Neuling sucht Hilfe bei Armeewahl.

TheBRS

Aushilfspinsler
05. August 2013
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6.286
Schönen Guten Abend,

ich interessiere mich schon sehr lange für das Warhammeruniversum und hab schon zig Stunden an Abenden damit verbracht das Lexicanum zu studieren. Da ich mein Grundstudium nun abgeschlossen habe und in Zukunft etwas Zeit frei wird möchte ich nun (endlich) aktiv Warhammer 40K spielen. Nun stellt sich wie so oft die Frage, welche Fraktion für mich die geeignetste wäre. Von vornherein ausschließen kann ich Eldar, Dark Eldar, sämtliche Space Marine Orden inklusive GK und AS sowie Necrons und Dämonen. Bleiben übrig: Imperiale Armee, Chaos, Orks und Tyraniden. Nun zu meinem Entscheidungsproblem.

- Tyraniden finde ich vom Grundkonzept her sehr gut. Ich stehe absolut darauf den Gegner mit scheinbar unendlichen Massen an Einheiten zu überrennen. Das Problem bei den Tyraniden für mich ist aber zum einen die Tatsache, dass es so wenige (bis keine) Einheiten gibt mit denen man sich identifizieren kann bzw. die eine interessante Geschichte aufweisen. Alles in allem ist es ein einziger Schwarm, keine Helden nur gigantische Monster. Darin liegt auch das zweite Problem, die Hintergrundgeschichte der Tyraniden finde ich vergleichsweise absolut lahm!

- Imperiale Armee, coole Hintergrundgeschichte, eine Menge Helden und eine riesige Masse an Einheiten um seinen Gegner zu überrennen. Was ich etwas blöd finde ist die Tatsache, dass es sich um einfache Soldaten handelt. Für deinen einen mag das spaßig sein, mir fehlt da irgendetwas. Ich kann es leider nicht genau sagen. Aber der wirkliche Anreiz Imp zu spielen fehlt mir.

- Chaos aktuell meine Favoriten, bis auf die Masse an Einheiten stimmt hier eigentlich fast alles. Nur bin ich unsicher ob die sich genug von den regulären Space Marines abheben. Über deren Spielweise ist mir nämlich nicht sehr viel bekannt.

- Orks, ein irre lustiger grüner Haufen! Doch hier habe ich ein ähnliches Gefühl wie bei den Tyraniden. Wirkliche "Helden" oder Identifikationsfiguren bleiben bei der ganzen Masse etwas auf der Strecke. Das ist leider etwas schade.

Um es etwas zusammenzufassen:
Primär geht es mir darum eine Fraktion zu spielen bei der es viel Gewusel gibt. Obendrein sollte sie vll etwas "böse" sein. Eine nette Hintergrundgeschichte wäre mir ebenfalls nicht unwichtig, genau wie entsprechende Helden die ein gewisses Profil aufweisen. Zur eigentlichen Spielweise (Nah- und Fernkampf) kann aus meiner gegenwärtigen Position heraus nichts sagen. Aber prinzipiell wären mir Nahkämpfer ganz recht. Ich habe bei ein paar Spielen zugesehen die zu 80% im Fernkampf entschieden wurden. Das ist zwar ein bis zwei Mal ganz nett aber dann wirklich... langweilig.

Nunja soweit erstmal, über konstruktive Beiträge würde ich mich freuen! 😀

MfG
TheBRS
 
Dann sage ich: Nimm Orks.
Die haben etwa 3 Helden als HQ Auswahl mit ausführlichen Storys, vor allen Gazkull, der Erzfeind von Imperialkomissar Yarrick. Auch bei den Eliten, Sturmeinheiten und Unterstützungen gibt es einige Helden wie Käpt'n Bardukk, Zagstruck und Snikrot. Orks haben für mich nur den Nachteil dass ihre größte Spielstärke mich nervt: Die Masse. Am effektivsten sind große Orkmobz, vor allen weil sie ab einer bestimmten Truppengröße Furchtlos sind. Was daran keinen Spaß macht: Orks haben eine Trefferquote von 1/3, was durch die großen Mengen wieder ausgeglichen wird. Außerdem nervt es mich persönlich dass man jede Runde um die 10 Boyz aus einen Mob entfernen muss, weil die ständig niedergeballert werden und auch das Fortbewegen von 30-Mann Trupps Orkboyz ist doof (es dauert oft lange) weil du ja alle Figuren voranbewegen willst.
Aber wenn du Nahkampfmasse suchst bist du damit richtig aufgehoben.
Ich selbst beschränke meine Orkarmeen auf Gargbosse und Bossbikaz, die kosten sehr viele Punkte, gehen aber relativ langsam tot und machen extrem viel Schaden.
Wenn du bei einer Orkarmee nicht viel falsch machen willst, besorge dir einfach massenhaft Boyz und einen Anführer deiner Wahl. Die Boyz können Knarren und Spalta oder Wummen haben, die Spalta lassen dich NOCH öfter zuschlagen als die sowieso machen und die Wummen lassen dich doppelt so oft schießen und erhöhen die Reichweite um 6 Zoll.
Weil fast alle Orkwaffen Sturmwaffen sind, kannst du problemlos ballern und im selben Zug angreifen. Orkboyz machen sogar fette Eliten fertig, weil bei den bis zu 120 Schlägen eines 30 Boyz Trupps kann der Gegner nicht einfach alles wegblocken, da geht auf jeden Fall was durch auch wenn Orks schlechte Initiative haben. Und vorm Weglaufen brauchst du keine Angst zu haben, entweder du hast so viele Boyz dass sie furchtlos sind oder du packst einen Boss in den Trupp rein, der darf eine Trophäenstangä haben, die deine Moraltests wiederholen lässt.

Du hast folgende Optionen zur Standartwahl:

Nahkampf: Das machen deine Orkboyz problemlos, solange sie einfach rankommen. Das gleiche gilt für Gargbosse und Bossbiker, andere habe ich noch nicht durchprobiert

Panzerjagd: Orkz laufen am liebsten feindlichen Panzern hinterher und nehmen sie dann auseinander. Dafür kannst du in jeden Boytrupp eine Energiekrallä packen und bis zu 3 Bazzukaz, die ändern zwar nicht die Welt aber sind eine gute Notlösung wenn die Panzer ständig abhauen. Effektiv kannst du Panzer jagen wenn du Biker oder Bossbiker mit Energiekrallen rumfahren lässt, die zerlegen gegnerische Panzer oft schon in einer Runde. Die letzte Option sind Transporter oder Todeswalzen: Damit bewegst du dich auf gegnerische Panzer zu und rammst sie kaputt oder lässt die Boyz oder Gargbosse mit ihren Energiekrallän aussteigen damit sie die Panzer auseinandernehmen können.

Flugabwehr: Dafür gibt es die Plünderaz, die feuern gerne über das halbe Feld und verballern so viel Munition dass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit irgendwas vom Himmel holen. Wenn du aber lieber auf stärkere Flugabwehr ohne viel Reichweite spielen willst, kannst du Panzerknakkaz nehmen, die haben Bazzukaz, allerdings werden Plünderaz wegen der Feuerrate bevorzugt.

Fortbewegung: Massentrupps mit um die 100 Orkboyz gehen gerne zu Fuß umher, allerdings kannst du 20 Mann Trupps in Kampfpanzer stopfen, was sie mobiler macht aber dafür extrem viele Punkte verbraucht, ebenso kannst du 12 Mann Trupps in Pikk Ups stopfen, da sind die Trupps dann aber so klein dass man sich Sorgen machen muss dass sie in 1-2 Runden komplett zerlegt werden. Für mehr Geschwindigkeit gibt es die Bikaz und die Bossbikaz. Und die einzigen Truppen die einen Transportpanzer haben sollten sind Gargbosse, ohne kommen die garnicht voran.

