New challenges on the road to redemption

torg

Tabletop-Fanatiker
Moderator
13. Februar 2006
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Hallo werte Mitschwestern,

Ich möchte mich in diesem Thema der Herausforderung stellen, wie man unsere geliebten Schwestern noch Konkurrenzfähig halten kann.
Mit den in letzter Zeit erschienen neuen Codexen der Imperialen Armee, der Space Wolves, der Tyraniden und bald auch der Blood Angels ergeben sich doch arge Probleme für uns.

Ich will hier ausschließlich über Effektivität diskutieren, weshalb hier keine Rücksicht auf Fluff/ Hintergrund oder ähnliches genommen wird!

Was sind den unsere Probleme wird sich vielleicht der ein oder andere Fragen?
Nun nicht nur das wir immer mehr in Sachen Punkt-Leistung kritisch schauen müssen was den Weg in Unsere Listen findet, kommen auch deutlich Schwerpunkte seitens GW in Sachen Psikräfte, Nahkampf, Feuerkraft hinzu.
Nicht das es diese Punkte nicht schon früher gab, aber mit Sachen wie Punisher Gattling, Schwarmwachen, Donnerwölfe oder eben Schlund des Weltenwolfes legt GW da durchaus seine Schwerpunkte etwas höher.

Wie oder besser mit was, können wir da jetzt noch dagegen halten?

Fangen wir doch mit der finde ich am einfachsten zu beantwortenden Frage an.
Was tun wir gegen Psikräfte?

Psikräfte haben deutlich an Gewicht gewonnen. Nicht nur das sie durchaus Spielentscheidend sein können, sie können durchaus auch als offensive Waffe in der eigenen Taktik Verwendung finden.
Ob es jetzt ein Trupp Sanktionierter Psioniker der Imperialen, Zoantrophen der Tyraniden oder eben Skriptoren von Space Marines sind.

Das einzige was sich hier als effektiver Konter setzten lässt ist der Großinquisitor. Hier kommt uns unser alter Codex sogar noch einmal zur Hilfe. Unsere Psimatrix hat keine vorgeschriebene Reichweite. Das bedeutet wir können den GI irgendwo in die Ecke der Platte setzen und von dort munter Psikräfte Blocken.
Damit sind eigentlich schon mal 65 Punkte fest gesetzt in einer Liste.
Problem, sein Gefolge. Da man die Psiabwehr eigentlich über 7 Runden aufrecht erhalten sollte, ist ein offensiver Inquisitor mit etwa Melter oder Plasma Gefolge nicht empfehlenswert.
Auch schwere Waffen oder Nahkampfvarianten sind ehr Kontraproduktiv geworden.
Sobald der gute GI nämlich eine Bedrohung in irgendeiner Form darstellt, wird er zum Ziel. Und er verträgt leider nicht all zu viel Protest.
Um Ihn hier wie gesagt effektiv zu halten sollte man das billigste Gefolge einkaufen was es so gibt.
3 Begleiter!
Damit hat man eine für den Gegner unauffällige, nicht bedrohliche Einheit für 83 Pkt. die sich auch leicht außerhalb von LOS verstecken lässt und Ihre Aufgabe der Psiabwehr für locker 5, besser 7 Runden aufrechterhalten kann.
Sicherlich ließe sich noch die ein oder andere Sinnvolle Aufrüstung finden. Die sollte allerdings anhand von Restpunkten erfolgen.
Dies kann eine lohnende Psikraft wie etwa Göttliches Urteil sein, oder Gefolgsleute die das Überleben des Inquisitors sicherstellen können etwa der Medicus oder Akkolyt.

Betrachten wir uns weiter was uns derzeit so über den Weg läuft. Hier sehe ich Einheiten wie Hammertermis, Orkbosse, Dicke Tyraniden Kreaturen, Wolfsreiter.
Also Einheiten mit entweder Dickem Fell in Sachen Rüstung oder extremer Zähigkeit durch Wundgruppen und mehrfach Lebenspunkten.
Von den Gerüchten rund um das was bei den Blood Angels gehen soll, will ich lieber gar nicht nachdenken.

Wie geht man mit solchen Einheiten um?

Gute Frage.
Dazu muss man sich anschauen wie sie am häufigsten zum Einsatz kommen.
Hammertermis werden entweder in Land Raidern oder via Skriptoren an die Front gebracht.
In beiden Fällen sind das min. 6 Typen statistisch aber mehr. Das heißt ab Runde 2 können die bereits rund um die 12“ von einem weg sein.
Ork Bosse werden häufig auf Pickups oder Bikes gesetzt, was sie auf jeden fall extrem schnell macht. Auch hier würde ich auf Runde 2 in der eigenen Aufstellungszone rechnen.
Dazu kommt die unterschiedliche Ausrüstung aller Bosse, was zu extrem vielen Wundgruppen führt.
Dicke Tyras kommen derzeit zwar langsam daher, dafür aber mit min. 6 LP und W6. Das macht sie extrem Widerstandsfähig. Sieht man sich hier 3-4 dieser Viecher gegenüber wird es schnell dunkel.
Die sind zwar vielleicht nicht auf dem Weg in deine Zone, aber da wo die stehen, steht erst mal nichts anderes so schnell.
Wolfsreiter sind ebenfalls eine für uns nicht zu unterschätzende Einheit. Extrem schnell, Viele Lebenspunkte, Wundgruppen und mit dem Ziel des Nahkampfes, werden auch diese ab Runde 3 spätestens an die Haustür klopfen.

