Orks VS Space Marines

Koppmoscha

Aushilfspinsler
26. Februar 2012
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Hallo Forum!

Ich bin noch ein relatives Greenhorn im WH40k-Universum. Ich habe mich mit den Orks angefreundet und spiele eine kleine Freibeuter-Armee. Da ich hauptsächlich mit Freunden zusammen zocke, die Space Marines (Blood Angels, Black Templar und Dark Angels) ins Feld führen, wollte ich euch mal nach Tipps fragen, wie ich meine Armee ausbauen kann um effektiv gegen Dosen zu moschen.

Hier erstmal noch kurz ein paar Ausführungen zu meinen Gegnern:

Blood Angel:
-Landraider mit Boltersystemen und Sturmkanone
-Sturmterminatoren
-Scriptor/Terminatorrüssi
-Todeskompanie

Black Templar:
-Champion des Imperators
-Sturmmarines
-Taktische Trupps
-Ordenspriester

Dark Angel:
-Sturmtermis
-Vindicator-Landungskapsel

...so im Groben...
Bisher hab ich mit folgender Liste gezockt (und dabei meistens verloren):


*************** 2 HQ ***************

Waaghboss
- Energiekrallä
- Sync. Wumme
- Cybork-Körpa
- Trophä'enstangä
- - - > 105 Punkte

Bigmek
- Energiekrallä
- Schpezialkraftfeld
- Cybork-Körpa
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Bosse
- 3 x Fette Spalta
- 2 x Energiekrallä
- 1 x Bazzukka-Kombi
- 1 x Gitbrenna-Kombi
- 1 x sync. Wumme
- 2 x Trophäenstange
- 1 x Waaaghbanner
- - - > 305 Punkte

20 Boyz
- 1 x Fette Wumme
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 145 Punkte

20 Boyz
- 1 x Fette Wumme
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 145 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Killakopta
- 1 x Sync. Bazzukka
- - - > 45 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

3 Killabots
- 1 x Fette Wumme
- 1 x Bazzukka
- 1 x Grotzukka
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1000

Also, ich bin momentan am überlegen, wie ich meine Orks schlagkräftiger gegen Dosen machen kann. Meine Überlegung ist: Mehr Killakannen und nen Gargbot, allerdings spielen wir meist 1000 oder 1500 Punkte...

Gruß Dennis
 
Zuletzt bearbeitet:
Aha, Dok werde ich mir als nächstes anschaffen. Sind 2 Bosstrupps a 5 Einheiten besser?
Der Bigmek is ein Umbau, irgendwie fand ich die E-Kralle sehr geil... hab mir zu der Zeit noch nicht die Gedanken darüber gemacht, ob der Big Mek sie überhaupt effektiv nutzen kann.
Danke schon Mal für die Tipps! Wie gesagt, ich spiele noch nicht so lange... da gibbet noch viel zu lernen
 
Ein starker Mob ist eigentlich schon besser. Das Problem ist, der ist nen beliebtes Ziel und du lässt ihn laufen. Der selbe Mob - selbst in nem Pickup steckt schonmal den ersten schweren Treffer besser weg. Ein Boss raus, den Big Mek dazu, und der Pikkup hat nen 4+ Decker. Hilft auch wunderbar gegen schwere Waffen der Decker. Wobei Cyborks da nicht verkehrt sind (5+ Retter). Derzeit hast du halt einen großen Mob, wo sich jede Schablone drüber freut.
 
Nie Mischbewaffnung bei Schwadronen, in dem Falle den Killakans, das macht keinen Sinn und is ineffizient bei der Zielauswahl bzw. -bekämpfung.

Dok und demnach Cyborkkörper bei den Bossen fehlt. 10 sind zuviel, 7-8 reichen. Ein Transportpanzer is pflicht!

Big Mek ohne Kralle.

Einmal 10 Grotze zum Punkten rein.

Nen einzelner Kopta is schnell weg.

Kein Wunder, daß du verlierst, du hast Null Feuerkraft gegen Fahrzeuge.
 
Nun gut, das sind schon mal einige gute Tipps. Als erstes werde ich einen Dok in den Bosstrupp integrieren, dann einen Panzer oder Pickup als Transport. Killakannen müssen leider erstmal so bleiben, es sind aber noch 2 weitere Schwadronen geplant, dann passts auch mit der gleichen Bewaffnung (die Boxen sind sehr spärlich mit Waffen ausgerüstet).
Jetzt frag ich mich, was als Panzerabwehr geeignet ist. Ich bin grad dabei einen Trupp Plünderaz zusammenzustellen. Vielleicht tausch ich dann noch die Fetten Wummen meiner Boys durch Bazzukkas aus.
Was haltet ihr von Gargbossen und nem Gargbot? Ich find die eigendlich sehr geil, schon rein vom Optischen her... sehr orkisch! 😀

Danke fürs Feetback!
 
