Orks vs. Ritter - wer ist am stampfigsten?

Hummelman

Tabletop-Fanatiker
05. September 2014
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derblanke.de
Ich greife hier mal Lukes Idee auf, Orks gegen Imperiale Ritter antreten zu lassen. Vorweg:
Was wissen wir über die Ritter?
- sie haben einen Ionenschild, 4++ gegen Beschuß. Der Schild ist richtungsgebunden und wird zu Beginn der gegnerischen Schußphase ausgerichtet (vorne, hinten, links, rechts)
- Superheavy Walker. Wenn ein Ritter stirbt, verabschiedet er sich mit einem großen Knall - und zwar dem ganz großen!
- 6 Rumpfpunkte. Kann Lucky in einer Runde runterknüppeln, wenn er will - vorne hat n Ritter nur p13

Waffen?
Beschuß aus einer der drei dicken Knarren:
- Gatling s6, 12 Schuß, rending. Also aua.
- Kampfgeschütz. Zwei große s8-Schablonen. AuaAua.
- Thermalkanone. Eine große s9-Schablone mit Melterregel. Nochmal Aua, aber auf kurze (imperial kurz, orkisch sehr weit) Distanz.
Beschuß gibts auch auf dem Rücken in Form von zwei Raketenwerfern (einmal ne große s5-Schablone übern Tisch, einmal 3 s8-Schuß übern halben Tisch) und einer Flak mit s7. Dazu gibts zwischen 1 und 2 Maschinengewehren, 1 Melterpistole (LOOOOL) und einem schweren Flamer - jeweils in Abhängigkeit zur Hauptwaffe: Kampfgeschütz + 1 MG, Gatling + 1 Schwerer Flamer.
- als Dakkaknight hat der Gute zwei der dicken Kanonen. Ein Ritter kann also 24 s6-Schuß Rending raushauen oder vier s8-Schablonen um sich schleudern.
Nahkampf:
- The D. Kommt als riesiges Kettenschwert nach Initiative oder als Faust bei Ini 1. Die Faust darf Fahrzeuge oder Monstrous Creatures werfen, wenn gewünscht. Das Fahrzeug/die MC wird bis zu 12 Zoll weit auf den Feind geworfen, Stärke ist der halbe Front-p-Wert.
- Stampfen. Bis zu dreimal ne kleine Schablone auf die Gegner legen und pro Schablone würfeln. Ähnlich der D-Waffe ist mit einer 6 alles aus.
- selbst als Dakkaknight noch s10/ds2

Und was können wir?
Vieles. Aber nicht alles.
T-Jay hat einen einzelnen Ritter mit Lucky in Meganobz angegriffen und ziemlich orkig abgeschnitten: der Knight hatte nur noch 1 Rumpfpunkt.
Luke rät zu Tankbusta und wahrscheinlich noch mehr Bazzukkas. Ich würde diesen Bazzukkaspam mit Mega-Kanonen und Megablasta ergänzen, um noch n bißchen ds2-Beschuß zu haben.

Meint ihr, das klappt? Genug Orkpower aufzustellen, um zum Beispiel ein Armee aus bis zu 6 Rittern umzuhauen?

Edit:
Schwachstellen:
- nur eine ds1-Waffe. Der Rest schwankt zwischen ds4 (MG, Raketenmagazin) und ds3.

Fieseste Aufstellung:
- gibt wohl ne Formation, die Abwehrfeuer erlaubt
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte Megawarbosse in Boys. Von drei Rittern blieben: einer mit 4 HP und einer mit 1 HP.

Und auf deiner Liste was sie können fehlt noch:
- zwei der großen Kniften an einem Ritter und trozem noch S10 DS2 im Nahkampf
- Abwehrfeuer durch Formation (gibt noch mehr aber das fand ich heftig)

ein großer Nachteil der Ritter ist wenig DS2 Beschuss.
 
Gehen wir die Sache mal anders an.
Man (Ork) kann den Rittern auf 3 Arten begegnen : 1. Verkloppen 2. Erschießen 3. Binden

Es gilt zu beachten, dass dem Ritter egal ist, welche art von Ork ihm entgegengeworfen wird. Er haut vor allem zu und wundet auf die 2+ ohne Schutzwurf und killt alles ausser Whaaghboss auf Bike instant.


Also kann man auch gerne mal 2 29er Einheiten Grotze mitnehmen. Die kosten keine Punkte und sind für Ritter das gleiche wie Boyz. Draufschiessen will er aber auch nicht, weil er dann nur 20 Punkte erschießt.

Meganobs werden von Rittern schwer erschossen und können mit den Sägen auch Ritter vermöbeln, muessen jedoch in größeren Mobs gespielt werden, damit überhaupt jemand zuschlägt.

Der Ritter hat im Heck ne 11 und das Schild meist in der Front. Eine Schwadron Bazzukkabuggies könnte per Flankenangriff gerne mal ein paar Rp kosten.
Gleiches gilt für Dakkajetdakka in den Hintern.

Das schlimmste am Ritter ist das miese Stampfen. Wir vermöbeln den Ritter mit INI 1. Da stampft der gute aber auch. Deswegen ist der gute alte Zadshnark wahnsinnig cool gegen Ritter.
Stärke 10 mit INI4!!!
Zadshnark etwas zurückhalten und Ritter mit 1-3 Rumpfpunkten vermöbeln um die anderen Orks zu retten.
 
Du vergisst dann leider nur die Explosion.

Ich hatte letztes ein Spiel mit einem Kustom Stompa ( Baller Stompa )
der hat 4 Ritter ausgeschaltet ( wenn das aber auch nur die 4x 6 bei D Schaden )

Mein Klaw Stompa hat auch schon 2 kurz nacheinander Zerrissen, was aber bissel Glücksspiel ist wegen 6 bei D.
Der Klaw Stompa kommt im Angriff immerhin auf stolze 7 D Attacken.

Meine Empfehlung:

5 Burnaboyz
- 3 x Mekz
- - - > 80 Punkte


Kustom Stompa
- Head: Flamebelcha
- 2 x Arm: Titan close combat weapon
- 2 x Shoulder: Big Shoota
- Supercharger
- - - > 465 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 545

3 Extra Reperaturwürfe dank der Mekz
Superflamenwerfer gegen kleinzeug was binden soll
und alles andere Dicke nimmt er im Nahkampf auseinander.






7 Lootas
- 3 x Mekz
- - - > 98 Punkte


Kustom Stompa
- Head: Gaze of Mork
- 1 x Arm: Deth Kannon with co-axial supa-gatler
- 1 x Arm: Bursta Gun
- 1 x Shoulder: Big Shoota
- 1 x Shoulder: Skorcha
- Deff Arsenal
- Powerfield
- - - > 815 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 913

So Spiele ich Ihn aktuell.

Wer unfair Maxed Spielen will:

Bigmek
- Panzarüstung
+ - Schpezialkraftfeld
- Spalta
- Mega Force Field
- - - > 164 Punkte

5 Lootas
- 3 x Mekz
- - - > 70 Punkte


Kustom Stompa
- Head: Flamebelcha
- 2 x Arm: Bursta Gun
- 2 x Shoulder: Big Shoota
- Hull: Belly Gun
- Deff Arsenal
- - - > 810 Punkte



2x D
4+ Rettungswurf
4 Reperaturwürfe für seine 12 HP
Apo DS3 Flamenwerfer
3w6" Geschütz
Zig S9 Schuss

und man kann immernoch mit 12" besser 6" gemütlich laufen und auf abstand zu Rittern im NK halten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Vorschlag mit dem Kustom Stompa gegen eine reine Knight-Armee ist interessant. Ich hab die Regeln gerade nicht zur Hand, macht er eigentlich auch Ork-Einheiten in 6" furchtlos? Etwas das hier noch nicht genannt wurde, Knights lassen sich ganz gut mit billigen und furchtlosen Inf-Einheiten wegbinden und so verhindern daß sie zu zweit oder zu dritt einen Stompa wegprügeln. Man könnte zB Grotze dazwischen werfen um die Charge-Wege der Knights zu beeinflussen. Das Imperial Knights nicht springen können ist eine ihrer Schwachstellen.

Mogrok's Bossboyz mit mehreren Snotzoggas wäre noch eine Idee. Diese sind auch im Stompa effizient - zumindest im normalen, der genug Feuerluken besitzt, beim Kustom Stompa könnte dies aber anders sein.

Der Psioniker der Formation hätte zusätzlich u.a. mit der Psikraft Killbolt die Möglichkeit Knights zu beschädigen, der Warboss gibt mit Megarüstung den Snottzogas langsam und entschlossen so daß sie aus den Feuerluken des Stompas schießen können selbst wenn er sich bewegt hat. Mogrok's Bossboyz reparieren wie die Burnaboy/Loota Meks - dank der hohen Reichweite und Stärke/DS der Snotzoggas teilen sie aber auch gut aus. Klar muss man wie bei den meisten Ork-Taktiken das Quäntchen Glück auf seiner Seite haben. Muni-Grots wären bei Snotzoggas ein Muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Langsam und Entschlossen hilft dir an Bord von Fahrzeugen nichts. Du zählst einfach als bewegt und machst Schnellschüsse mit egal was bei mehr als 6" Fahrzeugbewegung.
LuE bezieht sich nur auf die Eigenbewegung der Modelle mit der Regel und die findet hier nicht statt, stattdessen drückt ihnen das Transportfahrzeug einfach einen Zustand auf.
 
Langsam und Entschlossen hilft dir an Bord von Fahrzeugen nichts. Du zählst einfach als bewegt und machst Schnellschüsse mit egal was bei mehr als 6" Fahrzeugbewegung.
LuE bezieht sich nur auf die Eigenbewegung der Modelle mit der Regel und die findet hier nicht statt, stattdessen drückt ihnen das Transportfahrzeug einfach einen Zustand auf.

Zumindest wenn Du nach FAQ-Draft spielst... ansonsten klappt das noch.