Orks vs Tau - kann diese Liste funktionieren?

SvenPatrick

Aushilfspinsler
13. Januar 2014
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Hallo zusammen,

morgen habe ich ein Spiel gegen Tau. Ist so mein 4. oder 5. Spiel gegen Tau und ich habe noch nie gegen Phil und seine Farsight Liste gewonnen, geschweige den irgend einen Achtungserfolg erzielen können (meist waren in Runde 5 alle meine Orks tot).

Dies ist nun mein erstes Spiel gegen ihn mit dem neuen Codex und ich habe mal eine Liste erstellt, von der ich hoffe etwas mehr ausrichten zu können.

Phil spielt eine Farsight Liste die meist 1-2 Riptides, ne menge Krisis, ein oder zwei Pathfindergruppen, einen Hammerhai und Kroot für den Nahkampf enthält.

Was halten die Experten unter euch von folgender Liste:

Big Mek in mega armour: Mega Force Field; killsaw; bosspole 165
Weirdboy: Psyker (Mastery Level 2) 70

3 Meganobz: kombi-weapon with rokkit launcha, power klaw; kombi-weapon with skorcha, power klaw; bosspole 135
3 Meganobz: 2 killsaws; kombi-weapon with rokkit launcha, power klaw; kombi-weapon with skorcha, power klaw; bosspole 145

30 Boyz: Boss Nob (power klaw; bosspole) 220
20 Boyz: Boss Nob (power klaw; bosspole) 160

Burna-bommer: 4× skorcha missile 155
Dakkajet: twin-linked supa shoota 130

Gorkanaut 245
Morkanaut: kustom force field 280
Battlewagon: kannon; big shoota; reinforced ram; boarding plank 145

1'850 points

Die Meganobs in den 'Nauts, der BigMek im 30iger Trupp, der Warphead im 20iger und im Battlewagon. Der Bigmek soll mit seinem KFF so gut als möglich den 4+ Rettunswurf verteilten damit die Einheiten in den Nahkampf kommen. Der Warphead soll entweder Dämonen beschwören oder anderweitig Schaden verursachen.

Danke für eure Hilfe
 
Gegen Tau würde mir da die Mobilität fehlen, obwohl die Liste steht und fällt, je nach dem was und wieviel ihr an Gelände und Sichtblockern ihr auf der Platte habt.
Orks haben darüber hinaus gegen Tau immer einen schlechten Stand... vor allem zu Fuß.
Tau haben aber Probleme, wenn sie auf Bewegung reagieren müssen. Einige Mobs Trukk-Boyz (10 mit Boss, Klaue und Stange reichen) können den Vormarsch der restlichen Jungz decken, indem du sie als Blocker verwendest. Gegen Tau willst du aber auch ansonsten so schnell wir möglich in den Nahkampf oder zumindest so nah wie möglich ran.
Denke ggf. drüber nach, dir ein paar schnelle Sachen mit reinzunehmen... Buggies, Koptaz oder Bikes sind ne runde Sache gegen Tau. Der GorkaMorka allerdings weniger, Tau haben viele schöne Sachen, die den in Scheiben schneiden können. Bei den Fliegern bin ich mir grade ein wenig unschlüssig, obwohl ich da eher auf schnelle Bodeneinheiten setzen würde, da die auch Missionsziele einnehmen oder (im Falle von Koptaz und Bikes) chargen können, wenn's mal enger werden sollte. Stormboyz sollen auch super sein gegen Tau, hab da aber noch keine eigenen Daten (hatte nie Stormboyz).

Das alles unter Vorbehalt, da ich bisher noch kein Spiel mit dem neuen Codex gespielt habe... Die Tipps beruhen eher auf einem Studium des selbigen (ist also theoretisches Wissen)
 
Howdy,

mein Hauptgegner ist in der Regel auch ein Tauspieler.
Meiner Erfahrung nach schließe ich mich erstmal Lord Royal an.
Tau haben ggf. Probleme mit schnellen Einheiten. Allerdings habe ich noch nie gegen eine Farsight Liste gespielt. Durch die Krisis hat er ja Mittel gegen alles was du aufstellen kannst. Normalerweiße hätte ich dir zu 2-3Kampfpanzern geraten, aber durch die Krisis gehen die dir schnell hops, weil er dir einfach in die Seite springt.
Ich denke eine Massenliste könnte da doch besser klappen, allerdings würde ich da nicht auf einen Warboss verzichten wollen, um mit den Jungz zu Fuß schneller in den Nahkampf kommen zu können.
Da du schon 4-5mal verloren hast und dein Gegener sicherlich auch keine Funeinheiten aufstellt,würde ich den Weirdboy ggf raus lassen.
Gegen Feuerkrieger ist der Brennabomba super, gegen Krisis nicht!