Betrachtet man sich dieses stellt man fest, lange hat man nicht um auf solche Einheiten zu reagieren. Maximal 2-3 Runden wenn man sich auf Beschuss festlegen mag.
Für den Nahkampf bleiben dann die Restlichen 2-3 Runden.

Was in unserem Codex kann diesen Einheiten denn gefährlich werden.
Alles was Rettungswürfe ignoriert,
Check, haben wir nicht.
Alles was Rüstungswürfe ignoriert,
Check, Melter/ Exorzist/ E-Waffen
Alles was Autokill verursacht,
Check, Melter / Exorzist
Alles mit größerer Reichweite,
Check, Exorzist

Betrachten wir uns mal dieses Ergebnis, könnte man meinen unser Exorzist ist die beste Gegenwehr.
Er ist sicherlich nicht schlecht und hat das Potenzial z.b. einen fetten Tyra pro Runde oder aber ein Trupp Donnerwölfe aus dem Spiel zu nehmen. Allerdings ist hier die Unzuverlässigkeit in Sachen Feuerkadenz und ggf. Deckung immer noch ein zu großer Risikofaktor.
Also müssten wir auf etwas zurückgreifen was etwas Sicherer in der Anwendung erscheint.
Betrachten wir uns mal den Check, bleibt der Blick auf dem Melter liegen.
Melter können wir natürlich in unserer Liste aufnehmen noch und nöcher. Allerdings immer nur 2 Pro Trupp, was die Sache wieder Rechnerisch völlig absurd stellt.
Erinnern wir uns aber daran, dass besagte Einheiten sehr schell zu uns kommen können oder wollen, ist es dennoch eine Überlegung wert. Allerdings nicht im zweier Pack. Die einzige Einheit die hier in den Fokus rückt ist der Dominator Trupp mit 4 Meltern. Das sind zwar schlappe 115 Pkt., die sich aber dennoch rechnen werden. Spielt man nämlich zwei parallel ergibt das für 230 Pkt. 8 Melter.
Diese in Verbindung mit den Exorzisten können dann den Besagten Einheiten unmittelbar vor unseren Stellungen durchaus schweren Schaden zufügen.

Sicherlich muss in dieser Betrachtung mit einbezogen werden, dass Dominator Trupps ein Pflicht Fahrzeug brauchen. Dies ist aber durchaus kein Nachteil. Zumindest nicht wenn man sich auf einen Immolator stützt.
Dieser kann den Trupp lang genug schützen um Ihn zu seinem Ziel zu bewegen oder aber auch einmal einen Gegenangriff einzuleiten. Fahrzeuge sind ja deutlich robuster geworden und platzen nicht gleich beim ersten Feindkontakt.

Können oder könnten wir diese Einheiten auch im Nahkampf angehen?

Diese Frage würde ich ohne groß zu Überlegen glatt mit NEIN beantworten.
Schauen wir doch mal was bei uns Nahkampfpotenzial hat.

Sicherlich im HQ die Prinzipalis mit Heiliger Waffer oder aber Eviscerator. Da diese aber nicht alleine rumlaufen darf, ist hier ein Gefolge von Nöten. Auch hier muss fast 100% ein Eviscerator mitgeführt werden. Erfahrungsgemäß ist in diesem Trupp auch ein weiters Modell fast 100% von Nöten. Nämlich ein Prediger mit Eviscerator, damit die Trefferchance der E-Waffen auch wirklich Sichergestellt werden kann.
Damit liegt dieser Trupp bei einem Punktewert von 255 Pkt. Das ist recht Fett. Vor allem im Vergleich zu anderen Einheiten gleicher Bausweise. 5 Hammertermis kosten nur 200 Pkt. Haber einen Sicheren Retter von 3+, wir müssen diesen erst „erglauben“ was Ihn eben nicht Sicher macht. Die tragen alle eine S8 E-Waffe also 5, bei uns sind es nur 3 die noch nicht mal S8 haben sondern sich dieses auch erst „erglauben“ müssten.

Das Preis-Leistungs Verhältniss liegt hier also leicht im negativen. Dennoch kann man auf diesen Trupp bauen. Er besitzt gute „Nehmerqualitäten“. Es bedarf allerdings ein wenig Taktisches Geschick Ihn hier zum Tragen zu bringen. Solange man Ihn nicht in die besagten Einheiten wirft ohne diese vorher zu dezimieren, kann er durchaus etwas reißen.