Schutz: Die Orks sind eine der wenigen Armeen wo die Aegis-Linie ein MUSS ist. So kannst du deine Missionspunkte von Grotz oder Orkboyz mit Wummen und bis zu 3 fetten Wummen beschützen lassen, ohne dass da immer um die 10 Mann sterben. Da passen die Plünderaz, Megawummenz und Beutepanzaz mit Donnerohren auch gut hinter.

Also merke: Für eine Orkarmee brauchst du zu allererst; Orkboyz, 20 bis XXX, man kann nie genug haben wenn man auf Nahkampfmasse spielen will, als Anführer entweder einen Waaaghboss, weil er Bossbikaz oder Gargbosse zu Standarts macht, oder einen Big Mek, wenn du auf Panzer spielen willst, damit der die repariert und schützt, außerdem kann ich dir ca 10 Plünderaz empfehlen und vergiss die Aegis-Linie nicht. Die brauchst du aber nicht extra kaufen sondern da kannst du dir was selbst basteln damit es auch schön schrottig aussieht.

Und wenn du Sympathie bei deinen Orks sammeln willst, dann sag ihnen dass du die Götter Gork und Mork huldigst.

MfG Shimizu
 
Tyraniden sind aus vielerlei Gründen aktuell nicht zu empfehlen, einige davon nennst du selbst schon. Imperium sollte man nur spielen, wenn man geil auf Panzer ist.

Die beiden verbliebenen scheinen für dich wirklich ideal zu sein. Das schöne ist, man kann sie über die Allierten-Regel sogar zusammen spielen. Weiterhin waren Orks und jetzt Chaos jeweils ein Teil der Grundbox-Armee, so dass man die Standardmodelle zum auffüllen der Reihen schnell und günstig gebraucht bekommt. Grade der Einstieg ist bei GW-Spielen mehr und mehr eine Bürde, weil man eben zum vernünftigen Spielen und Variieren einen recht großen Stock an Modellen braucht.
Beide Armeen bieten ausreichend Identifizierungs-Potential, die einen als Knallköppe und Spaßkämpfer, die anderen noch facettenreicher von tragisch böse bis hoffnungslos verdorben böse.

Sowohl Chaos als auch Orks lassen sich auf verschiedene Arten spielen, die nur wenig mit klassischen Space Marines gemeinsam haben können. Ich würde dir empfehlen, auch einfach mal zu schmökern, was die Armeen so für Modelle haben und mir dann vllt. gebraucht je einen kleinen Standard-Trupp Ork-Boyz und Chaos-Marines besorgen.
An denen kannst du üben, welche Modelle dir mehr Spaß beim Bemalen und zusammenbauen machen, oder wo du mit dem Ergebnis zufriedener bist. Darauf aufbauend kannst du dann langsam deine Sammlung erweitern.
 
Ja, die Sache ist die: Imperiale Armee fällt aus weil die effektivste Methode auf Panzer baut, an zweiter Stelle kannst du eine Infanteriearmee aufbauen aber da brauchst du wirklich sehr viele Modelle die sich ständig Sorgen um ihre Moral machen und im Nahkampf nunmal sche*ße sind. Imps spielen sich am besten im Fernkampf und ein bisschen Mitteldistanz. (außerdem ist es langweilig eine so menschliche Rasse bei einen Sci-Fi Game zu spielen)
Chaos Space Marines sind schon geil, vor allen wenn man auf größere Einheiten spielen will. Die haben einige Eliten, Unterstützungen und Sturmtruppen die echt raufhauen können, die Standards sind jedoch auf der Mitteldistanz am effektivsten und der Traum einer Massenarmee geht flöten, wenn man nicht auf Kultisten spielt, die wirklich nur als Kanonenfutter brauchbar sind. Zwischendurch bieten die Chaos Marines auch Waffen mit hoher Reichweite, wie Maschinenkanonen, Laserkanonen, das Kampfgeschütz etc, ich denke es gibt kaum Völker mit so vielen Möglichkeiten wie CSM.
Für ein paar Punkte mehr kann man auch die Standart-Marines Nahkampftauglich machen, das ist dann aber von den Punktekosten und der Masse her nicht so effektiv wie ein großer Ork-Mob.
 
Um es etwas zusammenzufassen:
Primär geht es mir darum eine Fraktion zu spielen bei der es viel Gewusel gibt. Obendrein sollte sie vll etwas "böse" sein. Eine nette Hintergrundgeschichte wäre mir ebenfalls nicht unwichtig, genau wie entsprechende Helden die ein gewisses Profil aufweisen. Zur eigentlichen Spielweise (Nah- und Fernkampf) kann aus meiner gegenwärtigen Position heraus nichts sagen. Aber prinzipiell wären mir Nahkämpfer ganz recht. Ich habe bei ein paar Spielen zugesehen die zu 80% im Fernkampf entschieden wurden. Das ist zwar ein bis zwei Mal ganz nett aber dann wirklich... langweilig.

Die einigen, die hier wirklich passen sind meiner Meinung nach Orks und Tyraniden. Chaos sehr bedingt, vorallem, wenn man den Nahkampf sucht. Der einzige Transporter bei denen ist der Land Raider und der kostet nunmal nen haufen Punkte + Fracht.
Chaos Space Marines sind meiner Meinung nach nunmal auch eher die Fernkämpfer. Die einzigen Einheiten, die da wirklich gut im Nahkampf sind, sind die Bestien und die üblichen Verdächtigen - Terminatoren und Khorne Beserker.

Zu den Tyraniden: Spiele ich selbst und gehört gut gespielt auf jeden Fall zu den stärkeren Codizies (auch wenn das einige hier anders sehen. Ich sag nur FenneQ ;P ). Je spielstärker die Liste ist, desto weiter schränkt man sich allerdings bei der Modellauswahl an. Kurzum, alles dreht dich um Tervigone! Sie brüten punktende Einheitem (dh. Einheiten, die immer Missionsziele einnehmen können), haben dabei viele Lebenspunkte und nen tollen Widerstand, der sich mit etwas Glück noch erhöhen lässt. Die wichtigsten Einheiten danach: Termaganten, Schwarmtyranten, Die Nemesis won Malan'Tai, Trygon.
Wenn man nicht unbedingt auf Turnierniveau spielen möchte, kann man aber vieles mit den Krabbelkäfern anfangen und einiges zusammen basteln. Vom Endlosen Schwarm bis hin zu den Big Bugs, wo man einfach mal locker 5-8 monströse Kreaturen aufstellen kann.
Eingeschränkt ist hier allerdings der Fernkampf, da die Tyraniden eher für den Nahkampf ausgelegt sind (mMn!).
Spoiler für 0815 Liste:
*************** 2 HQ ***************

Schwarmtyrant
- Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern
- Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern
- Flügel
- - - > 260 Punkte

Schwarmtyrant
- Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern
- Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern
- Flügel
- - - > 260 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Die Nemesis von Malan'Tai
+ Landungsspore
- - - > 130 Punkte

3 Schwarmwachen
- - - > 150 Punkte


*************** 6 Standard ***************

10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte

10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte

10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte

10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte

Tervigon
- Toxinkammern
- Stachelsalve
- Katalyst
- - - > 185 Punkte

Tervigon
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Trygon
- - - > 200 Punkte

Trygon
- - - > 200 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 1755

Wie du siehst, sieht Vielfalt anders aus...ich rate persönlich! von solchen Listen ab, da die spätestens beim 3ten Spiel bei dir und dem Gegner für Frust.

