Hallo werte Mitschwestern,
Ich möchte mich in diesem Thema der Herausforderung stellen, wie man unsere geliebten Schwestern noch Konkurrenzfähig halten kann.
Mit den in letzter Zeit erschienen neuen Codexen der Imperialen Armee, der Space Wolves, der Tyraniden und bald auch der Blood Angels ergeben sich doch arge Probleme für uns.
Ich will hier ausschließlich über Effektivität diskutieren, weshalb hier keine Rücksicht auf Fluff/ Hintergrund oder ähnliches genommen wird!
Was sind den unsere Probleme wird sich vielleicht der ein oder andere Fragen?
Nun nicht nur das wir immer mehr in Sachen Punkt-Leistung kritisch schauen müssen was den Weg in Unsere Listen findet, kommen auch deutlich Schwerpunkte seitens GW in Sachen Psikräfte, Nahkampf, Feuerkraft hinzu.
Nicht das es diese Punkte nicht schon früher gab, aber mit Sachen wie Punisher Gattling, Schwarmwachen, Donnerwölfe oder eben Schlund des Weltenwolfes legt GW da durchaus seine Schwerpunkte etwas höher.
Wie oder besser mit was, können wir da jetzt noch dagegen halten?
Fangen wir doch mit der finde ich am einfachsten zu beantwortenden Frage an.
Was tun wir gegen Psikräfte?
Psikräfte haben deutlich an Gewicht gewonnen. Nicht nur das sie durchaus Spielentscheidend sein können, sie können durchaus auch als offensive Waffe in der eigenen Taktik Verwendung finden.
Ob es jetzt ein Trupp Sanktionierter Psioniker der Imperialen, Zoantrophen der Tyraniden oder eben Skriptoren von Space Marines sind.
Das einzige was sich hier als effektiver Konter setzten lässt ist der Großinquisitor. Hier kommt uns unser alter Codex sogar noch einmal zur Hilfe. Unsere Psimatrix hat keine vorgeschriebene Reichweite. Das bedeutet wir können den GI irgendwo in die Ecke der Platte setzen und von dort munter Psikräfte Blocken.
Damit sind eigentlich schon mal 65 Punkte fest gesetzt in einer Liste.
Problem, sein Gefolge. Da man die Psiabwehr eigentlich über 7 Runden aufrecht erhalten sollte, ist ein offensiver Inquisitor mit etwa Melter oder Plasma Gefolge nicht empfehlenswert.
Auch schwere Waffen oder Nahkampfvarianten sind ehr Kontraproduktiv geworden.
Sobald der gute GI nämlich eine Bedrohung in irgendeiner Form darstellt, wird er zum Ziel. Und er verträgt leider nicht all zu viel Protest.
Um Ihn hier wie gesagt effektiv zu halten sollte man das billigste Gefolge einkaufen was es so gibt.
3 Begleiter!
Damit hat man eine für den Gegner unauffällige, nicht bedrohliche Einheit für 83 Pkt. die sich auch leicht außerhalb von LOS verstecken lässt und Ihre Aufgabe der Psiabwehr für locker 5, besser 7 Runden aufrechterhalten kann.
Sicherlich ließe sich noch die ein oder andere Sinnvolle Aufrüstung finden. Die sollte allerdings anhand von Restpunkten erfolgen.
Dies kann eine lohnende Psikraft wie etwa Göttliches Urteil sein, oder Gefolgsleute die das Überleben des Inquisitors sicherstellen können etwa der Medicus oder Akkolyt.
Betrachten wir uns weiter was uns derzeit so über den Weg läuft. Hier sehe ich Einheiten wie Hammertermis, Orkbosse, Dicke Tyraniden Kreaturen, Wolfsreiter.
Also Einheiten mit entweder Dickem Fell in Sachen Rüstung oder extremer Zähigkeit durch Wundgruppen und mehrfach Lebenspunkten.
Von den Gerüchten rund um das was bei den Blood Angels gehen soll, will ich lieber gar nicht nachdenken.
Wie geht man mit solchen Einheiten um?
Gute Frage.
Dazu muss man sich anschauen wie sie am häufigsten zum Einsatz kommen.
Hammertermis werden entweder in Land Raidern oder via Skriptoren an die Front gebracht.
In beiden Fällen sind das min. 6 Typen statistisch aber mehr. Das heißt ab Runde 2 können die bereits rund um die 12“ von einem weg sein.