Was bleibt als Alternative?
Wir benötigen immer noch möglichst viele E-Waffen oder aber Attacken um diesen Einheiten Schaden zufügen zu können. Schauen wir ein zweites Mal in den Codex gibt es hier nur noch eine Einheit die dieses Kriterium erfüllen würde.
Arco-Flagellanten.
6 Stück für 210 Pkt. Ist im Leistungsspektrum durchaus vergleichbar. Auch der vorhandene Retter von 4+ und Wiederstand 5 sollten reichen um sie eine Weile am Leben zu erhalten.
Der große Vorteil dieser Einheit liegt in Ihrem W6 für zwei Nahkampfwaffen.
Theoretisch wäre es diesen 6 Modellen möglich im Angriff auf max. 48 Attacken zu kommen.
Das ist allerdings eine Option. Viele Würfel bedeuten meist eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner seine Würfel auch verpatzt.
Nachteil dieser Einheit ist Ihr fehlender Rüstungswurf, wodurch sie für Beschuss sehr anfällig werden.
Allerdings sind diese und die Principalis die einzig wirkliche Nahkampfoption. Wobei die Arco-Flagellanten hier einen leichten Vorteil für sich in Sachen Preis-Leistung herausschlagen können.

Fassen wir also die möglich gebliebenen Einheiten zusammen die uns gegen Hammertermis, Orkbosse, Dicke Tyraniden Kreaturen, Wolfsreiter ect. Helfen können.

  • Exorzist
  • Dominatortrupp mit Melter
  • Nahkampf Principalis mit Gefolge
  • Arco-Flagellanten
Wenn man sich die Theorie der vielen Würfel mal zu Grunde legt, könnten uns also auch Einheiten weiterhelfen, die eine hohe Schussrate haben.
Ein Blick in den Codex beschränkt die möglichen Auswahlen aber auf fast eine.
Ein Trupp Retributoren mit 4 schweren Boltern.
Als 5ér Trupp mit einer Vet.Prio und Buch kommen hier 134 Pkt. Zum tragen.
Dieser Trupp bietet eine recht hohe Stabilität an gesicherten Treffern und anschließenden Verwundungen. Diese liegt am Ende meist bei 50%. Gerade gegen etwas kleinere Einheiten, wie etwa 6 Sturmtermis oder aber 4 Wolfsreiter, kann hier durchaus etwas erreicht werden in Sachen Dezimierung. Gegen Orkbosse oder aber Tyraniden sind sie aber ehr mittelmäßig, da durch Wundgruppen und hohen Wiederstand viel ihrer Feuerkraft aufgesaugt wird.
Hier bedarf es also mindestens wieder zweier gleichwertiger Trupps um einen als relativ sicheren, bezeichneten Schadensoutput zu erreichen.

Nun sind diese Einheiten ja nicht alles was man derzeit als „standardmäßig“ in den Listen bezeichnen kann.
Was findet sich denn noch?
Natürlich Valküren/Vendettas, Razorbacks mit Laserkanonen, Land Raider, Buggis/Kopptas oder Pickups mit Bazzukas, Rhinos mit entsprechendem Inhalt, Manicore/Hydras, Schwarmwachen, Long Fangs, Cybots in Kapsel ect.

Was fällt auf?
Richtig, überwiegend Fahrzeuge mit starker Bewaffnung, hoher Reichweite und hoher Feuerkadenz.
Im Schnitt natürlich alles mit S7 aufwärts, einer Reichweite von 48“ und einem Panzerungswert.

Wie wert man sich hiergegen?
Natürlich in dem man auf diese Einheiten möglichst zurück schießt.

Was in unserem Codex kann diesen Einheiten denn gefährlich werden.
Alles was hohe Reichweite hat,
Check, schwere Bolter/ Exorzist.
Alles was eine hohe Feuerrate hat,
Check, schwere Bolter / Exorzist
Alles was Panzerung durchschlagen kann,
Check, Melter / Exorzist

Wir stellen erschreckend fest, dass wir in Sachen Feuerkraft völlig auf der strecke bleiben.
Einzig der Exorzist erscheint hier als möglich Option wirklich Sinnvoll.
Dieser sollte doch aber schon beim dezimieren der dichten Nahkampforientierten Einheiten helfen.
Um hier alles auf den Exorzisten abzuwälzen ist er aber leider viel zu wackelig in seiner Funktion.
Hier bleibt also nur die Entscheidung auf eins dieser beiden Dinge.
Aber halt, wie sagte einst jemand:
„Jemanden den du nicht besiegen kannst, mache dir zum Freund“
Da kann nur einen treffen: die Imps!

Zugegeben, die wirklich tollen Einheiten bekommen wir so nicht, aber sie lösen ein Problem.
Sie bringen weitreichende Feuerkraft mit.
Ein Standard Trupp kommt mit 130 Pkt. daher. Dazu lassen sich dann die Trupps stellen die für uns wichtig sind. Schwere Waffentrupps! Diese sind auf Grund des Imperialen BF Wertes aber nur mit Maschinenkanonen brauchbar. Erstens sind dies Mehrschusswaffen, haben eine hohe Reichweite und sind billig. 3 Stück kosten 75 Pkt.
Wenn man zwei dieser Trupps einpackt macht man erst mal nichts verkehrt. Razorbacks, Schwarmwachen, Wolfsreiter oder auch Valküren sind potenzielle Ziele.
Die „normalen“ Standardtrupps können ebenfalls einige Vertragen. Alternativ bleibt hier die Zusatz Option eines guten Blocker Trupps für Nahkämpfer in Form des typischen Gewalt-Haufens.
Zudem erhält man zugriff zu Preis-Leistungsfähigeren Fahrzeugen wie der Chimäre.
Diese ist einem Codex Rhino jederzeit vorzuziehen. Mehr Feuerkraft aber mit gleicher Funktion in Sachen Einheitentransport.

