@The Dead
Ich weiß ja nicht, auf was für Platten du spielst, aber im Regelbuch gibt GW ganz klar an, dass genug sichtlinienblockendes Gelände auf einer Platte vorhanden sein muss (Denn 5te-Edition-Tische sollten anders als 4te-Edition-Tische sein...). und mit geschickter Geländenutzung und hinter 2 schweren Panzern kann man einen Basilisken quasi immer verstecken.
Vorteile des Basilisken:
Beschuss von Einheiten hinter Geländestücken/Fahrzeugen ist deutlich effektiver, durch den Wegfall der Deckung, wegen indirektem Feuer.
Man braucht sich nicht um Sichtlinien sorgen. (Außer gegen ihn)
Er hält mehr aus, als ein LR, da er im Normalfall nicht beschossen werden sollte. (Im Krieg ist jedes sichtbare Ziel ist ein Verlust....)
Er zwingt den Gegner, evtl. eine Marschrichtung einzuschlagen, die er nicht haben will, da er ihm zwangsläufig in die Arme rennt, wenn er nicht zerrissen werden will.
Er ist punktetechnisch relativ günstig.
Nachteile:
Die Mindestreichweite
Also eigentlich ist die komplette imperiale Panzerunterstützung mE sehr gut.
@Panzerregiment
Ich spiele meine Keldonier jetzt 3 Jahre lang, und kenne sie jetzt ziemlich gut. Als Panzerkommandant muss ich sehr viel Geduld mitbringen, und mich von Würfelpech und Verlusten nicht aus dem Konzept bringen lassen. Wenn man die unterschiedlichen Stärken der Panzer gut kombiniert, und gut auf sie aufpasst, dann sind die verdammt zäh. Das Problem ist eben nur, dass die Infanterie auch gnadenlos geschützt werden muss, da sie nicht die Präsenz mitbringt, die sie normalerweise hat, und damit auch keine Überforderung für des Gegners Waffen darstellt.
Man darf einfach nicht mit offenen Karten spielen, sondern man muss bluffen, provozieren, manövrieren, ablenken, warten, sich gegenseitig decken, ein paar Runden vorausdenken, dabei aber nicht das Ziel aus den Augen verlieren. Also, ohne Bewegung geht letztlich gar nichts. (Wie übrigens auch bei der Infanterie) Denn ein Panzer, der "seine Punkte rausgeholt hat", aber am Ende nicht mehr da ist, weil er abgeschossen wurde, der hat sein Ziel nicht erreicht. Ein Panzer, der das ganze Spiel über keinen Schuss abgefeuert hat, aber dafür am Ende das Missionsziel des Gegners umkämpft, der hat es schon.
Man vergisst als imperialer eben gerne, dass man Druck machen muss, um etwas zu erreichen. Hinten drinstehen und beten und ggf. weggehen/-fahren ist keine Kampfführung mit Siegchancen. Das gilt für Infanterie und Panzer, denn wenn man erstmal eingeschnürt ist, dann kann man auch nicht mehr raus, und dann hat der Gegner einen in der Hand. Auf diesen Erfahrungen basierend, zu behaupten, das sei der Normalzustand, und sich damit abzufinden (was ich keinem unterstellen will, was aber meistens als Grundton mitschwingt, wenn über die IA geredet wird), ist mE nicht die Lösung. Man muss mE ein "Nach vorne Ausweich und gleichzeitig woanders Angriffsbewegungsmuster" 😉 entwickeln. Und man muss koordiniert, gut vorbereitet und entschlossen angreifen, dann kann auch der Tyranid unter anbrandenden Infanteriewellen oder angesichts unüberwindbarer Stahlmauern die Orientierung verlieren und zerbrechen.
@Tar Narcano
Deine Aufstellung bietet recht viel Angriffsfläche und leidet mE unter oben genannten Problemen.
Eine Linienverteidigung wird massivem Druck einfach nicht standhalten. Ich kenne jetzt die Organisation deiner Armee nicht, aber eine 2-Treffen-Schlachtlinie von den Panzern flankiert, wäre mMn sinnvoller gewesen. Flammenwerfer und Melter und Plasmawerfer in die zweite Reihe und LK an der Flanke. Lasergewehre nach vorne. Wenn dein LR und der HH durchgeschüttelt sind, dann musst du immer mehr als 6" fahren, damit genau das Killakoptaproblem nicht passiert. Die treffen dann nämlich nur bei einer 6, und müssen dann noch was erreichen. Du kannst auch einen Panzer als Wellenbrecher einsetzen, und dann mit Flammenwerfern die jetzt dichtgedrängten Orks toasten. das ist z.B. weit effizienter als hinten stehen und rumschießen. Deiner Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt 😉