„Unsere Offensive hat begonnen und die imperialen Schoßhunde werden in ihrer Abwehr nichts außer einem blutigen
und schmerzhaften Tod gewinnen. Sie lobpreisen einen verrottenden Leichnam und hoffen auf Erlösung.
Es wird Zeit sie die volle Kraft des Chaos spüren zu lassen! Erlöst die Verblendeten von ihrem Leiden!
Champions des Chaos, zeigt ihnen was wahre Macht ist und lasst niemanden am Leben!
Für das Chaos! Für Abaddon!“
+++ Haarken Worldclaimer - Herold der Apokalypse - Sprachrohr des Vernichters +++
+++ Empfange Übertragung +++
Datum:..............993.999.M41
Verfasser:.......... Haarken Worldclaimer
Empfänger:........ Legionen der Chaos - Invasion im Bereich des Regionalkommandos IX+++ Cadia wird fallen! +++
+++ Ende der Übertragung +++
Operationsgebiet: PORT TARN
Lage:
Nach dem Fall von Port ILOL an die Mächte des Chaos musste Port TARN von den Imperialen Verteidigern aufgegeben werden, da das Chaos die mächtigen Geschütze des Schwesterhafens dazu nutzten Port TARN in Schutt und Asche zu legen. Das Bombardement wurde kürzlich eingestellt, da sich keine Ziele mehr im Gebiet befinden. Derzeit wird Port TARN von keiner der Seiten kontrolliert.
Aber das gilt es nun zu ändern.
Nach der Beendigung des Bombardements soll es den Imperialen Streitkräfte verwehrt bleiben den Hafen erneut zu besetzen. Schnelligkeit ist hier der Faktor. Unsere werden Legionen über die Brücken, den sturmreif geschossenen Hafen einnehmen um einen Brückenkopf im Westen des Operationsgebietes zu etablieren und von diesem anschließend einen Angriff nach Süden zu führen. Erkundungstruppen und KillTeams u.a. der Alpha Legion befinden sich bereits vor Ort und durchkämmen die Ruinen. Die letzten Überlebenden sind zu richten oder sofern von Nutzen unserem Sklavenheer zuzuführen.
Auftrag:
Primärziel:
Die Ruinen von Port Tarn
Die Streitkräfte beider Fraktionen haben den Auftrag die Ruinen von PORT TARN auszukundschaften und unter ihre Kontrolle zu bringen.
Sekundärziele:
- Landungsschiff unter Kontrolle bringen. Ein Landungsschiff „Erlösung“ der imperialen Marine wurde gesichtet. Dieses Schiff muss aufgebracht werden, um es für unsere Zwecke einzusetzen.
- Unterirdische Lagerstätten sichern. Unterirdischen Lagerstätten im Süden einnehmen und sichern.
Durchführung:
"Die Ruinen von Port Tarn"
Das Schlachtfeld:
Der Hafen von Port Tarn wurde durch das starke Bombardement seines Schwesterhafens fast vollständig zerstört. Der Hafen ist übersäht von Ruinen und Kratern sowie vielen Containern, Kränen und Industriellen Anlagen die dem abfertigen und dem Transport von Gütern dienten. Die östliche Schlachtfeld Kante könnte das Hafenbecken darstellen.
Aufstellung:
Beide Spieler würfeln gegeneinander, der Verlierer des Wurfs muss die erste Einheit innerhalb seiner Aufstellugszone platzieren anschließend wird abwechselnd aufgestellt bis alle Einheiten des Erkundungskommando (s.u.) aufgestellt wurden.
CHAOSSTREITKRÄFTE SONDERREGEL DER ORBITALSTATION NICHT VERGESSEN!
Erster Spielzug:
Beide Spieler würfeln gegeneinander, der Gewinner des Wurfs beginnt das Spiel.
Spieldauer:
5 Runden
Siegesbedingungen:
Beide Spieler würfeln gegeneinander. Beide Spieler platzieren abwechselnd beginnend mit dem Spieler der den Wurf gewonnen hat Missionszielmarker, bis 4 Missionszielmarker platziert wurden.