Ork Bosse werden häufig auf Pickups oder Bikes gesetzt, was sie auf jeden fall extrem schnell macht. Auch hier würde ich auf Runde 2 in der eigenen Aufstellungszone rechnen.
Dazu kommt die unterschiedliche Ausrüstung aller Bosse, was zu extrem vielen Wundgruppen führt.
Dicke Tyras kommen derzeit zwar langsam daher, dafür aber mit min. 6 LP und W6. Das macht sie extrem Widerstandsfähig. Sieht man sich hier 3-4 dieser Viecher gegenüber wird es schnell dunkel.
Die sind zwar vielleicht nicht auf dem Weg in deine Zone, aber da wo die stehen, steht erst mal nichts anderes so schnell.
Wolfsreiter sind ebenfalls eine für uns nicht zu unterschätzende Einheit. Extrem schnell, Viele Lebenspunkte, Wundgruppen und mit dem Ziel des Nahkampfes, werden auch diese ab Runde 3 spätestens an die Haustür klopfen.
Betrachtet man sich dieses stellt man fest, lange hat man nicht um auf solche Einheiten zu reagieren. Maximal 2-3 Runden wenn man sich auf Beschuss festlegen mag.
Für den Nahkampf bleiben dann die Restlichen 2-3 Runden.
Was in unserem Codex kann diesen Einheiten denn gefährlich werden.
Alles was Rettungswürfe ignoriert,
Check, haben wir nicht.
Alles was Rüstungswürfe ignoriert,
Check, Melter/ Exorzist/ E-Waffen
Alles was Autokill verursacht,
Check, Melter / Exorzist
Alles mit größerer Reichweite,
Check, Exorzist
Betrachten wir uns mal dieses Ergebnis, könnte man meinen unser Exorzist ist die beste Gegenwehr.
Er ist sicherlich nicht schlecht und hat das Potenzial z.b. einen fetten Tyra pro Runde oder aber ein Trupp Donnerwölfe aus dem Spiel zu nehmen. Allerdings ist hier die Unzuverlässigkeit in Sachen Feuerkadenz und ggf. Deckung immer noch ein zu großer Risikofaktor.
Also müssten wir auf etwas zurückgreifen was etwas Sicherer in der Anwendung erscheint.
Betrachten wir uns mal den Check, bleibt der Blick auf dem Melter liegen.
Melter können wir natürlich in unserer Liste aufnehmen noch und nöcher. Allerdings immer nur 2 Pro Trupp, was die Sache wieder Rechnerisch völlig absurd stellt.
Erinnern wir uns aber daran, dass besagte Einheiten sehr schell zu uns kommen können oder wollen, ist es dennoch eine Überlegung wert. Allerdings nicht im zweier Pack. Die einzige Einheit die hier in den Fokus rückt ist der Dominator Trupp mit 4 Meltern. Das sind zwar schlappe 115 Pkt., die sich aber dennoch rechnen werden. Spielt man nämlich zwei parallel ergibt das für 230 Pkt. 8 Melter.
Diese in Verbindung mit den Exorzisten können dann den Besagten Einheiten unmittelbar vor unseren Stellungen durchaus schweren Schaden zufügen.
Sicherlich muss in dieser Betrachtung mit einbezogen werden, dass Dominator Trupps ein Pflicht Fahrzeug brauchen. Dies ist aber durchaus kein Nachteil. Zumindest nicht wenn man sich auf einen Immolator stützt.
Dieser kann den Trupp lang genug schützen um Ihn zu seinem Ziel zu bewegen oder aber auch einmal einen Gegenangriff einzuleiten. Fahrzeuge sind ja deutlich robuster geworden und platzen nicht gleich beim ersten Feindkontakt.
Können oder könnten wir diese Einheiten auch im Nahkampf angehen?
Diese Frage würde ich ohne groß zu Überlegen glatt mit NEIN beantworten.
Schauen wir doch mal was bei uns Nahkampfpotenzial hat.
Sicherlich im HQ die Prinzipalis mit Heiliger Waffer oder aber Eviscerator. Da diese aber nicht alleine rumlaufen darf, ist hier ein Gefolge von Nöten. Auch hier muss fast 100% ein Eviscerator mitgeführt werden. Erfahrungsgemäß ist in diesem Trupp auch ein weiters Modell fast 100% von Nöten. Nämlich ein Prediger mit Eviscerator, damit die Trefferchance der E-Waffen auch wirklich Sichergestellt werden kann.