Zusammengefasst bleibt also leider nur zusagen, dass wir in Sachen Feuerkraft nicht wirklich konkurrenzfähig sind. Hier bleibt uns nur die undankbare Aufgabe der minimal möglichen psychologischen Wirkung.

  • Exorzist
  • Imperiale Waffenteams
Das sind halt nicht wirklich „Druckmacher“ auf Gegnerischen Fahrzeugen. In Kombination allerdings lässt sich wenigstens sagen, dass der Gegner nicht gleich übers offene Feld fahren wird, den die geringe Chance durch diese Einheiten Schaden zu erhalten besteht weiterhin für Ihn.

Resümee:

In Sachen Preis-Leistung sind wir nicht mehr konkurrenzfähig. Unser veralteter Codex mit zu teuren Einheiten und Ausrüstungen lässt hier maximal noch eine Armee zu, die eine Taktik wie „Break & Block“ verwendet zu.
Offensivere Taktiken scheitern an passenden Einheiten mit entsprechendem Sicherem Schadensoutput. Entweder in Sachen Nahkampf oder eben der Beweglichkeit.
Defensive Taktiken erreichen hier ehr den Erfolg. Allerdings ist das „Aussitzen“ für unsere dringend Notwenigen Fahrzeuge meist das aus dieser. Zudem erfordern solche Taktiken dann einen sehr gut überlegten Einsatz der Einheiten. Auf Grund der im späteren Spielverlauf durchaus kürzeren Distanz zu Gegnern sind hier dann keine langen Spielereien mehr möglich. Auch entstehender Zeitdruck, jetzt entscheidet Schaden zu verursachen, erhöht den Taktisch richtigen Einsatz von Ressourcen extrem.

Ich erhoffe mir hier eine durchaus Sachliche Diskussion, ob dieser Einschätzung unserer Einheiten.
Wer also aufzeigen kann, wie eine Einheit oder aber eine Einheiten-Kombination ebenfalls noch zu effektiven taten fähig wäre im Zuge von Turnieren, bitte immer raus damit.
Oder aber eben Kritik an meinen Sachen.

Dank an alle die bis hierher durchgehalten haben
Grüße euer torg.:lol:
 
Einen Vorschlag hab ich noch ( ich entschuldige mich schon mal im Voraus, falls der sich auch als ineffektiv erweist): Inquisitorial Stormtroopers!
Ich persönlich spiele keine Turniere, aber im Casual-Game haben mir die Jungs schon oftmals geholfen, da sie eine Vielzahl von Spezialwaffen bekommen können (sogar preiswerter als jede Soro).
 
Musst du nicht. Ist ein wirklich guter Ansatz.
Ich denke auch, dass die Gardisten inzwischen als Pflichtauswahlen jedem Sororita Trupp vorzuziehen sind.
Sie sind billiger, haben die selben Kosten bei Spezialwaffen, und das gleiche BF. Teure 10ér Sorotrupps mitzunehmen macht wiklich keinen Sinn mehr, Gards erfüllen diese Aufgabe genau so.
 
Am Besten versuch ich erstmal einen Überblick über die wählbaren Einheiten zu verschaffen:
Wir gehen von Sororitas als Hauptarmee aus; Space Marines fallen raus (ja, es stimmt, wenn man die braucht kann man sie auch gleich normal nutzen).

HQ
Inquisitor Lord 0-1 (Haereticus oder Malleus)
Adepta Sororitas Heroine
Grey Knight Hero 0-1
Priests 0-5

ELITE
Inquisitor (Haereticus oder Malleus)
Arco-Flagellants (nur wählbar mit Priest)
Celestians
Repentia 0-1
Officio Assassinorum Operative 0-1 (Culexus, Callidus, Eversor oder Vindicare, nur wählbar mit Inquisitor)
Death-Cult Assassins (nur wählbar mit Inquisitor)
Daemonhost 0-1 (nur wählbar wenn keine Grey Knights vorhanden sind)

STANDARD
Battle Sisters
Inquisitorial Stormtroopers
Grey Knights 0-2
Imp. Infanteriezug

STURM
Seraphim
Dominions
Grey Knights (als Schocktrupp)
Sentinels (Späh und Sturm, nur wählbar mit zwei Infanteriezügen)
Kavallerietrupp (nur wählbar mit zwei Infanteriezügen)

SCHWERE UNTERSTÜTZUNG
Retributors
Immolator (nur wählbar mit mind. 1 Einheit Sororitas)
Exorcist
Läuterer (nur wählbar mit Priest)
Orbitalschlag (nur wählbar mit Inquisitor)
Leman Russ 0-1 (nur wählbar mit zwei Infanteriezügen)

Ich möchte noch anmerken, dass ich die Repentia und den Orbitalschlag im Turnier für nutzlos halte, da sie zu viel zu viel kosten.