Aufgrund des starken Bombardements weicht jeder Missionszielmarker nachdem alle Missionszielmarker platziert wurden W6 Zoll in eine zufällige Richtung ab. Solltet ihr keinen Abweichungswürfel haben stellt einen Stift senkrecht auf die Position des Markers und lasst ihn los, das Ziel weicht in die Richtung ab in welche die Spitze des Stifts zeigt.
Missionssonderregeln:
● Angriff im Morgengrauen:
In der ersten Schlachtrunde erhalten Modelle den Vorteil leichter Deckung wenn sie sich weiter als 18" von der attackierenden Einheit befinden
● Erkundungs Streitmacht
Vor Beginn des Angriffs wurden von beiden Streitmächten ein Erkundungs Kommando entsandt. Dieses besteht je nach Spielgröße aus folgenden Einheiten :
0-500 Punkte pro Seite: W3+1 Einheiten
500 - 1000 Punkte pro Seite: W3+2 Einheiten
1000 - 2000 Punkte pro Seite: W3+3 Einheiten
Natürlich lassen sich die Kriegsherren es nicht nehmen von vorne zu führen und
müssen eine der Einheiten des Erkundungs Kommandos sein.
Die Einheiten die nicht dem Erkundungskommando zugeteilt wurden erreichen das Schlachtfeld gemäß den Regeln für Strategische Reserven sofern sie nicht wie Schocktruppen aufgestellt werden, flankieren oder eine andere Fähigkeit ihres Codex nutzen.
● Gewässer:
Jede Einheit das sich durch das Gewässer bewegt erleidet bei einem Wurf von 4+ eine tödliche Verwundung. Ausgenommen davon sind Einheiten mit dem Schlüsselwort Fliegen.
In dieser Mission erhalten Chimären des Codex Astra Militarum die Fähigkeit Amphibisch und ignorieren die tödliche Verwundung durch das Gewässer.
Durchführung:
" Unterirdische Lagerstätten "
Das Schlachtfeld:
Unter der Oberfläche von Port Tarn verläuft ein Höhlensystem zur Lagerung von Gütern, angefangen von einfachen Vorräten bis hin zu verschiedenen Waffen. Durch den anhaltenden Artilleriebeschuss blieben die Systeme des Tunnelsystem ́s nicht verschont sodass ausfallende Beleuchtung, drohende Steinschläge und ungesehene Schluchten die Kämpfe erschweren.
Tunnelsystem:
In dieser Mission dürfen die Spieler keine Modelle mit der Schlachtfeldrolle Flieger einsetzen. Außerdem können Modelle nicht an Orten aufgestellt werden, wie etwa in Lufttransportern, im niedrigen Orbit oder an sonstigen Orten, die suggerieren das die Einheit aus dem Himmel herabsteigt oder sich aus dem Untergrund emporgräbt. Orte wie Teleportkammern, anderen Dimensionen oder ähnliche Orte, von denen aus sich eine Einheit Zugang zu einem Tunnelsystem verschaffen könnte sind erlaubt. Die Spieler sollten sich vor der Aufstellung einigen, wenn sie unsicher sind, welche solcher Orte stimmig sind.
Aufstellung:
Beide Spieler würfeln gegeneinander, der Verlierer des Wurfs wählt eine Saufstellungszone und platziert
dort die erste seiner Einheiten. Anschließend wird abwechselnd aufgestellt bis alle Einheiten des
Erkundungskommandos (s.u.) aufgestellt wurden.
CHAOSSTREITKRÄFTE SONDERREGEL DER ORBITALSTATION NICHT VERGESSEN!
Erster Spielzug:
Beide Spieler würfeln gegeneinander, der Verlierer des Wurfs wählt eine Saufstellungszone und platziert dort die erste seiner Einheiten. Anschließend wird abwechselnd aufgestellt bis alle Einheiten des Erkundungskommandos (s.u.) aufgestellt wurden.