Damit liegt dieser Trupp bei einem Punktewert von 255 Pkt. Das ist recht Fett. Vor allem im Vergleich zu anderen Einheiten gleicher Bausweise. 5 Hammertermis kosten nur 200 Pkt. Haber einen Sicheren Retter von 3+, wir müssen diesen erst „erglauben“ was Ihn eben nicht Sicher macht. Die tragen alle eine S8 E-Waffe also 5, bei uns sind es nur 3 die noch nicht mal S8 haben sondern sich dieses auch erst „erglauben“ müssten.
Das Preis-Leistungs Verhältniss liegt hier also leicht im negativen. Dennoch kann man auf diesen Trupp bauen. Er besitzt gute „Nehmerqualitäten“. Es bedarf allerdings ein wenig Taktisches Geschick Ihn hier zum Tragen zu bringen. Solange man Ihn nicht in die besagten Einheiten wirft ohne diese vorher zu dezimieren, kann er durchaus etwas reißen.
Was bleibt als Alternative?
Wir benötigen immer noch möglichst viele E-Waffen oder aber Attacken um diesen Einheiten Schaden zufügen zu können. Schauen wir ein zweites Mal in den Codex gibt es hier nur noch eine Einheit die dieses Kriterium erfüllen würde.
Arco-Flagellanten.
6 Stück für 210 Pkt. Ist im Leistungsspektrum durchaus vergleichbar. Auch der vorhandene Retter von 4+ und Wiederstand 5 sollten reichen um sie eine Weile am Leben zu erhalten.
Der große Vorteil dieser Einheit liegt in Ihrem W6 für zwei Nahkampfwaffen.
Theoretisch wäre es diesen 6 Modellen möglich im Angriff auf max. 48 Attacken zu kommen.
Das ist allerdings eine Option. Viele Würfel bedeuten meist eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner seine Würfel auch verpatzt.
Nachteil dieser Einheit ist Ihr fehlender Rüstungswurf, wodurch sie für Beschuss sehr anfällig werden.
Allerdings sind diese und die Principalis die einzig wirkliche Nahkampfoption. Wobei die Arco-Flagellanten hier einen leichten Vorteil für sich in Sachen Preis-Leistung herausschlagen können.
Fassen wir also die möglich gebliebenen Einheiten zusammen die uns gegen Hammertermis, Orkbosse, Dicke Tyraniden Kreaturen, Wolfsreiter ect. Helfen können.
Ein Blick in den Codex beschränkt die möglichen Auswahlen aber auf fast eine.
Ein Trupp Retributoren mit 4 schweren Boltern.
Als 5ér Trupp mit einer Vet.Prio und Buch kommen hier 134 Pkt. Zum tragen.
Dieser Trupp bietet eine recht hohe Stabilität an gesicherten Treffern und anschließenden Verwundungen. Diese liegt am Ende meist bei 50%. Gerade gegen etwas kleinere Einheiten, wie etwa 6 Sturmtermis oder aber 4 Wolfsreiter, kann hier durchaus etwas erreicht werden in Sachen Dezimierung. Gegen Orkbosse oder aber Tyraniden sind sie aber ehr mittelmäßig, da durch Wundgruppen und hohen Wiederstand viel ihrer Feuerkraft aufgesaugt wird.
Hier bedarf es also mindestens wieder zweier gleichwertiger Trupps um einen als relativ sicheren, bezeichneten Schadensoutput zu erreichen.
Nun sind diese Einheiten ja nicht alles was man derzeit als „standardmäßig“ in den Listen bezeichnen kann.
Was findet sich denn noch?
Natürlich Valküren/Vendettas, Razorbacks mit Laserkanonen, Land Raider, Buggis/Kopptas oder Pickups mit Bazzukas, Rhinos mit entsprechendem Inhalt, Manicore/Hydras, Schwarmwachen, Long Fangs, Cybots in Kapsel ect.
Was fällt auf?
Richtig, überwiegend Fahrzeuge mit starker Bewaffnung, hoher Reichweite und hoher Feuerkadenz.
Im Schnitt natürlich alles mit S7 aufwärts, einer Reichweite von 48“ und einem Panzerungswert.