Zu den Orks: Spiele ich ebenfalls. Macht ebenso wie die Tyraniden sehr viel Laune. Schießen schlecht, prügeln gut. Man darf sich aber nciht zu sehr in seine Modelle verlieben, sonst tuts weh in einer Runde manchmal über 30 davon abzuräumen. Orks lassen sich auf verschiedenste Weisen spielen, von der Grünen Flut, zum Heizakult oder auch als Ballaorks oder Mekorks mit vielen Bots (wobei das im Moment die coolste aber auch schwächste Variante ist!)
Meine Lieblinge sind sie Grüne Flut, es dauert zwar ewig über 100 Boyz anzumalen aber wenn die dann mal auf der Platte stehen und auf den Gegner zulaufen ist das super 😉 Dank Bossbikern hat man früh nen starken Punsh und kann sehr gefährliche Sachen schon früh umhauen.
Eine Aegis ist übrigens kein muss, je nachdem wie das Spielfeld ist kann man die sich sparen. Ich spiele immer mit viel Gelände (6 Gebäude, Barrikaden, Kampfgebiet), da kriegt man schon immer etwas Deckung.
Spoiler für meine Orks 😉
*************** 2 HQ ***************

Waaghboss
- Energiekrallä
- Waaghbike
- Cybork-Körpa
- Trophä'enstangä
- - - > 140 Punkte

Bigmek
- Energiekrallä
- Schpezialkraftfeld
- Cybork-Körpa
- - - > 120 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Gargbosse
+ Kampfpanza
- 2 x Fette Wumme
- Vastärktä Rammä
- - - > 225 Punkte


*************** 6 Standard ***************

4 Bosse
- Bossbikaz
- 3 x Energiekrallä
- 1 x Trophäenstange
- 1 x Waaaghbanner
- Dok
- Grotassistänt
- Cybork-Körpa
- - - > 330 Punkte

30 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

30 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

30 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

30 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1735

Bestimmt nicht die effektivste Variante Orks zu spielen aber mir macht sie ungeheuer Laune 😉 Den Gegner in grünen Mosha-Boyz ertrinken zu lassen ist super.
 
Hey, vielen Dank euch beiden für die (ausführliche) Hilfe!

Dann sage ich: Nimm Orks.
Die haben etwa 3 Helden als HQ Auswahl mit ausführlichen Storys, vor allen Gazkull, der Erzfeind von Imperialkomissar Yarrick. Auch bei den Eliten, Sturmeinheiten und Unterstützungen gibt es einige Helden wie Käpt'n Bardukk, Zagstruck und Snikrot. Orks haben für mich nur den Nachteil dass ihre größte Spielstärke mich nervt: Die Masse. Am effektivsten sind große Orkmobz, vor allen weil sie ab einer bestimmten Truppengröße Furchtlos sind. Was daran keinen Spaß macht: Orks haben eine Trefferquote von 1/3, was durch die großen Mengen wieder ausgeglichen wird. Außerdem nervt es mich persönlich dass man jede Runde um die 10 Boyz aus einen Mob entfernen muss, weil die ständig niedergeballert werden und auch das Fortbewegen von 30-Mann Trupps Orkboyz ist doof (es dauert oft lange) weil du ja alle Figuren voranbewegen willst.
Aber wenn du Nahkampfmasse suchst bist du damit richtig aufgehoben.
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Das klingt ziemlich genau nach dem was ich gesucht habe.😀 Muss allerdings zugeben, dass ich mir noch keine Gedanken über die Spielweise gemacht habe bzw. die Spezialitäten die mit den Orks auf mich zukommen. Wie in diesem Falle die 1/3 Trefferquote oder die eher aufwändigen Runden was die Bewegung der Armee angeht. Aber auf der anderen Seite macht sie das auch sehr reizvoll, zumindest für mich. Das mit der Nahkampfmasse nicht falsch verstehen! Nahkampf bedeutet für mich 70 - 80% Nahkampf und ein paar Boyz hinten die durchaus von hinten schießen. Wobei ich mir dabei wieder die Frage stelle ob das funktioniert, wenn ich nur so wenige Fernkämpfer habe und die eh nix treffen. :huh:

[...]
Ich selbst beschränke meine Orkarmeen auf Gargbosse und Bossbikaz, die kosten sehr viele Punkte, gehen aber relativ langsam tot und machen extrem viel Schaden.
Wenn du bei einer Orkarmee nicht viel falsch machen willst, besorge dir einfach massenhaft Boyz und einen Anführer deiner Wahl. Die Boyz können Knarren und Spalta oder Wummen haben, die Spalta lassen dich NOCH öfter zuschlagen als die sowieso machen und die Wummen lassen dich doppelt so oft schießen und erhöhen die Reichweite um 6 Zoll.
Weil fast alle Orkwaffen Sturmwaffen sind, kannst du problemlos ballern und im selben Zug angreifen. Orkboyz machen sogar fette Eliten fertig, weil bei den bis zu 120 Schlägen eines 30 Boyz Trupps kann der Gegner nicht einfach alles wegblocken, da geht auf jeden Fall was durch auch wenn Orks schlechte Initiative haben. Und vorm Weglaufen brauchst du keine Angst zu haben, entweder du hast so viele Boyz dass sie furchtlos sind oder du packst einen Boss in den Trupp rein, der darf eine Trophäenstangä haben, die deine Moraltests wiederholen lässt.
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Im Prinzip also das Gleiche wie bei den Fernkämpfern, die pure Masse eben. D.h. es bedeutet wohl auch, dass die Orks im Vergleich relativ stärker von dem Einheitenverlust betroffen sind oder? Ich meine wenns dann nicht mehr genug Boyz sind und die sowieso kaum treffen wirds schwer. Es sei denn man hat sehr viel Würfelglück.^^

Also merke: Für eine Orkarmee brauchst du zu allererst; Orkboyz, 20 bis XXX, man kann nie genug haben wenn man auf Nahkampfmasse spielen will, als Anführer entweder einen Waaaghboss, weil er Bossbikaz oder Gargbosse zu Standarts macht, oder einen Big Mek, wenn du auf Panzer spielen willst, damit der die repariert und schützt, außerdem kann ich dir ca 10 Plünderaz empfehlen und vergiss die Aegis-Linie nicht. Die brauchst du aber nicht extra kaufen sondern da kannst du dir was selbst basteln damit es auch schön schrottig aussieht.

Und wenn du Sympathie bei deinen Orks sammeln willst, dann sag ihnen dass du die Götter Gork und Mork huldigst.

MfG Shimizu

Also über die Zusammensetzung habe ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht. So gut kenne ich mich einfach (noch) nicht aus, aber wenn ich nur Boyz brauche dann kann ich da denke ich mal nicht viel falsch machen. Ich denke das wird auch eher ein Waaaghboss, einfach weil ich nicht unbedingt der Freund von mechanisierten Einheiten bin. Später vll mal... wer weiß. Was hat es denn mit der Aegis-Linie auf sich? Ich habe das eben mal per Google gesucht und optisch sagt mir das zumindest etwas habe eine solche aber noch niemals in einem Spiel gesehen. Da wurde immer auf die vorhande Deckung von Ruinen etc vertraut.


