8. Edition Nützliche Runenkombinationen, bzw. Runengegenstände -Diskussionsthread-

Der Hammer von Karak Drazh: Wird bei mir wohl nie die Chance erhalten, finde ihn für 65 Punkte einfach zu schwach... auf Initiative zu spielen ist meiner Meinung nach nicht der Richtige Ansatz für Zwerge.

Die Rote Axt von Karakachtgipfel: in fun spielen gegen grobi und ratten ganz gut... danach fällt diese raus.

Borel Buschbraues Prachtvolle Rüstung: Für Blocker fürsten sicher eine Interessante Wahl. vorallem da man damit sicher gegen große Gegner bestehen kann... nur die Stärke fehlt dann...

Silberhorn der Vergeltung: Ich finde mit der 2fachen Langsamkeitsrune bei Hammerträgern richtig gut 🙂 kann man sowohl in Angriffsarmeen als auch in Burgen spielen.

Feuriger Ring des Thori: Meiner Meinung nach eine effektive Waffe in Eisenbrechern, um gegen schwächere Regimenter gut schaden auszuteilen. würde ich warscheinlich als Nahkampfwaffe nutzen da dieser schaden mit ins Kampfergebnis geht.

Banner der Verlorenen Städte: Hört sich ganz nett an aber für 100 Punkte kommt da nur der Ast in frage und ich vermute mal das ich da MR der Valaya bevorzugen würde. Aber sonst sicher auch mit Eisenbrechern ganz gut 🙂 da die Hammerträger ja eh mit S6 gut genug verwunden.
 
Der Hammer von Karak Drazh: Bin der gleichen Meinung wie mein Vorredner- wer Zwerge auf Agilität spielt, hat den Schuss irgendwie nicht gehört^^ Dafür dann noch 65 Punkte latzen- dann lieber nen Zweihänder.

Die Rote Axt von Karak Achtgipfel: Gegen Grünhäute und Skaven meine erste Wahl (zieh dich schon mal warm an TheMadWarlock^^). Ansonsten ziemlich umsonst.

Borel Buschbraues Prachtvolle Rüstung: Meine Überlegungen gehen derzeit in Richtung Monsterblocker-Char. Ansonsten, wenn man weis, dass harte Gegner kommen (Hornnacken, Vampire, Chaoten, Dämonen) sicherlich auch ne echte Alternative zu den Runen.

Silberhorn der Vergeltung: Bei Bewegungslisten Pflichtgegenstand- wenn da ein kombinierter Angriff zur rechten Zeit durchgeht, dann knackt das die gegnerische Schlachtreihe. Ansonsten ist das Horn nie verkehrt und sicherlich seine Punkte wert- wie gesagt, ein geschickter Angriff von Hammerträgern mit nem Rik drin oder ein paar Eisenbrecher in die Flanke eines Gegners ohne Parrieren und der Gegner kriegt arge Probleme.

Feuriger Ring des Thori: hübscher Gegenstand. Zumal der Effekt billiger ist, als zwei Flammenrunen. Stell ich mir auch gerade ziemlich fies auf einem Runenmeister mit Amboss vor, wenn dieser von so einem Tunnelteam angegangen wird und dieses dann eben mehr als 1-2 Modelle verliert (weil die Ambosswachen nicht verwunden und der Meister nicht trifft^^). Nunja, ist aber wieder zu spezifisch und wer spielt noch freiwillig einen Amboss?

Banner der Verlorenen Städte: Ehrlich gesagt die halbe Armee braucht Wiederholungswürfe bei Verwundungen nicht, weil sie Zweihänder haben wird. Die Einheit, die es brauchen könnte (Eisenbrecher) hat i.d.R. keinen AST in ihren Reihen stehen und obendrein hat der AST die Meisterrune der Valaya reserviert- von daher Essig und totaler sinnloser Gegenstand in meinen Augen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat sonst niemand was zu den Ahnengegenständen zu sagen?

