Hallo zusammen.
Da die Ossiarch Bonereapers jetzt ja erschienen sind wollte ich mal einen allgemeinen Thread für die neue Untoten-Fraktion starten und als Diskussionsgrundlage auch mal ein paar Informationen dazu liefern.
Hintergrund
Die Ossiarch Bonereapers sind quasi Nagashs Idealbild der Untoten, sollte er jemals alle Reiche kontrollieren. Im Prinzip sind sie so etwas Ähnliches wie die Stormcast Eternals, nur in der untoten Version. Also geschaffene Konstrukte, die von den Geistern Verstorbener belebt werden. Während bei den Stormcasts aber echte Körper geschaffen werden und das Wesen des jeweiligen Helden (zumindest anfangs) erhalten bleibt, wird jeder Ossiarch von einem Amalgam aus den Fragmenten mehrerer Seelen belebt. Bei den Kriegern werden bspw. die Kampffertigkeiten von rund einem Dutzend toter Soldaten verarbeitet, während halt solche Dinge wie Selbsterhaltung und Selbserkenntnis, sowie sämtliche Erinnerungen an die früheren Leben wegrationalisiert werden. Außerdem wird ihnen natürlich einen unverrückbare Loyalität Nagash gegenüber eingeimpft. Dennoch ist damit selbst der einfachste Ossiarch weitaus mehr als bspw. ein animiertes Skelett. Und die Führungskasten sind sich ihrer Existenz auch in bestimmten Grenzen sehr wohl bewusst.
Die Planung der Ossiarch begann Nagash schon während des Zeitalters der Mythen (also sind sie eigentlich älter als die Stormcasts). Er hatte aber den Großteil davon zunächst in Krypten unterhalb von Shyish versteckt und erst im Zuge der Soul Wars Kampagne entfesselt. (So sind sie zumindest lore-technisch keine direkte Stormcast-Kopie.) Da man zur Erschaffung neuer Ossiarch immer neues Knochen-Rohmaterial braucht, ziehen die Ossiarch aktuell vor allem los, um von den Lebenden den Knochentribut einzusammeln, eine Art Abgabe der Knochen der Verstorbenen des letzten Jahres. Wird der Tribut abgelehnt oder kann die geforderte Menge nicht geliefert werden, greifen die Ossiarch die betroffene Stadt an, töten alle und sammeln anschließend die Knochen aller Toten ein.
Regeln
Die Regeln der Ossiarch sind wie bei allen neuen AoS Fraktionen recht umfangreich und gliedern sich wie gewohnt in einen Allgemeinen Teil und Spezielle Sonderregeln für die 6 namenhaften Unterfraktionen.
Stabile Konstrukte
Alle Einheiten der Ossiarch erhalten einen 6+ Rettungswurf gegen jede erlitte normale und tödliche Verwundung. Bedingung ist, dass alle Modelle der Einheit komplett innerhalb von 6 Zoll um einen Mortek Hekatos stehen (Anführer der Mortek Guard und der Mortek Kavallerie), selber das Schlüsselwort Hekatos besitzen (das sind die Morghasts und Stalker/Immortis) oder sich komplett innerhalb von 12 Zoll um eigene Ossiarch Helden befinden.
Im Prinzip sollte jede Einheit der Ossiarch fast immer diesen netten Bonus bekommen. Einzig bei großen Mortek Guard Einheiten ist dann Gruppenkuscheln um den Einheitenführer angesagt - und ggf. kann mal ein Katapult außerhalb der Reichweite stehen. Die Gothizzar Knochenbestie muss zwar auch innerhalb einer dieser Buff-Blasen stehen, dies wird aber ziemlich sicher fast immer der Fall sein.
Untote Elite
Einheiten der Ossiarch legen niemals Battleshock-Tests ab. Sehr nett, also keine zusätzlichen Verluste durch verlorene Kämpfe.
Unerbittlichkeitspunkte
Die Ossiarch nutzen nicht die regulären Befehlspunkte, sondern generieren jede Runde die sog. Unerbittliche Disziplin-Punkte. Jeder Held generiert einen Punkt, jedes Modell mit dem Schlüsselwort „Fürst“ generiert einen zusätzlichen Punkt und für jede eigene Ossiarch Einheit auf dem Feld wird ein W6 geworfen und pro 6 wird je ein weiterer Punkt generiert. Ist Katakros anwesend und der General generiert er zusätzlich 3 Punkte. (Katakros als General generiert damit alleine 5 solcher Punkte sicher, denn er ist ein Held, hat das Schlüsselwort Fürst und eben seine 3 zusätzlichen Punkte.) Übrig gebliebene Punkte verfallen am Ende der Runde.
Die Unerbittlichkeitspunkte sind eine der Brot- und Butter-Fertigkeiten der Armee, denn viele Einheiten benötigen Sie, um ihre Befehlsfertigkeiten auszulösen. Mit einigen Helden im Gepäck sollte man aber immer genug für die wichtigsten Fertigkeiten haben.
Vormarsch
Grund-Befehlsfertigkeit, die alle Einheiten betreffen kann. Die Bedingung zur Auslösung ist analog zu den Regeln zum 6er Retter gegen Verwundungen - die Einheit muss sich komplett in 6 Zoll um einen Mortek Hekatos Truppführer befinden, selber das Schlüsselwort Hekatos haben oder komplett innerhalb von 12 Zoll um einen eigenen Helden stehen. Die betroffene Einheit erhält dann 3 Zoll auf ihre Bewegungsreichweite. Eine Einheit kann pro Runde nur einmal von der Fertigkeit profitieren.
Sicher einer der wichtigsten Befehlsfertigkeiten der Armee. Die mit 4 Zoll eher schlurfenden Mortek Guards werden damit auf einmal bedrohliche 7 Zoll schnell. Auch alle anderen Non-Kavalleriemodelle profitieren hiervon enorm.
Generalsfertigkeiten
Unterscheiden sich, je nachdem, ob man den Kavalos-Kavalleriekommandanten als General wählt oder eines der Mortisan-Modelle. Wie immer sind einige interessante Möglichkeiten dabei. So kann man bspw. den Kavalos zu einem Caster machen oder den General einen zusätzlichen Unerbittlichkeitspunkt generieren lassen.
Artefakte der Macht
Es gibt hier eine Liste für den Kavalos und je eine Liste für jeden der drei Mortisan-Typen. Am interessantesten dürfte wohl das Artefakt sein, dass die Heilfertigkeit eines Mortisan Boneshapers bei einem 4+ Wurf glatt mal verdoppelt. Aber auch für den Kavalos gibt es nette Dinge, bspw. ein Artefakt, dass nahen Einheiten +1 auf ihre Trefferwürfe verleiht.
Zauber
Auch die Ossiarch haben eine eigene Zauberliste. Dies sind jedoch weitgehend Buff- bzw. Debuff-Zauber. Bspw. kann man die Waffen der Mortek Guard oder der Mortek Kavallerie verbessern oder eine Feindeinheit zwingen Treffer und Schutzwürfe von 6 zu wiederholen.
Ossiarch Legionen
Hierbei handelt es sich um die 6 namenhaften Unterfraktionen. Diese haben jeweils eigene Sonderregeln, die aber auch Nachteile mit sich bringen. So muss die jeweilige Generalseigenschaft und das beschriebene Artefakt der Macht der Unterfraktion zwingend gewählt werden.
Nagash und Arkhan können Teil der Armee sein und sie profitieren dann sogar von den Sonderregeln der Unterfraktionen. Als namenhafte Charaktere können sie wie üblich keine zusätzlichen Generalseigenschaften oder Artefakte erhalten. Amüsant: Im Gegensatz zu Legions of Nagash müssen Nagash / Arkhan nicht unbedingt der Armeegeneral sein, wenn man sie einsetzt.
Die drei besonderen Charaktermodelle der Ossiarch (Katakros, Zandtos und Vokmortian) gehören zwar einer bestimmten Unterfraktion an, können jedoch auch eingesetzt werden, wenn man eine der anderen 5 Legionen auswählt. Sie profitieren dann aber natürlich nicht von den jeweiligen Sonderregeln der Legion - und so wie ich das sehe dann auch nicht von den Sonderregeln ihrer eigenen Legion.
Nun aber mal zu den erwähnten 6 Legionen:
Mortis Prätorianer
Katakros 10000 handverlesene Elitesoldaten. Sind die optischen Vanilla-Truppen. Die drei erwähnten, besonderen Charaktermodelle stammen aus dieser Legion
Feindeinheiten, die sich in 12 Zoll um Einheiten der Armee aufhalten, erhalten einen Malus von -1 auf ihren Mutwert.