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Die beiden verbliebenen scheinen für dich wirklich ideal zu sein. Das schöne ist, man kann sie über die Allierten-Regel sogar zusammen spielen. Weiterhin waren Orks und jetzt Chaos jeweils ein Teil der Grundbox-Armee, so dass man die Standardmodelle zum auffüllen der Reihen schnell und günstig gebraucht bekommt. Grade der Einstieg ist bei GW-Spielen mehr und mehr eine Bürde, weil man eben zum vernünftigen Spielen und Variieren einen recht großen Stock an Modellen braucht.
Beide Armeen bieten ausreichend Identifizierungs-Potential, die einen als Knallköppe und Spaßkämpfer, die anderen noch facettenreicher von tragisch böse bis hoffnungslos verdorben böse.
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Aber die Allierten-Regel muss auch dem Kontrahenten akzeptiert werden, oder? An für sich ist das eine nette Idee, kann mir das im Moment aber nicht vorstellen. Ist für den Anfang wohl auch nicht unbedingt geeignet. Das mit der Einsteigerbox ist etwas blöd gelaufen habe mich mal vor ca. 1 Jahr erkundigt da waren es eben noch die Ultras/Orks die in einer Box waren jetzt sind es glaube ich die DA/Chaos. Damals gabs sogar für 140€ noch Farben, Pinsel etc. dazu. Ein recht annehmbares Angebot wenn ich mir ansehe, dass eine Schlachtbox 90€ kostet. Für den Einstieg hab ich mir auch rund 250€ vorgenommen. Ich hoffe das reicht. Ich fliege in der nächsten Woche nach Los Angeles, sind Miniaturen in den USA billiger als hier?

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Sowohl Chaos als auch Orks lassen sich auf verschiedene Arten spielen, die nur wenig mit klassischen Space Marines gemeinsam haben können. Ich würde dir empfehlen, auch einfach mal zu schmökern, was die Armeen so für Modelle haben und mir dann vllt. gebraucht je einen kleinen Standard-Trupp Ork-Boyz und Chaos-Marines besorgen.
An denen kannst du üben, welche Modelle dir mehr Spaß beim Bemalen und zusammenbauen machen, oder wo du mit dem Ergebnis zufriedener bist. Darauf aufbauend kannst du dann langsam deine Sammlung erweitern.

Ich muss ehrlich sagen, dass ich die Chaos optisch betrachtet ein bisschen ansprechender finde als die Orks. Auch die Story erscheint mir ein wenig ausgefeilter. Aber wenn ich den Beitrag von Shimizu zum Gameplay der Orks lese... dann bin ich einfach hin und weg. 😀


Ja, die Sache ist die: Imperiale Armee fällt aus weil die effektivste Methode auf Panzer baut, an zweiter Stelle kannst du eine Infanteriearmee aufbauen aber da brauchst du wirklich sehr viele Modelle die sich ständig Sorgen um ihre Moral machen und im Nahkampf nunmal sche*ße sind. Imps spielen sich am besten im Fernkampf und ein bisschen Mitteldistanz. (außerdem ist es langweilig eine so menschliche Rasse bei einen Sci-Fi Game zu spielen)
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Das ist eben der Hauptgrund den ich selbst nannte. Es sind doch "bloß" Menschen. Und meines Erachtens nach, haben sie nicht einmal etwas einzigartiges an sich. Das ist etwas schade. Außerdem sagte mir jemand im GW, dass die vergleichsweise teuer sind weil die Einheiten a) wenige Punkte kosten und b) dementsprechend durch viele Boxen ausgeweitet werden müssen.

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Chaos Space Marines sind schon geil, vor allen wenn man auf größere Einheiten spielen will. Die haben einige Eliten, Unterstützungen und Sturmtruppen die echt raufhauen können, die Standards sind jedoch auf der Mitteldistanz am effektivsten und der Traum einer Massenarmee geht flöten, wenn man nicht auf Kultisten spielt, die wirklich nur als Kanonenfutter brauchbar sind. Zwischendurch bieten die Chaos Marines auch Waffen mit hoher Reichweite, wie Maschinenkanonen, Laserkanonen, das Kampfgeschütz etc, ich denke es gibt kaum Völker mit so vielen Möglichkeiten wie CSM.
Für ein paar Punkte mehr kann man auch die Standart-Marines Nahkampftauglich machen, das ist dann aber von den Punktekosten und der Masse her nicht so effektiv wie ein großer Ork-Mob.

Das klingt dann für mich aber schon wieder ziemlich dannach, als spielten sich die CSM wie die SM. Eben mit Sturmtruppen und sowas...

Noch eine Frage zum Schluss:
Wie bereits in meinem Eingangspost erwähnt habe ich schon einige Spiele beobachtet und die wurden im Prinzip ausschließlich im Fernkampf bestritten. Bzw. der Versuch in den Nahkampf überzugehen wurde im Keim erstickt weil einfach überhaupt gar nichts an die Space Marines rankam. (Im konkreten Fall handelte es sich um 1200 Pkte Eldar vs Dark Angels). Hat man überhaupt reale Chancen mit einem Orkmob in den Nahkampf zu kommen, ohne dass alles unterwegs umgenietet wird? Natürlich werden die Boyz fallen, das ist der Sinn von Masse statt Klasse^^ Aber es sollte dennoch eine vernünftig spielbare Option bleiben.

Nunja so viel von mir. Vielen Dank nochmals für eure ausführliche Hilfe!

Edit: Habe erst eben den Beitrag von Kami gesehen, der soll natürlich nicht ungewürdigt bleiben. 🙂

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Zu den Tyraniden: Spiele ich selbst und gehört gut gespielt auf jeden Fall zu den stärkeren Codizies (auch wenn das einige hier anders sehen. Ich sag nur FenneQ ;P ). Je spielstärker die Liste ist, desto weiter schränkt man sich allerdings bei der Modellauswahl an. Kurzum, alles dreht dich um Tervigone! Sie brüten punktende Einheitem (dh. Einheiten, die immer Missionsziele einnehmen können), haben dabei viele Lebenspunkte und nen tollen Widerstand, der sich mit etwas Glück noch erhöhen lässt. Die wichtigsten Einheiten danach: Termaganten, Schwarmtyranten, Die Nemesis won Malan'Tai, Trygon.
Wenn man nicht unbedingt auf Turnierniveau spielen möchte, kann man aber vieles mit den Krabbelkäfern anfangen und einiges zusammen basteln. Vom Endlosen Schwarm bis hin zu den Big Bugs, wo man einfach mal locker 5-8 monströse Kreaturen aufstellen kann.
Eingeschränkt ist hier allerdings der Fernkampf, da die Tyraniden eher für den Nahkampf ausgelegt sind (mMn!).
Spoiler für 0815 Liste:

Ja ich glaube schon, dass die Tyraniden mein gewünschtes Spielprinzip besonders gut vertreten. Auch der mininmal vorhandene Fernkampf stört mich nicht im Geringsten. Dass die großen Einheiten, kleine ausbrüten habe ich auch schon gehört das klang echt cool! Gerade der endlose Schwarm wäre ´ne echte Alternative gewesen. Aber wie bereits erwähnt mir fehlt einfach der Hintergrund, die Identifikation und sowas. Letztendlich sind die Tyraniden - meines Erachtens nach - doch nur ein gigantischer Haufen Biomasse die leider recht wenig Profil im Vergleich zu den anderen Fraktionen aufweisen. Sollte ich mich irren, lasse ich mich gerne eines Besseren belehren. 😀