Könnte man nicht einen Läuterer aufstellen und ihn einfach auf irgendwas losjagen (tut er ja eh...). Ich weiß nicht, wie locker 80 Punkte sitzen, aber wenn der einen Panzer erreicht ist der mit hoher Wahrscheinlichkeit Schrott, von Infanterie ganz zu schweigen. Im schlimmsten Fall lenkt er den Gegner kurzfristig ab.
Natürlich nur, wenn er ihn erreicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
HQ
Inquisitor Lord 0-1 (Haereticus oder Malleus) ja brauch man wegen Psiabwehr
Adepta Sororitas Heroine Eine Option
Grey Knight Hero 0-1 Ich denke ehr viel zu teuer und ohne restliche GK nicht spielbar
Priests 0-5 Mögliche Option da Pflichtauswahl

ELITE
Inquisitor (Haereticus oder Malleus) Wenn man billig Spez Waffen brauch (max 80 Pk), aber sonst ehr nicht zu gebrauchen
Arco-Flagellants (nur wählbar mit Priest) eine Überlegung durch hohe A-Anzahl
Celestians Auf jedenfall eine Einheit mit der man nichts verkehrt machen kann
Repentia 0-1 Was konnten die doch gleich außer sterben?
Officio Assassinorum Operative 0-1 (Culexus, Callidus, Eversor oder Vindicare, nur wählbar mit Inquisitor) Ja mögliche Taktische Option
Death-Cult Assassins (nur wählbar mit Inquisitor) Viel zu teuer
Daemonhost 0-1 (nur wählbar wenn keine Grey Knights vorhanden sind)
Zu unsicher in Ihrem Verhalten

STANDARD
Battle Sisters Hm ich schwanke noch, tendiere aber ehr zu zu teuer
Inquisitorial Stormtroopers Jup, eine gute Option
Grey Knights 0-2 Naja die können auch nicht mehr als eventuelle Soros
Imp. Infanteriezug Ich denke schlicht schon fast Pflicht

STURM
Seraphim leider viel zu teuer für wenig Leistung
Dominions Eine Option durch die vielen Spetzwaffen
Grey Knights (als Schocktrupp) Siehe oben
Sentinels (Späh und Sturm, nur wählbar mit zwei Infanteriezügen) Nicht machbar durch die Grundvorraussetzungen
Kavallerietrupp (nur wählbar mit zwei Infanteriezügen)Nicht machbar durch die Grundvorraussetzungen


SCHWERE UNTERSTÜTZUNG
Retributors eine weitere Option
Immolator (nur wählbar mit mind. 1 Einheit Sororitas) Fast auch Pflicht
Exorcist ja definitiv
Läuterer (nur wählbar mit Priest) Ehr nicht, da leider viel zu zerbrechlich für ein primär Ziel.
Orbitalschlag (nur wählbar mit Inquisitor) Völliger Schrott
Leman Russ 0-1 (nur wählbar mit zwei Infanteriezügen)Nicht machbar durch die Grundvorraussetzungen

Ich denke die Farben erklären sich von selbst. So sehe ich das zur Zeit.
 
Danke torg mal wieder für deine Mühe.🙂

Ich habe mir den ganzen Text + Diskusion mal durchgelesen und versucht ne Liste zu erstellen, Guckst du:

Glaubenspunkte: 3

*************** 1 HQ ***************
Großinquisitor
+ - Psimatrix
+ - 2 x Begleiter (I+1)
+ Akolyth
- - - > 85 Punkte
Prediger der Ekklesiarchie
+ - Eviscerator
- - - > 65 Punkte

*************** 1 Elite ***************
6 Arco-Flagellanten
- - - > 210 Punkte

*************** 4 Standard ***************
10 Sororitas
- 2 x Melter
- Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ - Bolter
+ - Buch des Sankt Lucius
+ Rhino
- Nebelwerfer
- - - > 202 Punkte
10 Sororitas
- 2 x Melter
- Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ - Bolter
+ - Buch des Sankt Lucius
+ Rhino
- Nebelwerfer
- - - > 202 Punkte
5 Inquisitionsgardisten
- 2 x Melter
+ Rhino
- Nebelwerfer
- - - > 123 Punkte
5 Inquisitionsgardisten
- 2 x Melter
+ Rhino
- Nebelwerfer
- - - > 123 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Exorzist
- - - > 135 Punkte
Exorzist
- - - > 135 Punkte
5 Retributorinnen
- 4 x Schwerer Bolter
- Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ - Bolter
+ - Buch des Sankt Lucius
+ Immolator
- Synchronisierter Multimelter
- - - > 219 Punkte

Insgesamte Punkte Hexenjäger : 1499

Es sind doch beunruhigend wenig Modelle....:mellow:
Aber wenn man sie gut spielt, reißen die bestimmt was.

Frage: wie spielt man Schwestern "defensiv"? ich bin immer von einer Flanke mit den Sisters rangefahren und geboltert. Das HQ (Princimob) hat geködert und die Exos ballerten. gegen manche gegner (Vanillaz, Impse, Tyras) hats ganz gut funktioniert, allerdings regnete es dann doch derbe Verluste, also höchstens knapper Sieg.... Kannst du mir deine Spielweise mal erklären?