Gegenschlag. Besondere Befehlsfertigkeit. Komplexe Kiste. Auslösungsmodalitäten s.o. (6 Zoll um Mortek Hekatos, Hekatos Schlüsselwort, etc.). Einheiten können Trefferwürfe gegen die Feindeinheiten wiederholen, die sie in diesem Spielzug angegriffen haben.
zwingende Generalseigenschaft: erhalte einmal pro Schlacht W3 Unerbittlichkeitspunkte
zwingendes Artefakt: verbesserte Nahkampfwaffe - am besten bei einem Kavalos aufgehoben
Petrifex Elite
Ossiarch, die aus besonders harten Knochen gefertigt wurden.
Alle Einheiten erhalten +1 auf ihre Schutzwürfe.
Schmettern: Besondere Befehlsfertigkeit. Die mittlerweile bekannten Auslösemodalitäten. Verbessere den Rend-Wert aller Nahkampfwaffen der betroffenen Einheit um +1. Dies addiert sich (natürlich) nicht.
zwingende Generalseigenschaft: Der General erhält zwei zusätzliche Wunden
zwingendes Artefakt: Jede erste Verwundung pro Phase wird automatisch verhindert
Stelliarch Fürsten
Schnelle Eingreiftruppe, die bewusst den Knochentribut streng auslegt, um den Gegner zum Widerstand zu provozieren, damit sie ihn angreifen können.
Alle Einheiten können rennen und noch angreifen
Zurückfallen: Besondere Befehlsfertigkeit. Betrifft alle Einheiten mit Reittieren. Die Einheit kann sich zurückziehen und im selben Zug sofort wieder angreifen.
zwingende Generalseigenschaft: +1 auf Trefferwürfe gegen feindliche Helden, aber -1 auf Trefferwürfe auf alle anderen Einheiten. Man kann sich aber entscheiden, dies nicht zu nutzen.
zwingendes Artefakt: aktuell nur für den Kavalos verfügbar. zusätzliche Chance auf tödliche Wunden, wenn der Kavalos angreift.
Elfenbeinkrieger
Gelten als die optisch schönsten Ossiarch, im inneren sind es aber unkontrollierbare Bestien. (Die Blood Angels lassen herzlich grüßen.)
Befindet sich eine Einheit innerhalb von 6 Zoll um eine Einheit, die bereits Verwundungen erlitten hat, erhält diese Einheit +1 auf ihre Trefferwürfe aber -1 auf ihre Schutzwürfe.
Wutkontrolle: Besondere Befehlsfertigkeit. Die bekannten Auslösemodalitäten. Die betroffene Einheit erhält nicht den oben beschriebenen Malus von -1 auf ihre Schutzwürfe.
zwingende Generalseigenschaft: Pro Heldenphase wird für den General ein W6 geworfen. Bei einer 5+ erhält er für den Rest der Schlacht +1 Attacke für jede seiner Nahkampfwaffen.
zwingendes Artefakt: Eine Nahkampfwaffe erhält +1 Attacke.
Null-Myriaden
Ossiarch mit besonderer Magie-Resistenz.
Wird eine Einheit von einem feindlichen Zauber betroffen, wird dieser bei einem 5+ Wurf negiert.
Zusätzlicher Schutz: Besondere Befehlsfertigkeit. Die altbekannten Bedingungen. Der oben geschilderte Schutzwurf steigt auf die 2+.
zwingende Generalseigenschaft: Feindeinheiten im Nahkampf mit dem General erhalten -1 auf ihre Trefferwürfe und -1 auf ihren Mutwert.
zwingendes Artefakt: Schaden einer Nahkampfwaffe eines Helden erlaubt keine Schutzwürfe. Außerdem können diese Verwundungen auch auf sonst keine Weise verhindert werden.
Krematorianer
Wandelnde Bomben, die beim Tod explodieren und als Wegwerfeinheiten konzipiert sind. Werden nur gegen die hartnäckigsten Feinde eingesetzt.
Jedes Mal, wenn ein Modell der Armee im Nahkampf ausgeschaltet wird, wird ein W6 geworfen. Bei einer 5+ erleidet die entsprechende Feindeinheit eine tödliche Wunde. Ist das tote Modell ein Held oder Monster ist dies ein 4+ Wurf.
Schleifer: Besondere Befehlsfertigkeit. Die bekannten Bedingungen. Die Attacken der betroffenen Einheit ignorieren eventuelle Deckungsboni.
zwingende Generalseigenschaft: Wird der General ausgeschaltet wirkt sein Bombeneffekt schon bei einem 3+ Wurf und erzeugt W3 tödliche Wunden.
zwingendes Artefakt: Eine Nahkampfwaffe verursacht einen zusätzlichen Punkt Schaden.
Von den 6 Legionen dürften sich meiner Meinung nach vor allem die Stelliarch oder die Petrifex durchsetzen. Die anderen erscheinen mir entweder zu situativ (Null-Myriaden) oder zu schwach. Gerade die Prätorianer als die Vorzeige-Armee erscheinen mir nicht sonderlich stark.
Tatsächlich kann ich mir aber auch vorstellen, dass man bei den Ossiarch zu Gunsten der allgemeinen Generalseigenschaften und Artefakte auf die Legionssonderregeln verzichtet.
Besonderes Gelände: Bone Tithe Nexus
Das mittlerweile obligatorische, Armeespezifische Geländestück, dass man für Umme einmal aufstellen kann - wenn man es besitzt. Der Nexus piesackt Feineinheiten, die sich zu nahe an ihn heranbewegen. So kann man den Feind zwingen, entweder den Nexus zu umgehen oder den moderaten Schaden zu akzeptieren.
Die Truppen
Die Ossiarch haben im Matched Play keinen Zugriff auf Verbündete. Es können also keine Einheiten der anderen Death Fraktionen sie mit einem kleinen Kontingent unterstützen. Schade, aber wohl der Spielbalance geschuldet.
Linientruppen
Mortek Guard
Die Basis-Infanterie, die wohl jeder Spieler der Armee in größerer Anzahl aufstellen wird. Mit 4 Zoll sind sie recht langsam. Hier muss man eben auf den allgemeinen +3 Zoll Bewegung Befehl setzten. Der Bannerträger gibt außerdem +1 auf Run & Charge Rolls.
Haben die Wahl zwischen Schwertern oder Speeren. Die Schwerter haben -1 Rend, die Speere dafür 2 Zoll Reichweite. Wie meistens in solchen Fällen nimmt man die Speere vor allem in größeren Einheiten, wo die zusätzlichen Attacken dann schwerer wiegen. Die Schwerter sind eher etwas für kleinere Trupps. Die Waffen erzeugen außerdem bei 6ern im Trefferwurf je 2 Treffer statt nur einen. Also besondere Befehlsfertigkeit kann die Einheit misslungene Schutzwürfe einmal wiederholen.
Im Matched Play kann die Einheit maximal 40 Modelle groß sein, dann gibt es auch einen ordentlichen Discount. Dennoch frisst bei 2000 Punkten eine solche 40er Einheit beinahe ein Viertel der Gesamtsumme. Da es ansonsten keinen Horde-Bonus gibt, würde ich es wohl zunächst bei 20er Einheiten belassen und erst bei Bedarf auf einen großen 40er Block gehen.
Kavalos Deathriders
Die Reiter sind die andere Linientruppen-Option der Armee. Typische Schwere Kavallerie. Haben wie die Fußtruppen die Wahl zwischen Schwertern und Speeren. Da man bei der dicken Kavallerie heutzutage eh kaum mehr aus der zweiten Reihe kämpfen kann, nimmt man hier eigentlich immer die Schwerter mit.
Als besondere Befehlsfertigkeit erzeugt jedes Modell beim Angriff an der Zieleinheit bei einem 5+ Wurf eine tödliche Wunde. Außerdem können sie im folgenden Nahkampf 3 zusätzliche Zoll nachrücken.
Insgesamt eine gute Reiterei. Eine kleine Einheit kann es eigentlich immer sein.
No-Name Anführer
Liege-Kavalos
Der übliche, berittene Hau-Drauf Anführer. Sehr Nahkampfstark dank seiner Ansturm-Fertigkeit. Als besondere Befehlsfertigkeit kann er einer nahen Ossiarch Einheit (komplett innerhalb von 12 Zoll) eine zusätzliche Attacke mit allen Waffen verpassen, die in der aktuellen Phase eingesetzt werden soll - üblicherweise also die Nahkampfwaffen.