[...]
Zu den Orks: Spiele ich ebenfalls. Macht ebenso wie die Tyraniden sehr viel Laune. Schießen schlecht, prügeln gut. Man darf sich aber nciht zu sehr in seine Modelle verlieben, sonst tuts weh in einer Runde manchmal über 30 davon abzuräumen. Orks lassen sich auf verschiedenste Weisen spielen, von der Grünen Flut, zum Heizakult oder auch als Ballaorks oder Mekorks mit vielen Bots (wobei das im Moment die coolste aber auch schwächste Variante ist!)
Meine Lieblinge sind sie Grüne Flut, es dauert zwar ewig über 100 Boyz anzumalen aber wenn die dann mal auf der Platte stehen und auf den Gegner zulaufen ist das super
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Dank Bossbikern hat man früh nen starken Punsh und kann sehr gefährliche Sachen schon früh umhauen.
Eine Aegis ist übrigens kein muss, je nachdem wie das Spielfeld ist kann man die sich sparen. Ich spiele immer mit viel Gelände (6 Gebäude, Barrikaden, Kampfgebiet), da kriegt man schon immer etwas Deckung.
Spoiler für meine Orks
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Ja das klingt einfach fantastisch. So ein irrer grüner Haufen mit mehr Glück als Verstand... wahrsten Sinne des (Sprich)Wortes. 😀 Der Mensch im GW hatte mir damals gesagt, dass es prinzipiell egal ist welche Armee man spielt da man jede nach belieben spielen könnte. Das erscheint mir persönlich aber irgendwie fragwürdigt. Ich konnte mir nie vorstellen, dass z.B. die Orks genau so gute Fernkämpfer haben wie die Tau. Wodurch eine Ork Fernkampfarmee wohl auch relativ sinnfrei wäre...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das klingt ziemlich genau nach dem was ich gesucht habe.😀 Muss allerdings zugeben, dass ich mir noch keine Gedanken über die Spielweise gemacht habe bzw. die Spezialitäten die mit den Orks auf mich zukommen. Wie in diesem Falle die 1/3 Trefferquote oder die eher aufwändigen Runden was die Bewegung der Armee angeht. Aber auf der anderen Seite macht sie das auch sehr reizvoll, zumindest für mich. Das mit der Nahkampfmasse nicht falsch verstehen! Nahkampf bedeutet für mich 70 - 80% Nahkampf und ein paar Boyz hinten die durchaus von hinten schießen. Wobei ich mir dabei wieder die Frage stelle ob das funktioniert, wenn ich nur so wenige Fernkämpfer habe und die eh nix treffen. :huh:

dafür schießen Wummen-Boyz für 6 Punkte 2x auf 18''. Ein Marine schießt für die 2 bis 3-fache Punktzahl 1x

Im Prinzip also das Gleiche wie bei den Fernkämpfern, die pure Masse eben. D.h. es bedeutet wohl auch, dass die Orks im Vergleich relativ stärker von dem Einheitenverlust betroffen sind oder? Ich meine wenns dann nicht mehr genug Boyz sind und die sowieso kaum treffen wirds schwer. Es sei denn man hat sehr viel Würfelglück.^^
Naja, kommt sehr aufs Spiefeld an. Ein Feld, dass dir einen guten Deckungswurf verleiht macht deine Orks richtig zäh. Bedenke, für einen Verlust muss der Gegner treffen, verwunden und dann hast du ggf noch den Decker. Und du hast vieeeeeeele Modelle, wenn du willst 😉

Aber die Allierten-Regel muss auch dem Kontrahenten akzeptiert werden, oder? An für sich ist das eine nette Idee, kann mir das im Moment aber nicht vorstellen. Ist für den Anfang wohl auch nicht unbedingt geeignet. Das mit der Einsteigerbox ist etwas blöd gelaufen habe mich mal vor ca. 1 Jahr erkundigt da waren es eben noch die Ultras/Orks die in einer Box waren jetzt sind es glaube ich die DA/Chaos. Damals gabs sogar für 140€ noch Farben, Pinsel etc. dazu. Ein recht annehmbares Angebot wenn ich mir ansehe, dass eine Schlachtbox 90€ kostet. Für den Einstieg hab ich mir auch rund 250€ vorgenommen. Ich hoffe das reicht. Ich fliege in der nächsten Woche nach Los Angeles, sind Miniaturen in den USA billiger als hier?
nein, die Alliirten sind im Grundregelbuch festgelegt, da kann dein Gegner nichts gegen sagen.
250€ für den Einstieg ist OK. So hast du nicht 10.000 Orks daheim liegen, die bemalt werden wollen 🙂

a ich glaube schon, dass die Tyraniden mein gewünschtes Spielprinzip besonders gut vertreten. Auch der mininmal vorhandene Fernkampf stört mich nicht im Geringsten. Dass die großen Einheiten, kleine ausbrüten habe ich auch schon gehört das klang echt cool! Gerade der endlose Schwarm wäre ´ne echte Alternative gewesen. Aber wie bereits erwähnt mir fehlt einfach der Hintergrund, die Identifikation und sowas. Letztendlich sind die Tyraniden - meines Erachtens nach - doch nur ein gigantischer Haufen Biomasse die leider recht wenig Profil im Vergleich zu den anderen Fraktionen aufweisen. Sollte ich mich irren, lasse ich mich gerne eines Besseren belehren. 😀
Ja, Tyraniden sind nunmal jünger als die Orks. Wobei die Tyraniden immer mehr zur Identifikation bekommen, früher waren die Tyraniden wirklich gesichtslose, charakterlose Jäger. Leider werden sie immer weiter "vermenschlicht", siehe Herausforderungen im Nahkampf (Schwachsinn!).
Wenn man sich wirklich mit der Armee identifizieren möchte, sind Tyraniden tatsächlich nicht so dolle. Wobei das für mich ein Grund für sie waren 😛

a das klingt einfach fantastisch. So ein irrer grüner Haufen mit mehr Glück als Verstand... wahrsten Sinne des (Sprich)Wortes. 😀 Der Mensch im GW hatte mir damals gesagt, dass es prinzipiell egal ist welche Armee man spielt da man jede nach belieben spielen könnte. Das erscheint mir persönlich aber irgendwie fragwürdigt. Ich konnte mir nie vorstellen, dass z.B. die Orks genau so gute Fernkämpfer haben wie die Tau. Wodurch eine Ork Fernkampfarmee wohl auch relativ sinnfrei wäre...

Orks haben einen der tollsten Hintergründe. Von ihrer Erschaffung bis hin zum jetzt. Sehr durchdacht, so haben Farben z.B verschiedene Bedeutungen. Dazu kann man sich fast alles selbst umbauen, um die Armee noch weiter zu individualisieren. Man kann quasi alles nehmen und Orkteile dran kleben. Ich hab mich etwas beid en Tau bedient, meine Grotze sind Feuerkrieger und meine Gargbosse Tau Krisis Anzüge mit Rädern unden dran.

Für mehr Infos rund um Orks empfehle ich das Unterforum http://www.gw-fanworld.net/forumdisplay.php/184-Tavärnä-zum-Lustig-n-Squig-Das-Ork-Forum
 
Zuletzt bearbeitet:
Also die Aegis-Mauer findest du auf der Homepage. Kostet um die 50 Punkte und damit kannst du dein halbes Spielfeld decken, da haben die Orks eine 50% Chance in Deckung zu hüpfen. Für gut 50 Punkte mehr kannst du da ein Geschütz mit anbauen, was ziemlich nett ist.

Mit einer reinen Standartarmee aus Orks kannst du nicht viel falsch machen. Spielt sich einfach und auf Nahkampf.
Nebenbei verkaufe ich gerade auch ca 60 steinalte Orkboyz, weil die nicht zu meiner Armee passen, aber wenn du Moschende Boyz mit Knarren und Spalta suchst kann ich dir die anbieten.
 
Orks haben einen der tollsten Hintergründe. Von ihrer Erschaffung bis hin zum jetzt. Sehr durchdacht, so haben Farben z.B verschiedene Bedeutungen. Dazu kann man sich fast alles selbst umbauen, um die Armee noch weiter zu individualisieren. Man kann quasi alles nehmen und Orkteile dran kleben. Ich hab mich etwas beid en Tau bedient, meine Grotze sind Feuerkrieger und meine Gargbosse Tau Krisis Anzüge mit Rädern unden dran.

