Panzertactica

Tar-Narcano

Codexleser
24. November 2008
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Ich entschuldige mich schonmal dafür, dass ich einen Teil der geplanten Imperiumstactica etwas vorwegnehme, doch kann ja auch auf diesen Thread verlinkt werden, falls hier etwas anständiges zusammenkommt. (Was ich doch hoffe😉)


Also, meine Fragen als unerfahrener Spieler sind:

1. Was ist insgesamt von Panzerarmeen im Vergleich mit Infanteriehorden zu halten?

2. Welche Panzer sind wo sinnvoll und wieviel davon. Besser: Wie sollte eine auf Panzern basierende Liste aussehen?

3. Welche Taktiken gibt es für Panzer? Welche Tricks und Kniffe abt ihr so für Panzer auf Lager?
Und was hier möglicherweise mit dazu gehört: Ist es völliger Schwachsinn zu versuchen reale Panzertaktiken auf wh40k umzumünzen oder ist das durchaus sinnvoll?

Ich hoffe auf viele gute Ratschläge!

Grüße,
Tar-Narcano
 
1.: ist so schwer zu beantworten. mit panzern kann man aber eigentlich wenig falsch machen, mit infanterie schon eher.
2. bei der IA sind alle Panzer sinnvoll, nur Sentinels sind mit manchen Waffen schwerer einzusetzen (aber nicht unbedingt schlecht). Eine Liste werd ich nicht schreiben. Aber wenn du viele davon spielen willst, hast du ja schon einen Grundriss 😉
3. zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer, Geländeausstattung mitnehmen; Immer drauf achten, nicht die Seiten oder das Heck zu präsentieren; Sichtlinien für den Gegner versperren; Rammen und Panzerschocken nie vergessen, vor allem in der letzten Runde; etc...
Wie sehen denn richtige Panzertaktiken aus? Psychologisch kannst du sicher einiges mitnehmen, einige schwören ja auch auf Sun Tzu und glauben dann, von Taktik bei Warhammer mehr zu verstehen 😉
 
1. Kommt drauf an, wie sie aufgestellt sind, und wer sie spielt. Aber prinzipiell sehe ich die Panzerliste leicht im Vorteil, wobei sie es schwer hat. Aber sie hat etwas mehr Reaktionsgeschwindigkeit.

2. Grundsätzlich gilt: nur einer ist immer das schlechteste, da er den Gegner nicht vor Entscheidungsprobeme stellt. Entweder man lässt es, oder man nimmt mehrere.

3. Ich spiele schon sehr lange intensiv Panzer, und würde sagen, 40k-Panzer verhalten sich in etwa, wie Panzer des 2. WK (außer, dass sie sich beliebig drehen, wenden und Richtungen ändern können), ergo kann man da sicher nichts falsch machen, wenn man da etwas Wissen hat. Für mehr gibts dann später die Tactica... *Spannung---* 😉

@Sun Tzu

Das hat ja nicht unbedingt was konkret mit Panzern zu tun, Sun Tzu hat afaik eine Abhandlung über die komplette Kriegskunst verfasst, worin sowohl logistische, als auch strategische, taktische, operative etc. Elemente mit eingebunden werden. Also Probleme, mit denen 40k-Spieler nix am Hut haben. Denn wer kümmert sich schon um Nachschublinien... 😉

Aber prinzipiell lese man sich die Fragmente der Tactica Imperialis durch. Da stehen gute Sachen drin, die erstaunlicherweise sehr viel mit 40k-Mechanismen zu tun haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Was ist insgesamt von Panzerarmeen im Vergleich mit Infanteriehorden zu halten?

Habe mit Panzern gute Erfahrung in Teamspielen gemacht, aber ein Solospiel ist immer knapp entschieden worden. Wenn der Gegner gut darauf vorbereitet ist, Nahkämpfer schnell ranbringen kann oder Flankiert dann hat er oft bessere Chancen. Ohne Infanterie ist man meist aufgeschmießen und habe auch mit Pech oft mit den Abweichwürfeln und Schablonen. Besonders schlimm ist es wenn die Hälfte der Panzer durchgeschüttelt werden und nicht mehr schießen können, das dünnt die Feuerlinie stark aus.

2. Welche Panzer sind wo sinnvoll und wieviel davon. Besser: Wie sollte eine auf Panzern basierende Liste aussehen?

Spiele PK nach den WD 103 oder man stopft die normale Liste voll mit drei Panzern, 2x Leman und 1x Demo. Dazu Höllenhunde in den Sturm rein, Moblie Infanterie, Veteranen und Grenadiere in Chimäre.
Finde die FW Panzer aber am Besten vor allen den Vanquisher, Exterminator und den normalen Leman


3. Welche Taktiken gibt es für Panzer? Welche Tricks und Kniffe abt ihr so für Panzer auf Lager?
Und was hier möglicherweise mit dazu gehört: Ist es völliger Schwachsinn zu versuchen reale Panzertaktiken auf wh40k umzumünzen oder ist das durchaus sinnvoll?

War acht Jahre Panzermann beim Bund und ich sage euch lass es. Die Taktik lässt sich nicht einsetzen den Angriff ist mörderisch bei den NK Regeln in der 5. Edi. Hinten bleiben und Schießen, vielleicht wenn eine Flanke ausgedüngt ist dort zuschlagen und sie von zwei Seiten in die Zange nehmen. Habe zusätzliche Panzerung fast abgeschafft, nur für Panzer die Stürmen oder Vorfahren. Wichtig ist dies nur für Chimäre, aber den Nebelwerfer hat jeder Panzer von mir und Nebelt sobald er nicht schießen kann, wegen Treffer.
 
@The Dead

zu 1.

Ja, man muss sehr geduldig sein als Panzerspieler. Immer 2-3 Runden mindestens vorausdenken, und sich von solchen Situationen, wie du sie beschreibst, nicht aus dem Konzept bringen lassen. Denn du bist, wenn du die Bewegungsmöglichkeiten nutzt, echt schnell als Panzerspieler. Man kann, wenn man sich gut bewegt, sogar Eldararmeen mit ungekannter Mobilität zusammen mit bekannter Zähigkeit überraschen. Aber ohne Konzept, hast du verloren.

zu 3.

OK die 40k-Panzer haben natürlich ein Problem:

Sie können ihre Masse und ihr Gewicht nicht einsetzen. Also plattwalzen gibbet nich. Man kann sie also nicht direkt als moderne Schockkavallerie nutzen. Allerdings ist der Panzerschock oft ein probates Mittel, das man nicht außer Acht lassen sollte. Und zum stehenbleiben sind die Biester erst recht nicht verdammt. Ich vermute mal, dass ein RL-Panzer, der einfach unmotiviert irgendwo rumsteht auch schnell mal gesichtet und weggesnipert wird. Das Problem haben 40k-Panzer auch. Also mE ist die Zusatzpanzerung deutlich essentieller als die Nebelwerfer, welche ich ausschließlich an Transporter rantun würde, da die eine Nullrunde im offenen Gelände oft nicht verhindern können.

Mit schweren Panzern fahre ich entweder weg, wenn ich nicht getroffen werden will, oder ich will beschossen werden. Viele Gegner schießen sich nämlich an der Panzerung 14 warm, und machen sich so das Spiel kaputt.
 
Wegfahren bringt oft nichts, den mit der neuen Sichtregelung sieht man die Panzer fast immer und kann nachsetzen mit einen Schuß.
Wie gesagt mobil Fahren mache ich nur um bessere Schußmöglichkeiten zu bekommen oder NK Kämpfern auszuweichen. Dies gelingt aber bei manchen nicht wie Bikes oder Kavalleriemodellen. Habe deshalb auf die Zusatzpanzerung bei meinen normalen Lemans verzichtet da diese nur schießen, wie gesagt sind meine Erfahrungswerte hier.
 
In meinem letzten Spiel hab ich die Erfahrung gemacht, dass Panzer eigentlich fast gar nichts bringen, außer, dass sie mit Glück in der ersten, vielleicht zweiten Runde, mal einen Schuss abgeben können. :mellow:
Denn in der restlichen Zeit waren sie bei mir entweder von Bazookas durchgeschüttelt und konnten so nicht schiessen (man braucht nur einen Streifschuss, um schonmal sicher zu haben, dass der Gegner nicht schiessen kann. So ein Dreck), oder wurden von den Killakoptaz zersägt.<_<

Er hat mit seinen Killakoptaz (3 Stück) das Gelände perfekt ausgenutzt und anschliessend meinen Höllenhund und LR geschrottet. Die Orks, die daraufhin an meiner Stellung ankamen, konnte ich dann nur noch unter horrenden Verlusten im Nahkampf niedermachen. (Man muss anmerken, dass ich auf diesem Teil des Schlachtfeldes aber etwa doppelt soviele Punkte zur verfügung hatte; wir haben da sowas ähnliches wie Apo gespielt)

Was mach ich da falsch, dass 3 Killakoptaz es schaffen 2 meiner Panzer auszuschalten? (ich hatte noch einen Basilisken mit indirektem Feuer)
Größtes Problem war auch, dass ich, wie oben beschrieben, meist nicht schiessen konnte.
 
Ich finde man kann Panzer in normalen 40k Schlachten nicht so spielen, wie sie real eingesetzt werden. Denn der größte Vorteil eines Panzers ist seine Beweglichkeit und das er seine Waffen auch in der Bewegung nutzen kann. Dazu kommt eine Hohe Reichweite der Hauptwaffe. Das is in 40k ja auch so, aber bei den kleinen Spieltischen lohnt sich bewegen fast nicht, denn die waffe ist sowieso immer in Reichweite und die Waffen des Gegners, auch wenn es nur Waffen mit mittlerer reichweite sind, auch immer treffen können. Die Hohe Reichweite bringt uns da auch nichts mehr.

Überlegt euch mal wie die Spiele ausgehen würden wenn man nicht 24" von einander anfängt sondern 90". dann kann man mit nem russ locker erstmal 4 oder 5,6 mal auf den gegner schießen, bis er in reichweite mit seinen waffen ist.
 
Ich hatte einen LR mit LasKa und SchweBos, einen Höllenhund und einen Basilisk (indirekt). Meine Truppen waren in einem Schützengraben, bzw dem Gebäude daneben (andere Seite Tischende). Dahinter der Höllenhund und der LR zusammen mit HQ und Maschinenseher. Ich hatte kaum schwere Waffen oder Spezialwaffen, da ich mit der Armee des Hobbyladens gespielt habe. Lediglich eine LasKa und wenige Spezialwaffen (ich glaube es waren: 2 Flammer, 1 Melter, 1 Plasmawerfer). Es liegt wahrscheinlich einfach an dem mangel an solchen Waffen, nicht?
Ach ja: Yarrick hatte ich auch nicht. Der hat dann den Gegenangriff geleitet um die Orks wieder aus den Schützengräben zu vertreiben, was dann (nachdem ich so gut wie alle Soldaten verloren hatte) dank zweier Sentinel (MaschKa und LasKa) auch schaffte. In diesem Gegenangriff waren auch der Melter und die beiden Flammer. Nur den Plasmawerfer hatte ich im Graben stationiert.

Es liegt ein Schlachtplan bei.

Die Killakoptaz haben synchr Bazzukkaz (wie Raketenwerfer) und noch so spezielle Nahkampfwaffen, nämlich Turbosägen(zählen als Energiekrallen) und waren mit Bombän ausgerüstet (große Schablone; weicht ein w6 zoll ab; S4 Ds 5)

[Schlachtplan folgt]
 
Muß dann sagen hattest zuwenig dabei. Denn entweder nimmst du viele Panzer mit oder gar keinen, dadurch entgehst du das durchgeschüttelt immer. Empfehle da immer 3xLR oder 2xLR und 1x Demo, aber keine Basi die zahlt sich nicht mehr aus in der neuen Edi leider. Höllenhunde solltest du mind. 2 Stück dabei haben, dazu Chimäre dann überlastest du seine Panzerabwehr. Mit drei Panzerfahrzeugen, davon noch zwei mit Pz12 hast da keine Chance lieber dann nur auf Infanterie setzen. Maschinenseher bei drei Fahrzeugen zahlt sich nicht aus erst bei einer Panzerkompanie habe ich festgestellt.
Hört sich zwar jetzt dumm an ist aber leider so
 
Also ich muss sagen, dass der Basilisk der einzige der drei Panzer war, der was gebracht hat, da er nicht ständig durchgeschüttelt war. 🙄
Aber schonmal danke für die Ratschläge. 😉

Wie auch immer, das sind ja sowieso alles nur Testspiele, um mal zu Testen, was mit gefällt, bzw welche Einheiten sich lohnen. Es ist schließlich nicht meine Armee, doch will ich mir eine vostroyanisches Panzerregiment aufbauen. (Hab noch nicht sehr viel)
Dabei hatte ich eigentlich vor einen Basilisken und zwei Leman Russ bzw einen LR und einen Demolisher nehmen. Zusätzlich noch ein oder zwei Höllenhunde und vielleicht Chimären. Außerdem dachte ich an (Panzer-)Grenadiere. Was würdest du mir raten?

EDIT:

 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich spiele Panzerkompanie nur in Partnerspielen, heißt zwei gegen zwei. Denn mit neuer Edi können Panzer nicht mehr punkten, eine panzerlastige Armee nach Codex spiele ich nur selten. Aber wenn dann mit 3x LR nur mit Nebler und schw. Bolter im Rumpf und Höllenhund. Dazu nehme ich meist mobile Infanterie oder Grenadiere, die Anzahl ist da von 2-4 Trps unterschiedlich. Diese benötigen immer viele Pkt und man hat für normale Infanterie immer wenig Pkt übrig. Aber dies mußt du Testen, empfehle ich jeden. Den jeder mag was anderes und es funktioniert in den Spielkreis auch besser.
Zur Basi: Leider hat indirektes Feuer eine min. Reichweite von 36 Zoll die schnell unterlaufen ist und dann muß man direkt schießen und ist dann den Feuer ausgesetzt. Auch mit der neuen Sichtregelung kann man die Basi schlechter verstecken wie früher. Ich verwende sie nicht mehr denn die +1 Stärke als der LR macht sie nicht besser. Der LR ist dafür besser gepanzert und hält mehr aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Idee mit dem Panzerregiment kommt hauptsächlich daher, dass eine Infanteriearmee bei Vostroya unerschwinglich wäre (für mich jedenfalls). Da kommen die Panzer billiger und machen noch was her. Ich würde auch gern noch eine andere LR Variante nehmen( dafür dann Basilisk raus), doch die kommen ja ,wenn überhaupt, erst im neuen Codex.

Bis dahin heißt's wohl: Abwarten, Tee trinken und schonmal Minis bemalen.😛aint:
 
@The Dead

Ich weiß ja nicht, auf was für Platten du spielst, aber im Regelbuch gibt GW ganz klar an, dass genug sichtlinienblockendes Gelände auf einer Platte vorhanden sein muss (Denn 5te-Edition-Tische sollten anders als 4te-Edition-Tische sein...). und mit geschickter Geländenutzung und hinter 2 schweren Panzern kann man einen Basilisken quasi immer verstecken.

Vorteile des Basilisken:

Beschuss von Einheiten hinter Geländestücken/Fahrzeugen ist deutlich effektiver, durch den Wegfall der Deckung, wegen indirektem Feuer.

Man braucht sich nicht um Sichtlinien sorgen. (Außer gegen ihn)

Er hält mehr aus, als ein LR, da er im Normalfall nicht beschossen werden sollte. (Im Krieg ist jedes sichtbare Ziel ist ein Verlust....)

Er zwingt den Gegner, evtl. eine Marschrichtung einzuschlagen, die er nicht haben will, da er ihm zwangsläufig in die Arme rennt, wenn er nicht zerrissen werden will.

Er ist punktetechnisch relativ günstig.

Nachteile:

Die Mindestreichweite


Also eigentlich ist die komplette imperiale Panzerunterstützung mE sehr gut.



@Panzerregiment

Ich spiele meine Keldonier jetzt 3 Jahre lang, und kenne sie jetzt ziemlich gut. Als Panzerkommandant muss ich sehr viel Geduld mitbringen, und mich von Würfelpech und Verlusten nicht aus dem Konzept bringen lassen. Wenn man die unterschiedlichen Stärken der Panzer gut kombiniert, und gut auf sie aufpasst, dann sind die verdammt zäh. Das Problem ist eben nur, dass die Infanterie auch gnadenlos geschützt werden muss, da sie nicht die Präsenz mitbringt, die sie normalerweise hat, und damit auch keine Überforderung für des Gegners Waffen darstellt.

Man darf einfach nicht mit offenen Karten spielen, sondern man muss bluffen, provozieren, manövrieren, ablenken, warten, sich gegenseitig decken, ein paar Runden vorausdenken, dabei aber nicht das Ziel aus den Augen verlieren. Also, ohne Bewegung geht letztlich gar nichts. (Wie übrigens auch bei der Infanterie) Denn ein Panzer, der "seine Punkte rausgeholt hat", aber am Ende nicht mehr da ist, weil er abgeschossen wurde, der hat sein Ziel nicht erreicht. Ein Panzer, der das ganze Spiel über keinen Schuss abgefeuert hat, aber dafür am Ende das Missionsziel des Gegners umkämpft, der hat es schon.

Man vergisst als imperialer eben gerne, dass man Druck machen muss, um etwas zu erreichen. Hinten drinstehen und beten und ggf. weggehen/-fahren ist keine Kampfführung mit Siegchancen. Das gilt für Infanterie und Panzer, denn wenn man erstmal eingeschnürt ist, dann kann man auch nicht mehr raus, und dann hat der Gegner einen in der Hand. Auf diesen Erfahrungen basierend, zu behaupten, das sei der Normalzustand, und sich damit abzufinden (was ich keinem unterstellen will, was aber meistens als Grundton mitschwingt, wenn über die IA geredet wird), ist mE nicht die Lösung. Man muss mE ein "Nach vorne Ausweich und gleichzeitig woanders Angriffsbewegungsmuster" 😉 entwickeln. Und man muss koordiniert, gut vorbereitet und entschlossen angreifen, dann kann auch der Tyranid unter anbrandenden Infanteriewellen oder angesichts unüberwindbarer Stahlmauern die Orientierung verlieren und zerbrechen.

@Tar Narcano

Deine Aufstellung bietet recht viel Angriffsfläche und leidet mE unter oben genannten Problemen.

Eine Linienverteidigung wird massivem Druck einfach nicht standhalten. Ich kenne jetzt die Organisation deiner Armee nicht, aber eine 2-Treffen-Schlachtlinie von den Panzern flankiert, wäre mMn sinnvoller gewesen. Flammenwerfer und Melter und Plasmawerfer in die zweite Reihe und LK an der Flanke. Lasergewehre nach vorne. Wenn dein LR und der HH durchgeschüttelt sind, dann musst du immer mehr als 6" fahren, damit genau das Killakoptaproblem nicht passiert. Die treffen dann nämlich nur bei einer 6, und müssen dann noch was erreichen. Du kannst auch einen Panzer als Wellenbrecher einsetzen, und dann mit Flammenwerfern die jetzt dichtgedrängten Orks toasten. das ist z.B. weit effizienter als hinten stehen und rumschießen. Deiner Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt 😉
 
Noch zwei Fragen zu Panzerdivisionen:
1) Lohnt es sich da noch Panzerabwehrtrupps mitzunehmen oder soll man das lieber den eigenen Panzern überlassen? Ich dachte da an ein paar Sentinels mit Maschinenkanonen um leichte Panzerjäger oder andere leicht gepanzerte Fahrzeuge, wie Transporter abzufangen. Die dicken Brocken sollen von den Panzern beseitigt werden.

2) Lohnen sich Sentinels überhaupt? (Allgemein, aber auch speziell in einer Panzerdivision)

Anmerkung: Wegen meiner bisherigen Erfahrungen, wie in meinem kurzen Spielbericht zu sehen, habe ich eine leichte Killakoptaz-Phobie. :lol: Deshalb auch die Idee mit den Maschinenkanonen.

Tar-Narcano
 
Nehme Sentinels in meine PK nur auf , wenn ich noch Pkt übrig habe. Oder auch Gardisten oder mobile Infanterie mit melter, die eignen sich super. Da der Feind meist auf die großen Panzer losgeht, schenkt er den Chimären keine so große Bedeutung zu. Das hat er manchmal böse bereut.
Für die Panzerjagd nehme ich den Vanquisher nur her oder den Destroyer.