++ Gang (Escher) [1,000 Credits, 13 Weapon slot] ++
+ Fighters +
Champion [155 Credits, 2 Weapon slot]
. Character
. . Skills: Spring Up
. Weapons: Autopistol, Plasma Pistol
Champion [135 Credits, 2 Weapon slot]
. Character
. . Skills: Spring Up
. Weapons: Lasgun, Needle Rifle
Ganger [200 Credits, 2 Weapon slot] Rule of cool
. Wargear: Chem-Synth
. Weapons: "Nightshade" Chem-thrower
Ganger [55 Credits, 1 Weapon slot]
. Weapons: Lasgun
Ganger [95 Credits, 1 Weapon slot]
. Weapons
. . Shotgun: Shotgun - Acid rounds
Ganger [55 Credits, 1 Weapon slot]
. Weapons: Lasgun
Ganger [55 Credits, 1 Weapon slot]
. Weapons: Lasgun
Juve [25 Credits, 1 Weapon slot]
. Weapons: Stub Gun
Leader [225 Credits, 2 Weapon slot]
. Character
. . Skills: Inspirational
. Weapons: Bolter/needler combi-weapon, Shock Whip
Stilettschwert wäre vermutlich besser, aber Variation...
+ Headquarters +
Gang Headquarters
++ Total: [1,000 Credits, 13 Weapon slot] ++
Created with BattleScribe
Ich bastelt aktuell an meinen Escher Mädels. Gerne hätte ich einen Champion mit Plasmapistole dabei. Aber was dann als 2. und evtl. später 3. Waffe?
Die Autopistol in der Liste oben, ist hauptsächlich dabei, weil ich ein Modell so gebaut habe.
Ich vermute, dass die und Acid Rounds erst mal raus und eine gescheite CC Waffe rein die bessere Wahl ist. Stilett finde ich ohne Chem Synthesizer nicht wirklich gut.(und das lohnt wohl eher mit einer 2. Giftwaffe.)
Da macht die Powerknife für 5 Creds mehr schon Sinn. Chainsword wg. Parry und +1to Hit recht nett. Toxinschwert bietet sich natürlich an, auch wegen der Upgrademöglichkeit zu chem. Parry finde ich auch wegen evtl. späteren step aside ne gute Sache.
Als 3. Waffe evtl. später doch die Autopistol? So bleibt einem zumindest die Option beide zu schießen bzw. eine Pistole wenn die Plasma ausfällt.
+ Fighters +
Champion [155 Credits, 2 Weapon slot]
. Character
. . Skills: Spring Up
. Weapons: Autopistol, Plasma Pistol
Champion [135 Credits, 2 Weapon slot]
. Character
. . Skills: Spring Up
. Weapons: Lasgun, Needle Rifle
Ganger [200 Credits, 2 Weapon slot] Rule of cool
. Wargear: Chem-Synth
. Weapons: "Nightshade" Chem-thrower
Ganger [55 Credits, 1 Weapon slot]
. Weapons: Lasgun
Ganger [95 Credits, 1 Weapon slot]
. Weapons
. . Shotgun: Shotgun - Acid rounds
Ganger [55 Credits, 1 Weapon slot]
. Weapons: Lasgun
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. . Skills: Inspirational
. Weapons: Bolter/needler combi-weapon, Shock Whip
Stilettschwert wäre vermutlich besser, aber Variation...
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Gang Headquarters
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Ich bastelt aktuell an meinen Escher Mädels. Gerne hätte ich einen Champion mit Plasmapistole dabei. Aber was dann als 2. und evtl. später 3. Waffe?
Die Autopistol in der Liste oben, ist hauptsächlich dabei, weil ich ein Modell so gebaut habe.
Ich vermute, dass die und Acid Rounds erst mal raus und eine gescheite CC Waffe rein die bessere Wahl ist. Stilett finde ich ohne Chem Synthesizer nicht wirklich gut.(und das lohnt wohl eher mit einer 2. Giftwaffe.)
Da macht die Powerknife für 5 Creds mehr schon Sinn. Chainsword wg. Parry und +1to Hit recht nett. Toxinschwert bietet sich natürlich an, auch wegen der Upgrademöglichkeit zu chem. Parry finde ich auch wegen evtl. späteren step aside ne gute Sache.
Als 3. Waffe evtl. später doch die Autopistol? So bleibt einem zumindest die Option beide zu schießen bzw. eine Pistole wenn die Plasma ausfällt.
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