Für mehr Infos rund um Orks empfehle ich das Unterforum http://www.gw-fanworld.net/forumdisplay.php/184-Tavärnä-zum-Lustig-n-Squig-Das-Ork-Forum

Ja da freut man sich richtig auf das sammeln. Dann bleibt theoretisch weniger "übrig". Irgendwie kann ich alles drankleben.^^ In das Orkforum werde ich mich als nächstes begeben und Eindrücke bzw. Vorschläge für eine erste Armee einholen. Wobei Shimizu schon hervorragende Arbeit bei der Vorstellung einzelner Komponenten geleistet hat!

Und bei den Orks ist es relativ egal was man kauft da die zwar demnächst neu kommen sollen, aber ohnehin chaotisch zusammengeschusterte Truppen haben. Tyraniden werden vermutlich nen regeltechnischen Reset kriegen. Wie beim letzten mal. Was auch überfällig ist da der aktuelle Codex einfach grauenvoll ist.

Wie ist das denn mit einem neuen Kodex, nimmt das großen Einfluss auf die Armee? Sonst baue ich mir jetzt was zusammen, was in 3 Monaten wieder unspielbar ist. Schrott hin oder her^^

Also die Aegis-Mauer findest du auf der Homepage. Kostet um die 50 Punkte und damit kannst du dein halbes Spielfeld decken, da haben die Orks eine 50% Chance in Deckung zu hüpfen. Für gut 50 Punkte mehr kannst du da ein Geschütz mit anbauen, was ziemlich nett ist.

Mit einer reinen Standartarmee aus Orks kannst du nicht viel falsch machen. Spielt sich einfach und auf Nahkampf.
Nebenbei verkaufe ich gerade auch ca 60 steinalte Orkboyz, weil die nicht zu meiner Armee passen, aber wenn du Moschende Boyz mit Knarren und Spalta suchst kann ich dir die anbieten.

Gut, dann baue ich mir so ne kleine Mauer aus Schrott selbst zusammen. 🙂
Prinzipiell finde ich dein Angebot sehr nett, allerdings bin ich noch nicht ausreichend informiert wie (m)eine Anfangsarmee aussehen sollte. Daher kann ich von meinem gegenwärtigen Standpunkt aus (noch) keine Einkäufe tätigen. Muss mir auch mal den Codex zu Gemüte führen.

Danke @ll für eure Hilfe!
 
Wie ist das denn mit einem neuen Kodex, nimmt das großen Einfluss auf die Armee? Sonst baue ich mir jetzt was zusammen, was in 3 Monaten wieder unspielbar ist. Schrott hin oder her^^

Bei den Orks ist da die Gefahr gering.

Und man kann alle möglichen Fahrzeuge und Waffen orkifizieren. Vom Leman Russ bis zum Nemesis Dreadknight hab ich schon fast alles gesehn.
 
Gut aber zum Codex kannst du dir gleich Orkboyz und nen Waaaghboss besorgen, schau mal bei Ebay nach den Black Reach Orks, da bekommst du 20 Boyz, 5 Bosse, einen Waaaghboss und 3 Killakopta für 40€. 46€ würden alleine 20 Orkboyz kosten, also kannst du zu den Set nicht nein sagen.
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Ja gut das ist wohl richtig. Habe mir noch keine Angebote eingeholt werde ich aber tun. Nach Möglichkeit sollten die auch unbemalt sein. Höchstens grundiert^^

Bei den Orks ist da die Gefahr gering.

Und man kann alle möglichen Fahrzeuge und Waffen orkifizieren. Vom Leman Russ bis zum Nemesis Dreadknight hab ich schon fast alles gesehn.

Okay dann geh ich mal das Orkforum durchstöbern und sehe zu, dass ich ´ne gute Liste finde.
 
Ja, vor allen bei den Standarts machst du nie was falsch.
Standartprobleme bei anderen Völkern:
Grey Knights sind recht teuer, zwar total überstark und viel zu böse aber die Standarts kosten nen ordentlichen Batzen Punkte.
Necrons haben nur ihre Mitteldistanz und wenn sie in den Nahkampf kommen werden sie von sehr vielen Völkern einfach verprügelt bis sie fliehen und dann plattgemacht werden.
Imps sind im Nahkampf fast immer unterlegen und ihre Profile sind nicht dafür gemacht in offene Kämpfe zu gehen.
Tau haben echt coole Schusswaffen und lassen sich bestimmt auch als Standartarmeen spielen, aber die können auch im Nahkampf zerlegt werden.
Marines und Chaos Space Marines haben an sich die besten Standarts in meinen Augen, kosten mittelmäßige Punkte und haben saumäßig gute Profile, aber gegen die Prügelmasse der Orks können sie nicht mithalten.
etc...
 
Also ganz so einfach und billig kommst du auch an Orks nicht ran 😉

Mit ein paar mißverständlichen Dingen, die für einen Neueinsteiger nicht ersichtlich sind, räume ich hier mal auf:
Gut aber zum Codex kannst du dir gleich Orkboyz und nen Waaaghboss besorgen, schau mal bei Ebay nach den Black Reach Orks, da bekommst du 20 Boyz, 5 Bosse, einen Waaaghboss und 3 Killakopta für 40€. 46€ würden alleine 20 Orkboyz kosten, also kannst du zu den Set nicht nein sagen.
Warhammer ist ein teures Hobby und GW hat nichts zu verschenken, diese Prämisse wirst du häufig zu spüren bekommen. Die BR-Box war (und ist gebraucht) zweifelsfrei ein prima Angebot gewesen, doch man darf nicht dem zitierten Irrglauben erliegen, dass man damit allein viel auf die Beine stellen kann!
- Orkboyz:
Die in der Box beiliegenden Orks besitzen ausnahmslos alle die Bewaffnung Knarre&Spalta, im Gegensatz zur gewöhnlichen Boyz-Box, die sowohl auch die Wummen enthält (zudem die Sonderwaffe Bazzukka, welche auch nicht bei den BR-Orks vorhanden ist). Zudem kann man die BR-Orks nur in einer Pose zusammen bauen, während die normalen Orks vergleichsweise variabel gebaut werden können (falls du darauf wert legst!? Eine Liste mit 100 BR-Orks sieht dahingehend sehr monoton aus)
Gerade die Wummen werden von vielen Spielern den Knarre&Spalta Orks vorgezogen, das gilt besonders für (sehr langsame und damit auf Reichweite angewiesene) Masselisten.

- Waaaghboss:
Machen wir uns nichts vor, der Waaaghboss aus der BR-Box repräsentiert die denkbar schlechteste Ausrüstungswahl bei einem Waaaghboss. Der überwiegende Teil der Spieler stellt entweder einen Waaaghboss in Megarüstung oder einen Waaaghboss auf Bike auf.

- Bosse:
Die Bosse der Orks sind der größte Trugschluß der Box! Ein Orkboss sollte für gewöhnlich mit einer E-Krallä ausgerüstet sein (ich meine sogar, dass die Bosse der BR-Box zudem keine Stangän enthalten, die ebenfalls essentiell sind), nur leider besitzt keiner der Bosse eine E-Krallä. Diese sind wiederum nur in der separaten Bossbox erhältlich (oder du kommst an Bits, mit denen du die Bosse entsprechend umbauen kannst; Allerdings sind die BR-Figuren nicht gerade anfängerfreundlich, was Umbauten anbelangt)
Die Bosse der BR-Box taugen ausschließlich als Ergänzung eines Bosstrupps, der allerdings ebenfalls die Bossbox erfordert.

- Killakoptaz:
Kann man erwerben, anfangs dienen sie als gute (Anfänger-)Einheit, später können sie passabel bei Bedarf etwa zu Buggies umgebaut werden.