Ansonsten machen wir mit den Waffenrunen weiter. Übernehmt bitte folgendes Schema:

Skalf Schwarzhammers Meisterrune
Eigentlich ganz gut gegen Gegner mit hohem Widerstand und wenig Rüstung (Monster, mittelmäßige Chars), oder Eliteinfanterie mit Zweihändern, die meistens wenig Rüstung hat. Gegen den Rest ziemlich Sinnlos. Rettungswürfe ziehen ganz normal. Rüster werden maximal um 2 reduziert (angenommen ein Runenschmied steht in der Einheit). Also muss man die Meisterrune wieder aufwerten- 1-2 Schmetterrunen z.Bsp. um den gegnerischen Rüster weiter zu negieren. Für die Punktkosten eher mau in den Effekten.

Meisterrune des Schadens
W6 Schadenspunkte sind eigentlich ganz gut- sofern man verwundet und gegnerische Rüster stark reduzieren kann. Ergo auch wieder nur sinvoll einsetzbar, wenn man weitere Runen (auch hier 1-2 Schmetterrunen) drauf schreibt. Mein Fazit- wird wahrscheinlich eher weniger gespielt werden.

Alaric Wirrkopfs Meisterrune
Alleine ein ganz netter Effekt. Wird aber erst mit dem Einsatz von z.Bsp. 2 Geschicklichkeitsrunen, oder einer Grollrune ziemlich Ernst für den Gegner. Ansonsten hat man eben das Problem mit S4 und dass man damit schwer verwundet (Charaktermodelle fast garnicht mehr und tut man es doch, kommen noch Retter)

Artefaktbrechende Meisterrune
An sich ein ganz anständiger Effekt- gerade wenn Menschen oder Elfen mit normalen S4-Waffen daher kommen (gegen W4 oder 5 unserer Recken) und mal eben Rüstung Ignorieren, Todesstoß, etc. nicht mehr zur Geltung kommen, geht das eigentlich ganz gut. Ich persönlich sehe die Rune als zusätzliche Defensivrune- man übersteht die erste Runde und danach macht der Gegner keinen Schaden mehr, da er in hohe Rüstungswürfe von uns läuft. Ob das turniertauglich ist, weis ich nicht. Aber in Verbindung mit ein paar Defensivrunen kann man so schön gegnerische Helden trollen.

Meisterrune des Drachentötens
Da ich nicht glaube, dass man ein bestimmtes Charaktermodell extra dafür abstellt einen (1) Drachen zu töten, geschweigedenn 3" Bewegung gegen Fliegen nicht wirklich Erfolg verspricht und man obendrein noch einen Drachenslayer hat, der mehr Schaden fabrizieren kann, ist die Rune in meinen Augen sinnlos.

Meisterrune der Flugkraft
Ich war früher schon kein Freund von dieser Meisterrune und bin es immer noch nicht. Sie kann keine Modelle aus Einheiten snipern und somit ist sie zu nichts Anderem da, als Stehen und Schießen anzusagen. Dafür opfert man einen Meisterrunenslot auf seiner Runenwaffe- nein Danke.

Snorri Flitterhelms Meisterrune
Das ist DIE Rune für Herausforderungen gerade in Verbindung mit einer Grollrune und einer Kraftrune bei Gegnerchars mit W5 (mittlerweile so ziemlich alles außer Elfen und Menschen- Gobbos und Skaven lass ich einfach mal weg). Und hat dann auf einem Rik immer noch die Möglichkeit für 50 Pkt. Rüstungsrunen (z.Bsp. Steinrune) oder Talismane (3 Schutzrunen) mitzunehmen und hat einen 1A Challenger, der sich vor nix und niemanden in Acht nehmen muss. Finde ich persönlich richtig geil!

Meisterrune der Flinkheit
Nunja, sie ist billig. Aber mit unserer bescheidenen Ini taugt die eigentlich nur was gegen Standardinfanterie in Verbindung mit anderen Runen (Schmetterrune, etc.). Ob es das wert ist, keine Ahnung. Ich denke nicht.


Rune des Dämonentötens
Zu spezifisch, um sie gegen andere Völker einzusetzen. Nichtschwimmer in meinen Augen. Gegen Dämonen zieht die natürlich voll!

Feuerrune
Um mit Flammenattacken Regeneration zu umgehen, vor allem mit den billigen Kosten ganz OK. Eine zweifache Feuerrune ist auch in Ordnung, vor allem gegen Masseninfanterie mit W3 kann man die Atemattacke im Nahkampf zünden lassen. Dreifach sehe ich keine sinnvolle Verwendung, da man das ganze Budget eines Riks frisst und ein Runenmeister hat andere Aufgaben. Und als fire and forget-Charakter (ähnlich wie der Fat-Boy bei den Ogern) ist ein Rik zu teuer.

Wutrune
Ist eigentlich eine stabile Rune mit ziemlich vielen Kombinationsmöglichkeiten. 1 Attacke mehr kann man immer gebrauchen. Zusätzlich Raserei hingegen finde ich nicht so den Bringer, dafür dann wieder den Effekt mit den "Doppelattacken" wenn man trifft. Eine Breakereinheit mit einem Rik der die dreifache Wutrune hat (natürlich in großen Spielen) hat immer noch Platz für etwas Rüstung und kann sich durch Infanterie schneiden. Allerdings ist das sicherlich nicht punkteeffizient.

Rune der Furcht
Nunja, Angst ist schon lange nicht mehr so schwerwiegend wie früher. Für Entsetzen müssten wir häufiger in den Angriff kommen, um Nutzen daraus zu ziehen und -1 auf den Gegnermoralwert für 80 Punkte ist zu teuer. In meinen Augen keine gute Rune.

Schmetterrune
Ich denke, das wird die essenzielle Rune bei den Dawi, in Verbindung mit anderen Runen, oder alleine für sich in verschiedenfacher Ausführung. Selbst dreifach ist sie noch günstig genug, um einen Rik noch etwas an Schutz zu verpassen. Könnte ich mir auch auf meinem Generals-Rik vorstellen.

Kraftrune
Gerade mit den jetzigen Charaktermodellen, vielen Monstern und Großmodellen eine sehr nützliche Rune. Zweifach kommt sie mir etwas zu teuer vor.

Rune der Geschicklichkeit
Einfach und zweifach sicherlich ganz gut zu gebrauchen. Dreifach kommt sie mir auch etwas teuer vor. Gerade für Challenger oder als Schnetzler durch die wiederholbaren Trefferwürfe gut zu gebrauchen.

Grollrune
Die Challengerrune. Limitiert allerdings auf einen Nahkampf, danach verliert sich die Wirkung (gegen weitere Gegner, z.Bsp.). Gerade für einen Riesenslayer in einem Trollslayertaxi könnte das eine gute Option sein, um irgendein gegnerisches Viech rauszunehmen.

Paraderune
Eigentlich ne ganz witzige Defensivrune. Gepaart mit der Artefaktbrechenden Meisterrune wäre das die Trollwaffe schlechthin. Sicherlich nur was für Spaßspielchen oder die absolute Verweigererliste.

Schnelligkeitsrune
Kann man sich glaube ich als Haupteffekt sparen (um gezielt die Ini zu steigern)- unsere Ini ist und bleibt schlecht. Einzig um zwei gleiche Runenwaffen zu vermeiden sinnvoll, da sie nur 5 Pkt. kostet.

Für mich sinnvolle Waffenrunenkombinationen:

Der stabile Rik: 3x Schmetterrune (noch 60 Pkt. für Schutz übrig)
Der Challenger-Rik: Snorri Flitterhelms Meisterrune, Grollrune, Kraftrune (noch 50 Pkt. für Schutz übrig)
Der Verweigerer-Rik: Artefaktbrechende Meisterrune, Paraderune, Rune der Geschicklichkeit (noch 45 Pkt. für Schutz übrig)
Der Über-Dämonenslayer: Grollrune, Meisterrune des Schadens, Feuerrune
Der Schnetzel-Dämonenslayer: 3x Wutrune
 
Konnte mir jetzt auch Gedanken zu den Erbstücken machen.

