hier mal der versucht ne schnelle harte vampirarmee aufzustellen.
jeder der tips udn anregungen bzw ideen hat, sofort mitteilen, das ganze ist mal ein experiment, und wenn jeder rumfeilt, wird das bestimmt was gescehites.. 😛 falls das bei so vielen verschiedenen spielweisen überhaupt möglich ist.. :lol:
unten folgt die exakte liste aus dem armybuilder in englisch, hier nur einen zusammenfassung auf deutsch.
der general ist ein blutdrache. ich hatte erst gedacht einen carstein, mit ring der nacht ( 5+ rettungswurf) +1 auro zum kampfergebnis und das schwert mit +1 zum treffen. bin aber bei dem blutdrachen geblieben, weil ichmeine, der kann mehr reißen. und das ist nötig, da der ab und an allein agiert. vor allem kann der auch gegen generäle ausschalten.
also general, blutdrache, graf
auf geflügelten nachtmahr
todesstoß,
schwert mit +1 zum treffe
+1 stärke beim angriff
und +1 attake.
das wären im normal fall beim angriff 5 attacken, die bei 2 treffen udn auch verwunden. dazu todesstoß ( hauptsächlich gegen charaktere nützlich) weitere attacken des nachtmahrs mit stärke 6 im angriff und kg4
mit der wucht kann der vamp getroßt allein losjukeln und sorgt für viel angst und vor allem entsetzen... aber vor allem unterstützt er die fluchritter.
dann folgen 3 nekromanten, die für magiepower sorgen. zwei von denen sind beritten einer zu fuß.
der erste berittene trägt das verfluchte buch. deswegen er auf nachmahr, damit er immer dort ist, wo die fluchritter unterstützung brauchen..
der zweite mit nachtmahr hat das arkahns buch udn ne bannrolle ( leider die einzige) er ist auf nachtmahr, damit die möglichkeit besteht hinter den fluchrittern herzureiten und so hinter den gegnereischen linien zu zaubern ( vor allem totentanz und erwecken ) die soll die KMs behindern
der dritte rennt mit den ghoulen rum und verschwindet irgendwo in deckung.. oder wird von denen abegeirmt.
die kernauswahl ist lediglich mit ghoulen belegt. 3 * 7 ghoule, welche zu angang eventl beschuß abfangen, decken sollen. später kleinere truppen angreifen oder flanken. dies sind schnell udn die giftatacken sind auch fies. vor allem sind sie nciht auf die nähe des generals angewiesen.
es folgt die elite.
2 regimenter mit 7 fluchrittern. voll ausgerüstet. einmal mit banner der hügelgräber udn einmal mit kriegsbanner.
ein geisterschwarm mit 2 bases der dafür gedacht ist wieder in flanken zu fallen. jedoch mußd er zu anfang in der nähe des generals sein, da sie sonst zu langsam sind für die armee.
es folgt die letzte einheit.. schwarze kutsche. zugunsten der banshees. diese greift entweder zusammen mit der reiterei an, oder aber versucht in die flanken zu fallen. sorgt beim angriff für zusätzlichen wumms...
das wäre die armee. sie ist wegen der schlagkraft unweigerlich sehr klein, dafür unglaublich schlagkräftig im angriff. zusätzlich haben sie eine starke magie. mit 10 energie und 7 bannwürfel sollte das für den ein oder anderen spruch reichen.
der schwapunkt kommt bei einer beschußstarken armee mit vielen km zum tragen. 2 große ziele. kutsch und nachtmahr. die reiterei, ist auch lukrativ. da ist es schwer abzuschätzen, wie die bei beschuß abschneiden..
zur taktik und aufstellung. der kern sind natürlich die fluchritter. um sichn ciht einkesseln zu lassen, sollte man sich zu einer seite ausrichten. also mehr links oder rechtsbündig. zudem verengt das eine flanke. wobei es die andere etwas öfnte ( vor allem beschuß mit km welcher durch die reihen geht )
da ist natürlich klar, das der offne flügel geschützt werden muß. das übernimmt ein trupp ghoule. die schwarze kutsch steht entweder auch dort, oder zwischen den beien ritter regimentern. der general sollte vorerst so aufgestellt werden, das keine km ihn erreichen können. beachte er ist großes ziel. am bsten noch näher am rand als die ritter.