Primäre Missionsziele:
Einnehmen und halten (Fortlaufend): Am Ende der Befehlsphase jedes Spielers erzielt der Spieler, der am Zug ist 5 Siegpunkte für jede der folgenden Bedingungen, die er erfüllt (bis zu einem Maximum von 15 Siegpunkten):
- Er kontrolliert einen oder mehrere Missionszielmarker.
- Er kontrolliert zwei oder mehr Missionszielmarker.
- Er kontrolliert mehr Missionszielmarker als sein Gegner.
Das primäre Missionsziel kann in der ersten Schlachtrunde nicht erfüllt werden.
Sekundäre Missionsziele:
Spieldauer:
5 Runden
Missionssonderregeln:
Tod in der Finsternis:
Jeder Spieler würfelt zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W6 auf der folgenden Tabelle:
Durchführung:
"Brücke der APA Erlösung"
Das Schlachtfeld:
Das Schlachtfeld sollte das Innere eines großen (Raum)Schiffes und ähnlich wie die Brücke eines Schiffes befestigt sein. Platziere sechs Missionszielmarker wie auf der Aufstellungskarte dargestellt, um wichtige Systeme und mit dem Schiff verbundene Servitor-Besatzung darzustellen.
Beengte Räume:
In dieser Mission dürfen die Spieler keine Modelle mit der Schlachtfeldrolle Flieger einsetzen. Außerdem können Modelle nicht an Orten aufgestellt werden, wie etwa in Lufttransportern, im niedrigen Orbit oder an sonstigen Orten, die suggerieren das die Einheit aus dem Himmel herabsteigt oder sich aus dem Untergrund emporgräbt. Orte wie Teleportkammern, anderen Dimensionen oder ähnliche Orte, von denen aus sich eine Einheit Zugang zu einem Schiffsinneren verschaffen könnte sind erlaubt. Die Spieler sollten sich vor der Aufstellung einigen,
wenn sie unsicher sind, welche solcher Orte stimmig sind.
Niedrige Decken:
Spieler dürfen für Fernkampfwaffen keine Ziele wählen, die für den Träger nicht sichtbar sind (aber Waffen, die über eine Fähigkeit verfügen, die dies normalerweise erlaubt, dürfen immer noch eingesetzt werden, wenn der Träger das Ziel sehen kann). Wirf außerdem jedes Mal einen W6, wenn sich eine Einheit mit dem Schlüsselwort Fliegen in der Bewegungsphase bewegt. Bei einer 1 erleidet die Einheit 1 tödliche Verwundung.
Querschläger:
Jedes Mal , wenn ein Spieler bei einem Trefferwurf für eine Attacke mit einer Fernkampfwaffe mit Stärke
7 oder mehr eine unmodifizierte 1 würfelt, ziehe eine gerade Linie von 1mm Breite von der Mitte des Bases des
schießenden Modells durch die Mitte des Bases des nächsten Modells der der Zieleinheit. Ziehe diese Linie, bis sie auf
ein Geländestück oder auf die Spielfeldkante trifft (je nachdem, was zuerst eintritt). Wirf einen W6. Bei 1-3 erleidet jede
Einheit innerhalb von 3Zoll um das Ende der Linie W3 tödliche Verwundungen.
Aufstellung:
Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, stellt der Verteidiger (Imperium) alle seine Einheiten vollständig
in seiner Aufstellungszone auf. Der Angreifer (Chaos) kann dann Einheiten in Reserve aufstellen; diese Einheiten
erscheinen in der Schlacht wie später beschrieben. Der kombinierte Machtwert der Einheiten in Reserve darf die Hälfte
der Machtstufe der Armee des Angreifers nicht übersteigen.
CHAOSSTREITKRÄFTE SONDERREGEL DER ORBITALSTATION NICHT VERGESSEN!
Erster Spielzug:
Der Angreifer hat den ersten Zug.