Ich denke, es wird eine Harte Schlacht.
 
Also mit dem Ding, wirste Tau Spieler Sehr Ärgern.
Entweder er Opfert einen Riesen Trupp Krisis mit Melta ( wenn er SIe hat )
Oder er hoft auf 6er bei Raketen was unwahrscheinlich ist.

Würde dir Eher zu dem Blitz ding als einzigem Flieger Raten.

Er kommt relativ Sicher zumindest dazu seine Bombe 1 mal abzuwerfen ( auch vor abwehrfeuer!!! )
Und mit der Kannste einen Ganzen Trupp Krisis wegblasen, was auch sehr gut ist, die Schablone weicht nur W6 ab und ist wie Sperrfeuer vom Center aus.
Das heist du umgehst Dronen und 2+ Rüstungs Krisis Schutz.
 
Der Stampfa ist ein übles Ding und mit der richtigen Füllung ganz schön gemein. Mit entsprechenden kostenspezifischen Anpassungen 7 Lootaz (mit 3 Meks) und einem Big Mek mit Kraftfeld und Upperz... it will not die ist für den Stompa auch ne nette Geschichte, wenn die Punkte nicht woanders fehlen.
Die Gefahr bei dem ist allerdings, dass der Gegner den einfach ignoriert und sein Feuer auf die wenigen übrigen Einheiten konzentriert und dir damit die Möglichkeiten nimmt, effektiv zu punkten. Der Stompa ist daher (wie alle großen Dinger) ein zweischneidiges Schwert, mit dem du allerdings ziemlich übel drauf kloppen kannst... und er macht (und das finde ich das wichtigste) allen Beteiligten eine Mords-Gaudi... deinem Gegner, um das Ding niederzuringen und dir selbst, um damit den Gegner mit einem gewaltigen Hagel an heißem Metall zu überziehen.
 
Nein nein nein. Er wird das Ding nicht ignorieren.

Ich hab auf unserem letztenTurnier mit einem Stompfa gegen Farsight gespielt.

Das Ding ist einfach Hammerbewaffnet. Die 7 Zoll S 10 Ds 1 hat in der ersten Runde seine Kolosse zerschossen und später seinen Fahrsight Trupp.

Die 12 RP bekommt er auch nicht so einfach geknackt.

Die Melta sind heftig, zwingen ihn aber auch nah zu schocken bzw ranzugehen. Das Kraftfeld schluckt 2-3 Treffer, das reicht meistens aus damit er zumindest überlebt. Und dann kommt unser Waagh.
Die drei Raketen S8 DS 3 5 Zoll machen den Krisis auch richtig Ärger. Und das Ding kann mit jeder Waffe auf ein anders Ziel schiessen. Sogar die Mega Wumme mit ihren 3 mal 2w6 Schuss kann sich das aussuchen.

Und im Nahkampf ist dann richtig Schluss mit lustig , dank TK Waffe und stampfen
Aber in der Tat, du brauchst schon 3 meks, 1 Bigmek mit Fixerdingens und Grothälfer. Auf die 5 ist das immer so ne Sache. Da macht es die Masse.

Das er deinen Boys in 6 Zoll auch Fearless gibt ist ein weiteres nettes Gimmick.

Gruss EW
 
Einige Mobs Trukk-Boyz (10 mit Boss, Klaue und Stange reichen) können den Vormarsch der restlichen Jungz decken, indem du sie als Blocker verwendest. Gegen Tau willst du aber auch ansonsten so schnell wir möglich in den Nahkampf oder zumindest so nah wie möglich ran.
Ich weiss überhaupt nicht, warum sich dieser Mythos dermaßen hartnäckig hält....
Der Ratschlag lautet:
Geh möglichst nah hin an den Gegner, wir sehen uns Tau an und haben eine gute Feuerkraft auf 36", eine starke auf 24" und eine "Oh mein Gott, hört der eigentlich auch mal auf zu würfeln"-Feuerkraft auf 12-18"....

Eine Nahkampfausrichtung gegen Tau ist genau das, was zu dem im Eingangspost genannten Effekt führt: Komplette Auslöschung in nahezu jedem Spiel!
1. Man benötigt zwingend die erste Runde, sollte die Ini geklaut werden kann man heimfahren
2. Man badet mindestens eine Runde in einem unglaublichen Feuerhagel, danach kann man meist irgendwelche Opfertrupps angreifen, welche die wichtigen schützen und bekommt als Dankeschön das beste Abwehrfeuer geschenkt, welches WH40k zu bieten hat.
3. Mit viel Glück bekommt man einen Trupp zum Rennen, vielleicht schafft man es sogar diesen auszulöschen...und steht wieder im Freien und bekommt die gleiche Keule nochmals übergezogen

So spielt man einfach nicht gegen Tau!