Ich möchte nochmals deutlich sagen, dass ich die Box nicht schlecht reden will, sie dient preisgünstig dazu, einen gewissen Grundpool an Figuren (vor allem Standards) zu bekommen. Allerdings wirst du damit schnell an Grenzen kommen. Danach legst du für eine Orkarmee den selben Preis hin wie für jede andere Armee.
Tatsächlich rate ich dir dringend dazu, dich erst einmal grundsätzlich im Unterforum beraten zu lassen und (sofern du dich wirklich für Orks entscheiden wirst), bevor du unbedarft bei ebay bietest oder ins Blaue kaufst. Das spart dir unter Umständen recht viel Geld.


Spieltechnisch:
Auch hier erhebe ich mal den Zeigefinger, Nahkampforks zu spielen ist momentan sehr anspruchsvoll (außerhalb von puren Masselisten, für die du zeitgleich Krankengymnastik buchen kannst und die gähnend langweilig zu spielen sind), bisweilen sehr frustrierend!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Bosse aus der Box sind wirklich nutzlos, aber Trophäenstangän ranzubauen ist überhaupt kein Problem. Wenn du die Bosse darin haben willst und Energiekrallän spielst, kannst du die Arme mit den Nahkampfwaffen einfach abschneiden und neue Arme mit Energiekrallen rankleben. Da reichts meistens sogar nur die Hand ab zu schneiden.

Den Waaaghboss musst du nicht so spielen wie er ausgerüstet ist, aber so schlecht ist er auch nicht. Er hat eine Trophäenstangä und eine Energiekrallä, dadurch kostet er 90 Punkte und ist ein billiger Anführer der in jeden Orkboytrupp gespielt werden kann. Das wird sogar recht gerne gemacht, weil Waaaghbosse auf Bikez teuer sind und auch nur gespielt werden wenn du Waaaghbikez spielst sonst ist das überflüssig und die Megarüstung verlangsamt den Boss und die ganze Truppe in der er mitläuft. Darum ist die Ausrüstung nicht so übelwie Tharek sagt.
Dass der Boss außerdem eine synchronisierte Wumme trägt und kleine Cyborg-Kabel hat ist so unauffällig dass man sagen kann:,, Die Ausrüstungen spiele ich nicht, das ist nur Deko"

Und Orkboyz haben zb bei mir alle die gleiche Pose und das stört überhaupt nicht. Außerdem ist die Deko bei den Boyz total verschieden, manche haben Schulterplatten oder Ledergürtel um den Bauch, die Knarren und Spalta sehen unterschiedlich aus, eine Waffe hält er immer seitlich, die andere kann nach vorne oder oben gerichtet werden und die Köpfe sind sehr variabel.
Zudem finde ich selbst dass zu einer grünen Flut Moschaboyz und Ballaboyz gehören, weil Moschaboyz ein totales Muss sind für Nahkämpfe die länger als eine Runde dauern.

Killakoptaz sind ebenfalls kein Muss, wie die Bosse, aber die sind im Preis mit dabei und ich spiele die auch noch ganz gerne mit ihren Synchronisierten Bazzukaz. Die zerlegen Transporter, Flieger und sämtliche Space Marines.
 
Nach einem aufreibenden Tag melde ich mich nochmal zu Worte, denn was ich lese gefällt mir teilweise leider nicht so sehr.

Also ganz so einfach und billig kommst du auch an Orks nicht ran
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Mit ein paar mißverständlichen Dingen, die für einen Neueinsteiger nicht ersichtlich sind, räume ich hier mal auf:

Warhammer ist ein teures Hobby und GW hat nichts zu verschenken, diese Prämisse wirst du häufig zu spüren bekommen. Die BR-Box war (und ist gebraucht) zweifelsfrei ein prima Angebot gewesen, doch man darf nicht dem zitierten Irrglauben erliegen, dass man damit allein viel auf die Beine stellen kann!
[...]

Das glaube ich, daher wollte ich erst eine konrete Armeeliste haben bevor ich überhaupt die verschiedenen Modelle einkaufe. Die Starterbox wäre dabei eine nützliche Alternative (gewesen). VOn demher bin ich sehr dankbar für seine Ausführungen. Dabei muss ich noch hinzufügen, dass es mir schon wichtig ist einen Ansatz von Individualität in der Armee zu haben. Ich weiß meine Ansprüche scheinen sich zu steigern aber wenn ich Einheiten möchte die man nun wirklich nicht unterscheiden kann spiele ich Tyraniden. Womit ich selbige keinesfalls schlechtreden will! Siehe meinen Einganspost.

[...]Spieltechnisch:
Auch hier erhebe ich mal den Zeigefinger, Nahkampforks zu spielen ist momentan sehr anspruchsvoll (außerhalb von puren Masselisten, für die du zeitgleich Krankengymnastik buchen kannst und die gähnend langweilig zu spielen sind), bisweilen sehr frustrierend!

Das interessiert mich jetzt. Denn im Prinzip war das genau was ich mir erhofft hatte, also eine Masse an Einheiten die den Gegner nach Möglichkeit im Nahkampf überrent. Ich bekomme leider den Eindruck, dass Warhammer 40K nur bedingt für Freunde des Nahkampfes ist. Das deckt sich zumindest teilweise auch mit den Beobachtungen die ich bei verschienden Spielen machte und schon mehrmals erwähnte. Der Knackpunkt bei mir ist eben, dass alles zu 100% passen muss bevor ich mich für etwas entscheide. Und das ist ein echter Wermutstropfen.

Die Bosse aus der Box sind wirklich nutzlos, aber Trophäenstangän ranzubauen ist überhaupt kein Problem. Wenn du die Bosse darin haben willst und Energiekrallän spielst, kannst du die Arme mit den Nahkampfwaffen einfach abschneiden und neue Arme mit Energiekrallen rankleben. Da reichts meistens sogar nur die Hand ab zu schneiden.

Den Waaaghboss musst du nicht so spielen wie er ausgerüstet ist, aber so schlecht ist er auch nicht. Er hat eine Trophäenstangä und eine Energiekrallä, dadurch kostet er 90 Punkte und ist ein billiger Anführer der in jeden Orkboytrupp gespielt werden kann. Das wird sogar recht gerne gemacht, weil Waaaghbosse auf Bikez teuer sind und auch nur gespielt werden wenn du Waaaghbikez spielst sonst ist das überflüssig und die Megarüstung verlangsamt den Boss und die ganze Truppe in der er mitläuft. Darum ist die Ausrüstung nicht so übelwie Tharek sagt.
Dass der Boss außerdem eine synchronisierte Wumme trägt und kleine Cyborg-Kabel hat ist so unauffällig dass man sagen kann:,, Die Ausrüstungen spiele ich nicht, das ist nur Deko"

Und Orkboyz haben zb bei mir alle die gleiche Pose und das stört überhaupt nicht. Außerdem ist die Deko bei den Boyz total verschieden, manche haben Schulterplatten oder Ledergürtel um den Bauch, die Knarren und Spalta sehen unterschiedlich aus, eine Waffe hält er immer seitlich, die andere kann nach vorne oder oben gerichtet werden und die Köpfe sind sehr variabel.
Zudem finde ich selbst dass zu einer grünen Flut Moschaboyz und Ballaboyz gehören, weil Moschaboyz ein totales Muss sind für Nahkämpfe die länger als eine Runde dauern.

Killakoptaz sind ebenfalls kein Muss, wie die Bosse, aber die sind im Preis mit dabei und ich spiele die auch noch ganz gerne mit ihren Synchronisierten Bazzukaz. Die zerlegen Transporter, Flieger und sämtliche Space Marines.

