür da.
Und sehe ich es richtig, dass dein Magier einfach alleine rumläuft? Wäre er in einer schützenden Einheit nicht besser aufgehoben?
Für die Bogenschützen hätte ich andere Ziele gewählt. z.B. die Wölfe oder die Fledermäuse. Da hättest du einiges mehr an Schaden produziert.

Was mir sehr bei den Hochelfen geholfen hat war immer die Frage: Was will ich mit einer Einheit anfangen?

Ein S3-Beschuss macht keinen Schaden an harten Zielen oder grossen Einheiten. Weiche und kleine Ziele sind da besser
Schwertmeister sind nicht zum Warten gemacht. Hätte dein Gegner Bogen gehabt, wären die SM zerschossen worden.
Adler und Grenzreiter sind Opfereinheiten und ald Umlenker gedacht.
Speerschleudern erledigen harte Ziele.
Silberhelme wollen in den Angriff und sollten nicht angegriffen werden da sonst der Berittene-Speer-Bonus weg ist.
Mit dem Magier hätte man als Erstes die Körperlosen erledigen können.

Meine 5Cent.😉
 
Finde auch, dass du zu passiv gespielt hast. Dem Gegner die Initiative zu überlassen kann tödlich sein, vorallem wenn man die Silberhelme nicht in den Angriff schickt kann es das gewesen sein. Ohne Lanzen-Bonus sind die einfach nur Mittelmaß. Das deine Speerschleudern so schlecht abgeschnitten haben wundert mich auch etwas. Ich lasse die im Repetiermodus feuern wenn es keine Glieder zum durchschlagen gibt. Da sind mir die möglichen sechs Treffer Stärke 4 lieber als wenn ein Bolzen mit 6 volle Möhre in den Boden einschlägt.
Hatte der Vampir auch zusätzliche Magiestufen? Ansonsten wüsste ich nicht, wie er es geschafft hat die Verfpuchten von 2 auf 15 wieder hoch zu bekommen und selbst dann ist das krasses Würfelglück, welches ich mir auch mal wünschen würde. Dagegen hilft halt nur Bannen was das Zeug hält.
Wundert mich auch etwas, dass die Fledermausschwärme den Adler ausgeschaltet haben. Die Viecher sind eigentlich sehr schwach und das KG unter aller Kanone.
Den Zauber beim kleinen Magier hätte ich gegen Seeletilgen eingetauscht.

Gegen Würfelpech kann man leider nichts machen.
 
Wieso hast du die Umlenkereinheiten nicht benutzt? Und warum kamen deine Nahkämpfer erst so spät in den Nahkampf?

Also, zu meiner Verteidigung muss ich sagen, es war das allererste mal das ich HE gespielt habe. Da ich es normalerweise gewöhnt bin Skaven, also Massen, zu spielen, habe ich mich etwas schwer getan mit so wenig Modellen.
Dazu kommt, dass ich zwar theoretisch das Umlenken verstehe, aber es nie schaffe praktisch umzusetzen...zumal die meisten Gegener , gegen ich spiele, sich nicht darauf einlassen. MmN muss eine gegnerische Einheit ja nicht die nächste Einheit in angrifsreichweite angreifen. Sie kann doch die Umlenkereinheit ignorieren und dennoch vorbei laufen, oder? Denn das machen die mesiten, sei es jetzt bei den kleinen Riesesnratten oder bei ggf Adlern...



Und sehe ich es richtig, dass dein Magier einfach alleine rumläuft? Wäre er in einer schützenden Einheit nicht besser aufgehoben?

Der Magier (Stufe I), welcher alleine rumläuft, saß auf einem Pferd. Ich dachte mir so ist er recht flexibel und ist mit 18 Zoll bewegung mal schnell da wo ich ihn brauche...Er hatte ja Khains Ring.

Der Stufe IV Magier war in der Einheit der Schwertmeister drin.


Für die Bogenschützen hätte ich andere Ziele gewählt. z.B. die Wölfe oder die Fledermäuse. Da hättest du einiges mehr an Schaden produziert.

Nun, die eine Bogenschützeneinheit hat auch pausenlos, auf die Wölfe gefeuert und sie damit auch vernichtet...die Fledermäuse waren zu schnell. Erst haben die sich hinter den wald versteckt und dann gleich meinen adler angegriffen (3W6+BW10)...



Ein S3-Beschuss macht keinen Schaden an harten Zielen oder grossen Einheiten. Weiche und kleine Ziele sind da besser.

Ja das habe ich jetzt auch mitbekommen, wo bei die selbst bei Skeletten versagt haben...

Speerschleudern erledigen harte Ziele.

Wenn Sie denn trifft...denn dank der langen reichweite treffen die ja auch auf diue 4+ und die muss man auch erstmal werfen...



Mit dem Magier hätte man als Erstes die Körperlosen erledigen können.

Wird in der revange auch mein Plan werden

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Hatte der Vampir auch zusätzliche Magiestufen? Ansonsten wüsste ich nicht, wie er es geschafft hat die Verfpuchten von 2 auf 15 wieder hoch zu bekommen und selbst dann ist das krasses Würfelglück, welches ich mir auch mal wünschen würde. Dagegen hilft halt nur Bannen was das Zeug hält.

Ja der Vamp war ein Stufe IV Zauberer und dank eines Zauberspruches (Name mir entfallen) bekommt er 2W6+W3 für jedes Glied+Magiestufe Modelle dazu)...oder so änlich war der spruch...

Wundert mich auch etwas, dass die Fledermausschwärme den Adler ausgeschaltet haben. Die Viecher sind eigentlich sehr schwach und das KG unter aller Kanone.

Naja bei 10 Attacken von den Fledermäusen haben 6 getroffen, im ersten nahkampf, und davon sind 2 durchgekommen. Der Adler hat ja nur 2 Attacken und die Niederwalzattacke also auch noch mal 2 treffer...da son Vieh leider kein RW hat hatte er nur noch 1 LP...und genau so lief es im 2. Nahkampf...So ein Schwarm hat immerhin zusammen 10 LP...und dank des Zaubers, der ja in 18 Zoll gewirk hat, wurden die nachher regeneriert. Da Fledermäuse ja auch Untot sind.


Den Zauber beim kleinen Magier hätte ich gegen Seeletilgen eingetauscht.

Dann hätte ich den Spruch 3 mal drin gehabt...Jeweils jeder MAgier einmal und Khains ring...geht das?
 
Grundzauber gehen mehrfach und der Ring zählt nicht dazu, da er ein Gegenstand ist, der den Spruch "zufälligerweise" auch hat.

Sollte meine Vampire mal wieder auspacken, da ich jetzt nicht 100% sagen kann was die Anrufung von Nehek, das ist der Spruch mit dem der Vampir seine Einheiten wieder aufstehen lässt. Ich wäre jetzt von W6+Magiestufe ausgegangen. Habs jetzt aber nicht sicher im Kopf, deswegen nicht daran fest nageln.

Das nächste Spiel wird besser. Gegen Untote anzutreten ist nie einfach.

Bogenschützen würde ich aber nicht gleich verteufeln. In meinem letzten Spiel gegen Dämonen haben die Jungs (zugegeben sie wurden von den Schwestern unterstütz) die komplette linke Flanke des Gegners zu klump geschossen.
 
Nun ja..ich habe mir fürs nächste mal die gleiche Liste zu spielen mit einer kleinen Veränderung

*************** 1 Kommandant ***************

Erzmagier (Stufe 3)
- General
+ - Goldene Krone von Atrazar
- Buch von Hoeth
+ - Weiße Magie
- - - > 250 Punkte
kommt in die Schwertmeister

*************** 2 Helden ***************

Edler (kommt in die Speerträger)
+ - Schwere Rüstung
+ - Heldentöter
- Meerwyrmschild
+ Armeestandartenträger
- - - > 144 Punkte

Magier (kommt in die Seegardisten)
+ - Khaines Ring des Zorns
- Magiebannende Rolle
+ - Weiße Magie
- - - > 135 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

19 Speerträger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 201 Punkte

10 Silberhelme
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 260 Punkte

19 Seegarde von Lothern
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 258 Punkte

5 Ellyrianische Grenzreiter
- Speere & Bögen
- - - > 95 Punkte

15 Bogenschützen
- - - > 150 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

17 Schwertmeister von Hoeth
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner des Weltendrachens
- - - > 301 Punkte


*************** 3 Seltene Einheiten ***************

Repetier-Speerschleuder
- - - > 70 Punkte

Repetier-Speerschleuder
- - - > 70 Punkte

1 Riesenadler
- Reaktionsschnell
- Hakenkrallen
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Hochelfen : 1999


Habe ein Bogenschützenregiment entfernt und statt dessen die Seegardisten reingenommen...

Zudem habe ich nur noch einen Stufe 3 Magier...denke das reicht auch aus, da er ja wie ein Stufe 4 Zauberer zaubert (durch +1 für den Zauberversuch bei weißer Magie) und beim bannen vertrau ich auf das Buch...

Speerträger und Seegardisten sind auf 20iger Regimenter reduziert...
 
Zuletzt bearbeitet:
Wichtig gegen Untote ist darauf zu achten wann du deine Bannrolle benutzt und welche Sprüche du bannst, besonders bei den Heilungen.

Die Umkreisheilung ist mitunter sehr nervig, achte aber darauf, dass die nicht auf alle Einheiten gleich wirkt. Infanterie erhält Magiestufe des Zaubernden+W6 LP zurück. Andere Einheiten nur 1+Stufe bzw. überhaupt nur 1 LP. Ich weiss grade nicht wie viel genau.
Hier ist es wichtig, zu schauen was in Heilreichweite ist, und welche Heilung du unterbinden willst. Hierfür die Bannrolle aufheben. Mit Ausnahme der Silberhelme, die den Angriffsbonus für St.5 mit den Lanzen brauchen, kannst du dich mit jeder anderen Einheit eher angreifen lassen, zumindest wenn es die Kampfblöcke sind. Dann fehlt dem Vampir die Möglichkeit seine Truppen bereits vor der 2. Nahkampfphase wieder zu heilen, das macht dann sehr oft den Unterschied aus. Umlenker wie Fledermäuse etc. solltest du hingegen so schnell wie möglich los werden. Hierfür den Beschuss verwenden, selbst wenn du nur auf die 4 oder 5 triffst. Verluste in Runde 1 oder 2 an großen Einheiten, besonders Infanterie, die nicht wirklich massiv sind, kann der Gegner in aller Regel langsam wieder hochheilen, wenn du aber seine leichten Einheiten mit deinem Beschuss auslöscht, kann er nichts heilen. Wichtig ist halt, dass du dich wirklich darauf konzentrierst Einheiten auszulöschen, denn solange da 1 LP der Einheit am Feld steht, kann der Vampir sie heilen. In dem Fall ist es besser eine Einheit auszulöschen als 2 anzuschlagen, durch die Umkreisheilung (so der Zaubernde in Reichweite ist) werden beide Einheiten wieder geheilt. Somit war dein Beschuss dann sinnlos. Kommt natürlich auch ein wenig drauf an was der Vampir sonst an Sprüchen hat.
 
Du hast fast 50% in Kerneinheiten. Das ist für einen Hochelfen unüblich. Normalerweise versucht man den Kern an der 25% Grenze zu halten und den Rest der Punkte in Elite und Rare zu stecken.

