Orks nach vorne bringen

Thoron

Grundboxvertreter
19. März 2003
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So, da ich mal wieder meine Orks rausgekramt habe (erst so 600P) hab ich mir mal Gedanken gemacht..
Primär zu dem Thema : WIE BEKOMME ICH MÖGLICHST VIELE ORKS UNVERSEHRT NACH VORNE
Da gibts ja viele möglichkeiten
1. Heiza Armee alles nach Vorne fahren
2. Grotzschild
3. Refraktor(?) Schilde
4. Killabots vorlaufen lassen was allerdings auch Punkte kostet
Gehen wir mal von Mittelmäßig viel gelände aus..
Ich weiß nicht welche die schlauste Variante ist bzw. gibts eine andere(bessere)?
Ich rede von ner 1000P aufstellung

mfG
 
Die boyz ins Gemosche zu bringen ist ist mMn seit der aktuellen Editions viel schwerer geworden.

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1. Heiza Armee alles nach Vorne fahren
[/b]

ist wohl der einfachste und sicherste Weg, schön ide Deckung nutzen und Kraftfelder mitnehmen da sollte das eigentlich gehen, kommt zwar nicht Alles an aber hoffentlich genug.

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2. Grotzschild
[/b]

bringt leider garnix, weil die Boyz sind zu Fuss einfach viel zu lahm und werden zerschossen. Die Grotze helfen da auch nicht viel.

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3. Refraktor(?) Schilde[/b]

"Schpezialkraftfeld", gewöhn dich lieber an den Begriff denn die Teile sind ungemein wichtig. Du solltest immer welche mitnehmen da sie für gerade mal 20 pkt. echt was bringen. Sie haben zwar enorm an efeektivität verloren(in Bezug auf Fahrzeuge) aber sind ihre Punkte immernoch wert.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
4. Killabots vorlaufen lassen was allerdings auch Punkte kostet[/b]

Hab ick auch immer gespielt, bringt aber kaum noch was, da die Schpeziakraftfelder "schlechter" geworden sind und die Botze jetz zu schnell umkippen. Ausserdem haben wir hier wieder das Problem das die ganze Armee zu lahm ist.

mMn lohnt sich wirklich nur Variante 1. Aber bald kommt ja hoffentlich ein neuer Codex *zu Gork und Mork bet :whaa:* 😉

mfG Zerlatscht
 
naja, ich spiele latschaz, da gibs auch die in oder andere möglich keit, ich hab meistens beides mit, pikk ups, und latschazmit grotz, dazu noch bissl was was schießt, also schleudaz und ne baller burg und schick is, in der regel muss sich der gegner entscheidem was er knackt, und solang er mit den schnellen beschäftigt is, sin die andern auch da un dann knallts^^
 
achja, kommandoz hab ich auch noh 10, aber die lass ich uch gerne mal in ein viertel infiltrieren und dann da stehen, der gegener übersieht sie, und bumm, hab ich eins mehr^^


was die ballerburg angeht, fahr ich mit der immer hinter meinen linien rum, kann ja 36`` weit schießen, sie hält meistens auch,m es sei denn, der andere fängt an und hat viele lanzen oder ähnliches, dann kanns knapp werden
 
Mal zwei Fragen von einem relativ unerfahrenem Orkspieler:

-Es hat den Anschein, dass eine Orkarmee, die keine Heizas sind, wirklich Probleme hat, ein Spiel zu gewinnen, da sie entweder zu langsam sind und mit ihrem schlechten RW von gegnerischen Fernkamparmeen einfach zerschossen werden, oder von feindlichen Trupps alla Sprungmodule, Tyras usw. einfach erst angegriffen und wieder mal dank ihrem schlechten RW zerhackt werden.
Gibt es derzeit keine Moeglichkeit, dieses grundsaetzliche Problem zu umgehen, ohne Heizas zu spielen.

-Wann soll den der neue Codex rauskommen? Gibt es schon Geruechte, was sich aendern soll?
 
oh ja, man kann dieses ärgerliche prob umgehn. man baut sich nen kern aus fußtruppen und setzt auf ne flanke und anfabgs in vollerdecken 2 pick ups oder evtl sogar 3+ buggie-schirm. kommandoz die vorn den gegner nerven sind auch recht nett. hier mal ne liste ohne punkte und genaue ausrüstung

W-Boss
Pickup

Bossdock+9cyborks
Pickup

2x10 Kommandoz

15 Skarboyz

2x14 grotz+treiba+squig

2x10 brennaboyz + mek+skf

2x15 moschaz

2x1 buggie
 
fahrzeugskonstruktionsregeln können recht behilflich sein...

baust dir ein schnelles fahrzeug mit frontpanzerung 14 und alle anderen werte auf minimum, haust extra panzerplattnz, rotä farbä ran, pro transportiertes modell einen punkt.. da geht schon was... und die flanken kannst mit buggies sichern...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
baust dir ein schnelles fahrzeug mit frontpanzerung 14 und alle anderen werte auf minimum, haust extra panzerplattnz, rotä farbä ran, pro transportiertes modell einen punkt.. da geht schon was... und die flanken kannst mit buggies sichern...[/b]

Spitze <_<

das ist nun wirklich nicht der Sinn der FKR, ausserdem sind die FKR nicht überall zugelassen, so z.B. auf Turnieren. Man will halt unterbinden das Leute diese Regeln missbrauchen um PowerGaming billigster Art zu betreiben.