geister würde ich je nach gelände aufstellen, da immer wieder vergessen wird, das gelände kein hindernis für körperlose ist. ud so die chancen steigen überraschender weise in flanken zu fallen. bei truppen ohne champ mit magischer waffe ist deas schlimmst kampfergebnis -1 für die geister ( außer kriegsbanner sit dabei. aber dafür hat man selber noch 8 attacken. )
die anderen ghoule stellt man schutzschirmmäßig vor die fluchritter auf. sollte man wissen, das der gegen keinen starken beschuß hat, bieten die sich an, um eine falsche ausstellzone aufzubauen. man stellt einfach al erstes die truppen ghoule auf der genau anderen seite seiner eigentlioch aufstellzone auf. dadruch zerteilt man die armee seines gegners.
ebenso lohnen sich überlegungen die das gelände betreffen. natürlich engstellen könne von vorteil sein, aber auch von nachteil. beides sollte man sehen erkennen und nutzen. o nun als einfach flankendeckung, sichtschutz oder für taktisches ausmanövrieren. vor allem mit dem beschwören läßt isch gelände gut nutzen.
engstellen einfach verbauen, hinterhalt aufstellen ( so positionieren, das der gegner, wen ers ich beweg in reichweite der truppe hinter dem hindernis kommt) oder einfache zwickmühlen ( so das der gegenr immer weiß, das er eine truppe in der flanke oder gar rücken hat.. )
alles hat letztendlich das zeil, dier gegnerische armee am zusammenbleiben zu hindern udn die reihen aufzulockenr und zu trennen. während man selber mit gebündelter kraft die einzelnen truppenteile zerschlägt.
nahc beginn des spieles und dem hoffentlichen anfangen, geschieht der vormarsch ..
alle ritter nach vorn.. ( aufpassen, das man ncit in den anrgiffsbereich des gegnischeren kavelerie kommt. der vamp versucht möglichst weit nach vorn und somit in die flanke zu kommen. ganz klasse wäre eine annäherung auf 6" an die ersten gegne ( entsetzentest) jedoch darauf achten, das sich ncit bei flucht eine unschöne sichtlinie frei macht...
die ktusch ist leider niht so schnell wie die ritter, deswegen darauf achten, das immer etwas platz bleibt, damit die kutsch unterstützen kann. geister huschen dorthin, wo man auf einen flankenangriff hoffen kann, oder versuchen zügig vorzurücken. die beiten beritten nerkomanten reiten hinter den rittern her.
bei beginn der magie, schlagen die nekromanten zu. entweder dem gegner taktisch blockieren mit zombies, am marschieren hindern, sichtlinien verstellen oder schutzscirme bauen. auch daruüber nachdenken, wenn der gegner schnelle einheiten hat, diese daran hindern, nekromanten zu jagen oder mit unterstützung des totentanzen die ersten angriffe einleiten.
auch ein fluch der jahre kann schmerzhaft und demoralisierend. oder aber man zieht damit bannrollen. was auch wichtig ist...
dann gilt es die runde des gegners zu überstehen, vor allem beschuß. ruhig die bannrolle opfern, wenn man merk, das in der folgerunde alles in angriffsreichweite ist. leiber kein risiko.
in der zweiten runde sollten die angriffswelle rollen. fluchritter müße eigentlich schon was vor sich haben. graf sowieso. eventl die fluchritter unterstützen.
der flankenscutzschirm der ghoule hält die flanke der ritter dicht. die andenren ghoule suchen sich ihre ziele. entweder schwache gegner, oder wirklich starke zum hinhalten ausbremsen udn behindern. immer an die giftattacken denken ( gut gegen hohen W mit niedirgen RW ) die geister eventl einfach weiter vorrücken lassen, so das sie in reichweite einer flanke kommen ( später mit totentanz in die flanke ) frontal ahben geister wenig chance, aber in flanken sind die unglaublich vernichtend. auch der ideale blocker !!
die belebten zombies in angriffe schicken ( vor allem KM) aber weniger gegen die truppen gegen die die fluchritter kämpfen, das sie das kampfergebnis negativ beeinflußen können durch schnelle hohe verluste. vornehmlich gegen einzelmodelle oder km. große regimenter könne auch schon allein kämpfen und so binden.
in der maigephase wieder zombies erwecken, aufstocken. versuchen die letzten bannrollen zu ziehen ud die magier jagen. eventl sogar mit einem nekomanten einen zaubi angriefen ( zaubis sind imemr schlechte kämpder, aber der nachtmahr sorg gegenüber fußvolk für überzahl.. aund somit automtische flucht wenn kein magier verwundet ! und manhat 2 attacken. ) jedoch mit dem überrennen aufpassen, wo das hinführen kann.
so sieht die taktik mit dieser truppe im groben aus...
wer aklso ideen anregungen ud verbesserungen hat.. laßt es mich wissen..
auch lohnen sich versucht mit mag geschoßen panikteste zu verursachen. aber meist nur, wen die zieleinheit weit genug vom general entfernt ist.
Unnamed2000 Pts - Vampire Counts Army
1 Blood Dragon Vampire Count @ 518 Pts
Blood Dragon; General; Magic Level 2; Full Plate Armour; Shield
Sword of Striking [30]
Red Fury [30]
Master Strike [25]
Strength of Steel [15]
1 Winged Nightmare @ [175] Pts
1 Necromancer @ 162 Pts
Barding; Magic Level 2
Book of Arkhan [25]
Dispel Scroll [25]
1 Nightmare @ [0] Pts
1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Power Familiar [50]
1 Necromancer @ 162 Pts
Barding; Magic Level 2
Cursed Book [50]
1 Nightmare @ [0] Pts
6 Ghouls @ 66 Pts
1 Ghast @ [10] Pts
7 Ghouls @ 56 Pts
7 Ghouls @ 56 Pts
6 Black Knights @ 240 Pts
Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
War Banner [25]
1 Hell Knight @ [16] Pts
7 Nightmare @ [0] Pts
6 Black Knights @ 260 Pts
Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Banner of the Barrows [45]
1 Hell Knight @ [16] Pts
7 Nightmare @ [0] Pts
1 Black Coach @ 200 Pts
1 Wraith @ [0] Pts
Great Weapon
2 Nightmare @ [0] Pts
2 Spirit Hosts @ 130 Pts
Casting Pool: 10
Dispel Pool: 7
Models in Army: 43
Total Army Cost: 2000
jeder der tips udn anregungen bzw ideen hat, sofort mitteilen, das ganze ist mal ein experiment, und wenn jeder rumfeilt, wird das bestimmt was gescehites.. 😛 falls das bei so vielen verschiedenen spielweisen überhaupt möglich ist.. :lol:
unten folgt die exakte liste aus dem armybuilder in englisch, hier nur einen zusammenfassung auf deutsch.
der general ist ein blutdrache. ich hatte erst gedacht einen carstein, mit ring der nacht ( 5+ rettungswurf) +1 auro zum kampfergebnis und das schwert mit +1 zum treffen. bin aber bei dem blutdrachen geblieben, weil ichmeine, der kann mehr reißen. und das ist nötig, da der ab und an allein agiert. vor allem kann der auch gegen generäle ausschalten.
also general, blutdrache, graf
auf geflügelten nachtmahr
todesstoß,
schwert mit +1 zum treffe
+1 stärke beim angriff
und +1 attake.
das wären im normal fall beim angriff 5 attacken, die bei 2 treffen udn auch verwunden. dazu todesstoß ( hauptsächlich gegen charaktere nützlich) weitere attacken des nachtmahrs mit stärke 6 im angriff und kg4
mit der wucht kann der vamp getroßt allein losjukeln und sorgt für viel angst und vor allem entsetzen... aber vor allem unterstützt er die fluchritter.
dann folgen 3 nekromanten, die für magiepower sorgen. zwei von denen sind beritten einer zu fuß.
der erste berittene trägt das verfluchte buch. deswegen er auf nachmahr, damit er immer dort ist, wo die fluchritter unterstützung brauchen..
der zweite mit nachtmahr hat das arkahns buch udn ne bannrolle ( leider die einzige) er ist auf nachtmahr, damit die möglichkeit besteht hinter den fluchrittern herzureiten und so hinter den gegnereischen linien zu zaubern ( vor allem totentanz und erwecken ) die soll die KMs behindern
der dritte rennt mit den ghoulen rum und verschwindet irgendwo in deckung.. oder wird von denen abegeirmt.
die kernauswahl ist lediglich mit ghoulen belegt. 3 * 7 ghoule, welche zu angang eventl beschuß abfangen, decken sollen. später kleinere truppen angreifen oder flanken. dies sind schnell udn die giftatacken sind auch fies. vor allem sind sie nciht auf die nähe des generals angewiesen.
es folgt die elite.