Wie wert man sich hiergegen?
Natürlich in dem man auf diese Einheiten möglichst zurück schießt.
Was in unserem Codex kann diesen Einheiten denn gefährlich werden.
Alles was hohe Reichweite hat,
Check, schwere Bolter/ Exorzist.
Alles was eine hohe Feuerrate hat,
Check, schwere Bolter / Exorzist
Alles was Panzerung durchschlagen kann,
Check, Melter / Exorzist
Wir stellen erschreckend fest, dass wir in Sachen Feuerkraft völlig auf der strecke bleiben.
Einzig der Exorzist erscheint hier als möglich Option wirklich Sinnvoll.
Dieser sollte doch aber schon beim dezimieren der dichten Nahkampforientierten Einheiten helfen.
Um hier alles auf den Exorzisten abzuwälzen ist er aber leider viel zu wackelig in seiner Funktion.
Hier bleibt also nur die Entscheidung auf eins dieser beiden Dinge.
Aber halt, wie sagte einst jemand:
„Jemanden den du nicht besiegen kannst, mache dir zum Freund“
Da kann nur einen treffen: die Imps!
Zugegeben, die wirklich tollen Einheiten bekommen wir so nicht, aber sie lösen ein Problem.
Sie bringen weitreichende Feuerkraft mit.
Ein Standard Trupp kommt mit 130 Pkt. daher. Dazu lassen sich dann die Trupps stellen die für uns wichtig sind. Schwere Waffentrupps! Diese sind auf Grund des Imperialen BF Wertes aber nur mit Maschinenkanonen brauchbar. Erstens sind dies Mehrschusswaffen, haben eine hohe Reichweite und sind billig. 3 Stück kosten 75 Pkt.
Wenn man zwei dieser Trupps einpackt macht man erst mal nichts verkehrt. Razorbacks, Schwarmwachen, Wolfsreiter oder auch Valküren sind potenzielle Ziele.
Die „normalen“ Standardtrupps können ebenfalls einige Vertragen. Alternativ bleibt hier die Zusatz Option eines guten Blocker Trupps für Nahkämpfer in Form des typischen Gewalt-Haufens.
Zudem erhält man zugriff zu Preis-Leistungsfähigeren Fahrzeugen wie der Chimäre.
Diese ist einem Codex Rhino jederzeit vorzuziehen. Mehr Feuerkraft aber mit gleicher Funktion in Sachen Einheitentransport.
Zusammengefasst bleibt also leider nur zusagen, dass wir in Sachen Feuerkraft nicht wirklich konkurrenzfähig sind. Hier bleibt uns nur die undankbare Aufgabe der minimal möglichen psychologischen Wirkung.
Resümee:
In Sachen Preis-Leistung sind wir nicht mehr konkurrenzfähig. Unser veralteter Codex mit zu teuren Einheiten und Ausrüstungen lässt hier maximal noch eine Armee zu, die eine Taktik wie „Break & Block“ verwendet zu.
Offensivere Taktiken scheitern an passenden Einheiten mit entsprechendem Sicherem Schadensoutput. Entweder in Sachen Nahkampf oder eben der Beweglichkeit.
Defensive Taktiken erreichen hier ehr den Erfolg. Allerdings ist das „Aussitzen“ für unsere dringend Notwenigen Fahrzeuge meist das aus dieser. Zudem erfordern solche Taktiken dann einen sehr gut überlegten Einsatz der Einheiten. Auf Grund der im späteren Spielverlauf durchaus kürzeren Distanz zu Gegnern sind hier dann keine langen Spielereien mehr möglich. Auch entstehender Zeitdruck, jetzt entscheidet Schaden zu verursachen, erhöht den Taktisch richtigen Einsatz von Ressourcen extrem.
Ich erhoffe mir hier eine durchaus Sachliche Diskussion, ob dieser Einschätzung unserer Einheiten.
Wer also aufzeigen kann, wie eine Einheit oder aber eine Einheiten-Kombination ebenfalls noch zu effektiven taten fähig wäre im Zuge von Turnieren, bitte immer raus damit.
Oder aber eben Kritik an meinen Sachen.
Dank an alle die bis hierher durchgehalten haben
Grüße euer torg.:lol:
Ich möchte mich in diesem Thema der Herausforderung stellen, wie man unsere geliebten Schwestern noch Konkurrenzfähig halten kann.
