LAGE:
Die Straße nach Kasr Shylo führt durch eine hügelige Landschaft, entlang eines großen Waldes am Fuße der Berge. Niemand erwartet hier einen Hinterhalt.
Eldrad Ulthran öffnete die Augen, er hatte in seinen Visionen den perfekten Ort für den schicksalshaften Schlag gesehen …
DURCHFÜHRUNG: AUS UNERWARTETER RICHTUNG
DAS SCHLACHTFELD:
Baut anhand der Aufstellungskarte ein Schlachtfeld auf und stellt dann Gelände auf. Dichtes Gelände macht dies zum idealen Ort für einen Hinterhalt. Wälder, größere Felsen und Hügel vielleicht mit ein paar kleinen Ruinen oder verlassenen Behausungen bieten viele Versteckmöglichkeiten für den Angreifer. Lasst euch von der Minikarte inspirieren.
AUFSTELLUNG:
Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, stellt der Verteidiger (Chaos) alle seine Einheiten vollständig in seiner Aufstellungszone auf. Die Einheiten des Angreifers werden in Reserve aufgestellt; sie erscheinen wie unten beschrieben im Laufe der Schlacht.
ERSTER ZUG:
Der Angreifer hat den ersten Zug.
RESERVEN:
Der Angreifer kann am Ende seiner Bewegungsphase beliebig Reserveeinheiten auf das Schlachtfeld bringen. Wenn eine Einheit eintrifft, muss sie vollständig innerhalb von 6 Zoll um einen Schlachtfeldkante, die nicht abgesichert ist, und weiter als 9 Zoll von feindlichen Modellen entfernt aufgestellt werden. Eine Schlachtfeldkante ist abgesichert, wenn sich zwei oder mehr Einheiten des Verteidigers innerhalb von 6 Zoll um diese Kante, und sich keine Einheiten des Angreifers innerhalb von 6 Zoll um diese Kante befinden.
WELLE UM WELLE:
In dieser Mission können alle zerstörten Einheiten des Angreifers später in der Schlacht wieder ins Spiel gebracht werden, um ihren fast grenzenlosen Nachschub an Verstärkungen darzustellen. Wirf am Ende jeder Bewegungsphase des Angreifers einen Würfel für jede seiner zerstörten Einheiten und addiere 2 zum Ergebnis, wenn diese Einheit Standard (Troops) ist, bei 4+ kehrt diese Einheit sofort zurück. Einheiten die durch diese Regel auf das Schlachtfeld zurückgebracht werden, müssen vollständig innerhalb von 6 Zoll um eine Schlachtfeldkanten aufgestellt werden, die nicht abgesichert ist.
DAUER DER SCHLACHT:
Benutzt die Regeln für zufällige Spieldauer.
SIEGBEDINGUNG:
Wenn am Ende der Schlacht eine Armee vollständig vernichtet ist, erringt der Spieler der anderen Armee einen großen Sieg. Zählt andernfalls die Anzahl der abgesicherten Schlachtfeldkanten. Ist eine Schlachtfeldkante abgesichert, endet das Spiel mit einem unentschieden. Ist keine Schlachtfeldkante abgesichert, erringt der Angreifer einen großen Sieg. Sind zwei oder mehr Schlachtfeldkanten abgesichert, erringt der Verteidiger einen großen Sieg.
DURCHFÜHRUNG: ZWECKVERBÜNDETE
ARMEE
Diese Mission eignet sich um 3 Fraktionen auf ein Spielfeld zu bringen und funktioniert besser, wenn die Streitmächte aus verschiedenen Fraktionen stammen.
Angreifer: Aeldari und imperiumstreue Fraktion (diese gelten als verbündete Einheiten); Verteidiger: Chaos Die kombinierte Machtstufe der Angreifer muss der Machtstufe des Verteidigers entsprechen.
Der Angreifer wählt für jede der kleineren Streitmächte einen Kriegsherrn. Befinden sich die Armeen in Schlachtordnung können sie die Gefechtsoptionen dieser Mission einsetzen.
Ihr könnt die Mission mit drei Spielern spielen; zwei Angreifer und einem Verteidiger. Die Angreifer teilen sich ihre Züge – sie müssen also zusammenarbeiten und entscheiden, wie sie ihre Einheiten bewegen und in welcher Reihenfolge, welcher Spieler die nächste Einheit wählt, die in der Nahkampfphase kämpft und so weiter. Die Angreifer gewinnen oder verlieren geimeinsam.
ZÄNKISCHE VERBÜNDETE:
In dieser Mission werden alle Einheiten der Armee des Verteidigers als
verteidigende Einheiten bezeichnet, während alle Einheiten der Armee des Angreifers als
angreifende Einheiten bezeichnet werden. Zusätzlich betrachten die Einheiten in jeder der zwei Streitmächte des Angreifers alle Einheiten der jeweils anderen Streitmacht des Angreifers als verbündete Einheiten und die folgenden regeln kommen zur Anwendung:
- Angreifende Einheiten behandeln verbündete Einheiten wie feindliche Einheiten.
- Wenn angreifende Einheiten auf das Schlachtfeld aufgestellt werden, müssen sie weiter als 9 Zoll von verbündeten Einheiten entfernt aufgestellt werden.
- Hat eine angreifende Einheit in der Fernkampfphase eine verteidigende Einheit als Ziel und befinden sich verbündete Einheiten innerhalb von 1Zoll um diese verteidigende Einheit, so muss der Angreifer für jede Attacke, die trifft, zufällig bestimmen, welche dieser Einheiten (d.h. verteidigende Einheit und alle verbündeten Einheiten innerhalb von 1 Zoll um diese verteidigende Einheit) getroffen wird.