Nicht Panza oder Pikk-Up bei den Bossen sondern Panza oder spiel sie garnich erst. Nen Trukk is ne wacklige Holzkiste, da will man keine 400 pts Einheit drin haben, ich zumindest nich.
Bei 1000 pts geht vielleicht noch nen Trukk aber spätestens bei 1500 sollte es ein Panzer sein.
Wobei ich ja zudem bei 1000 pts nich gern die Hälfte der Punkte in einer Einheit haben würde. Was ich meine, der Bossmob is für 1000 pts einfach zuviel finde ich.

Anti-Tank-Feuer bekommste durch Lootas, Buggies, Kanonen, Tankbustas sowie hier und da vereinzelte Raketen.

Gargbot is scheiße.

Gargbosse sind genial da super Preis/Leistung.
 
Ne, die 2 zusätzlichen Nahkampfarme würd ich mir sparen, die sind zu teuer. Soller ruhig mit billigen fetten Wummen rumlaufen.

Der Gargbot is scheiße weil er den in Sachen Preis/Leistung grandiosen Killakans nen U-Slot wegnimmt. 3 Fahrzeuge im Vergleich zu 1 sind einfach die weitaus bessere Wahl.

Zudem kostet er einfach zuviel für das was er kann, erst recht mit 4 Nahkampfarmen.
Als Standard, billig ausgestattet mit Grothälfaz und Panzaplattenz, isser vielleicht noch ok aber man kann und sollte seine Punkte eher in andere Dinge investieren.

Achja für nen Botsturm braucht man keinen Gargbot, 9 Killakans reichen bei Weitem aus.
 
OK, das klingt einleuchtend inbezug auf den Gargbot. Ich denke ich hole mir erstmal die nächste Box Killakannen... Gargbot kann ich später vielleicht immer noch dazu packen, so wichtig isser dann ja doch nicht.
Wie siehts eigendlich mit Artillerie bei den Orks aus? Was ich so bisher mitbekommen habe, ist, daß wenn man überhaupt welche spielt dann wohl doch nur auf die Schleuda zurückgreift, wegen Schablone und vor allem 48Zoll Reichweite. Oder ganz drauf verzichten? Bisher hab ich wenige Listen mit Megawummen gesehen...
 
Ich baue mir gerade welche, aber meine Liste ist eine Ausnahme-Liste für einen Spezialfeind und zählt deshalb nicht.

Megawummen haben das Problem, dass sie sehr leicht zu zerstören sind und sich gar nicht bewegen können. Dadurch besteht immer die Gefahr, dass der Feind sich vor dem Beschuss einfach hinter Gelände versteckt, oder außer Reichweite bleibt. Vom Preisleistungs-Verhältnis sind sie schon gut. Mit Munigrots und BF3 treffen die auch ganz ordentlich wenn sich die Gelegenheit ergibt. Richtig cool sind sie, wenn sie einem Big Mek mit Snotzogga ihre Munigrots "ausleihen", das ist ihren Preis schon fast wert.

Allerdings sind die KillKans an dieser stelle einfach flexibler - mit Grozookas können sie auch ganz ordentlich Schablonen werfen, außerdem können Killkans sich bewegen und auch im Nahkampf sind sie nicht gar zu schlecht.
 
Für Schleudaz gibt man keinen U-Slot hin. Schablone und Reichweite sind scheiß egal da die einfach zu teuer sind. Desweitern kommt man weitaus besser an Anti-Infanterie-Feuer via Grotzooka Killakans ran.

Wenn Megawummen dann Kanonen denn die sind sowohl Anti-Tank als auch Anti-Infanterie, die 2 anderen Sorten kannste knicken, vor Allem die Zzzappguns.
 
Für Schleudaz gibt man keinen U-Slot hin. Schablone und Reichweite sind scheiß egal da die einfach zu teuer sind. Desweitern kommt man weitaus besser an Anti-Infanterie-Feuer via Grotzooka Killakans ran.

Wenn Megawummen dann Kanonen denn die sind sowohl Anti-Tank als auch Anti-Infanterie, die 2 anderen Sorten kannste knicken, vor Allem die Zzzappguns.
Oh, da muss ich aber entschieden widersprechen, Schleudaz sind leicht übersehene Schätze im Codex!
84 Pkt in einer riskanten Grundausstattung (kein Treiba, kann aber außer Sicht aufgestellt werden und ist demnach vor Beschuß geschützt), 94 Pkt mit Moralstütze und exakt 100 Pkt für das Sorglospaket sind beileibe nicht zuviel für eine Einheit, die nahezu nie ihr Ziel verfehlt!
Sperrfeuer ist in manchen Situationen hilfreich (4er DW oder garnichts heißt da gelegentlich der Unterschied), "niederhalten" als Zugabe, völlig ausreichende Reichweite um fast das gesamte Spielfeld zu bedecken und der Königsvorteil der Schleudaz, das Mehrfachsperrfeuer:
Treffen muss erstmal nur der erste Schuß (was er dank Munigrots, die entsprechend der Trefferwahrscheinlichkeit das gesamte Spiel über ausreichen, sehr häufig wird), die anderen verfehlen dann meist automatisch nicht mehr ihr Ziel (ganz im Gegenteil, ein Treffer und die Schablone kann beliebig angelegt werden)

