Patch 1.2

Nx2

Tabletop-Fanatiker
18. April 2003
4.095
3
24.318
Für alle dies vielleicht noch nicht erfahren haben oder immer noch versuchen die Zeit bis zur endgültigen Spielbalance zu überbrücken: Der Patch 1.2 wurde released.

Die Änderungen sind leider wieder erwarten sehr marginal ausgefallen, weder ein buff für die sniper noch eine erhöhung des scoud cap levels oder aehnliches.

Die Gute Nachricht: Es sind 2 neue Maps hinzugekommen.

Karten

Bahnhof

1 neue Mehrspieler-Karte (1-gegen-1).

Kreuzweg

1 neue Mehrspieler-Karte (3-gegen-3).

Gameplay

Rat der Seher (Fähigkeit "Nebelschleier ")

Die Fähigkeit Nebelschleier wurde verändert, sodass diese Fähigkeit nur für einzelne Mitglieder des Rats der Seher gilt.

Makel des Chaos

Heilt nun nur in der 2. Stufe, aber gilt nun auch für Kommandoeinheiten und Infanterie-Einheiten.

Online

Lobby-Spamming

Die Lobby wurde verbessert, um das Spamming zu reduzieren bzw. besser zu kontrollieren.

Spielstände

Bekannte Fehler im Spielstand-Code wurden beseitigt.

Persöhnlich bin ich sehr enttäuscht von dem patch, wenn Relic DAFÜR 2 Monate braucht, dann wird das Spiel bis es halbwegs fair ist wahrscheinlich schon als Budgetversion erhaeltlich sein...
 
...und mit diesem patch hör ich erstmal mit dow auf. das ist wohl ein witz. das game hat immernoch massive bugs die sich innerhalb von 10min fixen lassen würden (tippfehler in den lua files, die ua bewirken dass einige waffen nicht den richtigen schaden machen), hinzu kommen noch die dinge wie der stun bug des fc, lp spamming usw. balancing hamse gar nix gemacht, also immer noch über-prisms und trakkrushs während chaos fast völlig unspielbar ist. dazu kommt noch dass vielleicht 30% aller einheiten überhaupt nicht genutzt werden. weiter gehts mit den ganzen fehlenden mp features und ladderbugs... die liste ist endlos und relic macht quasi nichts.

die neue 1on1 map ist eh ne frechheit. irgendwie glaub ich die mapdesigner spielen dow überhaupt nicht. statt dieser neuen dümmlichen karte hätten sie mal tainted pair (verfluchtes land oder so) löschen sollen. mal abgesehen von der scheinbar per random definierten deckung hat man hier als sm spieler einen nahezu 100% win gegen jede andere rasse. (maps wie fallen city, deadmans crossing usw könnte man natürlich auch mal verbessern/löschen, aber die gehen halt noch).
 
Ich denke leider auch langsam darüber nach die ganze Sache erstmal für eine Runde ruhen zu lassen, die Space Marine Übermacht ist aufgrund diverser Bugs und imbalances einfach nur noch erdrückend, selbst klar schlechtere Spieler koennen gute Spieler einer anderen Rasse schlagen, aber anstatt die SM mal ein wenig zu buffen, ist der einzige buff der der Eldar, einer Rasse, die im Moment grade mal ein bisschen mehr als die Hälfte der ihgr zugestandenen Einheiten einsetzen kann...

Sollte der nächste Patch nicht ein wenig früher als letztes mal kommen, so sehe ich definitv schwarz für dow.
 
das mit den Illumi Zar ist auch für mich schlimm aber nicht nur für den gegner ...dadurch hab ich schon den ein oder andern Cybot oder terminator verloren durch Verbüdete.

Chaos ist nicht wirklich unspielbar ... nur schwerer

zum nicht nutzen der Einheiten, ich finde nicht das einheitenmischen was bring deswegen . aber ich sehe (ausser bei Orks) eigendlich alle Einheiten.


bevor ihr über das Cap von den Scouts meckert. die brauchen nur 1 Squad-cap weil du maximal 4 in einen Trupp haben darfst

meine 2 Cent

EDIT

da versucht man was halbwegs "nettes zu sagen und das spiel überrascht mich mit einen Data-Sync-Fehler
*grummel*
 
Illum Zar ist denke ich garnicht mal soooo das Problem, stark ja, aber nicht imba.