Naja, weiss nich ob eine klassische Heizaflanke Sinn macht. Die Heizaflanke ist zu früh da, steht der gegnerischen Armee allein gegenüber und wird weggemoscht und der Rest zu Fuss is immernoch nich da. Oder die Heizaflanke kommt erst gar nicht an, weil sämtliches Feuer auf sie konzentriert wird. Orks spielen ist schwer geworden 😛h34r:

Kommandoz sind in dem Punkt schlecht, dass sie sie nur eine Spezialwaffe kriegen können, und lange halten die auch nicht mit RW 6+ :annoyed:

ps. es gibt ja noch Wildorks, da gehts auch ohne viele Fahrzeuge, ist aber mMn ziemlich eintöning mit 6 Madboyz mobs rumzulaufen...
 
naja... bleibt im endeffekt jedem selbst überlassen...

bisher setz ich auf panzaboyz mit grots als schild...
(und dahinter die kerneinheiten)

man opfert zwar verdammt viele grots und aller wahrscheinlichkeit nen 5er trupp
panzaboyz... aber die anderen können nach vorne...

(die taktik hab ich bei meine dark eldar ausprobiert indem ich groteske und diese hellboard leutz vorgeschickt hab... die dienen einfach perfekt als ablenkmanöver...)
 
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fahrzeugskonstruktionsregeln können recht behilflich sein...[/b]
@Nachzehrer:
Du kommst andauernd mit den FKR kann das sein? Diese dummen FKR sind weder offiziel (man muss den Gegner fragen) noch taugen sie was da sie die Spielbalance total übern Haufen werfen!
Also, bevor du FKR-Tipps gibst, gib lieber keine, bitte!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
bisher setz ich auf panzaboyz mit grots als schild...
(und dahinter die kerneinheiten)

man opfert zwar verdammt viele grots und aller wahrscheinlichkeit nen 5er trupp
panzaboyz... aber die anderen können nach vorne...

(die taktik hab ich bei meine dark eldar ausprobiert indem ich groteske und diese hellboard leutz vorgeschickt hab... die dienen einfach perfekt als ablenkmanöver...) [/b]
Panzaboyz sind aber keine Grotesquen. Zudem sind Panzaboyz verschwendet als Schutzschild, es gibt zuviel DS 4 Beschuss und vor Boltern etc. braucht man sich schon lange nicht mehr fürchten da es davon nicht mehr viele auf den Schlachtfeldern gibt.
Ansonsten, wozu die Grotze, Kraftfelder erreichen den gleichen Effekt für weniger Punkte!
 
@ Ballerburg: habe gleichmal eine Frage zu dieser: Wieviele Fette Wummen kann die insgesamt haben? Habe das nämlich immer so gedacht, dass man ihr 5 Wummenz als Option geben kann und eine 6. noch als Fahrzeugausrüstung oder täusche ich mich da?

@ Topic: Ich tendiere zu den Heizas wenns drum geht Truppen schnell nach vorne zu bringen., da diese Armee um einiges flexibler ist als ne Fußlatschaz Horde. Desweiteren sind die Scoutbikez mit ihrer Extrabewegung am Anfang des Spieles schonmal meist ein Stück näher am Gegener.[Davon sollte man aber nur gebrauch machen, wenn man selbst den ersten Zug hat 😉 sonst sind sie zu nah an den feindlichen Waffen und werden ohne etwas getan zu haben weggeschossen]

Der Einsatz einer Ballerburg ist (obwohl sie Stil hat) zu überlegen da sie sehr teuer ist und meist von dem Gegner zuerst weggeschossen wird, nur um einen zu ärgern 🙁

Bei den Fußlatschaz muss man (so denke ich) einen guten Ausgleich von Botz, Sturmeinheiten und Kerneinheiten finden, mit denen man versucht die feindliche Armee in mehrere Teile zu splitten (auch wenn diese Taktik meist von zu vielen schweren Waffen in der Feindarmee zunichte gemacht wird)

Ansonsten heißt es bei jeder Ork Armee (egal welche man spielt) : Das Gelände zum eigenen Vorteil Nutzen und die Nahkampfeinheiten immer außer Sicht der Feindlichen Waffen halten (falls dies das Gelände zulässt).

Gruß
da Red Gobbo