2 regimenter mit 7 fluchrittern. voll ausgerüstet. einmal mit banner der hügelgräber udn einmal mit kriegsbanner.
ein geisterschwarm mit 2 bases der dafür gedacht ist wieder in flanken zu fallen. jedoch mußd er zu anfang in der nähe des generals sein, da sie sonst zu langsam sind für die armee.
es folgt die letzte einheit.. schwarze kutsche. zugunsten der banshees. diese greift entweder zusammen mit der reiterei an, oder aber versucht in die flanken zu fallen. sorgt beim angriff für zusätzlichen wumms...
das wäre die armee. sie ist wegen der schlagkraft unweigerlich sehr klein, dafür unglaublich schlagkräftig im angriff. zusätzlich haben sie eine starke magie. mit 10 energie und 7 bannwürfel sollte das für den ein oder anderen spruch reichen.
der schwapunkt kommt bei einer beschußstarken armee mit vielen km zum tragen. 2 große ziele. kutsch und nachtmahr. die reiterei, ist auch lukrativ. da ist es schwer abzuschätzen, wie die bei beschuß abschneiden..
zur taktik und aufstellung. der kern sind natürlich die fluchritter. um sichn ciht einkesseln zu lassen, sollte man sich zu einer seite ausrichten. also mehr links oder rechtsbündig. zudem verengt das eine flanke. wobei es die andere etwas öfnte ( vor allem beschuß mit km welcher durch die reihen geht )
da ist natürlich klar, das der offne flügel geschützt werden muß. das übernimmt ein trupp ghoule. die schwarze kutsch steht entweder auch dort, oder zwischen den beien ritter regimentern. der general sollte vorerst so aufgestellt werden, das keine km ihn erreichen können. beachte er ist großes ziel. am bsten noch näher am rand als die ritter.
geister würde ich je nach gelände aufstellen, da immer wieder vergessen wird, das gelände kein hindernis für körperlose ist. ud so die chancen steigen überraschender weise in flanken zu fallen. bei truppen ohne champ mit magischer waffe ist deas schlimmst kampfergebnis -1 für die geister ( außer kriegsbanner sit dabei. aber dafür hat man selber noch 8 attacken. )
die anderen ghoule stellt man schutzschirmmäßig vor die fluchritter auf. sollte man wissen, das der gegen keinen starken beschuß hat, bieten die sich an, um eine falsche ausstellzone aufzubauen. man stellt einfach al erstes die truppen ghoule auf der genau anderen seite seiner eigentlioch aufstellzone auf. dadruch zerteilt man die armee seines gegners.
ebenso lohnen sich überlegungen die das gelände betreffen. natürlich engstellen könne von vorteil sein, aber auch von nachteil. beides sollte man sehen erkennen und nutzen. o nun als einfach flankendeckung, sichtschutz oder für taktisches ausmanövrieren. vor allem mit dem beschwören läßt isch gelände gut nutzen.
engstellen einfach verbauen, hinterhalt aufstellen ( so positionieren, das der gegner, wen ers ich beweg in reichweite der truppe hinter dem hindernis kommt) oder einfache zwickmühlen ( so das der gegenr immer weiß, das er eine truppe in der flanke oder gar rücken hat.. )
alles hat letztendlich das zeil, dier gegnerische armee am zusammenbleiben zu hindern udn die reihen aufzulockenr und zu trennen. während man selber mit gebündelter kraft die einzelnen truppenteile zerschlägt.
nahc beginn des spieles und dem hoffentlichen anfangen, geschieht der vormarsch ..
alle ritter nach vorn.. ( aufpassen, das man ncit in den anrgiffsbereich des gegnischeren kavelerie kommt. der vamp versucht möglichst weit nach vorn und somit in die flanke zu kommen. ganz klasse wäre eine annäherung auf 6" an die ersten gegne ( entsetzentest) jedoch darauf achten, das sich ncit bei flucht eine unschöne sichtlinie frei macht...
die ktusch ist leider niht so schnell wie die ritter, deswegen darauf achten, das immer etwas platz bleibt, damit die kutsch unterstützen kann. geister huschen dorthin, wo man auf einen flankenangriff hoffen kann, oder versuchen zügig vorzurücken. die beiten beritten nerkomanten reiten hinter den rittern her.
bei beginn der magie, schlagen die nekromanten zu. entweder dem gegner taktisch blockieren mit zombies, am marschieren hindern, sichtlinien verstellen oder schutzscirme bauen. auch daruüber nachdenken, wenn der gegner schnelle einheiten hat, diese daran hindern, nekromanten zu jagen oder mit unterstützung des totentanzen die ersten angriffe einleiten.
auch ein fluch der jahre kann schmerzhaft und demoralisierend. oder aber man zieht damit bannrollen. was auch wichtig ist...
dann gilt es die runde des gegners zu überstehen, vor allem beschuß. ruhig die bannrolle opfern, wenn man merk, das in der folgerunde alles in angriffsreichweite ist. leiber kein risiko.
in der zweiten runde sollten die angriffswelle rollen. fluchritter müße eigentlich schon was vor sich haben. graf sowieso. eventl die fluchritter unterstützen.
der flankenscutzschirm der ghoule hält die flanke der ritter dicht. die andenren ghoule suchen sich ihre ziele. entweder schwache gegner, oder wirklich starke zum hinhalten ausbremsen udn behindern. immer an die giftattacken denken ( gut gegen hohen W mit niedirgen RW ) die geister eventl einfach weiter vorrücken lassen, so das sie in reichweite einer flanke kommen ( später mit totentanz in die flanke ) frontal ahben geister wenig chance, aber in flanken sind die unglaublich vernichtend. auch der ideale blocker !!
die belebten zombies in angriffe schicken ( vor allem KM) aber weniger gegen die truppen gegen die die fluchritter kämpfen, das sie das kampfergebnis negativ beeinflußen können durch schnelle hohe verluste. vornehmlich gegen einzelmodelle oder km. große regimenter könne auch schon allein kämpfen und so binden.
in der maigephase wieder zombies erwecken, aufstocken. versuchen die letzten bannrollen zu ziehen ud die magier jagen. eventl sogar mit einem nekomanten einen zaubi angriefen ( zaubis sind imemr schlechte kämpder, aber der nachtmahr sorg gegenüber fußvolk für überzahl.. aund somit automtische flucht wenn kein magier verwundet ! und manhat 2 attacken. ) jedoch mit dem überrennen aufpassen, wo das hinführen kann.
so sieht die taktik mit dieser truppe im groben aus...
wer aklso ideen anregungen ud verbesserungen hat.. laßt es mich wissen..
auch lohnen sich versucht mit mag geschoßen panikteste zu verursachen. aber meist nur, wen die zieleinheit weit genug vom general entfernt ist.
Unnamed2000 Pts - Vampire Counts Army
1 Blood Dragon Vampire Count @ 518 Pts
Blood Dragon; General; Magic Level 2; Full Plate Armour; Shield
Sword of Striking [30]
Red Fury [30]
Master Strike [25]
Strength of Steel [15]
1 Winged Nightmare @ [175] Pts
1 Necromancer @ 162 Pts
Barding; Magic Level 2
Book of Arkhan [25]
Dispel Scroll [25]
1 Nightmare @ [0] Pts
1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Power Familiar [50]
1 Necromancer @ 162 Pts
Barding; Magic Level 2
Cursed Book [50]
1 Nightmare @ [0] Pts
6 Ghouls @ 66 Pts
1 Ghast @ [10] Pts
7 Ghouls @ 56 Pts
7 Ghouls @ 56 Pts
6 Black Knights @ 240 Pts
Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
War Banner [25]
1 Hell Knight @ [16] Pts
7 Nightmare @ [0] Pts
6 Black Knights @ 260 Pts
Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Banner of the Barrows [45]
1 Hell Knight @ [16] Pts
7 Nightmare @ [0] Pts
1 Black Coach @ 200 Pts
1 Wraith @ [0] Pts
Great Weapon
2 Nightmare @ [0] Pts
2 Spirit Hosts @ 130 Pts
Casting Pool: 10
Dispel Pool: 7
Models in Army: 43
Total Army Cost: 2000