Mit den in letzter Zeit erschienen neuen Codexen der Imperialen Armee, der Space Wolves, der Tyraniden und bald auch der Blood Angels ergeben sich doch arge Probleme für uns.
Ich will hier ausschließlich über Effektivität diskutieren, weshalb hier keine Rücksicht auf Fluff/ Hintergrund oder ähnliches genommen wird!
Was sind den unsere Probleme wird sich vielleicht der ein oder andere Fragen?
Nun nicht nur das wir immer mehr in Sachen Punkt-Leistung kritisch schauen müssen was den Weg in Unsere Listen findet, kommen auch deutlich Schwerpunkte seitens GW in Sachen Psikräfte, Nahkampf, Feuerkraft hinzu.
Nicht das es diese Punkte nicht schon früher gab, aber mit Sachen wie Punisher Gattling, Schwarmwachen, Donnerwölfe oder eben Schlund des Weltenwolfes legt GW da durchaus seine Schwerpunkte etwas höher.
Wie oder besser mit was, können wir da jetzt noch dagegen halten?
Fangen wir doch mit der finde ich am einfachsten zu beantwortenden Frage an.
Was tun wir gegen Psikräfte?
Psikräfte haben deutlich an Gewicht gewonnen. Nicht nur das sie durchaus Spielentscheidend sein können, sie können durchaus auch als offensive Waffe in der eigenen Taktik Verwendung finden.
Ob es jetzt ein Trupp Sanktionierter Psioniker der Imperialen, Zoantrophen der Tyraniden oder eben Skriptoren von Space Marines sind.
Das einzige was sich hier als effektiver Konter setzten lässt ist der Großinquisitor. Hier kommt uns unser alter Codex sogar noch einmal zur Hilfe. Unsere Psimatrix hat keine vorgeschriebene Reichweite. Das bedeutet wir können den GI irgendwo in die Ecke der Platte setzen und von dort munter Psikräfte Blocken.
Damit sind eigentlich schon mal 65 Punkte fest gesetzt in einer Liste.
Problem, sein Gefolge. Da man die Psiabwehr eigentlich über 7 Runden aufrecht erhalten sollte, ist ein offensiver Inquisitor mit etwa Melter oder Plasma Gefolge nicht empfehlenswert.
Auch schwere Waffen oder Nahkampfvarianten sind ehr Kontraproduktiv geworden.
Sobald der gute GI nämlich eine Bedrohung in irgendeiner Form darstellt, wird er zum Ziel. Und er verträgt leider nicht all zu viel Protest.
Um Ihn hier wie gesagt effektiv zu halten sollte man das billigste Gefolge einkaufen was es so gibt.
3 Begleiter!
Damit hat man eine für den Gegner unauffällige, nicht bedrohliche Einheit für 83 Pkt. die sich auch leicht außerhalb von LOS verstecken lässt und Ihre Aufgabe der Psiabwehr für locker 5, besser 7 Runden aufrechterhalten kann.
Sicherlich ließe sich noch die ein oder andere Sinnvolle Aufrüstung finden. Die sollte allerdings anhand von Restpunkten erfolgen.
Dies kann eine lohnende Psikraft wie etwa Göttliches Urteil sein, oder Gefolgsleute die das Überleben des Inquisitors sicherstellen können etwa der Medicus oder Akkolyt.
Betrachten wir uns weiter was uns derzeit so über den Weg läuft. Hier sehe ich Einheiten wie Hammertermis, Orkbosse, Dicke Tyraniden Kreaturen, Wolfsreiter.
Also Einheiten mit entweder Dickem Fell in Sachen Rüstung oder extremer Zähigkeit durch Wundgruppen und mehrfach Lebenspunkten.
Von den Gerüchten rund um das was bei den Blood Angels gehen soll, will ich lieber gar nicht nachdenken.
Wie geht man mit solchen Einheiten um?
Gute Frage.
Dazu muss man sich anschauen wie sie am häufigsten zum Einsatz kommen.
Hammertermis werden entweder in Land Raidern oder via Skriptoren an die Front gebracht.
In beiden Fällen sind das min. 6 Typen statistisch aber mehr. Das heißt ab Runde 2 können die bereits rund um die 12“ von einem weg sein.