Gruß
 
Hi, fange gerade mit Hexenjäger, Schwerpunkt Schwestern an, deswegen will ich mir nicht anmaßen die Liste meines Vorposters zu kommentieren, sondern lediglich eine Einheit ins Spiel bringen, die bisher nicht diskutiert wurde: Zealots.

Stellt sich natürlich immer die Frage inwieweit die Turnierleitung diese zulässt. Aber wenn man sie einsetzen kann, könnte man doch schön eventuelle Sturmtermitrupps oder monströse Tyranidenkreaturen zubauen. Die schiere Masse der Attacken u. Modelle sowie ein paar eingestreute Evisceratoren dürften dem Gegner auch den einen oder anderen Lebenspunkt abluchsen.
 
Zuerst einmal: Bin keine Inquisitionsspieler sondern hab immer nur von geträumt.

Also zu den Imps möchte ich noch anmerken das wenn man die Punkte hat wohle 2 Minimalzüge und nenn Leman Rus einsetzen kann. Zumal die Impse jetzt auch nicht die schlechtesten sind, die Befehle behalten sie ja noch und mir dem 1Reihe Feuer, 2. Reihe Feuer schon Sturmtermis nerven.

Die Immolatoren kann man mit synch. Multimeltern ausrüsten oder heiliges Benzin kaufen. Mit dem heiligem Fusel laufen doch vielleicht schon mal Trupps vom Feind weg und brauchen so ne Runde länger um anzukommen, aber auch ne sehr unsichere Möglichkeit.

Ansonsten hab ich da keine Idee....
 
Dürfte man einen Link posten wo es die Regeln dazu gibt oder haut einem da gwaufn deckel? Hab da nämlich was im Netz gefunden... 🙂

Ansonsten, damit sich alle mal was drunter Vorstellen können:
5pkt, Menschenprofil, bis zu 20 in einer Einheit, laspistol und NK-Waffe, 4-5 Evisceratoren kann man unterbringen. Außerdem haben sie eine Sonderregel, die alle Mali auf ihre Moraltest in Boni umwandelt. Priester lässt sich auch anschließen...
 
Spiele seid ca 4 Jahren nun WH40k und meine erste Armee zum reinkommen in die Regeln waren die HJ vom Kumpel die ich echt gerne auch gespielt habe und eigentlich nur die Modelle nicht so toll fande und paar andere kleinigkeiten.

Vorteile der HJ:
+ Günstige Dosen
+Glaubensakte und märytrtod (womit man auch gerne paar verluste haben will^^)
+viele Flamer möglich
+Nettes Spielzeug wie Psimatrix, Infernopistole und ähnlichem
+Cooler Fluff

Nachteile:
-W3 und standards nur KG3, selbst die Vet
-Exorzist Glücksabhängig und muss dann noch treffen erst noch
-Fahrzeugausrüstung ziemlich unbrauchbar, sowie einiges der normalen rüstkammer
-Assasinen bedingt nutzbar
-Läuterer werden nicht wirklich Nachkampf erreichen, und schwach gepanzert und keine weitreichende waffen
-Wenig gegen Panzer vorallem auf langereichweite
-Orbitales Bombardement sehr unzuverlässig

Fang ich mal bei der Rüstkammer an. Einige Tolle sachen fallen echt gleich ins Auge wie die Heilige Waffe damit die oberste Frau auch ne "nette" stärke bekomt, Psimatrix gegen die neuen Tyras, und ne coole Infernopistole. Rest ist eher bedingt brauchbar da einiges auch nicht alle tragen dürfen oder echt gegen Psioniker beschränkt ist. Psiwaffe ist nicht so der Hit mit S3, Einiges ist echt nur brauchbar gegen Psioniker und das auch nur bedingt, finde die Psiarmbrust eigentlich cool aber ist leider ne combiwaffe und nur 1x feuerbar. Zudem ist einiges fürn arsch gegen Furchtloses gesocks.... Defensiv gibts auch nichts Berauschendes aber was Stark ins Auge sticht sind sachen wo man nur einmal machen kann oder gegen einen Gegner hilft Beispiel: das Schild wo 4+ Retter gibt, oder Der Mantel wo schutz gegen Sofort auschalten gibt und bei W3 gibts da halt leider auch noch genug -.- Fahrzeugausrüstung ist auch nicht so berauschend, Meiste ist MW abhängig oder nur beim Panzerschock, was sich auch selten lohnt oder echt nur sinnlos cool meine Sturmbolter und Bolter sind Deckung ingorierend super^^

Zu den einzelnen einheiten wurde schon genug gesagt.

Will noch was zu Eiserner Wille vom Großinquisitor was sagen hört sich eigentlich nicht so schlecht an aber der Inquisitor ist meiner meinung nach leider zu zerbrechlich.

Die Psikräfte:

Sein Wille geschehe: Moralwert abhängig und bei der masse an Furchtlosen einheiten unbrauchbar und selbst wenn nicht hats meiste MW10.

Hexenhammer: Nur Psioniker und dann muss selbst erstmal ein MWT verhauen und erleidet dann auch nur 1 S6 attacke wo auch nicht wirklich schaden macht.

Hammerfaust: Juhu bekommt der Inqui S6 aber hat danach quasi keine Waffen Mehr in der nächsten Runde Ini Bleibt zwar aber ist im Grund immernoch 4 ok 5 mit begleiter aber des ist auch nicht der bringer.

Sein wille Geschehe: Doppelte Bestimmung von Lp-verlusten durch den Inqui hören sich nett an wenn der typ überhaupt was im Nahkampf könnte, würds gefolge dazu gehören wärs vielleicht nett mit den Kreuzrittern aber so leider echt unbrauchbar.

Purgatus: Moralwert um 3 Verringern naja wieder gleiche wie beim rest eigentlich keine kommentare mehr... wobei da ein Druckfehler gibt in echten Codex da mal Um 3 verringert dransteht und mal auf 3 wobei die immernoch scheisse bleibt^^

Vernichtung: die netteste Psikraft von allen bei den HJ aber auch nur wegen den Rettungswurf ignorieren womit man paar Dämonen oder einen Eldar Runenprohpet killen kann aber wieder nur W6 schuss und treffen und verwunden muss man auch erstmal.

Wort des Imperator: MWT bestehen oder nicht angreifen dürfen. Mal wieder soein scheiss -.-



Es sieht zwar jetzt so aus als würd ich HJ scheisse finden aber des ist es nicht aber bei dem ganzen Furchtlosen Zeug, alles mit MW10 oder manchen sinnlosen Regeln(also nicht sinnlos weil es sie gibt sondern sinnlos umgesetzt) die sinnlose vorteile bekommen (Spreche von den Lautsprechern beim Panzerschock) find ich schon Traurig das sie so Gegner abhängig sind und selbst dann noch ihre Probleme haben und auch einiges Würfelglück ist (Exorzist, Glaubensakte, Heilige Wut).

Ich persöhnlich würde mich sehr um einen Inquisitionscodex freuen von mir aus kann er so werden wie der Ork Kodex das z.b. bei nem Grey Knight Held Grey Knights in Standards rutschen oder ähnlichem. Zudem wünsch ich mir das es mehr Möglichkeiten für Radikale gibt oder sogar radikale Helden wie Newmark oder Miriael Sabathiel. Und dann halt noch Plastikminis da ich finde das sich die Inquisition für Umbauten echt anbietet und bin eigentlich auch schon fleißig am Sammeln und bischen fluff schreiben bis dann wär auch sicher der neue Codex draussen wenn meine story fertig ist^^
 
Ok

@Zeloten
Es gab hier schon mal ein Thema da wurde diese besprochen nebst angepriesem Link.
Diese auf einem Turnier......bin ich ehrlich gesagt nicht überzeugt von. Einmal anhusten und weg sind sie. Mann kann sie schlicht nicht vor Beschuß schützen, und da liegt ihre viel zu offensichliche Schwäche.
Zumal die nur eine minimale NK Bremse abgeben denke ich. 1-3 Runden je nach Gegner.

@Rebenschey
Ja Liste verstanden.

Gegenargumente:
Fahrzeugkosten! Es gibt derzeit nur 2 Fahrzeuge im Codex die sich Punktetechnsich noch rechnen.
Exorzist mit maximal noch Panzerung oder Bulldozer
&
Immolator mit maximal noch Nebel und/oder Panzerung

Jedwede weitere Ausrüstung verschiebt das Preiß/Leistungsverhältniss einfach zu sehr ins negative.

SoroStandards.
Hm, schwierig. Einerseits sind Sororitas mit Ihrem RW3+, 10ér Trupps, MW9, und 11 Pkt pro Modell wirklich gute Einheiten. Sie halten Beschuß lange aus und sind hier verdamt zäh.
Allerdings macht sie Ihre Reichweite von 12" sowas von Anfällig für NK Monster wie Termis, Bosse oder Alpha´s das man hier echt Angst haben muss auch nur einen Schritt in Richtung dieser Gegner zu fahren.
Das wäre Sinnloses Opfern. Da können sie nicht gewinnen. Mann müsste hier viel zu viel Anstrengungen unternehemen um sie vor sowas zu Beschützen.
Es ist sicherlich möglich, keine Frage. Aber dies erfordert viel Spielgeschick, timing und ne verdammt gut abgestimmte Armee.

Also ich pers, habe innerlich auch noch nicht wirklich mit Ihnen abgeschlossen, aber in Konkurenz zu den Imps als mögliche Standards sehen sie einfach schlechter aus.

@Psikräfte.
Ja die Masse kann man vergessen. Aber drei sind durchaus einsetzbar, wenn man gar nichts anderes weiß.
Purgatus, Göttliches und Vernichtung.

Wobei derzeit eigendlich nur Göttliches wirklich mal zum tragen kommen könnte. So viele Furchlose Truppen rennen ja n doch nicht rum.
Orks kann man "entfurchtlosen", Bosse sind es eh nicht, Hamertermis und Wolfsreiter auch nicht.
Und auch wenn die nur auf 8 oder so testen müssten, das ist immer noch eine höherer Chance als gar keine.

Purgatus loht sich nur beim Ensatz von bzw gegen Leibgarden. Hier kann man den ganzen Einheiten MW runterreduzieren, was durchaus praktisch seien kann.

Vernichtung ist für die Elite Inquis die als Alibi für Assis gekauft werden eine Option, durchaus mal ne S5 Waffen zu benutzen.

Alles andere an Psi ist echt unbrauchbar.

Ich fasse für mich bis hierher einfach mal zusammen:

1. GI mit Matrix und billig Gefolge = 85 Pkt
2. Billig Pflichtstandard von 2x5 Gards = 125 Pkt.
3. Block Option von 2xDominatoren im Immoltor = 366 Pkt
4. Brake Option von 2xExorzist = 280 Pkt
5. Brake Option Retribtoren mit Imolator = 202 Pkt

sind Schnittige 1058 Pkt

Jetzt mal noch der mögliche Imp Teil:

1. Brake Option Chef in Chimäre = 105 Pkt
2. Block Option 2x Truppen mit Nahkampf&Feueroption= 185 Pkt
3. Brake Option 2xWaffentrupp = 150 Pkt

Saubere 440 Pkt.

Zusammengefasst so 1500 Pkt.

Hätte von der Grundidee alles was man erstmal brauch.
Ich kann den Gegner verlangsamen/Schaden, Ihm auch was entgegenwerfen worum er sich kümmern muss/ausweichen möchte und hätte genügend Punktende Optionen, 6-7 nämlich.

Gegenmeinungen?
 
So, nach ein paar Spielen mit der Liste muss ich mal meinen Senf dazu geben.^_^

@Inqui: Der is mal S****ße.<_<
Der hat nix geblockt und stand nur nutzlos hinterm Berg. Alles was durchgekommen ist (ne ganze Menge) wurde vom Schild des Glaubens oft genug aufgehalten.
Ich war mit dem Aufsmaul-HQ glücklicher. Sry, aber der Großinquisitor bleibt für mich useless..........-_-

@Imp Zug: auch doof. Da gibt man viel Punkte für nen 30ger Gewaltmob aus, der nach einer gegnerischen Schussphase heulend vom Spielfeld rennt. Die Waffenteams......Naja, die Heldentat bestand aus dem Betäuben eines Hammerhais und dem Abknallen von 2 Krisis, mehr auch nich. Naja, wers mag.😉
Ich bleib bei Schwestern und Gards in den Standards.

@Gardisten: Joa, sind OK.🙂
Im Auto auf nem Missionsziel campen und ein bisschen zusätzliches Ballern ist zwar alles, was sie können. Aber Das machen sie Gut und für die Punkte sind sie absolut empfehlenswert.

@Retributoren: Okaaaay..... man kann sie benutzen, aber wie sie ihre Aufgabe machen, hängt stark vom Gegner und vom Gelände ab.
Ich probier sie mal wieder aus, sind aber mMn momentan nichts für Turniere. Brauchen Übung.

Gruß,
Raven
 
@gardisten: sogar die lass ich weg... jeder nicht-sorotrupp bedeutet weniger gp und die sind mmn essentiell für ne hj-liste (wie gesagt: MEINE meinung)

@retributoren: ich LIEBE sie!! 8 matzen mit 4 schweren boltern und alles is tot, die haben bei mir bis jetzt in praktisch jedem spiel alles niedergemäht (liegt vielleicht auch daran, dass man sie evtl unterschätzt, bzw anders zeug als gefährlicher erachtet - wie z.b. den exo)
 
Der hat nix geblockt und stand nur nutzlos hinterm Berg.
Das solle er ja auch nur tun, gut mehr Blocken. Bei mir blockt der fast immer 90% der Kräfte weg. Alleine deshalb ist der für mich schlicht gerechtfertigt.

der nach einer gegnerischen Schussphase heulend vom Spielfeld rennt
Deswegen sorgt man auch für MW10 bei diesem.

Welche hast du gespielt?

und die sind mmn essentiell für ne hj-liste (wie gesagt: MEINE meinung)
Siehste, selbt die GP brauch man eigendlich in der 5. nicht. Ich zumindest kom locker mit 4 oder weniger aus, und selbst die kratze ich kaum an.
 
naja... denk mal des kommt natürlich sehr auf den eigenen spielstil an, ob man die etz bracht oder ned
ich nimm z.b. sehr oft den bonus auf ini, weil ich hj sehr aggressiv (wie auch sonst) spiele und sogar tyraniden im nk angeh (damit rechnet keiner) -> und da geht scho was mit ner 6er ini bei den elite/sturm einheiten, dann kommt no rw-> rew dazu und alles is gut 🙂
aber wie gesagt: immer ne frage des eigenen stils

PS: ich überleg mir zwar ob ich mir nen infanteriezug holen soll, bin mir aber no ned sicher, weil ich sie einfach ned mag, allerdings wären sie scho gut für etwas masse (etwas!) und schwere waffen auf lange reichweite... naja, mal schauen... (ach ja: WAS ist eigentlich ein gewalthaufen?!?)