Gute Einheiten (gegen Tau):
1. Schleudaz:
Das ist die Einheit schlechthin aus folgenden Gründen
- 48" ist außerhalb der gefährlichen Distanz, die Einheit wird über Beschuß nur mit größten Aufwand (und recht ineffizient) beseitigt werden können
- Sie schalten die Markereinheiten aus. DAS gewinnt Spiele! 2 Spähertrupps werden innerhalb von 2 Runden von den Schleudaz beseitigt -> Herzlichen Glückwunsch, die Orktruppen halten ab diesem Zeitpunkt mehr als das Doppelte aus!
- Selbst wenn sie nicht Jagd auf Späher machen, so sind Schleudaz das Antiinfantriemittel schlechthin... und aus was bestehen Tauarmeen zum Großteil!? Die Schleudaz werden soviel Arbeit haben, dass man sich wünschen würde 2 Einheiten davon zu haben... ach was rede ich, pack`2 Einheiten ein, du kannst sie brauchen ;-)
2. Plünderaz:
- Reichweitenvorteil wie oben... man muss ja klar sehen, dass sich Tau nur auf`s Ballern verlassen, sie haben keine guten Sturmtruppen, mit denen sie kostengünstig weiter entfernte Ziele angehen können.
- Ähnliche Beschussvorteile wie die Schleudaz, keine vergleichbare Kadenz, dafür können sie zur Not vereinzelte Fahrzeuge angehen
3. Kampfpanzaz:
- Front 14 ist ein Problem für Tau. Nicht unlösbar, aber ärgerlich. Hier kann man 1-2 Trupps für den Nahkampf rüsten, denn diese kommen vielleicht sogar an
4. Snotzogga:
Ja, den darf man auch mal spielen, DS:2, große Schablone, scharfe Reichweite, mit Glück würfelt man sogar ST8 und dann sind auto-kills gegen Kampfanzüge angesagt


So seltsam es klingt, gegen Tau gewinnt man im Fernkampf:
- Markertrupps ausschalten
- Drohnen beseitigen (Raketendrohnen halten nichts aus, schwingen aber die große Keule wenn sie stehen bleiben)
-> Dann kann man auch anfangen Reste im Nahkampf zu wischen

Ansonsten sollte man sich nicht scheuen, eine defensive Spielweise zu zeigen. Tau haben keine Einheiten, die entfernte Marker schnell und/oder zuverlässig einnehmen. Die Devise ist: Den Gegner zu Klump schießen und sich dann auf der leeren Platte auf die Ziele werfen. Wieso sollte man das noch fördern, indem man dem Gegner vor die Füße fährt!? Ein 20er Orkmob der sich auf ein Missionsziel wirft und man bereits die Markereinheiten beseitigt hat ist die Pest... da benötigt man viele Raketen.

Deswegen eher ungeeignet:
- Stormboyz:
Sollte man keine entsprechende Deckung (mit Sichtblockern) besitzen, so werden diese einfach zerballert. Man kann sich nicht auf den Boden werfen (man will ja nach vorne), deswegen sterben sie wie die Fliegen
- Buggies:
24" vor die Kampfanzüge fahren um dann mit vereinzelten St 8 Schüssen ein paar Drohen zu beseitigen!? Gegenschlag: 2 Marker drauf, Deckung klauen, Raketen abfeuern, Einheit vom Feld nehmen (nochmals: 24" Reichweite wird zum Debakel)
- Bikes:
Nennenswerter Vorteil: Deckung.... Vorteil der Tau: Deckung nehmen... das passt irgendwie gut zusammen, nur nicht für den Orkspieler




Man sollte die neuen Regeln gut ausspielen, Verluste werden nur in Reichweite der Waffen entfernt, da haben Tau nicht so viel zu bieten wie man denkt. Auch die Marker haben keine beeindruckende Reichweite, das gilt es zu nutzen. Im Grunde ist es fast egal wie die Armee aussieht, du willst einen Gorkanauten spielen!? Warum nicht!? Solange du nicht vor der Gunline einen Mondspaziergang machst, wird er nur schwerlich totgestreift. Klar gibt es schockende Melter, aber die müssen erstmal punktgenau schocken und auch den entsprechenden Schaden verursachen. Pikk-Ups, große Truppen, kleine Truppen, völlig egal, spiele defensiv und locke deinen Gegner aus der Reserve. Du musst den tauspieler nicht auslöschen um zu gewinnen.