Der Hammer von Karak Drazh: Sehr teuer. Könnte man einsetzen, wenn man irgendwas Böses am Zuerst Zuschlagen hindern will.

Die Rote Axt von Karakachtgipfel: Klingt verlockend, hängt aber sehr stark davon ab, dass man auch in die entsprechende Situation kommt.

Borel Buschbraues Prachtvolle Rüstung: Könnte gerade gegen bestimmte Ork-Generäle nützlich sein.

Silberhorn der Vergeltung: da geb ich die 45 Punkte doch lieber für etwas durchschlagenderes aus

Feuriger Ring des Thori: mhm, weiß nicht, würde ich nur mit nem speziellen Hintergrund spielen, vielleicht, wenn ich einen Helde in die Eisendrachen stecke

Banner der Verlorenen Städte: extrem teuer, allerdings fehlt der Hinweis, dass jeder misslungene Wurf nur einmal wiederholt werden darf 🙂
 
So Leute, anscheinden wurde mein vorhergehender Post nicht ganz verstanden. Aber wäre es im Rahmen des Machbaren sich hier etwas im Forum zu beteiligen? Ich meine, es hieß ihr wollt erst ein paar Spiele machen und dann diskutieren wir über die Runen, etc. Mittlerweile ist mehr als ein halbes Jahr rum und nix passiert. Das Zwergenforum besteht ja nicht nur aus mir. Also ist JEDER VON EUCH recht herzlich eingeladen hier seinen Senf abzugeben. Egal welche Art Ideen (außer natürlich solche abstrusen Regelauslegungen, wie wir sie hatten)- her damit 😉 Ihr seid am Zug.
 
ich habe glaube ich mit dem aktuellen armeebuch noch kein König gespielt^^
meine Überlegungen gingen wenn überhaupt zu einem König mit den punkten in der schutzrunenseite hin
sprich mehr widerstand, mehr lp...n richtiger tank halt
aber wie gesagt am effektivsten zu spielen, bei punktegrößen von ich sage mal bis 2,5k punkte
ist es auf Regimenter und Kriegsmaschinen zu setzen
das hat sich bewährt..., da bleiben halt keine punkte für ein 300 punkte charaktermodell^^
 
Ich habe mittlerweile viele Schlachten mit meinen Zwergen geführt, und kann mal ein kleines Fazit bringen.

Das neue Armeebuch ist in vielen Belangen stärker als es das alte war. Einzig bei der Abwehr gegnerischer Magie haben wir nun deutlich mehr Schwächen als früher. In erster Linie weil es leicht war früher 2-3 Bannwürfel sicher zu generieren, was nun weggefallen ist.

Ich spiele eigentlich so gut wie immer mit einem König, was mehrere Gründe hat.

- der König kann durch den Einsatz von Runen vielfältig gestaltet werden. Früher habe ich den König eigentlich immer als Einstecker konzipiert, den nichts umhauen konnte, heute spiele ich ihn aufgrund der Umstände eher als Austeiler der besonders den Modellen die Zwergenblöcken wirklich gefährlich werden können das fürchten lehrt.

- In meinen Augen gehört ein anständiger Anführer in eine Armee. Diese ekligen Elfenarmeen die von 2 Magiern angeführt werden oder so dumme Auswüchse will ich in meinen Armeen nicht haben.

- Mehr Beschuss wirkt auf die Gegner in aller Regel abschreckend, sehr viele wollen dann nicht gegen zwerge spielen und versuchen das SPiel zu verweigern, was trotz Gyrokoptern und Vorhutrunen dennoch machbar ist, zumindest wenn man dann als Zwerg nicht volles Risiko nimmt.


Folgende Runenkombinationen drängen sich für einen König fast auf:
Grundsätzlich auf Schildträgern...damit bekommt er +2 Lebenspunkte, die erst dafür sorgen, dass die Waffenrunen auch wirklich funktionieren.

- Schutz...dank Rüstungsrunen kann man den König noch zusätzliche Lebenspunkte und höheren Widerstand spendieren. Dazu ein 4+ Retter und so gut wie nichts haut den König dann mehr um. Das Austeilpotential des Königs ist aber bescheiden.