Welle um Welle:
Der Angreifer kann die Regel Welle um Welle verwenden. Auf diese Weise zurückgebrachte Einheiten müssen innerhalb von 6 Zoll um die Schlachtkante des Angreifers und vollständig in der Aufstellungszone des Angreifers aufgestellt werden.
Schaden an den Schiffsystemen:
Die Einheiten des Angreifers behandeln Missionszielmarker wie feindliche Modelle. Die Missionszielmarker haben einen Widerstandswert von 4, 1 Lebenspunkt und einen Rüstungswurf von 4+. Sie gelten zudem für die Zielauswahl von Attacken als Charaktermodelle (aber nicht für andere Belange). Wird ein Missionszielmarker zerstört, entferne ihn vom Schlachtfeld.
Spieldauer:
Benutzt die Regeln für zufällige Spieldauer, um zu ermitteln, wie lange die Schlacht dauert, beachte jedoch, dass die Schlacht sofort wie in „Zustand des Schiffs“ beschrieben enden kann.
Zustand des Schiffes:
Zu Beginn jedes Zuges des Verteidigers legt er mit einem W6 auf der Tabelle einen Zustandswurf ab. Er kann für jeden Missionsmarker auf dem Schlachtfeld 1 auf den Wurf addieren.
Siegesbedingungen:
Wenn die Schlacht sofort aufgrund eines Zustandswurfes endet (siehe Tabelle), erringt der Angreifer einen großen Sieg. Wird eine Armee vollständig ausgelöscht, erringt der Spieler einen großen Sieg. Hat kein Spieler einen großen Sieg errungen, erringt der Angreifer einen großen Sieg, wenn sich keine Charaktermodelle des Verteidigers mehr auf dem Schlachtfeld befinden. Ansonsten erringt der Verteidiger einen knappen Sieg.
Operationsgebiet: KHOL KIMRA
Lage:
Die gewaltigen, schwer verteidigten Fabrikanlagen von Khol Kimra sind für den Krieg des Sektors lebenswichtig, da sie Waffen, Munition und Ausrüstung herstellen. Aus diesem Grund ist Khol Kimra entweder zu sabotieren oder für unsere Zwecke einzunehmen.
Durchführung:
Sabotagemission Khol Kimra
Angreifer-Briefing:
Du führst deine Armee für einen überraschenden Angriff tief in feindliches Territorium. Deine Mission lautet, durch die feindlichen Linien zu schleichen und eine wichtige Installation zu zerstören. Dies könnte ein Treibstoff- oder Munitionsdepot sein, ein Generator, ein Kommandobunker oder eine Kommunikationsanlage.
Verteidiger-Briefing:
Du befehligst eine Streitmacht zum Schutz einer wichtigen Installation gegen feindliche Übergriffe. Im Falle eines Angriffs stehen Reserven zur Verfügung.
Aufstellung:
1. Platziere das Missionsziel für den Überfall in der Mitte des Spieltisches.
2. Der Verteidiger stellt seine Wachen auf. Wenigstens die Hälfte (aufrunden) seiner Wachen muss vollständig innerhalb von 12 Zoll um die Mitte des Schlachtfeldes aufgestellt werden. 10 Imperiale Soldaten oder 5 Space Marines/Sororitas/Skitarii
Die Wachtposten dürfen überall auf dem Spielfeld platziert werden, solange sie mindestens 12 Zoll von den
Spielfeldrändern entfernt sind.
3. Der Angreifer wählt eine der kurzen Spielfeldkante als seine Aufstellungszone und stellt beliebig viele seiner Einheiten irgendwo in seiner Aufstellungszone aber vollständig innerhalb von 12 Zoll auf. Alle verbliebenen Einheiten beider Seiten werden in Reserve platziert; sie treffen wie später beschrieben ein.