Ach ja, im Normalfall kannst du die Flieger vergessen. Für gewöhnlich besitzt mindestens eine Taueinheit abfangen und/oder skyfire, wahrscheinlich werden sie nicht einmal zum schießen kommen!
 
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Nur eine anmerkung zu Tharek

Wenn dein Gegner die Vorteile von Farsight liste erkannt hat.
Wird er diese Weiterspielen und seine Anzüge als Standard haben, was die Jungs sehr mobil macht.

Es gibt 2 sehr wirkungsvolle Taktiken gegen Tau meiner erfahrung nach.

1. Taktik ist genau das was Tharek beschrieben hat.
2. Taktik ist Gebietsverweigerung.

Tau bei stark auf Anzug ausgelegten Liste auf die Mobilität angewiesen, anderes als Listen mit Feuerkriegern.
Wenn man den Gegner diese Mobilität nimmt, hat man seine eigenen Chancen für den Sieg massiv erhöht.

Ich als Tau Spieler hab gelernt das ich mit 1ner relativ einfach umgehen kann, bzw. für meine Stark auf Krisis ausgelegte Liste dies keine großen Nachteile Bringt.

Hingegen wenn jemand mir die Bewegung nimmt und mich einkesselt hab ich Probleme.
 
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Tharek hat alles gesagt 😀

1. Abstand halten
2. Markereinheiten ausschalten
3. Während dessen 2 Panzer über Kanten fahren lassen.


2 Kampfpanzer die an der linken und rechten Spielfeldkante entlang fahren und dem Tau nur die Front zeigen. Am besten in jedem en Waaghboss in Megarüstung drin um Abwehrfeuer zu fangen. Bzw. wenn ihr in reichweite seid WB abkoppeln um möglichst viele Einheiten zu schaffen die angreifen weil der Tau kann nich alles mit seinem Abwehrfeuer aufhalten.

Pflicht somit.
Schleudaz.
2 Kampfpanzer
gegebenenfalls Loota
 
- Weirdboy schlecht
- Big Mek sinnlos, vor allem wozu hat der nen Feld, wenn der Morkanaut schon eines hat...
- Man nimmt keine Kombi Bazookas mehr
- Wozu 2 x Killsaws in der einen Einheit anstatt lieber 2 x 1 Killsaw pro Einheit?
- Boyz ohne Spezialwaffen?
- Ich würde mir vor allem sehr gut überlegen ob ich Gorkanaut UND Morkanaut bei Orks drin haben will. Das sind fast 600 pts für 2 fast vollkommen nutzlose (bzw. überteuerte) Dinger.
- Und dann auch noch 2 schlechte Flieger, die von Tau so dermaßen leicht weggeschossen werden und selber aber auch ma so gut wie garkeinen Schaden an den Tau verursachen.
- Vor allem haben die 2 x 3 Megabosse in der Liste keine Transporter und hey, du steckst die nicht in die scheiß Nauten rein, ohne Sturmrampe, blöder gehts garnich...


Nix für ungut aber ich schreib das jetz einfach ma ganz unverblümt: Die Liste is mit das Schlechteste was man aus dem Orkcodex machen kann.
 
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- Weirdboy schlecht

Würde ich jetzt nicht sagen, aber er ist eher witzig als gut und er nimmt einem Dok, Waaghboss oder BigMek den Platz... Ja, ok, im Vergleich mit den anderen HQs stinkt der... selbst für Orkverhältnisse^^

- Man nimmt keine Kombi Bazookas mehr

Was nimmt man jetzt stattdessen, wenn denn überhaupt eine Kombiwaffe?
 
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Würde ich jetzt nicht sagen, aber er ist eher witzig als gut und er nimmt einem Dok, Waaghboss oder BigMek den Platz... Ja, ok, im Vergleich mit den anderen HQs stinkt der... selbst für Orkverhältnisse^^
Ja so meinte ich das.

Wenn überhaupt Burna´s Kombi.
Richtig! Inner 5ten ED mit den Wundgruppen war die Bazooka Kombi noch wichtig da man mit ihr bei 3 Megabossen 3 Wundgruppen erschaffen konnte (normal, Gitbrenna, Rokkit). Jetzt braucht man sie aber nicht mehr und für 1 Schuss auf BF2 sind es 5 pts nich wert.
 
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Danke für eure Tipps.

Ich habe mich hingesetzt und meine Liste unter Berücksichtigung eurer Ratschläge umgebaut:

Big Mek: Mega Force Field; grot oiler 115


10 Tankbustas: 2× tankhammer; 3× bomb squig; Boss Nob (bosspole) 190
Trukk: reinforced ram 35
5 Burna Boyz: Mek (kustom mega-blasta; grot oiler); Mek (kustom mega-blasta; grot oiler); Mek (kustom mega-blasta) 105


20 Boyz: Boss Nob (power klaw; bosspole) 160
20 Boyz: Boss Nob (power klaw; bosspole) 160


Battlewagon: kannon; big shoota; reinforced ram 130
Battlewagon: kannon; big shoota; reinforced ram 130
3 Mek Gunz: 3× lobba; + 6× Gretchin 54


Stompa 770


1'849 points

sieht besser aus als die erste Liste, oder?
 
Hallo.

Die Brennas gefallen mir nicht. ach für den Stompa, nimm lieber Lootaz, ach so U slot voll.
Ok aber ich würde auf die MegaBlaster verzichten. die sollen reparieren und sich nicht selba grillen. Wieder 15 Punkte gespart. Oder genau,gib denen Bazzukas zwar nur DS3 aber kein Überhitzen.


Zusatzgrotze brauchts du nicht.

Der Plan ist out of sight. Sperrfeuer oder sind das Munigrotze? Die brauchst du.

Ohne Waaghboss kein Waagh.

Spreng Squirgs haben nur Ds 4. Kann man sich evtl auch sparen. Wäre fast ne Grothälfa für den Stompa. = Never die (sparst du auch durch die Zusatzgrotze)

der Trukk der Panzakloppa braucht noch ne Bazzukka

Tankhammer heißt ja du planst Nahkampf mit den Jungs, da ist ein fetta Spalta für den Chef auch nicht schlecht.

Ansonsten try it.

EW
 
Fast Perfekt 🙂
Mich stören unter anderem auch die Tankbusta. Die sind viel zu teuer für das was sie können.
Und mir fehlt der Waaghboss mit Lucky Stikk!
Das Forcefield kannste dir sparen den es wirkt eh nur auf den Stompa. Und der ist mit 12 HP und 4 Meks eh schon fast unsterblich.
Gib dem Mek lieber die Ganzmachaz.

Big Mek: Mega Force Field; grot oiler 115


10 Tankbustas: 2× tankhammer; 3× bomb squig; Boss Nob (bosspole) 190
Trukk: reinforced ram 35 5 Stück reichen mit 3 Sprengsquigs. Da die sowieso Sterben wie die Fliegen. DIe Tank Hammer brauchste nich da du Melterbomben hast. Und dem Pikk up zu guter letzt noch ne Bazzuka.
5 Burna Boyz: Mek (kustom mega-blasta; grot oiler); Mek (kustom mega-blasta; grot oiler); Mek (kustom mega-blasta) 105


20 Boyz: Boss Nob (power klaw; bosspole) 160
20 Boyz: Boss Nob (power klaw; bosspole) 160


Battlewagon: kannon; big shoota; reinforced ram 130
Battlewagon: kannon; big shoota; reinforced ram 130 FInde die kanonen Idee garnich mal so übel. Aber hier würde ich eher Schleudaz nehmen höhere Stärke keine Sichtlinie.
3 Mek Gunz: 3× lobba; + 6× Gretchin 54 Warum 6 Grots?! wenn Munigrots kommen hier vor den Crew Grots. Und immer versuchen 5 Gunz zu spielen.

Stompa 770

Also ich würde ja eher Mega nobz statt Bustas spielen.

Kombiniertes Kontingent: Orks (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä, Cybork-Körpa -> 10 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Bigmek
+ Knarre, Spalta, Da Fixer Upperz -> 15 Pkt.
+ 1 x Schmiergrot -> 5 Pkt.
- - - > 55 Punkte

Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt.
- - - > 15 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Burnaboyz, 3 x Mekz
- - - > 80 Punkte

4 Gargbosse, 1 x 2 Killsaws, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä -> 120 Pkt.
- - - > 295 Punkte

*************** 2 Standard ***************
17 Boyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 142 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
4 Mek Gunz, 4 x Lobba, 4 x Munigrot
- - - > 84 Punkte

4 Mek Gunz, 4 x Lobba, 4 x Munigrot
- - - > 84 Punkte

Battlewagon, 2 x Bazzukka, Vastärktä Rammä
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Lord of War ***************
Stampfa, 1 x Grothälfaz
- - - > 800 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1850

Das kann man schon fast als Antiliste deklarieren 😀