Auch dein kleiner Zauberer wird dir wohl nicht viel bringen. Ich persönlich verzichte immer auf den Kleinen und rüste dafür den Erzmagier mit Boch von Hoet und Talisman der Bewahrung aus.
Meine AST hat oft nur die Rüstung von Caledor. Und wenn mal nur mit Schwerer Rüstung, Pelz und Schild, dann noch den Dämmerstein.

Ich finde auch, dass deine Einheiten zu klein sind. Meiner Meinung nach sollte man, besonders gegen Vampire, grössere Einheiten haben, und dafür auf die Vielfalt verzichten. Zum Beispiel 1x Grenzreiter, 1X Seegarde/Speerträger/Bogenschützen und 1X Silberhelme.

Die Schwertmeister würde ich grösser, um die 24-29 Modelle und 7-8 breit, aufstellen. Damit erzeugst du mehr Stabilität und hast durch die leicht verbreiterte Aufstellung auch mehr Schadensoutput.
Tolle Sache sind auch weisse Löwen mit einem weissen Erzmagier drin. Wennd er ein paar Zauber durchbringt, dann sind die Löwen unglaublich Beschusssicher (Jaja, Vampire haben keinen Beschuss 😛.) Phönixgarde ist auch immer gut in Verbindung mit den Klingenbanner.

Vielleicht kann man auch über einen Adler mehr nachdenken. Mit 2 Adlern und den Grenzreitern kannst du dann wirklich alles umlenken.

Mach dir auch mal Gedanken, wo es überall ein Banner, Musiker und Champion braucht. es sind jedes Mal 10 Punkte, die man auch in ein weitere Modell stecken könnte.
Und allgemein denke mal drüber nach was dein Gegner hat. Hat er Regeneration, dann machen Flammenattacken sinn. Hat er harte Rüstung, dann macht das Klingenbanner sinn. etc... 😉
 
Umlenken:
Du stellst direkt vor den Gegner eine deiner Einheiten (möglichst billig) mit entsprechender Ausrichtung, dass er eben NICHT einfach vorbeigehen kann. Der Gegner hat dann normalerweise die Wahl nicht vorwärts zu kommen, oder den UMlenker anzugreifen.
Die umlenkende Einheit stirbt im Normalfall dabei bzw. flieht, der Gegner kann aber keine andere Ziele angreifen.
Entsprechende Kontereinheiten stellt man üblicherweise bereit, um den Gegner in eine ungünstige Position zu manövrieren.
Noch besser funktioniert umlenken bei allen rasenden Einheiten, da diese überrennen bzw. verfolgen müssen, somit kann man verlässlicher Konter bereitstellen, da der Gegner nach dem Nahkampf keine Neuformierung durchführen kann.
 
Die umlenkende Einheit stirbt im Normalfall dabei bzw. flieht, der Gegner kann aber keine andere Ziele angreifen.
Nicht vergessen, dass man einen Angriff auch einmalig umlenken kann. MW-Test bestehen und dann eine andere Einheit in erreichbarer Nähe angreifen.
Was ich damit sagen will ist, dass man die seine zweite Einheit nicht als zweites Angriffziel preisgeben sollte.
 
Umlenken klappt nicht, wenn man Flucht ansagt. Dann kann der Gegner ja den Angriff umlenken, wie oben angeführt. Es gibt dafür zwar auch eine Taktik, die dem Gegner in der Regel misslungene Angriffe beschert, die ist aber deutlich komplizierter.

Umlenken bedingt das annehmen des Nahkampfes, ausser natürlich es ist sowieso keine andere eigene Einheit in Angriffsreichweite, dann kann man auch fliehen, wobei das meist nicht funktioniert, denn umlenken bedingt normalerweise dass die Umlenkereinheit so knapp vor dem Gegner steht, dass der nicht einfach mit einem Schwenk vorbei gehen kann.
Diese Taktik findet normalerweise dann Verwendung, wenn man ein schnelles vorrücken des Gegners unterbinden will, oder, noch weit häufiger, verhindern will, dass der Gegner einen Angriff auf eine eigene wichtige Einheit durchführen kann.