Ork Bosse werden häufig auf Pickups oder Bikes gesetzt, was sie auf jeden fall extrem schnell macht. Auch hier würde ich auf Runde 2 in der eigenen Aufstellungszone rechnen.
Dazu kommt die unterschiedliche Ausrüstung aller Bosse, was zu extrem vielen Wundgruppen führt.
Dicke Tyras kommen derzeit zwar langsam daher, dafür aber mit min. 6 LP und W6. Das macht sie extrem Widerstandsfähig. Sieht man sich hier 3-4 dieser Viecher gegenüber wird es schnell dunkel.
Die sind zwar vielleicht nicht auf dem Weg in deine Zone, aber da wo die stehen, steht erst mal nichts anderes so schnell.
Wolfsreiter sind ebenfalls eine für uns nicht zu unterschätzende Einheit. Extrem schnell, Viele Lebenspunkte, Wundgruppen und mit dem Ziel des Nahkampfes, werden auch diese ab Runde 3 spätestens an die Haustür klopfen.
Betrachtet man sich dieses stellt man fest, lange hat man nicht um auf solche Einheiten zu reagieren. Maximal 2-3 Runden wenn man sich auf Beschuss festlegen mag.
Für den Nahkampf bleiben dann die Restlichen 2-3 Runden.
Was in unserem Codex kann diesen Einheiten denn gefährlich werden.
Alles was Rettungswürfe ignoriert,
Check, haben wir nicht.
Alles was Rüstungswürfe ignoriert,
Check, Melter/ Exorzist/ E-Waffen
Alles was Autokill verursacht,
Check, Melter / Exorzist
Alles mit größerer Reichweite,
Check, Exorzist
Betrachten wir uns mal dieses Ergebnis, könnte man meinen unser Exorzist ist die beste Gegenwehr.
Er ist sicherlich nicht schlecht und hat das Potenzial z.b. einen fetten Tyra pro Runde oder aber ein Trupp Donnerwölfe aus dem Spiel zu nehmen. Allerdings ist hier die Unzuverlässigkeit in Sachen Feuerkadenz und ggf. Deckung immer noch ein zu großer Risikofaktor.
Also müssten wir auf etwas zurückgreifen was etwas Sicherer in der Anwendung erscheint.
Betrachten wir uns mal den Check, bleibt der Blick auf dem Melter liegen.
Melter können wir natürlich in unserer Liste aufnehmen noch und nöcher. Allerdings immer nur 2 Pro Trupp, was die Sache wieder Rechnerisch völlig absurd stellt.
Erinnern wir uns aber daran, dass besagte Einheiten sehr schell zu uns kommen können oder wollen, ist es dennoch eine Überlegung wert. Allerdings nicht im zweier Pack. Die einzige Einheit die hier in den Fokus rückt ist der Dominator Trupp mit 4 Meltern. Das sind zwar schlappe 115 Pkt., die sich aber dennoch rechnen werden. Spielt man nämlich zwei parallel ergibt das für 230 Pkt. 8 Melter.
Diese in Verbindung mit den Exorzisten können dann den Besagten Einheiten unmittelbar vor unseren Stellungen durchaus schweren Schaden zufügen.
Sicherlich muss in dieser Betrachtung mit einbezogen werden, dass Dominator Trupps ein Pflicht Fahrzeug brauchen. Dies ist aber durchaus kein Nachteil. Zumindest nicht wenn man sich auf einen Immolator stützt.
Dieser kann den Trupp lang genug schützen um Ihn zu seinem Ziel zu bewegen oder aber auch einmal einen Gegenangriff einzuleiten. Fahrzeuge sind ja deutlich robuster geworden und platzen nicht gleich beim ersten Feindkontakt.
Können oder könnten wir diese Einheiten auch im Nahkampf angehen?
Diese Frage würde ich ohne groß zu Überlegen glatt mit NEIN beantworten.
Schauen wir doch mal was bei uns Nahkampfpotenzial hat.
Sicherlich im HQ die Prinzipalis mit Heiliger Waffer oder aber Eviscerator. Da diese aber nicht alleine rumlaufen darf, ist hier ein Gefolge von Nöten. Auch hier muss fast 100% ein Eviscerator mitgeführt werden. Erfahrungsgemäß ist in diesem Trupp auch ein weiters Modell fast 100% von Nöten. Nämlich ein Prediger mit Eviscerator, damit die Trefferchance der E-Waffen auch wirklich Sichergestellt werden kann.