- Austeilen...mit Kraftrune, Meisterrune des Schadens, 2 Schutzrunen und einer Schmiedefeuerrune ist das Runenpotential voll ausgeschöpft. Dann hat man einen König mit W5, 5 LP, 4 Attacken St. 4 (bzw. 8 gegen W5+ Gegner) die jeweils W6 Wunden verursachen. 5er Retter obendrauf.

Austeilen funktioniert nicht optimal wenn es gegen Elfen (die man ohnehin kaum gezielt im Nahkampf erwischt), Imperium und Bretonen geht, denen fehlen die Modelle mit W5. Gegen andere Völker gibt es in der Regel mehrere sinnvolle Ziele die dieser König angehen kann, bzw. die der Gegner keinesfalls gegen den König antreten lassen will. Und dank der neuen Regeln (+1St. im Angriff und Rüstungsbrechend durch einen Runenschmied) bleibt der König auch gegen viele andere Dinge sehr gefährlich wo die Kraftrune nicht sticht.

Aber klar...diese 313 Punkte die der König kostet kann man auch sinnvoll in Kriegsmaschinen stecken, was aber nur dann funktioniert wenn die Gegner nicht verweigern bzw. bei Gegnern die nicht wissen wie man Zwerge erfolgreich stürmt, und davon gibt es unglaublich viele.

Die Listen ohne König haben nämlich allesamt einen Riesennachteil. Wenn der Gegner entsprechend konsequent stürmt und tatsächlich ankommen sollte, dann fehlt es an Nahkampfkraft. Langbärte mit Zweihänder sind eh toll, aber stecken halt auch nur bescheiden ein, und dann wird es rasch sehr blutig.
 
für die punkte, was ein König kostet nehme ich ein zusätzliches Regiment mit
da steht dann ein großer block langbärte, hammerträger, klankrieger und eisenbrecher..letzteres nur, wenn es die punkte gestatten
in die klankrieger kommt ein runenschmied, dann nehme ich in die langbärte noch ein ast mit und das wars...die hammerträger brauchen nix mehr...2 Attacken rocken jetzt alles
hinten steht dann noch mindestens eine Kanone und eine orgelkanone, dazwischen meist der General, ein meistermaschinist
ich glaube mit dem aktuellen armeebuch habe ich noch keine Niederlage bei dieser Spielweise einstecken müssen
viel gegnerischer beschuss könnte ein Problem werden, noch dazu, wenn dieser schnell abhauen kann
aber ansonsten kann ich mich nicht beklagen und finde man braucht keinen König mehr, das machen Regimenter mit 30+ Modellen jetzt auch ohne teure Helden recht gut
 
Ich seh eben ein ähnliches Problem wie Berti.

Wenn der Gegner das Altimative Etwas dabei hat für den Nahkampf, dann schmelzen dir deine Regimenter zusammen, so schnell kanst du nicht gucken (Hammerträger evtl. mal ausgenommen).
Ich habe es z.Bsp. bislang immer vorgezogen den König in defensive (srich HW + Schild) Langbärte zu stellen und dafür nen AST in die Hammerträger. Das schreckt ab und man hat für beide Blöcke relativ gute Boni.
Die Frage ob defensiver König oder DMG-Dealer ist halt so eine Sache. Zu Zeiten der alten Edition ging die Kombination 1+ Rüster, 4+ Retter, 6 Attacken mit nem Zweihänder ganz gut. Da kriegst du alles irgendwie klein (und wir Zwerge waren noch nie bekannt dafür alles in einer Nahkampfphase wegzuklöppeln). Jetzt gibt es diese Kombination leider nicht mehr (2x Wurtrune, 1x MR von Kragg dem Grimmigen)- jetzt muss man kombinieren und schauen, was Sinn macht. Was definitiv Sinn macht ist den Boss auf Schildträger zu stellen. Diese beiden zusätzlichen Lebenspunkte sind einfach eine richtige Ansage, bei den zu generierenden Schutzwürfen. Der 4+ Retter sollte auch obligatorisch sein und die Rüstung kriegt man ja bereits mit nem einfachen Schild um Einiges besser.