Ja wie gesagt ich muss mal zusehen, dass ich eine vernünftige Armeeliste bekomme. Sobald das geschehen ist kann ich mich intensiver mit dem Einkauf beschäftigen. Ich kann das aus meiner jetzigen Position heraus leider gar nicht beurteilen^^
 
Das interessiert mich jetzt. Denn im Prinzip war das genau was ich mir erhofft hatte, also eine Masse an Einheiten die den Gegner nach Möglichkeit im Nahkampf überrent. Ich bekomme leider den Eindruck, dass Warhammer 40K nur bedingt für Freunde des Nahkampfes ist. Das deckt sich zumindest teilweise auch mit den Beobachtungen die ich bei verschienden Spielen machte und schon mehrmals erwähnte. Der Knackpunkt bei mir ist eben, dass alles zu 100% passen muss bevor ich mich für etwas entscheide. Und das ist ein echter Wermutstropfen.

Abseits vom Turnierumfeld brauchst du dir da eigentlich wenig Sorgen zu machen. Ja, Warhammer ist in der derzeitigen Edition geprägt vom Fernkampf, das ist absolut richtig. Das liegt vorallem daran, dass man aus allen Fahrzeugen, die nicht offen sind (offene Fahrzeuge haben Orks und Dark Elder) oder Sturmfahrzeuge sind (Landraider) nicht nach dem aussteigen angreifen kann, was in der letzten Edition sehr wohl möglich war.
Dadurch müssen die Nahkämpfer jetzt idR zum Gegner laufen - und der ballert dir natürlich ordentlich einen vorn Latz. Also muss man 2-3 Runden Feuer aushalten und danach gibts nochmal Abwehrfeuer ins Gesicht. Und Orks leiden dann nochmal unetr ihrer Initiative von 2, wodurch man, nachdem man es dezimiert in den Nahkampf geschafft hat, nochmal verhauen wird.
Da ist es natürlich wesentlich angenehmer einfach aus allen Rohren zu feuern und den Gegner aus der Deckung zu eliminieren.

Lass dich aber nicht entmutigen, hier in den Foren laufen zum Großteil Pessimisten rum, die vieles schlechter sehen (wollen) als es wirklich ist.
Ich spiele selbst bei meinen Orks immer mindestes 100 Boyz, sobald es die Punkte zulassen. Und dazu dann auch noch reine Moshas! Was ja eigentlich gar nicht funktionieren kann, wenn man einigen hier Glauben schenkt. Nebenbei bemerkt, meine Orks haben derzeit ~4 Siege und ich glaub 1 Niederlage gegen CSM (und ja, der Gegner ist ein fähiger Spieler und ja, auch Drachen und nen Flying Circus kann man besiegen!).

Das Wichtigste ist, seine Armee zu kennen und demensprechend zu interagieren und taktieren. 20 Boyz töten in der Regel keinen Dämonenprinzen, binden ihn aber gern mal 2-3 Runden lang und klauen ihm auch einige Lebenspunkte. Punktetechnisch hab ich dann zwar mehr verloren aber Zeit erkauft um seine Standards platt zu machen oder ihn mit meinen Bossbikern sehr empfindlich weh zu tun (Noise Marines ausgelöscht, andren DP gekillt,...).

Und Orkboyz haben zb bei mir alle die gleiche Pose und das stört überhaupt nicht. Außerdem ist die Deko bei den Boyz total verschieden, manche haben Schulterplatten oder Ledergürtel um den Bauch, die Knarren und Spalta sehen unterschiedlich aus, eine Waffe hält er immer seitlich, die andere kann nach vorne oder oben gerichtet werden und die Köpfe sind sehr variabel.
Zudem finde ich selbst dass zu einer grünen Flut Moschaboyz und Ballaboyz gehören, weil Moschaboyz ein totales Muss sind für Nahkämpfe die länger als eine Runde dauern.
Ja, bei 100+ Boyz wiederholen sich alle Posen irgendwann mal. Aber bei der Menge an Modellen, guckt man sich die einzelnen seltenst an sondern erschaudert vor der Masse. Ich hab einfach Wummen und Moshas gemixt für mehr Variation und meinem Gegner sag ich vorher eifach, obs Moshas oder Ballaboyz sind. Wer sich da ankackt, darf sich gern nen andren Gegner suchen. Immerhin haben bei mir alle 30ger Mobs unterschiedliche Hemdfarben, damit man die in multiblen Nahkämpfen wieder richtig zusortieren kann 😛

Spieltechnisch:
Auch hier erhebe ich mal den Zeigefinger, Nahkampforks zu spielen ist momentan sehr anspruchsvoll (außerhalb von puren Masselisten, für die du zeitgleich Krankengymnastik buchen kannst und die gähnend langweilig zu spielen sind), bisweilen sehr frustrierend!/quote]
Ich finds wesentlich lustiger als IMPS, die sich in einer Ecke des Spielfelds hinter der Aegis und Panzer verstecken und sich nie bewegen sondern nur schießen und ggf Deckung suchen.
Natürlich sind Nahkampfarmeen schwieriger zu händeln, da man aufpassen muss, sich nicht selbst zuzustellen. Aber das macht die Übung.
Und fürs Bewegen gitbs nette Templates, die genau 6'' lang sind an einer Seite, an ner andren 2'' damit man sich nciht so Schablonenfreundlich hinstellt.... 😉 Meinem Rücken gehts bisher sehr gut *g*
 
Vorab, willkommen im Hobby und im Forum!
Bleib am Ball und du wirst über Dekaden viel Geld und noch mehr Zeit verschwenden...

Das interessiert mich jetzt. Denn im Prinzip war das genau was ich mir erhofft hatte, also eine Masse an Einheiten die den Gegner nach Möglichkeit im Nahkampf überrent. Ich bekomme leider den Eindruck, dass Warhammer 40K nur bedingt für Freunde des Nahkampfes ist. Das deckt sich zumindest teilweise auch mit den Beobachtungen die ich bei verschienden Spielen machte und schon mehrmals erwähnte. Der Knackpunkt bei mir ist eben, dass alles zu 100% passen muss bevor ich mich für etwas entscheide. Und das ist ein echter Wermutstropfen.

Da sind Enttäuschungen vorprogrammiert, denn so einfach is es dann doch nicht!
Nahkampfarmeen sind durchaus spielbar, sie haben das Manko, dass sie den Gegner zu packen kriegen MÜSSEN, d.h. du musst deine Einheiten bewegen und zwar auf ein (meistens) schlagkräftges Arsenal von (Schuss)Waffen zu, folglich werden Verluste nicht vermeidbar sein. Nur weil du deinen Gegenspieler überrennen möchtest, wird das dem noch lange nicht gefallen, im Gegenteil, er wird es verhindern wollen.
Also ist neben kompetenten Nahkämpfern auch Geschindigkeit notwendig und Erfahrung wie was koordiniert werden kann um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen.

Daran herrscht bei Anfängern immer großer Mangel, die Regeln kannst du lernen, Listen c+p im Web und dennoch tütet dich ein ein erfahrener Spieler problemlos ein, ganz einfach weil du keine Ahnung hast wie WH40K gespielt wird... Kopf hoch, so gings uns allen auch mal!

Du brauchst keine Liste, die perfekt ist sondern Spielerfahrung und dafür musst du (leicht zu erraten) das Spiel spielen!
Warum siehst du dich nicht beim örtlichen Hobbydealer um und gehst auf Menschen zu, die deine bevorzugten Fraktionen spielen oder auch Hobbyklubs und Spielergruppen sind etwas, wo sich interessante Eindrücke sammeln lassen, vieleicht ist auch der eine oder andere gewillt, dich anzuleiten oder dir SEINE Armee mal für Probespiel zu überlassen und dir die ersten Gehversuche zu erleichtern.

Fang klein an und finde deinen eigenen Stil, dann machts auch nach über 20 Jahren noch unglaublich viel Spass mit kleinen Plastik/Zinn-Soldaten zu spielen...

Alles Gute!
 
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