Damit liegt dieser Trupp bei einem Punktewert von 255 Pkt. Das ist recht Fett. Vor allem im Vergleich zu anderen Einheiten gleicher Bausweise. 5 Hammertermis kosten nur 200 Pkt. Haber einen Sicheren Retter von 3+, wir müssen diesen erst „erglauben“ was Ihn eben nicht Sicher macht. Die tragen alle eine S8 E-Waffe also 5, bei uns sind es nur 3 die noch nicht mal S8 haben sondern sich dieses auch erst „erglauben“ müssten.
Das Preis-Leistungs Verhältniss liegt hier also leicht im negativen. Dennoch kann man auf diesen Trupp bauen. Er besitzt gute „Nehmerqualitäten“. Es bedarf allerdings ein wenig Taktisches Geschick Ihn hier zum Tragen zu bringen. Solange man Ihn nicht in die besagten Einheiten wirft ohne diese vorher zu dezimieren, kann er durchaus etwas reißen.
Was bleibt als Alternative?
Wir benötigen immer noch möglichst viele E-Waffen oder aber Attacken um diesen Einheiten Schaden zufügen zu können. Schauen wir ein zweites Mal in den Codex gibt es hier nur noch eine Einheit die dieses Kriterium erfüllen würde.
Arco-Flagellanten.
6 Stück für 210 Pkt. Ist im Leistungsspektrum durchaus vergleichbar. Auch der vorhandene Retter von 4+ und Wiederstand 5 sollten reichen um sie eine Weile am Leben zu erhalten.
Der große Vorteil dieser Einheit liegt in Ihrem W6 für zwei Nahkampfwaffen.
Theoretisch wäre es diesen 6 Modellen möglich im Angriff auf max. 48 Attacken zu kommen.
Das ist allerdings eine Option. Viele Würfel bedeuten meist eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner seine Würfel auch verpatzt.
Nachteil dieser Einheit ist Ihr fehlender Rüstungswurf, wodurch sie für Beschuss sehr anfällig werden.
Allerdings sind diese und die Principalis die einzig wirkliche Nahkampfoption. Wobei die Arco-Flagellanten hier einen leichten Vorteil für sich in Sachen Preis-Leistung herausschlagen können.
Fassen wir also die möglich gebliebenen Einheiten zusammen die uns gegen Hammertermis, Orkbosse, Dicke Tyraniden Kreaturen, Wolfsreiter ect. Helfen können.
- Exorzist
- Dominatortrupp mit Melter
- Nahkampf Principalis mit Gefolge
- Arco-Flagellanten
Ein Blick in den Codex beschränkt die möglichen Auswahlen aber auf fast eine.
Ein Trupp Retributoren mit 4 schweren Boltern.
Als 5ér Trupp mit einer Vet.Prio und Buch kommen hier 134 Pkt. Zum tragen.
Dieser Trupp bietet eine recht hohe Stabilität an gesicherten Treffern und anschließenden Verwundungen. Diese liegt am Ende meist bei 50%. Gerade gegen etwas kleinere Einheiten, wie etwa 6 Sturmtermis oder aber 4 Wolfsreiter, kann hier durchaus etwas erreicht werden in Sachen Dezimierung. Gegen Orkbosse oder aber Tyraniden sind sie aber ehr mittelmäßig, da durch Wundgruppen und hohen Wiederstand viel ihrer Feuerkraft aufgesaugt wird.
Hier bedarf es also mindestens wieder zweier gleichwertiger Trupps um einen als relativ sicheren, bezeichneten Schadensoutput zu erreichen.
Nun sind diese Einheiten ja nicht alles was man derzeit als „standardmäßig“ in den Listen bezeichnen kann.
Was findet sich denn noch?
Natürlich Valküren/Vendettas, Razorbacks mit Laserkanonen, Land Raider, Buggis/Kopptas oder Pickups mit Bazzukas, Rhinos mit entsprechendem Inhalt, Manicore/Hydras, Schwarmwachen, Long Fangs, Cybots in Kapsel ect.
Was fällt auf?
Richtig, überwiegend Fahrzeuge mit starker Bewaffnung, hoher Reichweite und hoher Feuerkadenz.
Im Schnitt natürlich alles mit S7 aufwärts, einer Reichweite von 48“ und einem Panzerungswert.
Wie wert man sich hiergegen?
Natürlich in dem man auf diese Einheiten möglichst zurück schießt.
Was in unserem Codex kann diesen Einheiten denn gefährlich werden.
Alles was hohe Reichweite hat,
Check, schwere Bolter/ Exorzist.
Alles was eine hohe Feuerrate hat,
Check, schwere Bolter / Exorzist
Alles was Panzerung durchschlagen kann,
Check, Melter / Exorzist
Wir stellen erschreckend fest, dass wir in Sachen Feuerkraft völlig auf der strecke bleiben.
Einzig der Exorzist erscheint hier als möglich Option wirklich Sinnvoll.
Dieser sollte doch aber schon beim dezimieren der dichten Nahkampforientierten Einheiten helfen.
Um hier alles auf den Exorzisten abzuwälzen ist er aber leider viel zu wackelig in seiner Funktion.
Hier bleibt also nur die Entscheidung auf eins dieser beiden Dinge.
Aber halt, wie sagte einst jemand:
„Jemanden den du nicht besiegen kannst, mache dir zum Freund“
Da kann nur einen treffen: die Imps!
Zugegeben, die wirklich tollen Einheiten bekommen wir so nicht, aber sie lösen ein Problem.
Sie bringen weitreichende Feuerkraft mit.
Ein Standard Trupp kommt mit 130 Pkt. daher. Dazu lassen sich dann die Trupps stellen die für uns wichtig sind. Schwere Waffentrupps! Diese sind auf Grund des Imperialen BF Wertes aber nur mit Maschinenkanonen brauchbar. Erstens sind dies Mehrschusswaffen, haben eine hohe Reichweite und sind billig. 3 Stück kosten 75 Pkt.
Wenn man zwei dieser Trupps einpackt macht man erst mal nichts verkehrt. Razorbacks, Schwarmwachen, Wolfsreiter oder auch Valküren sind potenzielle Ziele.
Die „normalen“ Standardtrupps können ebenfalls einige Vertragen. Alternativ bleibt hier die Zusatz Option eines guten Blocker Trupps für Nahkämpfer in Form des typischen Gewalt-Haufens.
Zudem erhält man zugriff zu Preis-Leistungsfähigeren Fahrzeugen wie der Chimäre.
Diese ist einem Codex Rhino jederzeit vorzuziehen. Mehr Feuerkraft aber mit gleicher Funktion in Sachen Einheitentransport.
Zusammengefasst bleibt also leider nur zusagen, dass wir in Sachen Feuerkraft nicht wirklich konkurrenzfähig sind. Hier bleibt uns nur die undankbare Aufgabe der minimal möglichen psychologischen Wirkung.
- Exorzist
- Imperiale Waffenteams
Resümee:
In Sachen Preis-Leistung sind wir nicht mehr konkurrenzfähig. Unser veralteter Codex mit zu teuren Einheiten und Ausrüstungen lässt hier maximal noch eine Armee zu, die eine Taktik wie „Break & Block“ verwendet zu.
Offensivere Taktiken scheitern an passenden Einheiten mit entsprechendem Sicherem Schadensoutput. Entweder in Sachen Nahkampf oder eben der Beweglichkeit.
Defensive Taktiken erreichen hier ehr den Erfolg. Allerdings ist das „Aussitzen“ für unsere dringend Notwenigen Fahrzeuge meist das aus dieser. Zudem erfordern solche Taktiken dann einen sehr gut überlegten Einsatz der Einheiten. Auf Grund der im späteren Spielverlauf durchaus kürzeren Distanz zu Gegnern sind hier dann keine langen Spielereien mehr möglich. Auch entstehender Zeitdruck, jetzt entscheidet Schaden zu verursachen, erhöht den Taktisch richtigen Einsatz von Ressourcen extrem.
Ich erhoffe mir hier eine durchaus Sachliche Diskussion, ob dieser Einschätzung unserer Einheiten.
Wer also aufzeigen kann, wie eine Einheit oder aber eine Einheiten-Kombination ebenfalls noch zu effektiven taten fähig wäre im Zuge von Turnieren, bitte immer raus damit.
Oder aber eben Kritik an meinen Sachen.
Dank an alle die bis hierher durchgehalten haben
Grüße euer torg.:lol: