Ork Turnierliste erstellen

Zorg

Tabletop-Fanatiker
06. September 2009
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In diesem Thread würde ich gerne eine neue Orkturnierliste erstellen.

Als Rahmenbedingungen nehme ich die TTM Regeln.
-1850 Punkte (Beachtet, dass die Punktkosten für Auswahlen in den meisten Fällen KEINE Ausrüstung enthalten. Auch die Standardausrüstung muss bezahlt werden.)

-3 Kontingente, gemäß des Regelbuchs (Armeen zwischen 1000-2000 Punkten)

-Fraktionen, gemäß Regelbuch (Imperium ist z.B. eine Fraktion, beachtet aber wer von Buffs profitiert.)

-Forgeworld ist erlaubt

-Missionen: Eine Kombination von jeweils einer Eternal War- und einer Maelstrom-Mission. Missionen folgen noch

-W3 Missionspunkte bleiben fest 2 Punkte.

-Psikräfte und ähnliches können vor jedem Spiel, wie im Regelbuch angegeben ausgewürfelt oder ausgesucht werden.

-Jedes Stratagem kann in jeder Phase maximal einmal genutzt werden. Vor dem Spiel können die Stratagems beliebig oft genutzt werden. Beachtet: Ein Würfelwurf kann nur maximal 1x wiederholt werden. In den Missionen ist festgelegt, wer für die Aufstellungsart und die Fortsetzung des Spiels würfelt. Es können Stratagems genutzt werden um diese Würfel zu wiederholen!

-Es gilt das neue Maelstrom Deck. Es werden KEINE Karten vor dem Spiel aussortiert. Wenn eine Karte nicht erfüllbar ist, dann hat der Spieler Pech (dies wird dank des neuen Decks seltener vorkommen). Missionsziele lassen sich nicht mehr nur im eigenen sondern auch im gegnerischen Zug erfüllen(, wenn die Karte nicht vom eigenen Zug spricht).

-Die Kampagnen Bücher „Stadt in Flammen“ und co. gelten NICHT.

Erstmal werde ich darlegen was meiner Meinung nach in die Liste sollte und was die Liste an sich können muss.
Danach würde ich euch gerne bitte mir weitere Ideen zu liefern und über die Ansätze zu diskutieren.

Also fangen wir an.

Eine Turnierliste sollte meiner Meinung nach ein paar Kernpunkte erfüllen.

Sie braucht eine Einheit die Schocktruppen erfolgreich blocken kann, d.h. entweder ein dicker Block der die Armee abschirmt oder eben mehrere kleine die das können.
Da sind wir also schon bei den Standards und ich schaue auf die Boys und Grotz.
Da man die Waffen der Boys wieder mischen kann, würde ich die mit Shoota vorne lassen und dahinter die Nahkämpfer herwatscheln lassen.
Die Ziele beim Beschuss kann man ja frei wählen, daher sind die Rokkit launcha eine solide Wahl.
Bei der Claw am Boss bin ich noch am überlegen, aber der Big Choppa sollte reichen.
Über einen Runtherd habe ich nachgedacht, da er aber fast soviel kostet wie eine weitere Einheit Grotz würde ich lieber die nehmen um den Eliteslot frei zu halten.

30 Boyz, 9 x Choppa & Slugga, 17 x Shoota, 3 x Rokkit launcha
+ Boss Nob, Kustom shoota, Big choppa -> 13 Pkt.
- - - > 229 Punkte

10 Gretchin
- - - > 30 Punkte

10 Gretchin
- - - > 30 Punkte

Die Elite brauchen wir sowieso für die Panzerabwehr.
Auch hier war die Entscheidung zwischen Tankbustas oder Lootas. Die Tankbustaz haben neben der besseren Waffe, auch wenn die Anzahl der Schüsse und die Reichweite geringer ist, den großen Vorteil das sie eine Assault Waffe ist und natürlich die Sonderregel der Bustaz an sich.
Die Squigs würde ich erstmal weg lassen. Treffen auf die 5 und D6 Schaden ist mir zu unsicher. Wäre es auch fix ein Wert könnte man darüber nachdenken, aber dann kann man auch noch mehr Tankbustaz dazu packen.

10 Tankbustas
- - - > 170 Punkte

10 Tankbustas
- - - > 170 Punkte

Irgendwie müssen die Tankbustas noch bewegt werden, also packen wir 2 Trukks dazu.

Trukk, Big shoota
- - - > 82 Punkte

Trukk, Big shoota
- - - > 82 Punkte

Bewegung ist ein gutes Stichwort auch der große Mob will evtl. mal etwas schneller unterwegs sein.
Wie schon so oft gelesen kommt dafür der Weirdboy ins Spiel.

Wyrdboy
- - - > 62 Punkte

Neben da Jump kann er ja auch noch Smite und bringt somit evtl. auch die eine oder andere Mortal Wound.

Jetzt haben wir einen soliden großen Trupp, kleine Nerveinheiten und einen Teil der Panzerabwehr.
Fehlen noch Einheiten die etwas weiter schießen und schnelle Einheiten die mal ein MZ holen.

Für die Feuerunterstützung kommen die Big/Mek Gunz in Frage. Die Kustom mega-kannon hat ein sehr hohes Potential, selbst bei einem Schuss ist sie nicht zu verachten.
Der Lobba ist genau für die nervigen Einheiten wie etwa Grotz 🙂 um diese auch mal hinter einem LOS Blocker zu finden.
Die Zzap gun ist leider mit der Stärke zu zufällig selbes gilt für die Kannon mit ihrem einen Schuss. Selbes gilt auch fürt die Smasha gun und den Bubblechukka.

1 Mek Gun, 1 x Kustom mega-kannon
- - - > 48 Punkte

1 Mek Gun, 1 x Kustom mega-kannon
- - - > 48 Punkte

1 Big Gun, 1 x Lobba
- - - > 30 Punkte

Jetzt zu den schnellen Einheiten um mal ein abgelegenes MZ oder später auch den Durchbruch zu sichern.
Im Angebot sind Kommandos, Stormboyz, Deffkoptas, Biker, Buggies.
Ich als großer Fan der Buggies bin leider von der neuen Regel nicht besonders überzeugt.
Die Regeln des Koptas sind zwar besser, dafür sind die Punkte sehr hoch. Dafür kriegt man zwei Trupps Kommandos die noch dazu eine bessere Aufstellungsregel haben.
Stormboys sind richtig günstig geworden und die angreifen Regel nach dem Advance ist sehr nett.
Biker sind auch nicht schlecht, mit ihren 2 Leben und der etwas längeren Bewegungsreichweite sind sie ebenfalls eine Option. Da ich aber Stormboys besitze kommen die in meine Liste.

5 Kommandos
- - - > 45 Punkte

5 Kommandos
- - - > 45 Punkte

5 Kommandos
- - - > 45 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
5 Stormboyz
- - - > 40 Punkte

5 Stormboyz
- - - > 40 Punkte

5 Stormboyz
- - - > 40 Punkte

Evtl gebe ich den Kommandos auch noch Rokkits, aber das muss ich erst noch schauen ob das Kosteneffizient ist.

Jetzt muss man sich entscheiden ob man den Rest mit mehr Boys auffüllt oder noch ein paar Spielerreien einbaut.
Einige werden innerlich schon rufen und wo is da Boss. Ja, den kann man einfach immer mitnehmen. Also rein mit ihm.
Auf Bike kann er schnell mal woanders aushelfen und dank der neuen Regeln kann er unbeheligt vom gegnerischen Beschuss hinter den Reihen herumdüsen.
Wer den Forgeworld Index hat sollte den Boss daraus nehmen 😉

Warboss on Warbike, Attack squig
+ Shoota, Power klaw -> 25 Pkt.
- - - > 111 Punkte

Dann packem wir noch einen Mek ein der der Warlord sein darf.

Mek
+ Kustom mega-blasta, Choppa -> 9 Pkt.
- - - > 31 Punkte

Wie oben schon geschrieben hat man jetzt die Möglichkeit mit den restlichen Punkten den Tisch zu fluten.
Persönlich will ich aber immer gerne ein zentrales Stück in meiner Armee haben, und das wird in diesem Fall der Morkanaut mit seinem Kraftfeld.
Die Hoffnung dabei ist dem Gegner eine Einheit zu geben an der er sich abarbeiten kann und damit die kleinen Einheiten etwas aus den Augen zu verlieren.

Morkanaut, Kustom force field
- - - > 374 Punkte

Ich muss aber gestehen, das diese Einheit evtl. noch ersetzt wird. Mein Gefühl sagt mir, das sie nicht so lange überleben wird wie ich mir das erhoffe 🙂

Hier noch die fertige Liste und Feuer frei für eure Anregungen und Kritik. Übrigens hat auch der Erzfeind bereits eine sehr ähnliche Liste vorgestellt.
Turniere sind eben an der Stelle immer etwas eintönig, das wird sich auch mit der 8ten Edition nicht ändern, außer man spielt komplett andere Konzepte.
Würde mich freuen wenn wirklich jemand eine gute Läuferliste hat oder auch gerne Evil Sunz die rum düsen.

Orks: Patrol Detachment - 977 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Wyrdboy
- - - > 62 Punkte

*************** 3 Standard ***************
23 Boyz, 8 x Choppa & Slugga, 12 x Shoota, 2 x Rokkit launcha
+ Boss Nob, Kustom shoota, Big choppa -> 13 Pkt.
- - - > 175 Punkte

10 Gretchin
- - - > 30 Punkte

10 Gretchin
- - - > 30 Punkte

*************** 2 Elite ***************
10 Tankbustas
- - - > 170 Punkte

10 Tankbustas
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
5 Stormboyz
- - - > 40 Punkte

5 Stormboyz
- - - > 40 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
1 Mek Gun, 1 x Kustom mega-kannon
- - - > 48 Punkte

1 Mek Gun, 1 x Kustom mega-kannon
- - - > 48 Punkte

*************** 2 Transporter ***************
Trukk, Big shoota
- - - > 82 Punkte

Trukk, Big shoota
- - - > 82 Punkte

Orks: Vanguard Detachment - 872 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Warboss on Warbike, Attack squig
+ Shoota, Power klaw -> 25 Pkt.
- - - > 111 Punkte

*************** 1 Standard ***************
21 Boyz, 7 x Choppa & Slugga, 12 x Shoota, 1 x Rokkit launcha
+ Boss Nob, Shoota, Big choppa -> 9 Pkt.
- - - > 147 Punkte

*************** 4 Elite ***************
5 Kommandos
- - - > 45 Punkte

5 Kommandos
- - - > 45 Punkte

5 Kommandos
- - - > 45 Punkte

Mek, Grot oiler
+ Kustom mega-blasta, Choppa -> 9 Pkt.
- - - > 35 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
5 Stormboyz
- - - > 40 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
1 Big Gun, 1 x Lobba
- - - > 30 Punkte

Morkanaut, Kustom force field
- - - > 374 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1849
Powerlevel der Armee : 113
Kommandopunkte der Armee : 4
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Squigs würde ich erstmal weg lassen. Treffen auf die 5 und dann auch noch D6 Schaden ist mir zu unsicher.

Der Bomb Squig hat Balistic und Weapon Skill von 2+. Da er der Träger der Squig Bomb ist, trifft er....na? Genau.
Zugegeben: die Konstruktion aus Squig, Bombe und den Skills ist etwas verwirrend, aber es bleibt bei dem Treffen auf 2+ aus dem Codex der alten Edition.

Edit: mit dem Morkanauten als primäres Ziel hast du womöglich recht. Je nach Gegner braucht es aber schon ziemlich viel an Beschuß und Nahkampf, bis der Naut wirklich schwächelt. Andererseits kann der Naut enorm viel Schaden anrichten - besonders wenn ihm eine größere Truppe vor die Nase läuft. "Smash" und es steht nur noch wenig bis garnix.
Der kann unter Umständen mächtig abgehen, aber wenns doof läuft, zerhackt man ihn dir innerhalb von einer Runde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Bomb Squig hat Balistic und Weapon Skill von 2+. Da er der Träger der Squig Bomb ist, trifft er....na? Genau.
Zugegeben: die Konstruktion aus Squig, Bombe und den Skills ist etwas verwirrend, aber es bleibt bei dem Treffen auf 2+ aus dem Codex der alten Edition.

Ah, schon einmal ein sehr guter Einwand. Vielen Dank.
Leider werden die Squigs damit zwar besser gegen Infanterie aber nicht gegen Fahrzeuge. Im Schnitt muss man auch mit 3 Schaden rechnen, was den Aufpreis fast nicht lohnt.
Der gute Trefferwurf wird dann immer noch vom Zufall des Schadenwurfes ausgeglichen.
 
Ich finde Sprengsquigs lohnen sich allein deshalb schon, weil man sie auch als ablative Lebenspunkte nutzen kann. Sie kosten nur den Bruchteil eines Tankbustas und falls der Trukk explodiert, kann man die Squigs draufgehen lassen. Wenn man noch ein paar Punkte übrig hat und eh noch 2 Plätze im Trukk frei sind...

Ich finde die kleinen Einheiten Kommandos und Stormboyz in deiner Liste wirklich nicht gut. Da braucht der Gegner nicht viel drauf schießen, um die eh schon schwachen Trupps vollends nutzlos zu machen und außerdem gibst du damit ein wertvolles Deployment ab, was ich als extrem wichtig betrachte, weil es ja bestimmt, wer anfangen darf. Durch die Möglichkeit, auch einzelne Waffen reinzuhalten (wenn für den Bolter grad mal kein besseres Ziel da ist), kann man so winzige Trupps auch nicht mehr nutzen, um den Gegner große Mengen an Beschuss in kleine Einheiten jagen zu lassen. Wenn dann noch was im Abwehrfeuer abkratzt (bei der Menge an Flamern, die ich in unserer Spielgruppe sehe, ist das fast garantiert), dann war alles umsonst.
 
Die kleinen Trupps sollen an sich gar nicht kämpfen. Klingt komisch ist aber so. Die sind wirklich nur dazu da die MZ zu sichern und hier und da mal Abwehrfeuer zu fressen oder zu nerven.
Lediglich wenn man 1-2 oder sogar mal 3 Trupps bündelt, dann sollen die in den Nahkampf.

Lebenspunkte zu bezahlen für den Fall das mal etwas passiert ist leider auch etwas was man bei der Erstellung eher selten miteinkalkulieren sollte.
Dann kann man auch einfach noch einen Tankbusta mit einpacken.
 
Verluste werden beim explodieren eines Fahrzeugs doch zufällig zugeteilt oder hab ich was überlesen?
Damit funktioniert das mit den Squigs bei diesem Beispiel schon mal nicht.

Gorka/Morka... bekommt der Morka bei dir den Vortritt, da er härteten Beschuss hat?

Gruß
xajinnn
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin 🙂

Also ich muss sagen ich bin bei allem was du niedergeschrieben hast bei dir!
Den Mek- Warlord habe ich auch eingeplant. Da man den Warboss doch hin und wieder mal angressiv spielen muss.
Ich muss zugeben bin auch eher Pro Sprengsquig. Also zumindest einer darf ruhig mit. Aus genau dem grund welchen Azmo beschrieben hat.
Zum Thema kleine Trupps und Deployment. Das Aufstellen wirst du in den meisten Fällen sowieso abgeben als Ork. Wenn du nicht grad ne Heizaliste spielst. Also kann man sich danach ausrichten.
Kleine Trupps würde ich nicht unbedingt gleich abstrafen bin da auch gerade am testen. Zum einen bekommt man dadurch ne Brigade gebaut.
Und zum anderen kann man kleine Trupps heutzutage wenigstens noch verstecken was mit großen fast garnicht geht. Dazu screenen 2 kleine besser als 1 großer. Wie oft hatte ich es schon das ich am einen Ende der Konga angerifffen werde und dann nur ne hand voll orks hauen können... bla bla bla
Was ich allerdings nicht verstehe warum du nicht schaust das du mehr CP in die Armee bekommst. 4 sind wirklich wenig. Ich schaue immer das ich minimum auf 7+ komme. Weil man brauch hin und wieder mal nen wdh wurf.

Ich muss aber gestehen, das diese Einheit evtl. noch ersetzt wird. Mein Gefühl sagt mir, das sie nicht so lange überleben wird wie ich mir das erhoffe

Den Plan den du bei ihm verfolgst finde ich echt Super. Dem Gegner was geben wo er sich die Zähne dran ausbeist um die anderen Einheiten zu schützen. Problem ist nur bei ihm Du kannst ihn so gut wie nicht verstecken. Er kann immer beschossen werden. Und ich behaupte mal die meisten gegner haben genug kram dabei um ihn in einer Runde zu holen. Ich habe den Gorkanauten jetzt 2 mal gespielt. Und finde eigentlich das er erstaunlich gut schießt. Und eben auch Orkentlich im NK zulangt. 6A x 3 (7 mit Wyrdboy). Was ich halt gemacht habe ich habe in mit Bannaträger, Feldmek und Wyrdboy verstärkt.. Was eigentlich zu Punkteintensiv ist.

Was machst du gegen Flieger?
Wir sind auf die Idee gekommen einfach noch ein paar klauen in die Stormboyz zu stecken. damit man neben den Knakkan und der CMK noch ein bedrohungspotential gegen die hat.

Orks: Brigade Detachment (Hauptkontingent) - 1848 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Znaffsnark
- - - > 122 Punkte

Wyrdboy
- - - > 62 Punkte

Wyrdboy
- - - > 62 Punkte

*************** 6 Standard ***************
25 Boyz, 24 x Shoota
+ , Slugga, Choppa -> 0 Pkt.
- - - > 150 Punkte

12 Boyz, 11 x Shoota
+ , Slugga, Choppa -> 0 Pkt.
- - - > 72 Punkte

12 Boyz, 11 x Shoota
+ , Slugga, Choppa -> 0 Pkt.
- - - > 72 Punkte

12 Boyz, 11 x Shoota
+ , Slugga, Choppa -> 0 Pkt.
- - - > 72 Punkte

10 Gretchin
- - - > 30 Punkte

10 Gretchin
- - - > 30 Punkte

*************** 5 Elite ***************
Mek
+ Slugga, Choppa -> 0 Pkt.
- - - > 22 Punkte

9 Tankbustas, 1 x Bomb Squigs
+ , Rokkit launcha -> 12 Pkt.
- - - > 163 Punkte

9 Tankbustas, 1 x Bomb Squigs
+ , Rokkit launcha -> 12 Pkt.
- - - > 163 Punkte

7 Kommandos
+ , Slugga, Choppa -> 0 Pkt.
- - - > 63 Punkte

5 Nobz, 2 x Choppa, 3 x Killsaw, 5 x Slugga, 3 x Ammo Runt
- - - > 181 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
7 Stormboyz
+ , Slugga, Power klaw -> 25 Pkt.
- - - > 81 Punkte

7 Stormboyz
+ , Slugga, Power klaw -> 25 Pkt.
- - - > 81 Punkte

5 Stormboyz
+ , Slugga, Choppa -> 0 Pkt.
- - - > 40 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
1 Mek Gun, 1 x Kustom mega-kannon
- - - > 48 Punkte

2 Big Gunz, 2 x Lobba
- - - > 60 Punkte

1 Big Gun, 1 x Lobba
- - - > 30 Punkte

*************** 3 Transporter ***************
Trukk, Big shoota
- - - > 82 Punkte

Trukk, Big shoota
- - - > 82 Punkte

Trukk, Big shoota
- - - > 82 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1850
Powerlevel der Armee : 125
Kommandopunkte der Armee : 12
 
Verluste werden beim explodieren eines Fahrzeugs doch zufällig zugeteilt oder hab ich was überlesen?
Damit funktioniert das mit den Squigs bei diesem Beispiel schon mal nicht.

Gorka/Morka... bekommt der Morka bei dir den Vortritt, da er härteten Beschuss hat?

Gruß
xajinnn

doch, der Spieler entscheidet wen es trifft. Hab den Codex gerade nicht zur Hand aber die Sprengsquiggs hatten S6 oder?... mMn lohnen sie sich trotzdem.
 
Was machst du gegen Flieger?
Wir sind auf die Idee gekommen einfach noch ein paar klauen in die Stormboyz zu stecken. damit man neben den Knakkan und der CMK noch ein bedrohungspotential gegen die hat.
Das ist eine der besten Dinge in der neuen Edition: Stormboys gegen Flieger einsetzen! Weils noch zu neu ist, rechnet womöglich kaum jemand damit - und Krallenbosse hebeln den Save vieler Flieger komplett aus.
 
Ja das ist ein bisschen der Nachteil von den TTM Regeln: man braucht unbedingt was um sechs Missionsziele zu holen. Dadurch dass auch noch zwei Missionen pro Spiel gestapelt werden, hat man recht konstant dieselben drei Spiele.

Der Vorteil ist klar dass damit die Leistung der Spieler messbar wird. Das ist ja auch der Sinn.

Der Nachteil ist, dass die Konzepte recht fest stehen. Das kann (muss nicht aber kann) zu Eintönigkeit führen.

Ich habe mir auch schon überlegt was ich mit den Missionsziele mache und bin auch auf die Handvoll Minischocktruppen gekommen. Ich überlege noch ob ich die Kommandos mit Burnas ausrüste.
Was halter ihr davon?

Ich bin mal gespannt was der Franky macht. 🙂
 
@Erzfeind. Flieger will ich weitestgehend ignorieren oder durch gutes Stellungspiel knacken.
Zur not müssen die bustaz auch das machen.

Der Morkanaut hat schon das KFF so muss ich da keinen mek nehmen.
Der Bannerträger wäre noch ne Überlegung wert.

Den Sprengsquigs werde ich nochmal eine Chance geben, schließlich waren hier genügend Fürsprecher ?.
 
Sollte ich auf nem Turnier spielen setze ich alles auf Flashgitz und Badrukk im Kampfpanzer, 4 Mek Gunz, Tankbusta, Große Boyblobs und Ghazkhull, Waaghbanner und Grotsnik.

Ohne Squiqs verlassen meine Tankbusta nich das Haus.
Aber ich werde nurnoch 5er Mobs spielen.
Das mit den Raketen schießen können die nich so gut.
Dafür is die Bombe die die wo dran pappen können verheerend, soviel Schaden macht nicht mal ne Meltabombe.
 
Ich bin mal gespannt was der Franky macht. 🙂

Ich auch! Der wird wieder ein paar tricks sehen die keiner auf dem schirm hat 😀 Oder er spielt einfach weiter seine Liste aus der 6ten 😀

[h=2][/h]
@Erzfeind. Flieger will ich weitestgehend ignorieren oder durch gutes Stellungspiel knacken.

Problem is dafür braucht man ne menge Boyz.. 2 Stormraven reichen um dir orkentlich den Arsch aufzureisen. 😀
 
Mein Problem ist irgendwie das sich das alles noch nicht rund anfühlt. Ich brauch einfach noch mehr spiele glaub ich.
Werde auf jedenfall das Thema mit Stormboyz im Auge behalten 😛

Was ich halt so denke das es gegen Nahkampf armeen sowieso aufs Screenen und kontern rausläuft gegen Beschusslastige oder Elitäre armeen habe ich noch so gut
wie garnicht gespielt..
 
Demnächst muss ich noch gegen Eldar und Necrons Ran. Da wird man dann schon Mal sehen was geht.
Leider haben wir hier gerade keinen Imp Spieler, die finde ich gerade am unberechenbarsten.
Tau machen mir auch etwas sorgen und Marines mit dem Primarchen. Also eigentlich alles wie in der 7ten ?