Klar stehen 3 Killakans als Alternative bereit, diese schlagen allerdings im Schwadron mit 30% mehr Punktkosten zu Buche und sind in einer Gegenüberstellung nur schwerlich mit Schleudaz vergleichbar!
Ich rate dazu, sich die Aufstellung von Schleudaz gründlich durch den Kopf gehen zu lassen, sobald man einen Unterstützungsslot frei hat.
 
Stimmt schon, bei manchen Konzepten wird es schnell eng mit den U-Slots, allerdings sind die Dinger an einem Kampfpanzer kein Vergleich zu stationären Schleudaz, dazu fehlen am Kampfpanza einfach die Munigrots und das Mehrfachsperrfeuer, welche die Schleudaz erst richtig aufblühen lassen.
Ich fänd`s cool wenn du die Dinger mal austesten würdest, 100 Pkt kann man immer irgendwo reinquetschen, letztlich gilt besonders bei dieser Einheit doch etwas das dir sehr gefallen müsste, sie bieten eine Fülle von Optionen und Vorteile für lau:
- quasi immun gegen Schablonenbeschuß
- sehr leicht (durch Mehrheitsregel) in Deckung zu bekommen, sind demnach nicht auf Kraftfeld angewiesen und zusammen mit den Arty-Regeln kaum durch Beschuß zu erlegen
- Mehrfachsperrfeuer bietet selbst bei aufgefächerter Formation die Möglichkeit Berge von Treffern zu erzielen (der Zielschuß mag vielleicht nur 1 Modell erwischen, angelegte Schablonen können aber auch in die Zwischenräume gelegt werden und entsprechend viele Modelle ankratzen)
- St 5 kann auch auf Entfernung leichte Fahrzeuge angehen, zur Not auch mal den Schuß auf die Chimäre ansetzen (Sperrfeuer -> Seitenpanzerung -> keine Deckung) Auch hier: Option haben oder nicht haben, besonders wenn es sich um Einheiten außer Sicht handelt
- unverschämte Trefferquote für Orks durch Munigrots 😀
- Niederhalten als permanenter Begleiteffekt
- Wie jede andere Arty-Einheit idealer Trupp, um einen Snotzogga einzugliedern

Schleudaz sind wie Fußpilz, kein Todesurteil für den Gegner, aber nicht weg zu bekommen und ein permanentes Ärgernis 😉
Ich hatte die Dinger bei gut und gern 50 Spielen dabei und kann mich ungelogen an keins erinnern, bei dem die Punkte nicht gut angelegt waren. 🙂
 
Hier mal ein paar Eindrücke von einem SM-Spieler:

1.) Nur Mut, mit der Erfahrung wirst Du schnell besser. Sofern es sowas gibt, sind Orks definitiv meine Angstgegner als Marine, da kann man nicht viel falsch machen (Naja, ok,kann man schon, gewöhnt man sich aber relativ schnell und relativ einfach ab).

2.) Wissen, was Du für eine Liste aufstellen willst und das dann auch durchziehen: Hier 30 Boys, da 12 im Pickup, woanders 2 Killakans im Schwadron, 6 Plündera und 5 laufende Panzaknackaz...sowas funktioniert nicht.
Aber: Z.B.: Mecha-Liste mit Kampfpanzer +Bossen, 2-3 Pickups voller Boys und Beutepanzer mit Meck und Burnaboys umringt von einzelnen Killakans...das tut weh.

3.) Panzaknackas sind die Hölle, wenn ich viele Fahrzeuge habe, eigentlich aber andere Ziele der Orks bekämpfen will und muss.

4.) Bosse lieber wenige gute mit Schutz/Geschwindigkeit, als halbherziger großer Trupp.

5.) Killakopter finde ich ziemlich cool und praktisch, machen mir als SM jetzt aber wenig Angst. Das gleiche in etwas besserkriegst Du evtl mit Buggies hin, aber das müssen die Orkexperten sagen.

6.) 2 Sachen, die Dir die Profis hier bestimmt bestätigen werden:
-angreifende Orks sind Killer, angegriffene Orks sind Schwächlinge...
-Orks werden grundsätzlich im Nahkampf gekillt...solange bis plötzlich kein Gegner mehr übrig ist, die Orks aber schon...

Viel Erfolg!