Auf Seite 1 hatte ich ja bereits ein paar mögliche Kombinationen gepostet 😉
 
Die Zeit der grossen Regimenter ist, zumindest im Turniermfeld bereits länger wieder vorbei. Zu leicht können diese Blöcke ausmanövriert werden. Und seit alle 3 Elfenbücher mit leichter Kavallerie und ähnlichem zugeschmissen wurden, sind das typische Armeen die man mit einem Block so gut wie gar nicht mehr erwischen kann, da gibt es nur Verpisseinheiten oder Überdrüberkampfeinheiten gegen die dann auch wieder kaum ein Zwergenblock wirklich kämpfen kann/will.

Ist aber natürlich eine Sache der persönlichen Vorliebe. Ich mag den König, habe den bereits früher (also in den früheren Editionen) immer dem Amboss vorgezogen, und bin damit bisher auch nicht schlecht gefahren.
 
Na dann gebe ich auch mal meinen Runensenf dazu:

1. Magische Gegenstände

Es ist ganz charmant solche nun zu haben - ich hätte lieber mehr Runen mit denen ich Gegenstände erschaffen kann, aber ok:
- Zum Hammer wurde alles gesagt, sehe ich genauso.
- Die Axt von Karak Achtgipfel ist bei den entsprechenden Gegnern brauchbar.
- Die Rüstung finde ich nicht schlecht - den Fürst kann man gut gegen schwere Kav oder anderes fettes Viehzeug losschicken und brauch sich um den Schutz keine Gedanken mehr machen und kann 85P in die Waffe stecken.
- Horn und Ring habe ich noch nie gespielt, können ganz witzig sein sind aber aus meiner Sicht eher Spielzeug.
- Das Banner ist aufgrund der Punktkosten die Armeestandarte aber dafür gibt es bessere Runen.


2. Waffenrunen

- Skalf S.Mstr: War früher eine meiner Lieblinge (Wunde auf 2+, dazu S hoch), nun finde ich sie weniger gut, da die Stärke nicht angepasst wird. Also je nach Gegner lieber entweder eine Kraftrune nehmen oder eine Schmetterrune - das Ergebnis ist im Prinzip dann das gleiche.
- Mstr d Schadens: Super in der neuen Warhammerwelt, wo jede Armee irgendwas Fettes hat, das man hiermit wegklatschen kann.
-Snorri F. Mstr.: Nooo! Warum um alles in der Welt eine Meisterrune?? In der Vorgängerversion imho die beste aller Runen. Nun immer noch Klasse, aber nur ein Mal.
- Mstr. d. Flink.: Klassiker
- Feuerrune: Hiermit wäre ich sehr vorsichtig - es gibt immer mehr Einheiten die einfach immun gegen Flammenattacken sind (oder ReW 2+) - und dann stehst du da wie Max inne Erdbeeren ...
- Wutrune: einmal - so gut wie früher, mehrfach idR nutzlos und zu teuer
- Kraftrune: Gegen alles außer Elfen, Menschen, Skaven und Goblins (ich glaub ich hab alle Ausnahmen) perfekt und selbst in solchen Spielen gegen die immer mehr auftauchenden Fetties stark.
- Schnelligkeitsrune: Extrem gut: Vor dem Spiel die INIs der Gegner abchecken und dann ggf anpassen (s.u.), oder die gleiche Runenkombo mit dieser Rune zusätzlich zweifach nutzen.

Kombinationen:
1. Mstr d Schadens, Kraftrune, Wutrune (110) - Das beste Reinigungsmittel für Fürsten die große Bestien wegmachen sollen, oder wenn ich weiß, dass ich eine höhere INI habe als die Gegnerchars (Bspw. Echsen).
2. Mstr. d. Schadens, Kraftrune, Schnelligkeitsrune (90) - Falls die Gegnerchars gleiche INI haben sollten haue ich hiermit immer noch zuerst zu. Der Ogertyrann von neulich hat ziemlich blöd geguckt ...
3. Snorris Mstr, Wutrune, Kraftrune (75) - wie 1. und sogar für Thaine zu haben
...


3. Standarten

Für den AST ist aus meiner Sicht Grungnis Mstr fast Pflicht, wobei die Mstr d Valaya ebenfalls sehr gut ist um gegen Magie gefeit zu sein. Ich warne aber davor zu glauben, dass man dann mit einem Würfel geschmeidig bannen kann - Wurfergebnisse von 1 oder 2 sind dann immer noch ein Patzer!
Was ich schon immer mal probieren wollte ist eine Horde Hammerträger und ASTi mit 3 Kampfrunen ... jemand Erfahrungswerte?
Von den anderen Runen sind nur noch die Langsamkeitsrune (je nach Gegner - will ich die +1S abgreifen, oder tut das eher weniger not, weil meine Langbärte die Elfen eh auf 3+ wunden und ich lieber pariere) und die Rune der Vorfahren gut.

Ich nutze hier selten Kombinationen, da es zum einen eh fast unmöglich ist aufgrund der Punktkosten.


4. Talismanrunen

Wie ich soll würfeln ob ich einen Energiewürfel klauen kann?? Ach manno - naja bei den Magieregeln ist das wohl auch fairer so. Trotzdem habe ich diese Rune seit dem neuen AB noch nie gespielt, vorher regelmäßig. Schutzrune ist in dieser Version ok, der 5+ ReW leider auch 5P teurer - was solls. Doof ist, dass ich den 4+ ReW einst als eine Rune bekam und noch zwei Slots frei hatte ... ... für zB eine Glücksrune! Wenn es drauf ankommt (Herausforderung der beiden Armeegenerale und ich mal wieder atemberaubend gut beim Treffen auf 3+ gewürfelt habe ...) kann diese Rune das Grinsen im Gesicht des Gegners, da dieser glaubt sein Charaktermodell überlebt diese Nahkampfrunde, sehr schnell zuerst gefrieren lassen und anschließend wegwischen. Man muss nur daran denken, dass sie auf dem Bierkrug eingelassen wurde!!!
Magiebannende Rune - immer noch super, leider wird man Probleme haben so viele wie einst mitzunehmen.

5. Maschinenrunen

Ha - endlich kann man Runen auch auf die "neumodischen" Kriegsmaschinen machen.
Steinschleuder: Durchschlagsrune, Genauigkeitsrune
Orgelkanone: Genauigkeitsrune (mit Meistermaschinist besonders effektiv)
Kanone: Schmiederune - na klar
Brandrune: um o.a. Runen mehrfach nutzen zu können, bis zu zwei Brandrunen zusätzlich


Cheers.
 
Hi Zwergenbrüder,

seit 5 Jahren habe ich jetzt schon eine Zwergenarmee, die darauf wartet zusammen gebaut und bemalt zu werden. Aus diesem Grund sind eure hier geschriebenen Beiträge Goldwert. Ihr sagt also König immer auf Schild, na gut dann werde ich das auch so handhaben. Den Runenüberblick habe ich jetzt auch 😉

Meine erste Einheit, die sich jetzt so langsam dem Ende nähert, ist eine 20 Mann starke Klankrieger Einheit. Ich habe inzwischen viele Spiele und Turniere gespielt mit meinen anderen Armeen in der 8. Edi und muss bestätigen das der erste Trend war, große Einheiten zu bauen und jetzt aber wieder rückläufig wird. Aus diesem Grund habe ich sie auch erstmal nur 20 Mann stark gemacht.

Meine ersten Schlachten mit meinen Zwergen werden 2000p groß sein und ich dachte mir deshalb die 500p Kerneinheiten aus 20 Klankriegern (volle Kommando) und 20 Armbrustschützen (ebenfalls mit voller Kommando) zu rekrutieren. Was haltet ihr von diesem Kern für 2000p Schlachten in einer 4 Spieler Kampagne?

Vielen Dank nochmal.