Das Chaos hingegen nur schwerer ist kann ja schon an sich kein Zustand sein, dass aber keine Chaosspieler in den Top20 sind spricht aber leider schon fuer sich.

Das man alle Einheiten sieht kann ich ueberhaupt ncih bestätigen: Schonmal nen Rhino in nem ernsthaften Spiel gesehen? Oder ne Vyper? Oder Ranger? ...

Das Scouts nur max 4 Mann haben koennen ist wohl wahr, allerdings sind diese ganzen kleinen Scouttrupps am Anfang erwiesenermaßen einfach nur unfair, spaeter koennen die Jungs sogar 2 superstarke Spezialwaffen haben, was Cap2 eigentlich nur noch mehr rechtfertigt.


Ich bin mit der jetzigen Situation einfach nur unzufrieden, Relic verschenkt das Potenzial eines wirklich großen, innovativen Spiels, nicht nur durch fehlenden Support, sondern auch in die Entwicklung in die falsche Richtung (Einbunkermaps belohnen Camper, kaum SP's in der Mitte der Karte, Scouten ist egal, Dynamik wird reduziert)
 
nur weil Scout 2 superstark Spezialwaffen haben können

Scharfschützengewehr hat eine Ewige Nachladezeit, und Plasmawerfer sind besser in einen Taktischen trupp augehoben (TT = 4 Plasmawerfer oder 2 ST = 4 Plasmawerfer macht für mich kein unterschied)
2 Cap für Scout würde sie nutzlos machen die würden einfach nur erstezt werden sobald TT zur verfügung stehen ...

Rhinos und die Orktransporter eher selten ... im frühen spiel (feuermagneten)
vypers normal ... sind blöde Scouts, auf Kysiar Luttien (3 vs 3) sogar öfter da sie in Basen fliegen können (die Abwehr ist auf die Brücke konzentiert
Rangers kann ich fast schon oft sagen... besonders im grossen trupp ...
 
besonders auf maps mit langen laufwegen (city, marshes) kann ein illum/prism in die orkbasis fliegen 2-4 banner/generatoren zerstören und wieder wegspringen bevor die orkarmee zurückkommt. desweiteren ist dieser tank sowohl gegen infanterie als auch gegen panzer äusserst wirkungsvoll, kann eine menge einstecken und ist superschnell. sicher, er ist nicht unbesiegbar, aber eben doch vergleichsweise zu stark. schlechtere panzerung oder weniger trefferpunkte würden ja schon reichen. zusammen mit warpspinnen, antigravplatformen und diesen über-geschützen ist eldar einfach zu gut.

die trakks/bikes bei den orks müssten eigentlich nur ne längere bauzeit haben. im moment kommen die ja wirklich im sekundentakt rausgeschossen. und zusammen mit stormboys hat man nicht gerade die besten chancen dagegen. (es sei denn man ist eldar... 🙄 )

scouts sind imo gar nicht mal so das prob. sie sollten nur langsamer sein, da man dem gegner sonst im early game einfach zu leicht die punkte abjagen kann. ansonsten nimmt ein trupp warpspinnen deine kompletten scouts superschnell auseinander (während deine marines grad von banshees ausgeschaltet werden ...hach ich liebe eldar 🙄 ). gegen trakks bringen sie eh nix.

eldar und orks sind zur zeit einfach nur viel zu stark. selbst der gefürchtete assaultmarine rush ist im vergleich zum stormboy rush ein witz. chaos auf der anderen seite ist ziemlich chancenlos (auch dadurch bedingt, dass defiler und preds verbugt sind und relic das immer noch nicht gefixt hat).

von 3on3 reden wir mal im moment gar nicht. das ist wieder ne andere geschichte (eldar brightlance rush fällt mir aber gerade spontan ein 🙄 ). und es ist ja nicht nur ich der so denkt, sondern dass ist eher die meinung der clans alien und te. ich komm ja nichtmal auf 1400pts.
 
nunja, über die deutsche dow-szene will ich mich mal nicht allzu lang auslassen, halte aber nicht allzuviel von ihr und ihren Clans (was ihre Spielstärke angeht)

Jedoch glaube ich nicht, dass man behaupte kann, dass Eldar immer noch zu stark sind, eher zu schwach (aber nur nen Tick)

Allerdings möchte ich mal den Spieler sehen, der Banshees UND Warpspinnen im early game hat und dann sogar noch genug davon um ne Marine Armee zu stoppen 😉
 
LOL

ich kann über euch nur lachen.

als DOW rauskamm, haben alle über SM als unschlagbar geschimpft.

des SM Sturm wäre mit Orks und Eldar kaum aufzuhalten usw.

Jetzt wo einige rausbekommen haben wie man die Spielt, dreht sich das geschrei um.
Kopfschüttel.

Schade, das ich in letzter zeit so mit anderen games, bzw mit dem moden für die Tau´s beschäftigt bin.

naja wartets ab, die comunity hat schon einiges im auge.
und wenn die ersten models zur verfügung stehen, mache ich auch meinen
Mod weiter, und rebalance das ganze game.

nur habe ich angst, das dann jeder nur sm spielen wird.
Todeskompanie und Assasins werden eingebaut.
Auserdem, kann liebe artelerie einen missile volly fast ne basis auf einmal platt machen.
 
Viel Spass beim weiterlachen (aber verschluck dich nicht 😉 ), aber beim erscheinen von DOW wird niemand über SM's als zu stark geschimpft haben.... seer council anyone? or bonesong?


Das Blatt hat sich insofern gewendet als dass SM grade JETZT zu stark sind, vorher fiel das nich so auf, da eldar eh alles geplaettet haben
 
also die meinung der top100 der ladder ist ziemlich eindeutig dass ork zur zeit die stärkste rasse ist. dicht gefolgt von eldar, dank spiders und prisms.

das sm zu stark sein soll, hör ich hier zum ersten mal. scouts sind eventuell ein wenig zu heftig, aber das wars auch schon (viele beschweren sich auch über cybots, aber gehen dann trotzdem stattdessen auf WotE, also kanns ja nicht so schlimm sein).

@nx2: der erste spider trupp ist gleichzeitig mit dem ersten marine squad fertig. eventuell sogar früher. banshees kommen dann recht zeitig hinterher. der rest ist einfach. der sm spieler hat im durchschnitt 2 marine squads + fc + 4 scout squads. also braucht der eldar spieler 3 banshee squads + fs + 1 ws squad. das ist durchaus machbar. und wenn der eldar spieler nicht total unfähig ist, hat er damit gewonnen, wenn sich der sm auf nen kampf einlässt.
 
Caedis: Das Problem bei der Sache ist nur, dass das verdammt teuer ist, man kann als Eldar auch einfach ein paar mehr Gardisten bauen anstatt Warpspinnen zu erforschen (120), nen Generator zu bauen (135) und meinetwegen 6 Warspinnen zu bekommen (360/90, macht insgesamt 515/90 nur um 6 popelige WS zu bekommen, außerdem kosts wahnsinnig viel Zeit, in der man ohne Probleme 18 Gardisten bekommt, die zudem mehr abziehen und auch "nur" 540 kosten. Desweiteren hat man so auch früher Banshees)

Denke mal, dass das auch der Grund ist, warum man solch eine Takke nie bei 1400+ Spielen sieht.
 
ein fabrikfrischer ws trupp ohne upgrades erledigt theoretisch alle scouttrupps des marine spielers während die banshees die ts problemlos plattmachen. aber joa, hast recht gemischte aspekte sieht man recht selten. eigentlich immer nur ws. was auch das prob darstellt. theoretisch sollten ja khaindar gegen schwere infanterie sein, ws gegen leichte, banshees fürn nahkampf... aber irgendwie sind ws immer die beste wahl.

tjo, aber ich hab mir vorgenommen mit dem rumgejammer aufzuhören. ich hätte es zwar schön gefunden wenn aus dow was großes geworden wäre, aber relic hats leider durch den mangelnden support verbockt. bei den wcg steht es glaub ich nicht mal zur auswahl bei den zu votenden spielen.
 
Originally posted by Nx2@19. Dec 2004, 13:29
Das Problem mit dne Khaindar was du ansprichs find ich auch verwunderlich: Die Einheit, die eigentlich die erste Wahl gegen Marines sein sollte bekommt man nie zu sehen, warum?
afaik ist der dmg von denen verbugt. genau weiss ich das zwar auch nicht, aber ich erinner mal was davon gehört zu haben. aber auch wenn das nicht der fall ist, halte ich sie für mäßig sinnvoll. zumindest gegen sm. einfach mit ner einheit scouts in den nahkampf rennen und die khaindar sind für ne zeitlang lahmgelegt.

immer wenn ich khaindar zu sehen bekomme rennen die eigentlich nur weg, positionieren sich neu, rennen wieder weg usw. zum schiessen kommen die gar nicht... ausserdem machen ws halt auch einen ordentlichen dmg gegen schwere infanterie was ja eigentlich nicht der fall sein sollte.
 
Gut zu wissen, daß die WS das tun.
Also ich setze die Schwarzen Khaindar eigentlich recht gerne ein. 😉
Es ist aber wie gesagt schwer mit ihnen, ein Scout Trupp oder sonstwas und sie schießen nimmer.
Und da ist das nächste Problem. Sicher wären MEHR besser aber ich bekomme 3 JA drei popelige Khaindar für 240 Punkte. Das kann doch echt nicht sein. Und jeder neue kostet 80. Und wie gesagt so ein tolles Schadenspotential haben die dann auch nicht.
ABER: Für meine Taktik bleiben immer Anforderungspunkte übrig, die werden geschlossen in Khaindar investiert. Ab 4 Trupps mit zumindest 5 Mann ohne Exarchen können sie was. Das wichtige ist halt das aufsplitten von den Trupps. Man darf sie NIE eng beisammen stehen lassen. Schön einen nach vorne. Der zweite rechts nach hinten versetzt der dritte links, ..... dann können die Scouts ruhig kommen und einen Trupp angreifen werden aber von den anderen weggeballert. Wenn sie stehen entfachen sie schon ein schönes Schussgewitter.

Ich finde allerdings auch das Marines etwas zu stark geworden sind. Schon mal versucht eine eingegrabene Marine Stellung zu nehmen :wacko: .
Gut mit schwerem Gerät (Prisma) oder mit einem in der Nähe errichteten Warpportal und gebeamten Türmen,...
Aber rein mit Infantrie is da nix zu machen.

@Illum Zhar: Ich finde er ist gerade richtig. Mit Mikro schafft er einen Cybot zu eliminieren, ohne naja eigentlich nicht. Wenn der Cybot mal am Panzer ist, haut er ihn einfach zu nem Klumpen Eisen zusammen. Ist doch mehr als fair.
 
@Scouts: 4 Scouts kosten 60 req weniger als 3 Khaindar und besiegen sie sowohl im Nah als auch im Fernkampf und kosten nur cap 1, desweiteren kann man sie von Anfang an bauen, irgendwas stimmt da also nicht und da helfen auch viele Khaindar nicht.

@Illum: sehr stark ist er ganz klar, ob er zu stark ist weiss ich noch nicht so recht, denn meist bereitet der Gegner sich kein Stück drauf vor und heult nachher rum wenn er zu Klump geschossen wird, obwohl jedes Volk bis auf Orks eigentlich ausreichend starke Counter gegen hat. Persöhnlich bin ich noch am hadern, ganz aendern sollte man ihn nicht, allerdings koennte er ein paar weniger HP haben und vll nicht einen ganz so großen gebietschaden, dafür sollte der Schaden gegen Fahrzeuge allerdings erhoeht werden.