- Befinden sich innerhalb von 1Zoll um eine angreifende Einheit verbündete Einheiten und keine verteidigenden Einheiten, muss sie in der Nahkampfphase nicht gewählt werden , um zu kämpfen; Modelle in angreifenden Einheiten müssen keine Attacken durchführen, wenn das einzige mögliche Ziel eine verbündete Einheit ist.
DAS SCHLACHTFELD:
Baut anhand der Aufstellungskarte ein Schlachtfeld auf und stellt dann Gelände auf. Dichtes Gelände macht dies zum idealen Ort für einen Hinterhalt. Wälder, größere Felsen und Hügel vielleicht mit ein paar kleinen Ruinen oder verlassenen Behausungen bieten viele Versteckmöglichkeiten für den Angreifer. Lasst euch von der Minikarte inspirieren.
AUFSTELLUNG:
Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, stellt der Verteidiger (Chaos) alle seine Einheiten vollständig in seiner Aufstellungszone auf. Dann stellt der/die Angreifer seine Einheiten vollständig in den Aufstellungszonen auf.
ERSTER ZUG:
Der Angreifer wirft einen W6. Bei 1, 2 oder 3 hat den ersten Zug, andernfalls der Verteidiger.
RESERVEN:
Der Angreifer kann am Ende seiner Bewegungsphase beliebig Reserveeinheiten auf das Schlachtfeld bringen. Wenn eine Einheit eintrifft, muss sie vollständig innerhalb von 6 Zoll um einen Schlachtfeldkante, die nicht abgesichert ist, und weiter als 9 Zoll von feindlichen Modellen entfernt aufgestellt werden. Eine Schlachtfeldkante ist abgesichert, wenn sich zwei oder mehr Einheiten des Verteidigers innerhalb von 6 Zoll um diese Kante, und sich keine Einheiten des Angreifers innerhalb von 6 Zoll um diese Kante befinden.
WELLE UM WELLE:
In dieser Mission können alle zerstörten Einheiten des Angreifers später in der Schlacht wieder ins Spiel gebracht werden, um ihren fast grenzenlosen Nachschub an Verstärkungen darzustellen. Wirf am Ende jeder Bewegungsphase des Angreifers einen Würfel für jede seiner zerstörten Einheiten und addiere 2 zum Ergebnis, wenn diese Einheit Standard (Troops) ist, bei 4+ kehrt diese Einheit sofort zurück. Einheiten die durch diese Regel auf das Schlachtfeld zurückgebracht werden, müssen vollständig innerhalb von 6 Zoll um eine Schlachtfeldkanten aufgestellt werden, die nicht abgesichert ist.
DAUER DER SCHLACHT:
Benutzt die Regeln für zufällige Spieldauer.
SIEGBEDINGUNG:
Wenn am Ende der Schlacht eine Armee vollständig vernichtet ist, erringt der Spieler der anderen Armee einen großen Sieg. Andernfalls erringt der Verteidiger einen knappen Sieg, wenn
eine der Streitmächte des Angreifers vollständig vernichtet wurde. Vergleicht in allen anderen Fällen die gesamte Macht der überlebenden Einheiten jeder Seite. Die Seite, bei der der größer Prozentsatz der Machtstufe ihrer Armee überlebt hat, erringt einen knappen Sieg; bei gleichstand erringt der Verteidiger einen knappen Sieg.
LAGE:
Nur ein brutaler Schlag gibt uns die Möglichkeit die Stadt schnellstmöglich einzunehmen und jeden Widerstand endgültig zerschmettern. Die Verteidiger werden von ihrer Lebensmittelversorgung getrennt oder von Nurgle´s Segen verwandelt.
AUFTRAG:
Primärziel:
Einnahme der 4 Lager-/Fabrikgebäude
DAS SCHLACHTFELD:
Lasst euch beim Aufbau des Schlachtfeldes von der Minikarte inspirieren. Khol Orkas ist keine allzu befestigte Stadt und besitzt keine großen Verteidigungsanlagen. Beschränkt euch daher auf kleinere Bunker und Industriegelände.
ARMEEZUSAMMENSTELLUNG:
1) Der Angreifer besitzt in dieser Mission die doppelte Anzahl an Punkten/Macht, gegenüber dem Verteidiger.
2) Der Verteidiger darf beliebige Fortifications im Gesamtwert von einem Viertel seiner Gesamtpunkte, kostenlos aufstellen.
AUFSTELLUNG:
1) Der Verteidiger platziert alle seine Fortifications und Einheiten. Er darf überall aufstellen, solange er mehr als 18 Zoll von der Tischkante des Angreifers entfernt ist.
2) Der Angreifer platziert seine Truppen maximal 9 Zoll von seiner Spielfeldkante entfernt.
4) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer das Spiel beginnt.
MISSIONSZIEL:
Alle vollständig in der Aufstellungszone des Verteidigers befindlichen Gebäude beginnen das Spiel unter Kontrolle des Verteidigers. Um das Spiel zu gewinnen, muss der Angreifer die Kontrolle über sämtliche Gebäude erringen. Gelingt ihm dies nicht, gewinnt der Verteidiger.
Du kannst jederzeit die Kontrolle über ein Gebäude beanspruchen, wenn sich mindestens ein eigenes Infanteriemodell und kein gegnerisches Modell darin befindet. Das Gebäude wird auch weiter von dir beansprucht, auch wenn deine Infanterie das Gebäude verlassen hat. Sobald ein gegnerisches Infanteriemodell das Gebäude betritt, verlierst du die Kontrolle über eben jenes wieder. Solange beide Seiten Modelle in einem Gebäude haben, kann niemand die Kontrolle darüber für sich beanspruchen.
SPIELDAUER:
Das Spiel dauert 7 Spielzüge.