Im Grunde ein essentielles Modell für die Armee. Einmal sollte der Kavalos immer mit dabei sein.
Mortisan Boneshaper
Der Heiler der Armee. Kann pro Heldenphase bei einer beliebigen Einheit 3 verlorene Wunden regenerieren. Aalternativ können Modelle mit einer Gesamt-Wundenzahl von maximal 3 wiederbelebt werden. Der Boneshaper ist außerdem ein Zauberer, der sich aber lieber im Hintergrund hält.
Auf Grund der Heilfertigkeiten sicher eines der wichtigsten Modelle in der Armee. Ich würde davon wohl immer zwei mitnehmen. Da er außerdem auch noch ein Zauberer ist, macht er die beiden folgenden Modelle fast schon obsolet.
Mortisan Soulreaper
Der primäre, offensive Zauberer der Ossiarch. Er kennt einen starken offensiven Zauberspruch und natürlich die üblichen Verdächtigen (Arkane Bolt und Mystic Shield). Zusätzlich kann er natürlich auch einen der Ossiarch Zauber mitnehmen. Leider kann er trotzdem nur einen Spruch pro Runde sprechen. Seine Sense ist außerdem eine recht potente Nahkampfwaffe, weswegen man mit ihm schon mal den Nahkampf suchen könnte.
Neben den beiden vorher genannten Anführer fällt der Soulreaper meiner Meinung nach deutlich ab. Ich sehen ihn definitiv als das unwichtigste der No-Name Anführermodelle an.
Mortisan Soulmason
Der Kollege auf seinem wandelnden Knochenstuhl ist ein weiterer Zauberer. Sein Signatur-Spruch ist ein Buff, der eine eigene Einheit auf die 1 verpatzte Trefferwürfe widerholen lässt. Dabei hat das Modell sogar die Chance diesen Zauber einmal oder W3 mal zu wiederholen, sollte er beim ersten Versuch scheitern.
Das der Soulmason immerhin 2 Sprüche pro Rune sprechen kann, ist er etwas nützlicher als der Soulreaper. In der Prioritätenliste steht er damit aber immer noch nur auf Platz 3.
Besondere Charaktermodelle
Nagash
Unser alter Freund und Kupferstecher aus Khemri. Gott des Todes und damit Anführer der gesamten Death-Fraktion. Auf dem Spielfeld natürlich immer eine mächtige Bank. Da die Ossiarch keine eigenen Einheiten beschwören können, kann Nagash „nur“ verwundete Modelle heilen oder ausgeschaltete Modelle zurückbringen. Hier gilt dasselbe Spiel wie beim Boneshaper. Allerdings kann er bis zu 5 Einheiten gleichzeitig um je 3 Wunden heilen - und das auch auf dem gesamten Spielfeld.
Ansonsten natürlich der wohl mächtigste Caster im Spiel - er kann unverletzt 8 Sprüche pro Runde wirken, und das mit einem +3 Cast Bonus.
Muss man ansonsten wenig sagen. Nimmt man Nagash mit, baut man die Armee um ihm herum auf. Man sollte noch bemerken, dass man Nagash auch heilen kann, da er ja das Ossiarch Schlüsselwort bekommt.
Arkhan
Nagashs 1st Lieutenant und engster Berater. Ist für sich genommen auch ein mächtiger Caster, aber natürlich nicht ansatzweise so stark wie sein Chef. Als Zauberer kann er „nur“ 3 Sprüche pro Runde wirken, aber er bekommt immerhin unverletzt noch einen +2 Cast Bonus. Außerdem kann er bis zu 4 Einheiten nach den oben beschriebenen Modalitäten heilen.
Hat man das Modell, kann man Arkhan auch mal spielen. Er ist jetzt nicht so teuer, als dass man die Armee um ihn herum schneidern müsste. Und als Zauberer und Heiler ist er sogar sehr gut - und dank seines Flugmounts ist er auch noch ziemlich mobil unterwegs.
Katakros
Nominell der eigentliche Anführer der Ossiarch Bonereapers, aber natürlich prinzipiell Nagash und auch Arkhan untergeordnet. Interessanter Charakter der mit 5 Beratern auf einem Base daherkommt. Im Prinzip ein Buff Charakter, der andere Einheiten der Armee heilen und verbessern kann. Katakros hat unter anderem die +1 Attacke Fertigkeit des Liege Kavalos, die Berater erhöhen die Reichweite der Fähigkeiten oder machen Feinde schlechter. Auch gibt es einen weiteren Buff, wenn man die zugehörige Prätorianer-Legion spielt.
20 Wunden erscheinen viel, aber Katakros kämpft erst richtig mit, wenn schon 13 Wunden erlitten wurden. Vorher verliert das Modell sukzessive die Attacken und Buffs der Berater (sie werden halt ausgeschaltet) und der Oberanführer bequemt sich erst selber richtig ins Gefecht einzugreifen, wenn sein Beraterstab vollständig ausgeschaltet wurde. Mit 4 Zoll Grundbewegung ist Katakros außerdem recht langsam.
Der neue Mortarch ist - nun ja - interessant. Er ist ein defensives Bollwerk, dass man lieber unverletzt hinter seinen Truppen stehen haben will. Mit 4 Zoll Bewegung kommt er eh kaum auf eigene Initiative in den Nahkampf. Dafür ist er im Matched Play aber wieder zu teuer, um ihn nur hinten rumlungern zu lassen. Im Nahkampf wird Katakros aber erst so richtig stark, wenn er ziemlich viele Wunden verloren hat - und da muss man schon Glück haben, genau in diesem Fenster zu landen. Aber gut, Heilen ist ja auch hier jederzeit möglich. Persönlich sehe ich Katakros aber eher als ein tolles Vitrinenmodell an und nicht unbedingt als eine Einheit, die ich immer in der Truppe haben möchte - dafür kostet er auch zu viele Punkte.
Zandtos
Katakros‘ bester Mann ist im Prinzip ein stärkerer Liege-Kavalos, d.h. er hat auch die Ansturm-Sonderregel und die +1 Attacke Befehlsfertigkeit für eine nahe Einheit. Er hat jedoch eine graduell bessere Nahkampfwaffe und kann Attacken gegen Modelle von Order, Chaos und Destruction wiederholen. Dies kann man per Befehlsfertigkeit auch auf eine nahe Einheit übertragen, wenn man ihn in der Prätorianer-Legion einsetzt.
Da Zandtos kaum teurer ist als ein Liege-Kavalos kann man ihn schon mal einsetzen. Hat man vor, die Prätorianer Legion zu spielen, ist er in meinen Augen sogar eine Pflichtauswahl.
Vokmortian
Nagashs Herold und das besondere Modell aus der Feast of Bones Box. Ist ein unterstützender Zauberer, der zwei Sprüche pro Runde wirken kann. Sein Signatur-Zauber ist ein ziemliches Glücksspiel - Zauberwert 8, Ziel ist ein Modell in 1 Zoll Entfernung. Wird der Zauber gewirkt, wird das Modell bei einem anschließenden 5+ Wurf sofort ausgeschaltet. Wirkt sehr mächtig, ist aber sehr unzuverlässig. Wenn man damit mal ein mächtiges Modell ausschaltet sorgt das sicher noch lange für Gesprächsstoff - realistischerweise wird das aber eher fehlschlagen und Vokmortian anschließend vom Gegner zerkloppt werden.
Neben den drei no-Name Mortisan Zauberern sehe ich für Vokmortian jetzt keinen richtigen Platz in der Truppe. Kann man spielen, muss man aber nicht.
Die restlichen Einheiten
Necropolis Stalker
Die neuen Ushabti - oder so. Haben 4 Schwerter mit denen sie ordentlich zuschlagen können. Eins pro drei Modelle kann stattdessen 2 Zweihänder tragen. Dies ist aber nicht unbedingt notwendig, denn im Prinzip opfert man 2 Attacken und hat einen um 1 schlechteren Trefferwurf nur für einen Punkt mehr Wucht und Schaden. Die Modelle haben 4 Stances, aus denen man wählen kann. Neben der Option, verpatzte Treffer-, Verwundungs-, oder Schutzwürfe zu wiederholen kann man den Waffen auch +1 auf Wucht und Schaden verpassen. Gerade letzteres macht die Zweihandschwerter noch einmal zusätzlich obsolet.
Gute und recht nahkampfstarke Einheit, die aber gegen einen stärkeren Gegner auch ein bisschen zerbrechlich ist. Im Zweifel würde ich aber die Morghast Harbinger in dieser Rolle bevorzugen.
Immortis Guard
Schwerer gerüstete Variante der Stalker mit Hellebarde und Schild. Haben eine bessere Rüstung (3+), sind aber einen Zoll langsamer. Sie kämpfen im Nahkampf mit ihrer Waffe und ihrem Schild. Das Schild hat dabei die Möglichkeit, tödliche Wunden zu erzeugen. Die Immortis haben außerdem eine Beschützer Sonderregel, nach der man bei einem 2+ Wurf Wunden, die nahe Helden erleiden würden, auf sie übertragen kann. Als Befehlsfertigkeit können die Immortis nach einem Nahkampf sofort nachrücken und ein weiteres Mal mit ihren Schilden zuschlagen.
Eine defensive Einheit, die man vor allem als Wächter für wichtige Helden abstellen sollte. Müsste ich zwischen Stalkern und den Immortis wählen, würde ich den Immortis den Vorzug geben.
Morghast Harbinger
Nagashs Todesengel aus der Welt-die-War, daher nach Hintergrund wohl die Prototypen der Ossiarch. Sind wie gehabt eine sichere Bank für den Nahkampf. Mit ihren Hellebarden vernichten sie auch harte Ziele und mit ihren Flügeln sind sie auch ohne die Zusatzbewegung per Befehl recht schnell unterwegs. Außerdem können sie 3 W6 Zoll chargen.
Muss man wenig zu sahen. Im Vergleich zu den Stalker kosten sie nur ein paar Punkte mehr, sind aber bei gleicher Nahkampfleistung mobiler. Außerdem haben sie pro Modell 6 Wunden, d.h. sie kippen nicht so schnell aus den Latschen wie die Stalker.
Morghast Archai
Die dicker gerüstete Variante der Harbinger hat einen 5+ Rettungswurf gegen tödliche Wunden, verliert dafür aber den netten Charge Bonus. Im Hintergrund zwar Beschützer von wichtigen Anführer haben sie aber keine entsprechende Sonderregel dafür. Braucht man meiner Meinung nach nicht, die Harbinger sind dank ihrer größere Bedrohungsreichweite effektiver.
Gothizzar Harvester
Eine große Knochenbestie, die nach einer Schlacht die Knochen der Toten frisst und nach Hause trägt. Kann entweder mit Keulen oder Sicheln bewaffnet werden. Die Keulen verursachen bei 6er Trefferwürfen 2 tödliche Wunden, mit den Sicheln bekommt man einen Trefferbonus gegen Einheiten von 5 oder mehr Modellen. Der Harvester hat auch einen kleinen Fernkampfangriff - eine Seltenheit in der Armee. Hat die Chance, nahe eigene Einheiten zu heilen, wenn in der Nähe feindliche Modelle ausgeschaltet werden. Je größer der Wundenwert des Modells, desto größer ist der Heileffekt.
Interessantes Modell, dass ich eher wegen der Nahkampfleistung spielen würde. Der Heileffekt ist etwas unzuverlässig, aber ein netter Bonus. Die Wahl zwischen Sicheln und Keulen ist schwierig. Der Trefferbonus der Sicheln ist nett, aber der Harverster trifft schon auf die 3+ und es gibt genug andere Möglichkeiten zum Buff des Trefferwurfs in der Armee. Ich würde daher die Keulen bevorzugen, denn tödliche Wunden sind immer gut.
Mortek Crawler
Der gute, alte Schädelkatapult in neuer Form. Kann sich pro Runde sogar etwas bewegen und immer noch feuern. Hat zwei Sorten an Spezialmunition dabei, die jeweils einmal pro Schlacht abgefeuert werden können und automatisch treffen. Beim Kessel wird für eine Zieleinheit pro Modell ein W6 geworfen. Erreicht oder übertrifft man den unmodifizierten Mutwert der Einheit, wird pro Erfolg ein Modell ausgeschaltet. Das ist natürlich extrem tödlich für sehr große Einheiten mit geringen Mutwerten, also Skaven, Gobbos und Co. Der andere Angriff betrifft ein einziges Modell. Man würfelt mit 2 W6 gegen die aktuelle Wundenzahl des Modells. Wird diese erreicht oder übertroffen, wird das Modell sofort ausgeschaltet. Das ist natürlich vor allem etwas, um fußläufige Helden oder ein dickeres Modell mit einigen Lebenspunkten recht effizient auszuschalten. Allerdings gibt es einen Malus auf den Wurf, wenn das Katapult unbeschädigt ist - richtig gut wird der Angriff erst, wenn das Ding aus dem letzten Loch pfeift. Der normale Katapultangriff ist auch ok (es sich eigentlich 3 Attacken) und hat bei einem unbeschädigten Katapult auch einen recht hohen Schadenswert.
Die einzige echte Fernkampfwaffe der Armee. Einmal würde ich das Katapult mindestens einplanen. Man muss es halt nur abschirmen. Mit 12 Wunden und einer 4+ Rüstung ist es aber auch recht stabil für Artillerie. Und immer daran denken, dass man auch das Katapult noch heilen kann.
Endloszauber
Auch die Ossiarch können 3 Pay-to-Win Zauber einsetzen...
Ok, Scherz beiseite. Die Endless-Spells sind wie immer nett um einige Punktelöcher zu stopfen, sofern man sie sich gekauft hat. Sie sind mit ihrem jeweiligen Zauberer seelenverbunden, d.h., dass der Gegner sie niemals kontrollieren kann. Als Nachteil erleidet der kontrollierende Zauberer jedoch auf weitere Sprüche einen -1 Zaubermalus, so lange der Spruch aktiv ist.
Der Predator ist der offensiver Zauber, der tödliche Wunden verursachen kann.
Der Geier wird aktiv, wenn in seiner Nähe Modelle ausgeschaltet werden. Dann kann er entweder seinen Zauberer heilen, tödliche Wunden verursachen oder beides tun - abhängig von einem Würfelwurf.
Der Obelisk wiederum debufft eine Feindeinheit. Sie erhält einen -1 Malus auf ihren Mutwert und Attacken gegen sie erhalten einen +1 Trefferbonus.
Warscroll Bataillons
Wie immer gibt es auch für die Ossiarch eine Handvoll Bataillons und dazu ein Super-Bataillon, das die übrigen 6 Bataillons mindestens je einmal beinhaltet. Nach meiner Einschätzung sind die dadurch erzeugten Buffs aber kaum der Rede wert und es ist nicht ein Bataillon dabei, das sich überhaupt nur in Erwägung ziehen würde, selbst wenn man dadurch ein zusätzliches Artefakt der Macht mitnehmen könnte und einen zusätzlichen Unerbittlichkeitspunkt pro Runde erhält.
Erstes Fazit
Die Ossiarch Bonereaper sind wohl das, was bei Age of Sigmar den alten Gruftkönigen spielerisch und optisch am nächsten kommt und ich denke, dass die Armee nicht von ungefähr gewisse Parallelen aufweist. Bei den Einheiten haben wir z.B. die Stalker, die den Ushaptis ähnlich sind, eine neue Form des Schädelkatapults und auch so eine Art Knochenriesen mit der Gothizzar-Bestie. Auch spielerisch erinnern einige Sachen an die Gruftkönige. So können keine neuen Einheiten beschworen werden, sondern man kann maximal erlittene Verluste wieder auffüllen. Es gibt viele Buffs, die direkt wirken.
Abseits davon sind die Ossiarch aber auch eine eher elitäre Armee. Im Vergleich zu den anderen Untoten-Fraktionen in Age of Sigmar werden ihre Armeen eher klein bleiben, da die Einheiten im Matched Play recht viele Punkte kosten. In der Armeezusammenstellung würde ich vermuten, dass man die Truppen um einen Kern an Modellen mit Heilfähigkeiten aufbaut (Boneshapers, ggf. Arkhan) und dann die Linientruppen aufstellt (2 mal Mortek Guard, einmal Kavallerie). Anschließend fügt man einen Liege-Kavalos, ein paar Morghast Harbinger und mindestens ein Katapult hinzu und füllt den Rest nach Bedarf auf.
So viel erstmal von mir.
(Ja, es wurde doch wieder etwas länger diesmal)
Da die Ossiarch Bonereapers jetzt ja erschienen sind wollte ich mal einen allgemeinen Thread für die neue Untoten-Fraktion starten und als Diskussionsgrundlage auch mal ein paar Informationen dazu liefern.
Hintergrund
Die Ossiarch Bonereapers sind quasi Nagashs Idealbild der Untoten, sollte er jemals alle Reiche kontrollieren. Im Prinzip sind sie so etwas Ähnliches wie die Stormcast Eternals, nur in der untoten Version. Also geschaffene Konstrukte, die von den Geistern Verstorbener belebt werden. Während bei den Stormcasts aber echte Körper geschaffen werden und das Wesen des jeweiligen Helden (zumindest anfangs) erhalten bleibt, wird jeder Ossiarch von einem Amalgam aus den Fragmenten mehrerer Seelen belebt. Bei den Kriegern werden bspw. die Kampffertigkeiten von rund einem Dutzend toter Soldaten verarbeitet, während halt solche Dinge wie Selbsterhaltung und Selbserkenntnis, sowie sämtliche Erinnerungen an die früheren Leben wegrationalisiert werden. Außerdem wird ihnen natürlich einen unverrückbare Loyalität Nagash gegenüber eingeimpft. Dennoch ist damit selbst der einfachste Ossiarch weitaus mehr als bspw. ein animiertes Skelett. Und die Führungskasten sind sich ihrer Existenz auch in bestimmten Grenzen sehr wohl bewusst.
Die Planung der Ossiarch begann Nagash schon während des Zeitalters der Mythen (also sind sie eigentlich älter als die Stormcasts). Er hatte aber den Großteil davon zunächst in Krypten unterhalb von Shyish versteckt und erst im Zuge der Soul Wars Kampagne entfesselt. (So sind sie zumindest lore-technisch keine direkte Stormcast-Kopie.) Da man zur Erschaffung neuer Ossiarch immer neues Knochen-Rohmaterial braucht, ziehen die Ossiarch aktuell vor allem los, um von den Lebenden den Knochentribut einzusammeln, eine Art Abgabe der Knochen der Verstorbenen des letzten Jahres. Wird der Tribut abgelehnt oder kann die geforderte Menge nicht geliefert werden, greifen die Ossiarch die betroffene Stadt an, töten alle und sammeln anschließend die Knochen aller Toten ein.
Regeln
Die Regeln der Ossiarch sind wie bei allen neuen AoS Fraktionen recht umfangreich und gliedern sich wie gewohnt in einen Allgemeinen Teil und Spezielle Sonderregeln für die 6 namenhaften Unterfraktionen.
Stabile Konstrukte
Alle Einheiten der Ossiarch erhalten einen 6+ Rettungswurf gegen jede erlitte normale und tödliche Verwundung. Bedingung ist, dass alle Modelle der Einheit komplett innerhalb von 6 Zoll um einen Mortek Hekatos stehen (Anführer der Mortek Guard und der Mortek Kavallerie), selber das Schlüsselwort Hekatos besitzen (das sind die Morghasts und Stalker/Immortis) oder sich komplett innerhalb von 12 Zoll um eigene Ossiarch Helden befinden.
Im Prinzip sollte jede Einheit der Ossiarch fast immer diesen netten Bonus bekommen. Einzig bei großen Mortek Guard Einheiten ist dann Gruppenkuscheln um den Einheitenführer angesagt - und ggf. kann mal ein Katapult außerhalb der Reichweite stehen. Die Gothizzar Knochenbestie muss zwar auch innerhalb einer dieser Buff-Blasen stehen, dies wird aber ziemlich sicher fast immer der Fall sein.
Untote Elite
Einheiten der Ossiarch legen niemals Battleshock-Tests ab. Sehr nett, also keine zusätzlichen Verluste durch verlorene Kämpfe.
Unerbittlichkeitspunkte
Die Ossiarch nutzen nicht die regulären Befehlspunkte, sondern generieren jede Runde die sog. Unerbittliche Disziplin-Punkte. Jeder Held generiert einen Punkt, jedes Modell mit dem Schlüsselwort „Fürst“ generiert einen zusätzlichen Punkt und für jede eigene Ossiarch Einheit auf dem Feld wird ein W6 geworfen und pro 6 wird je ein weiterer Punkt generiert. Ist Katakros anwesend und der General generiert er zusätzlich 3 Punkte. (Katakros als General generiert damit alleine 5 solcher Punkte sicher, denn er ist ein Held, hat das Schlüsselwort Fürst und eben seine 3 zusätzlichen Punkte.) Übrig gebliebene Punkte verfallen am Ende der Runde.
Die Unerbittlichkeitspunkte sind eine der Brot- und Butter-Fertigkeiten der Armee, denn viele Einheiten benötigen Sie, um ihre Befehlsfertigkeiten auszulösen. Mit einigen Helden im Gepäck sollte man aber immer genug für die wichtigsten Fertigkeiten haben.
Vormarsch
Grund-Befehlsfertigkeit, die alle Einheiten betreffen kann. Die Bedingung zur Auslösung ist analog zu den Regeln zum 6er Retter gegen Verwundungen - die Einheit muss sich komplett in 6 Zoll um einen Mortek Hekatos Truppführer befinden, selber das Schlüsselwort Hekatos haben oder komplett innerhalb von 12 Zoll um einen eigenen Helden stehen. Die betroffene Einheit erhält dann 3 Zoll auf ihre Bewegungsreichweite. Eine Einheit kann pro Runde nur einmal von der Fertigkeit profitieren.
Sicher einer der wichtigsten Befehlsfertigkeiten der Armee. Die mit 4 Zoll eher schlurfenden Mortek Guards werden damit auf einmal bedrohliche 7 Zoll schnell. Auch alle anderen Non-Kavalleriemodelle profitieren hiervon enorm.
Generalsfertigkeiten
Unterscheiden sich, je nachdem, ob man den Kavalos-Kavalleriekommandanten als General wählt oder eines der Mortisan-Modelle. Wie immer sind einige interessante Möglichkeiten dabei. So kann man bspw. den Kavalos zu einem Caster machen oder den General einen zusätzlichen Unerbittlichkeitspunkt generieren lassen.
Artefakte der Macht
Es gibt hier eine Liste für den Kavalos und je eine Liste für jeden der drei Mortisan-Typen. Am interessantesten dürfte wohl das Artefakt sein, dass die Heilfertigkeit eines Mortisan Boneshapers bei einem 4+ Wurf glatt mal verdoppelt. Aber auch für den Kavalos gibt es nette Dinge, bspw. ein Artefakt, dass nahen Einheiten +1 auf ihre Trefferwürfe verleiht.
Zauber
Auch die Ossiarch haben eine eigene Zauberliste. Dies sind jedoch weitgehend Buff- bzw. Debuff-Zauber. Bspw. kann man die Waffen der Mortek Guard oder der Mortek Kavallerie verbessern oder eine Feindeinheit zwingen Treffer und Schutzwürfe von 6 zu wiederholen.
Ossiarch Legionen
Hierbei handelt es sich um die 6 namenhaften Unterfraktionen. Diese haben jeweils eigene Sonderregeln, die aber auch Nachteile mit sich bringen. So muss die jeweilige Generalseigenschaft und das beschriebene Artefakt der Macht der Unterfraktion zwingend gewählt werden.
Nagash und Arkhan können Teil der Armee sein und sie profitieren dann sogar von den Sonderregeln der Unterfraktionen. Als namenhafte Charaktere können sie wie üblich keine zusätzlichen Generalseigenschaften oder Artefakte erhalten. Amüsant: Im Gegensatz zu Legions of Nagash müssen Nagash / Arkhan nicht unbedingt der Armeegeneral sein, wenn man sie einsetzt.
Die drei besonderen Charaktermodelle der Ossiarch (Katakros, Zandtos und Vokmortian) gehören zwar einer bestimmten Unterfraktion an, können jedoch auch eingesetzt werden, wenn man eine der anderen 5 Legionen auswählt. Sie profitieren dann aber natürlich nicht von den jeweiligen Sonderregeln der Legion - und so wie ich das sehe dann auch nicht von den Sonderregeln ihrer eigenen Legion.
Nun aber mal zu den erwähnten 6 Legionen:
Mortis Prätorianer
Katakros 10000 handverlesene Elitesoldaten. Sind die optischen Vanilla-Truppen. Die drei erwähnten, besonderen Charaktermodelle stammen aus dieser Legion
Feindeinheiten, die sich in 12 Zoll um Einheiten der Armee aufhalten, erhalten einen Malus von -1 auf ihren Mutwert.
Gegenschlag. Besondere Befehlsfertigkeit. Komplexe Kiste. Auslösungsmodalitäten s.o. (6 Zoll um Mortek Hekatos, Hekatos Schlüsselwort, etc.). Einheiten können Trefferwürfe gegen die Feindeinheiten wiederholen, die sie in diesem Spielzug angegriffen haben.
zwingende Generalseigenschaft: erhalte einmal pro Schlacht W3 Unerbittlichkeitspunkte
zwingendes Artefakt: verbesserte Nahkampfwaffe - am besten bei einem Kavalos aufgehoben
Petrifex Elite
Ossiarch, die aus besonders harten Knochen gefertigt wurden.
Alle Einheiten erhalten +1 auf ihre Schutzwürfe.
Schmettern: Besondere Befehlsfertigkeit. Die mittlerweile bekannten Auslösemodalitäten. Verbessere den Rend-Wert aller Nahkampfwaffen der betroffenen Einheit um +1. Dies addiert sich (natürlich) nicht.
zwingende Generalseigenschaft: Der General erhält zwei zusätzliche Wunden
zwingendes Artefakt: Jede erste Verwundung pro Phase wird automatisch verhindert
Stelliarch Fürsten
Schnelle Eingreiftruppe, die bewusst den Knochentribut streng auslegt, um den Gegner zum Widerstand zu provozieren, damit sie ihn angreifen können.
Alle Einheiten können rennen und noch angreifen
Zurückfallen: Besondere Befehlsfertigkeit. Betrifft alle Einheiten mit Reittieren. Die Einheit kann sich zurückziehen und im selben Zug sofort wieder angreifen.
zwingende Generalseigenschaft: +1 auf Trefferwürfe gegen feindliche Helden, aber -1 auf Trefferwürfe auf alle anderen Einheiten. Man kann sich aber entscheiden, dies nicht zu nutzen.
zwingendes Artefakt: aktuell nur für den Kavalos verfügbar. zusätzliche Chance auf tödliche Wunden, wenn der Kavalos angreift.
Elfenbeinkrieger
Gelten als die optisch schönsten Ossiarch, im inneren sind es aber unkontrollierbare Bestien. (Die Blood Angels lassen herzlich grüßen.)
Befindet sich eine Einheit innerhalb von 6 Zoll um eine Einheit, die bereits Verwundungen erlitten hat, erhält diese Einheit +1 auf ihre Trefferwürfe aber -1 auf ihre Schutzwürfe.
Wutkontrolle: Besondere Befehlsfertigkeit. Die bekannten Auslösemodalitäten. Die betroffene Einheit erhält nicht den oben beschriebenen Malus von -1 auf ihre Schutzwürfe.
zwingende Generalseigenschaft: Pro Heldenphase wird für den General ein W6 geworfen. Bei einer 5+ erhält er für den Rest der Schlacht +1 Attacke für jede seiner Nahkampfwaffen.
zwingendes Artefakt: Eine Nahkampfwaffe erhält +1 Attacke.
Null-Myriaden
Ossiarch mit besonderer Magie-Resistenz.
Wird eine Einheit von einem feindlichen Zauber betroffen, wird dieser bei einem 5+ Wurf negiert.
Zusätzlicher Schutz: Besondere Befehlsfertigkeit. Die altbekannten Bedingungen. Der oben geschilderte Schutzwurf steigt auf die 2+.
zwingende Generalseigenschaft: Feindeinheiten im Nahkampf mit dem General erhalten -1 auf ihre Trefferwürfe und -1 auf ihren Mutwert.
zwingendes Artefakt: Schaden einer Nahkampfwaffe eines Helden erlaubt keine Schutzwürfe. Außerdem können diese Verwundungen auch auf sonst keine Weise verhindert werden.
Krematorianer
Wandelnde Bomben, die beim Tod explodieren und als Wegwerfeinheiten konzipiert sind. Werden nur gegen die hartnäckigsten Feinde eingesetzt.
Jedes Mal, wenn ein Modell der Armee im Nahkampf ausgeschaltet wird, wird ein W6 geworfen. Bei einer 5+ erleidet die entsprechende Feindeinheit eine tödliche Wunde. Ist das tote Modell ein Held oder Monster ist dies ein 4+ Wurf.
Schleifer: Besondere Befehlsfertigkeit. Die bekannten Bedingungen. Die Attacken der betroffenen Einheit ignorieren eventuelle Deckungsboni.
zwingende Generalseigenschaft: Wird der General ausgeschaltet wirkt sein Bombeneffekt schon bei einem 3+ Wurf und erzeugt W3 tödliche Wunden.
zwingendes Artefakt: Eine Nahkampfwaffe verursacht einen zusätzlichen Punkt Schaden.
Von den 6 Legionen dürften sich meiner Meinung nach vor allem die Stelliarch oder die Petrifex durchsetzen. Die anderen erscheinen mir entweder zu situativ (Null-Myriaden) oder zu schwach. Gerade die Prätorianer als die Vorzeige-Armee erscheinen mir nicht sonderlich stark.
Tatsächlich kann ich mir aber auch vorstellen, dass man bei den Ossiarch zu Gunsten der allgemeinen Generalseigenschaften und Artefakte auf die Legionssonderregeln verzichtet.
Besonderes Gelände: Bone Tithe Nexus
Das mittlerweile obligatorische, Armeespezifische Geländestück, dass man für Umme einmal aufstellen kann - wenn man es besitzt. Der Nexus piesackt Feineinheiten, die sich zu nahe an ihn heranbewegen. So kann man den Feind zwingen, entweder den Nexus zu umgehen oder den moderaten Schaden zu akzeptieren.
Die Truppen
Die Ossiarch haben im Matched Play keinen Zugriff auf Verbündete. Es können also keine Einheiten der anderen Death Fraktionen sie mit einem kleinen Kontingent unterstützen. Schade, aber wohl der Spielbalance geschuldet.
Linientruppen
Mortek Guard
Die Basis-Infanterie, die wohl jeder Spieler der Armee in größerer Anzahl aufstellen wird. Mit 4 Zoll sind sie recht langsam. Hier muss man eben auf den allgemeinen +3 Zoll Bewegung Befehl setzten. Der Bannerträger gibt außerdem +1 auf Run & Charge Rolls.
Haben die Wahl zwischen Schwertern oder Speeren. Die Schwerter haben -1 Rend, die Speere dafür 2 Zoll Reichweite. Wie meistens in solchen Fällen nimmt man die Speere vor allem in größeren Einheiten, wo die zusätzlichen Attacken dann schwerer wiegen. Die Schwerter sind eher etwas für kleinere Trupps. Die Waffen erzeugen außerdem bei 6ern im Trefferwurf je 2 Treffer statt nur einen. Also besondere Befehlsfertigkeit kann die Einheit misslungene Schutzwürfe einmal wiederholen.
Im Matched Play kann die Einheit maximal 40 Modelle groß sein, dann gibt es auch einen ordentlichen Discount. Dennoch frisst bei 2000 Punkten eine solche 40er Einheit beinahe ein Viertel der Gesamtsumme. Da es ansonsten keinen Horde-Bonus gibt, würde ich es wohl zunächst bei 20er Einheiten belassen und erst bei Bedarf auf einen großen 40er Block gehen.
Kavalos Deathriders
Die Reiter sind die andere Linientruppen-Option der Armee. Typische Schwere Kavallerie. Haben wie die Fußtruppen die Wahl zwischen Schwertern und Speeren. Da man bei der dicken Kavallerie heutzutage eh kaum mehr aus der zweiten Reihe kämpfen kann, nimmt man hier eigentlich immer die Schwerter mit.
Als besondere Befehlsfertigkeit erzeugt jedes Modell beim Angriff an der Zieleinheit bei einem 5+ Wurf eine tödliche Wunde. Außerdem können sie im folgenden Nahkampf 3 zusätzliche Zoll nachrücken.
Insgesamt eine gute Reiterei. Eine kleine Einheit kann es eigentlich immer sein.
No-Name Anführer
Liege-Kavalos
Der übliche, berittene Hau-Drauf Anführer. Sehr Nahkampfstark dank seiner Ansturm-Fertigkeit. Als besondere Befehlsfertigkeit kann er einer nahen Ossiarch Einheit (komplett innerhalb von 12 Zoll) eine zusätzliche Attacke mit allen Waffen verpassen, die in der aktuellen Phase eingesetzt werden soll - üblicherweise also die Nahkampfwaffen.
Im Grunde ein essentielles Modell für die Armee. Einmal sollte der Kavalos immer mit dabei sein.
Mortisan Boneshaper
Der Heiler der Armee. Kann pro Heldenphase bei einer beliebigen Einheit 3 verlorene Wunden regenerieren. Aalternativ können Modelle mit einer Gesamt-Wundenzahl von maximal 3 wiederbelebt werden. Der Boneshaper ist außerdem ein Zauberer, der sich aber lieber im Hintergrund hält.
Auf Grund der Heilfertigkeiten sicher eines der wichtigsten Modelle in der Armee. Ich würde davon wohl immer zwei mitnehmen. Da er außerdem auch noch ein Zauberer ist, macht er die beiden folgenden Modelle fast schon obsolet.
Mortisan Soulreaper
Der primäre, offensive Zauberer der Ossiarch. Er kennt einen starken offensiven Zauberspruch und natürlich die üblichen Verdächtigen (Arkane Bolt und Mystic Shield). Zusätzlich kann er natürlich auch einen der Ossiarch Zauber mitnehmen. Leider kann er trotzdem nur einen Spruch pro Runde sprechen. Seine Sense ist außerdem eine recht potente Nahkampfwaffe, weswegen man mit ihm schon mal den Nahkampf suchen könnte.
Neben den beiden vorher genannten Anführer fällt der Soulreaper meiner Meinung nach deutlich ab. Ich sehen ihn definitiv als das unwichtigste der No-Name Anführermodelle an.
Mortisan Soulmason
Der Kollege auf seinem wandelnden Knochenstuhl ist ein weiterer Zauberer. Sein Signatur-Spruch ist ein Buff, der eine eigene Einheit auf die 1 verpatzte Trefferwürfe widerholen lässt. Dabei hat das Modell sogar die Chance diesen Zauber einmal oder W3 mal zu wiederholen, sollte er beim ersten Versuch scheitern.
Das der Soulmason immerhin 2 Sprüche pro Rune sprechen kann, ist er etwas nützlicher als der Soulreaper. In der Prioritätenliste steht er damit aber immer noch nur auf Platz 3.
Besondere Charaktermodelle
Nagash
Unser alter Freund und Kupferstecher aus Khemri. Gott des Todes und damit Anführer der gesamten Death-Fraktion. Auf dem Spielfeld natürlich immer eine mächtige Bank. Da die Ossiarch keine eigenen Einheiten beschwören können, kann Nagash „nur“ verwundete Modelle heilen oder ausgeschaltete Modelle zurückbringen. Hier gilt dasselbe Spiel wie beim Boneshaper. Allerdings kann er bis zu 5 Einheiten gleichzeitig um je 3 Wunden heilen - und das auch auf dem gesamten Spielfeld.
Ansonsten natürlich der wohl mächtigste Caster im Spiel - er kann unverletzt 8 Sprüche pro Runde wirken, und das mit einem +3 Cast Bonus.
Muss man ansonsten wenig sagen. Nimmt man Nagash mit, baut man die Armee um ihm herum auf. Man sollte noch bemerken, dass man Nagash auch heilen kann, da er ja das Ossiarch Schlüsselwort bekommt.
Arkhan
Nagashs 1st Lieutenant und engster Berater. Ist für sich genommen auch ein mächtiger Caster, aber natürlich nicht ansatzweise so stark wie sein Chef. Als Zauberer kann er „nur“ 3 Sprüche pro Runde wirken, aber er bekommt immerhin unverletzt noch einen +2 Cast Bonus. Außerdem kann er bis zu 4 Einheiten nach den oben beschriebenen Modalitäten heilen.
Hat man das Modell, kann man Arkhan auch mal spielen. Er ist jetzt nicht so teuer, als dass man die Armee um ihn herum schneidern müsste. Und als Zauberer und Heiler ist er sogar sehr gut - und dank seines Flugmounts ist er auch noch ziemlich mobil unterwegs.
Katakros
Nominell der eigentliche Anführer der Ossiarch Bonereapers, aber natürlich prinzipiell Nagash und auch Arkhan untergeordnet. Interessanter Charakter der mit 5 Beratern auf einem Base daherkommt. Im Prinzip ein Buff Charakter, der andere Einheiten der Armee heilen und verbessern kann. Katakros hat unter anderem die +1 Attacke Fertigkeit des Liege Kavalos, die Berater erhöhen die Reichweite der Fähigkeiten oder machen Feinde schlechter. Auch gibt es einen weiteren Buff, wenn man die zugehörige Prätorianer-Legion spielt.
20 Wunden erscheinen viel, aber Katakros kämpft erst richtig mit, wenn schon 13 Wunden erlitten wurden. Vorher verliert das Modell sukzessive die Attacken und Buffs der Berater (sie werden halt ausgeschaltet) und der Oberanführer bequemt sich erst selber richtig ins Gefecht einzugreifen, wenn sein Beraterstab vollständig ausgeschaltet wurde. Mit 4 Zoll Grundbewegung ist Katakros außerdem recht langsam.
Der neue Mortarch ist - nun ja - interessant. Er ist ein defensives Bollwerk, dass man lieber unverletzt hinter seinen Truppen stehen haben will. Mit 4 Zoll Bewegung kommt er eh kaum auf eigene Initiative in den Nahkampf. Dafür ist er im Matched Play aber wieder zu teuer, um ihn nur hinten rumlungern zu lassen. Im Nahkampf wird Katakros aber erst so richtig stark, wenn er ziemlich viele Wunden verloren hat - und da muss man schon Glück haben, genau in diesem Fenster zu landen. Aber gut, Heilen ist ja auch hier jederzeit möglich. Persönlich sehe ich Katakros aber eher als ein tolles Vitrinenmodell an und nicht unbedingt als eine Einheit, die ich immer in der Truppe haben möchte - dafür kostet er auch zu viele Punkte.
Zandtos
Katakros‘ bester Mann ist im Prinzip ein stärkerer Liege-Kavalos, d.h. er hat auch die Ansturm-Sonderregel und die +1 Attacke Befehlsfertigkeit für eine nahe Einheit. Er hat jedoch eine graduell bessere Nahkampfwaffe und kann Attacken gegen Modelle von Order, Chaos und Destruction wiederholen. Dies kann man per Befehlsfertigkeit auch auf eine nahe Einheit übertragen, wenn man ihn in der Prätorianer-Legion einsetzt.
Da Zandtos kaum teurer ist als ein Liege-Kavalos kann man ihn schon mal einsetzen. Hat man vor, die Prätorianer Legion zu spielen, ist er in meinen Augen sogar eine Pflichtauswahl.
Vokmortian
Nagashs Herold und das besondere Modell aus der Feast of Bones Box. Ist ein unterstützender Zauberer, der zwei Sprüche pro Runde wirken kann. Sein Signatur-Zauber ist ein ziemliches Glücksspiel - Zauberwert 8, Ziel ist ein Modell in 1 Zoll Entfernung. Wird der Zauber gewirkt, wird das Modell bei einem anschließenden 5+ Wurf sofort ausgeschaltet. Wirkt sehr mächtig, ist aber sehr unzuverlässig. Wenn man damit mal ein mächtiges Modell ausschaltet sorgt das sicher noch lange für Gesprächsstoff - realistischerweise wird das aber eher fehlschlagen und Vokmortian anschließend vom Gegner zerkloppt werden.
Neben den drei no-Name Mortisan Zauberern sehe ich für Vokmortian jetzt keinen richtigen Platz in der Truppe. Kann man spielen, muss man aber nicht.
Die restlichen Einheiten
Necropolis Stalker
Die neuen Ushabti - oder so. Haben 4 Schwerter mit denen sie ordentlich zuschlagen können. Eins pro drei Modelle kann stattdessen 2 Zweihänder tragen. Dies ist aber nicht unbedingt notwendig, denn im Prinzip opfert man 2 Attacken und hat einen um 1 schlechteren Trefferwurf nur für einen Punkt mehr Wucht und Schaden. Die Modelle haben 4 Stances, aus denen man wählen kann. Neben der Option, verpatzte Treffer-, Verwundungs-, oder Schutzwürfe zu wiederholen kann man den Waffen auch +1 auf Wucht und Schaden verpassen. Gerade letzteres macht die Zweihandschwerter noch einmal zusätzlich obsolet.
Gute und recht nahkampfstarke Einheit, die aber gegen einen stärkeren Gegner auch ein bisschen zerbrechlich ist. Im Zweifel würde ich aber die Morghast Harbinger in dieser Rolle bevorzugen.
Immortis Guard
Schwerer gerüstete Variante der Stalker mit Hellebarde und Schild. Haben eine bessere Rüstung (3+), sind aber einen Zoll langsamer. Sie kämpfen im Nahkampf mit ihrer Waffe und ihrem Schild. Das Schild hat dabei die Möglichkeit, tödliche Wunden zu erzeugen. Die Immortis haben außerdem eine Beschützer Sonderregel, nach der man bei einem 2+ Wurf Wunden, die nahe Helden erleiden würden, auf sie übertragen kann. Als Befehlsfertigkeit können die Immortis nach einem Nahkampf sofort nachrücken und ein weiteres Mal mit ihren Schilden zuschlagen.
Eine defensive Einheit, die man vor allem als Wächter für wichtige Helden abstellen sollte. Müsste ich zwischen Stalkern und den Immortis wählen, würde ich den Immortis den Vorzug geben.
Morghast Harbinger
Nagashs Todesengel aus der Welt-die-War, daher nach Hintergrund wohl die Prototypen der Ossiarch. Sind wie gehabt eine sichere Bank für den Nahkampf. Mit ihren Hellebarden vernichten sie auch harte Ziele und mit ihren Flügeln sind sie auch ohne die Zusatzbewegung per Befehl recht schnell unterwegs. Außerdem können sie 3 W6 Zoll chargen.
Muss man wenig zu sahen. Im Vergleich zu den Stalker kosten sie nur ein paar Punkte mehr, sind aber bei gleicher Nahkampfleistung mobiler. Außerdem haben sie pro Modell 6 Wunden, d.h. sie kippen nicht so schnell aus den Latschen wie die Stalker.
Morghast Archai
Die dicker gerüstete Variante der Harbinger hat einen 5+ Rettungswurf gegen tödliche Wunden, verliert dafür aber den netten Charge Bonus. Im Hintergrund zwar Beschützer von wichtigen Anführer haben sie aber keine entsprechende Sonderregel dafür. Braucht man meiner Meinung nach nicht, die Harbinger sind dank ihrer größere Bedrohungsreichweite effektiver.
Gothizzar Harvester
Eine große Knochenbestie, die nach einer Schlacht die Knochen der Toten frisst und nach Hause trägt. Kann entweder mit Keulen oder Sicheln bewaffnet werden. Die Keulen verursachen bei 6er Trefferwürfen 2 tödliche Wunden, mit den Sicheln bekommt man einen Trefferbonus gegen Einheiten von 5 oder mehr Modellen. Der Harvester hat auch einen kleinen Fernkampfangriff - eine Seltenheit in der Armee. Hat die Chance, nahe eigene Einheiten zu heilen, wenn in der Nähe feindliche Modelle ausgeschaltet werden. Je größer der Wundenwert des Modells, desto größer ist der Heileffekt.
Interessantes Modell, dass ich eher wegen der Nahkampfleistung spielen würde. Der Heileffekt ist etwas unzuverlässig, aber ein netter Bonus. Die Wahl zwischen Sicheln und Keulen ist schwierig. Der Trefferbonus der Sicheln ist nett, aber der Harverster trifft schon auf die 3+ und es gibt genug andere Möglichkeiten zum Buff des Trefferwurfs in der Armee. Ich würde daher die Keulen bevorzugen, denn tödliche Wunden sind immer gut.
Mortek Crawler
Der gute, alte Schädelkatapult in neuer Form. Kann sich pro Runde sogar etwas bewegen und immer noch feuern. Hat zwei Sorten an Spezialmunition dabei, die jeweils einmal pro Schlacht abgefeuert werden können und automatisch treffen. Beim Kessel wird für eine Zieleinheit pro Modell ein W6 geworfen. Erreicht oder übertrifft man den unmodifizierten Mutwert der Einheit, wird pro Erfolg ein Modell ausgeschaltet. Das ist natürlich extrem tödlich für sehr große Einheiten mit geringen Mutwerten, also Skaven, Gobbos und Co. Der andere Angriff betrifft ein einziges Modell. Man würfelt mit 2 W6 gegen die aktuelle Wundenzahl des Modells. Wird diese erreicht oder übertroffen, wird das Modell sofort ausgeschaltet. Das ist natürlich vor allem etwas, um fußläufige Helden oder ein dickeres Modell mit einigen Lebenspunkten recht effizient auszuschalten. Allerdings gibt es einen Malus auf den Wurf, wenn das Katapult unbeschädigt ist - richtig gut wird der Angriff erst, wenn das Ding aus dem letzten Loch pfeift. Der normale Katapultangriff ist auch ok (es sich eigentlich 3 Attacken) und hat bei einem unbeschädigten Katapult auch einen recht hohen Schadenswert.
Die einzige echte Fernkampfwaffe der Armee. Einmal würde ich das Katapult mindestens einplanen. Man muss es halt nur abschirmen. Mit 12 Wunden und einer 4+ Rüstung ist es aber auch recht stabil für Artillerie. Und immer daran denken, dass man auch das Katapult noch heilen kann.
Endloszauber
Auch die Ossiarch können 3 Pay-to-Win Zauber einsetzen...
Ok, Scherz beiseite. Die Endless-Spells sind wie immer nett um einige Punktelöcher zu stopfen, sofern man sie sich gekauft hat. Sie sind mit ihrem jeweiligen Zauberer seelenverbunden, d.h., dass der Gegner sie niemals kontrollieren kann. Als Nachteil erleidet der kontrollierende Zauberer jedoch auf weitere Sprüche einen -1 Zaubermalus, so lange der Spruch aktiv ist.
Der Predator ist der offensiver Zauber, der tödliche Wunden verursachen kann.
Der Geier wird aktiv, wenn in seiner Nähe Modelle ausgeschaltet werden. Dann kann er entweder seinen Zauberer heilen, tödliche Wunden verursachen oder beides tun - abhängig von einem Würfelwurf.
Der Obelisk wiederum debufft eine Feindeinheit. Sie erhält einen -1 Malus auf ihren Mutwert und Attacken gegen sie erhalten einen +1 Trefferbonus.
Warscroll Bataillons
Wie immer gibt es auch für die Ossiarch eine Handvoll Bataillons und dazu ein Super-Bataillon, das die übrigen 6 Bataillons mindestens je einmal beinhaltet. Nach meiner Einschätzung sind die dadurch erzeugten Buffs aber kaum der Rede wert und es ist nicht ein Bataillon dabei, das sich überhaupt nur in Erwägung ziehen würde, selbst wenn man dadurch ein zusätzliches Artefakt der Macht mitnehmen könnte und einen zusätzlichen Unerbittlichkeitspunkt pro Runde erhält.
Erstes Fazit
Die Ossiarch Bonereaper sind wohl das, was bei Age of Sigmar den alten Gruftkönigen spielerisch und optisch am nächsten kommt und ich denke, dass die Armee nicht von ungefähr gewisse Parallelen aufweist. Bei den Einheiten haben wir z.B. die Stalker, die den Ushaptis ähnlich sind, eine neue Form des Schädelkatapults und auch so eine Art Knochenriesen mit der Gothizzar-Bestie. Auch spielerisch erinnern einige Sachen an die Gruftkönige. So können keine neuen Einheiten beschworen werden, sondern man kann maximal erlittene Verluste wieder auffüllen. Es gibt viele Buffs, die direkt wirken.
Abseits davon sind die Ossiarch aber auch eine eher elitäre Armee. Im Vergleich zu den anderen Untoten-Fraktionen in Age of Sigmar werden ihre Armeen eher klein bleiben, da die Einheiten im Matched Play recht viele Punkte kosten. In der Armeezusammenstellung würde ich vermuten, dass man die Truppen um einen Kern an Modellen mit Heilfähigkeiten aufbaut (Boneshapers, ggf. Arkhan) und dann die Linientruppen aufstellt (2 mal Mortek Guard, einmal Kavallerie). Anschließend fügt man einen Liege-Kavalos, ein paar Morghast Harbinger und mindestens ein Katapult hinzu und füllt den Rest nach Bedarf auf.
So viel erstmal von mir.
(Ja, es wurde doch wieder etwas länger diesmal)