4. Der Angreifer beginnt das Spiel und bewegt beliebige viele seiner Einheiten aus der Reserve auf das Spielfeld.
Missionsziel:
Die Streitkräfte des Angreifers wurden für diese Mission mit Sprengladungen ausgestattet, um das Missionsziel zu zerstören. Um eine Sprengladung anzubringen, muss ein Modell das Missionsziel im Nahkampf angreifen und bis zur seiner nächsten Nahkampfphase dort verweilen. Dann wird die Sprengladung gezündet und das Missionsziel zerstört.
Der Angreifer gewinnt, wenn er das Missionsziel zerstört, ansonsten gewinnt der Verteidiger.
Spieldauer:
Das Spiel hat eine unbegrenzte Spieldauer, solange der Alarm noch nicht ausgelöst wurde. In dieser Zeit dürfen keine Reserven auf dem Spielfeld erscheinen. Sobald der Alarm ausgelöst wurde, beginnt der erste Spielzug für den Angreifer.
Die Spieldauer beträgt dann 4 Runden.
CHAOSSTREITKRÄFTE SONDERREGEL DER ORBITALSTATION NICHT VERGESSEN!
Wachtposten:
Zu Beginn jedes Spielzuges des Verteidigers werfen beide Spieler für jedes Wachtpostenmodell einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bewegt den Wachtposten die von ihm gewürfelte Entfernung in eine beliebige Richtung. Bei Gleichstand bewegt der Verteidiger den Wachtposten. Wachtposten müssen nicht in Formation aufgestellt werden und bewegen sich eigenständig.
Den Alarm auslösen:
Zu Beginn des Spiels erwarten die Streitkräfte des Verteidigers keinen Kampf. Stattdessen rasten sie, essen, pflegen ihre Ausrüstung, schwärmen von den Mädchen zuhause usw. Deshalb sind am Anfang nur die Wachtposten aktiv. Der Alarm kann auf verschiedene Arten ausgelöst werden:
Ein Wachtposten entdeckt jedes feindliche Modell automatisch, wenn es sich in seiner Entdeckungsreichweite befindet und es der Spielzug des Verteidigers ist. Bei Imperialen Soldaten beträgt diese 3 Zoll, bei allen anderen Modellen 5 Zoll. Ein Space Marine Wachtposten würde den Alarm auslösen, wenn es sich in 5 Zoll zu einer feindlichen Einheit befindet.
Ein Wachtposten bemerkt automatisch jedes gegnerisches Fahrzeug oder Bike auf dem Spielfeld. Fahrzeuge sind einfach zu laut um der Entdeckung zu entgehen.
Der Alarm wird automatisch ausgelöst, wenn der Angreifer eine Waffe, außer Scharfschützengewehre, abfeuert.
Ein Wachtposten, der im Nahkampf angegriffen wird, schlägt Alarm, wenn er am Ende des Spielzugs noch lebt.
- Ausgeschaltete Wachtposten:
Wenn ein Wachtposten ausgeschaltet wurde, platzierst du an dieser Stelle einen Marker. Ein anderes Wachtpostenmodell, dass sich in Entdeckungsreichweite zu diesem Marker befindet, löst den Alarm aus. Nachdem der Alarm ausgelöst wurde, entfernst du alle übrigen Wachtpostenmodelle und die verteidigende Armee darf an der Schlacht teilnehmen.
Wurde Alarm ausgelöst kann der Verteidiger in seinem Zug beliebig viele seiner Einheiten aus der Reserve ins Spiel
bringen. Im ersten Zug nachdem der Alarm ausgelöst wurde, muss der Verteidiger allerdings einen W6 für jede Einheit
werfen die er auf das Schlachtfeld bringen möchte. Diese Einheiten treffen nur bei 3+ ein. In den folgenden Zügen ist
kein Wurf erforderlich. Die Einheiten können über eine beliebige der langen Schlachtfeldkanten das Schlachtfeld
betreten, müssen dabei allerdings weiter als 9 Zoll von jedem gegnerischen Modell entfernt sein.
Gefechtsoptionen: