6. Edition Powerarmee

etepetete

Fluffnatiker
06. Februar 2003
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hier mal der versucht ne schnelle harte vampirarmee aufzustellen.
jeder der tips udn anregungen bzw ideen hat, sofort mitteilen, das ganze ist mal ein experiment, und wenn jeder rumfeilt, wird das bestimmt was gescehites.. 😛 falls das bei so vielen verschiedenen spielweisen überhaupt möglich ist.. :lol:

unten folgt die exakte liste aus dem armybuilder in englisch, hier nur einen zusammenfassung auf deutsch.


der general ist ein blutdrache. ich hatte erst gedacht einen carstein, mit ring der nacht ( 5+ rettungswurf) +1 auro zum kampfergebnis und das schwert mit +1 zum treffen. bin aber bei dem blutdrachen geblieben, weil ichmeine, der kann mehr reißen. und das ist nötig, da der ab und an allein agiert. vor allem kann der auch gegen generäle ausschalten.

also general, blutdrache, graf
auf geflügelten nachtmahr
todesstoß,
schwert mit +1 zum treffe
+1 stärke beim angriff
und +1 attake.

das wären im normal fall beim angriff 5 attacken, die bei 2 treffen udn auch verwunden. dazu todesstoß ( hauptsächlich gegen charaktere nützlich) weitere attacken des nachtmahrs mit stärke 6 im angriff und kg4
mit der wucht kann der vamp getroßt allein losjukeln und sorgt für viel angst und vor allem entsetzen... aber vor allem unterstützt er die fluchritter.

dann folgen 3 nekromanten, die für magiepower sorgen. zwei von denen sind beritten einer zu fuß.

der erste berittene trägt das verfluchte buch. deswegen er auf nachmahr, damit er immer dort ist, wo die fluchritter unterstützung brauchen..

der zweite mit nachtmahr hat das arkahns buch udn ne bannrolle ( leider die einzige) er ist auf nachtmahr, damit die möglichkeit besteht hinter den fluchrittern herzureiten und so hinter den gegnereischen linien zu zaubern ( vor allem totentanz und erwecken ) die soll die KMs behindern

der dritte rennt mit den ghoulen rum und verschwindet irgendwo in deckung.. oder wird von denen abegeirmt.


die kernauswahl ist lediglich mit ghoulen belegt. 3 * 7 ghoule, welche zu angang eventl beschuß abfangen, decken sollen. später kleinere truppen angreifen oder flanken. dies sind schnell udn die giftatacken sind auch fies. vor allem sind sie nciht auf die nähe des generals angewiesen.

es folgt die elite.

2 regimenter mit 7 fluchrittern. voll ausgerüstet. einmal mit banner der hügelgräber udn einmal mit kriegsbanner.

ein geisterschwarm mit 2 bases der dafür gedacht ist wieder in flanken zu fallen. jedoch mußd er zu anfang in der nähe des generals sein, da sie sonst zu langsam sind für die armee.

es folgt die letzte einheit.. schwarze kutsche. zugunsten der banshees. diese greift entweder zusammen mit der reiterei an, oder aber versucht in die flanken zu fallen. sorgt beim angriff für zusätzlichen wumms...


das wäre die armee. sie ist wegen der schlagkraft unweigerlich sehr klein, dafür unglaublich schlagkräftig im angriff. zusätzlich haben sie eine starke magie. mit 10 energie und 7 bannwürfel sollte das für den ein oder anderen spruch reichen.

der schwapunkt kommt bei einer beschußstarken armee mit vielen km zum tragen. 2 große ziele. kutsch und nachtmahr. die reiterei, ist auch lukrativ. da ist es schwer abzuschätzen, wie die bei beschuß abschneiden..




zur taktik und aufstellung. der kern sind natürlich die fluchritter. um sichn ciht einkesseln zu lassen, sollte man sich zu einer seite ausrichten. also mehr links oder rechtsbündig. zudem verengt das eine flanke. wobei es die andere etwas öfnte ( vor allem beschuß mit km welcher durch die reihen geht )

da ist natürlich klar, das der offne flügel geschützt werden muß. das übernimmt ein trupp ghoule. die schwarze kutsch steht entweder auch dort, oder zwischen den beien ritter regimentern. der general sollte vorerst so aufgestellt werden, das keine km ihn erreichen können. beachte er ist großes ziel. am bsten noch näher am rand als die ritter.

geister würde ich je nach gelände aufstellen, da immer wieder vergessen wird, das gelände kein hindernis für körperlose ist. ud so die chancen steigen überraschender weise in flanken zu fallen. bei truppen ohne champ mit magischer waffe ist deas schlimmst kampfergebnis -1 für die geister ( außer kriegsbanner sit dabei. aber dafür hat man selber noch 8 attacken. )

die anderen ghoule stellt man schutzschirmmäßig vor die fluchritter auf. sollte man wissen, das der gegen keinen starken beschuß hat, bieten die sich an, um eine falsche ausstellzone aufzubauen. man stellt einfach al erstes die truppen ghoule auf der genau anderen seite seiner eigentlioch aufstellzone auf. dadruch zerteilt man die armee seines gegners.

ebenso lohnen sich überlegungen die das gelände betreffen. natürlich engstellen könne von vorteil sein, aber auch von nachteil. beides sollte man sehen erkennen und nutzen. o nun als einfach flankendeckung, sichtschutz oder für taktisches ausmanövrieren. vor allem mit dem beschwören läßt isch gelände gut nutzen.
engstellen einfach verbauen, hinterhalt aufstellen ( so positionieren, das der gegner, wen ers ich beweg in reichweite der truppe hinter dem hindernis kommt) oder einfache zwickmühlen ( so das der gegenr immer weiß, das er eine truppe in der flanke oder gar rücken hat.. )

alles hat letztendlich das zeil, dier gegnerische armee am zusammenbleiben zu hindern udn die reihen aufzulockenr und zu trennen. während man selber mit gebündelter kraft die einzelnen truppenteile zerschlägt.

nahc beginn des spieles und dem hoffentlichen anfangen, geschieht der vormarsch ..
alle ritter nach vorn.. ( aufpassen, das man ncit in den anrgiffsbereich des gegnischeren kavelerie kommt. der vamp versucht möglichst weit nach vorn und somit in die flanke zu kommen. ganz klasse wäre eine annäherung auf 6" an die ersten gegne ( entsetzentest) jedoch darauf achten, das sich ncit bei flucht eine unschöne sichtlinie frei macht...

die ktusch ist leider niht so schnell wie die ritter, deswegen darauf achten, das immer etwas platz bleibt, damit die kutsch unterstützen kann. geister huschen dorthin, wo man auf einen flankenangriff hoffen kann, oder versuchen zügig vorzurücken. die beiten beritten nerkomanten reiten hinter den rittern her.

bei beginn der magie, schlagen die nekromanten zu. entweder dem gegner taktisch blockieren mit zombies, am marschieren hindern, sichtlinien verstellen oder schutzscirme bauen. auch daruüber nachdenken, wenn der gegner schnelle einheiten hat, diese daran hindern, nekromanten zu jagen oder mit unterstützung des totentanzen die ersten angriffe einleiten.

auch ein fluch der jahre kann schmerzhaft und demoralisierend. oder aber man zieht damit bannrollen. was auch wichtig ist...


dann gilt es die runde des gegners zu überstehen, vor allem beschuß. ruhig die bannrolle opfern, wenn man merk, das in der folgerunde alles in angriffsreichweite ist. leiber kein risiko.

in der zweiten runde sollten die angriffswelle rollen. fluchritter müße eigentlich schon was vor sich haben. graf sowieso. eventl die fluchritter unterstützen.

der flankenscutzschirm der ghoule hält die flanke der ritter dicht. die andenren ghoule suchen sich ihre ziele. entweder schwache gegner, oder wirklich starke zum hinhalten ausbremsen udn behindern. immer an die giftattacken denken ( gut gegen hohen W mit niedirgen RW ) die geister eventl einfach weiter vorrücken lassen, so das sie in reichweite einer flanke kommen ( später mit totentanz in die flanke ) frontal ahben geister wenig chance, aber in flanken sind die unglaublich vernichtend. auch der ideale blocker !!

die belebten zombies in angriffe schicken ( vor allem KM) aber weniger gegen die truppen gegen die die fluchritter kämpfen, das sie das kampfergebnis negativ beeinflußen können durch schnelle hohe verluste. vornehmlich gegen einzelmodelle oder km. große regimenter könne auch schon allein kämpfen und so binden.

in der maigephase wieder zombies erwecken, aufstocken. versuchen die letzten bannrollen zu ziehen ud die magier jagen. eventl sogar mit einem nekomanten einen zaubi angriefen ( zaubis sind imemr schlechte kämpder, aber der nachtmahr sorg gegenüber fußvolk für überzahl.. aund somit automtische flucht wenn kein magier verwundet ! und manhat 2 attacken. ) jedoch mit dem überrennen aufpassen, wo das hinführen kann.



so sieht die taktik mit dieser truppe im groben aus...

wer aklso ideen anregungen ud verbesserungen hat.. laßt es mich wissen..



auch lohnen sich versucht mit mag geschoßen panikteste zu verursachen. aber meist nur, wen die zieleinheit weit genug vom general entfernt ist.


Unnamed2000 Pts - Vampire Counts Army

1 Blood Dragon Vampire Count @ 518 Pts
Blood Dragon; General; Magic Level 2; Full Plate Armour; Shield
Sword of Striking [30]
Red Fury [30]
Master Strike [25]
Strength of Steel [15]

1 Winged Nightmare @ [175] Pts

1 Necromancer @ 162 Pts
Barding; Magic Level 2
Book of Arkhan [25]
Dispel Scroll [25]

1 Nightmare @ [0] Pts

1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Power Familiar [50]

1 Necromancer @ 162 Pts
Barding; Magic Level 2
Cursed Book [50]

1 Nightmare @ [0] Pts

6 Ghouls @ 66 Pts

1 Ghast @ [10] Pts

7 Ghouls @ 56 Pts

7 Ghouls @ 56 Pts

6 Black Knights @ 240 Pts
Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
War Banner [25]

1 Hell Knight @ [16] Pts

7 Nightmare @ [0] Pts

6 Black Knights @ 260 Pts
Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Banner of the Barrows [45]

1 Hell Knight @ [16] Pts

7 Nightmare @ [0] Pts

1 Black Coach @ 200 Pts

1 Wraith @ [0] Pts
Great Weapon

2 Nightmare @ [0] Pts

2 Spirit Hosts @ 130 Pts

Casting Pool: 10

Dispel Pool: 7

Models in Army: 43


Total Army Cost: 2000
 
Zu Beschußanfällig! Das ist eindeutig ihr Manko. Ne Zwergenarmee konzentriert ihr Feuer 1 Runde oder so auf den General auf geflügelten Nachtmahr und schon ists aus.

Gegen eine Skavenarmee hat mans damit auch schwer da diese bei 2000 pts krasser zaubern können, ca. 3-vmal soviele Modelle uffem Tisch haben und auch noch kräftig ballern können und dir mit den den Ratlingguns etc. die Fluchritter ohne Probleme zerballern.

Du hast in der Armee im Endeffekt nur 2 starke Einheiten, 1 harten und teuren Streitwagen und 1 tollen Char. Chaosarmeen ham ohne Probleme schlimmere Sachen uffem Feld und würden diese auseinandernehmen.
 
@Jaq Draco
ich bin mir den schwächen der armee, was den beschuß angeht, bewußt. was den rest angeht. irgendeine arme wird dir immer irgendwie überlegen sein. das ist einfach nciht auszugleichen. zumindest bin ich der ansicht. fängt man mit der armee an, hat man gute optionen, als zweiter sieht das schon schlechter aus. den grafen sollte man natürlich nciht in die schußfelder stellen, das wäre nciht nur leichtsinnig udn riskant.das ist klar.

@Lord Marduk
ich spiele so eine truppe eigentlich überhaupt nciht. es kam nur in einem thread die sprache von einer unschlagbaren turnierarmee. deswegenmal die überlegungen in diese richtung. meine stylische necrarch armee hat 4 mal so viele modelle 🙄 und nur die schlechten kämpfer dabei.
 
@Dunnagh

also fantatics gegen vampire sind ein eigentor. man muß nur einmal ein regimentzombies innerhalb von 8 zoll bei den nachtgobbos setzen udn violá die rennen unkontrolliert in alle richtungen. mit fanatics hatte ich bisher nie probleme. und mitlerweile spielen alle orkspieler gegen mich ohne die fanatics. die sind wirkliich mit größter vorsicht gegen vampire einzusetzen... meine schäden druch fantatics sind auf jeden fall geringer, als die meine bisherigen gegner.

wie gesagt, den general muß man mit bedacht vorransetzen. so das er wenige oder gar ncith getroffenw erden kann. was das angeht sind die orks nicht solche meisterschützen. da würdenandere völker mir mehr sorgenmachen. vor allem kanonen und elfen.

man muß ja ncith hals über kopf vorranstürzen. eher in deckungen und sich so in die flanken vorranarbeiten. zumal die magier ja auch versuchen etwaiige km auszuschalten ( geschoßzauber oder erwecken und totentanz)
 
@Etepetete:
Ein geflügeler Nachtmahr ist ein großes Ziel und kann sich daher nicht wirklich vor Beschuß verstecken. Wenn er sich versteckt dann hat er gleichzeitig auch keine Sichtlinie mehr, zumindest im Normalfall. Du erkennst also die Problematik von wegen...
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
den grafen sollte man natürlich nciht in die schußfelder stellen, das wäre nciht nur leichtsinnig udn riskant.das ist klar.
[/b]

Edit:
@Marduk:
Wenn du nix sinnvolles postest dann las es lieber gleich. Es gibt auch Leute die auf Turniere gehen und dort kommt man nunmal mit einer Wischi-Waschi-Armee voran. 😉
 
Hmm

Beschussanfällig 😛 😀

Also, wenn man gegen eine nicht bschuss-starke Armee spielt, hat man wohl hiermit ne ganz gute Truppe. Die Power der beiden Fluchritter Regis, der Kutsche und des Grafen reissen locker eine Flanke ein und bringen die Gegner zum rennen.
Aber wenn zB ne Zwergen armee ala Draco da steht (6 Kriegsmaschienen) is aus die Maus 🙄

Zur not kannst du ja 1-2 Einheiten ghoules vor den Rittern laufen lassen und beschuss abfangen, nur ist dann die andere Flanke ziemlich offen. Aber ist schon ansonsten stark die Armee. 😉


Achja und mit nem Zauberer darfst du jawohl niemals angreifen, auch wenner beritten ist :lol: 🙂
 
@Jaq Draco

es ist wie gesagt mit dem grafen so ne sache. klar, wenn der gegner sich einmümmelt und wartet ist es schwer, so ranzukommen, das der graf ohne beschuß nach vorne kommt. aber sind ein paar berge da, oder andere hindernise, die die sichtlinie unterbrechen kann man in deren schutz vorran. und ein nicht total defensiver spieler bewegt sich ja auch vor. so das es durchaus passiert, das der graf genug sieht ohne von den KM gesehen zu werden.

aber zum glück ballern ja nciht alle.. und auch nciht alle ballern mit verstand.. 😛
natürlich sähe das ganze gegen eine solide zwergen bunkerstellung mit gewaltiger feuerkraft mies aus. skaven kenne ich nun überhaupt nicht.


@Naggi

das mit dem nekromanten angreifen war gemeint, wenn ein einzelner zaubi zu fuß unbedacht so steht, das dem nekromanten ncihts passieren kann ( also wenn der zaubi beim angriff flieht, und oder beim überrennen ) dieser es wohl wagen kann mit dem nachtmahr anzugreifen. nur dann natürlich. zauberer haben nur 1 attacke und somit muß der schon glück haben zu verwunden. jedoch ist beim unendschieden ja die überzahl da udn damit der sieg ( mal angenommen keiner verwundet ). aber das passiert eh nur selten.
 
Es gib aber genug Armeen die schießen können und gegen solch eine Armee probiert man natürlich nicht mit Absicht in die Sichtline des Grafen zu kommen, wenn er sich hinter nem Wald versteckt meine ich. Wobei man das sogar ausnutzen kann indem man ihn angreifen lässt und dann flüchtet. Dann steht der Graf mal eben auf dem Präsentierteller.
 
natürlich birgt es ein risiko. eigentlich ist das auch überhaupt nciht meine spielrichtung.. genau wegen des nicht abschätzbaren risikos. aber mit bedacht eingesetzt, ich denek vor allem in die bestehenden flanekn der nahkämpfe zu fallen außerdem muß man erstmal aus dem angriffsbereich kommen.. was nicht unbedingt einfach ist. bei 20"

aber man kann ja etwas inteligent mit dem graf aggieren und die KM bleiben ja auch ncith unbetastet.. *g* theoretisch sollten sie die nekromanten drum kümmern.

aber letztendlich muß ich dir zustimmen. dies armee wäre sehr risikoreich, was den beschuß angeht. ich habe schon erlebt, das der fetteste chaosgeneral mit einem schuß von einer speerschleuder umgenietet wurde, und auch, das die kanonen das ganze spiel über nichts gerißen haben. quasi nur gemurmelt haben..
 
@ ete:

Ich wollte dir auch garnicht unterstellen, dass du das machst. Ich meinte nur, dass alle, die nur nach den Stärken gehen eine in meinen Augen unstylische Powergamer-Armee haben und ich finde solche Leute armselig.

@ JD:

Nur weil du gerne nach starken Einheiten deine Armee zusammenstellst heisst das nicht, dass ich meine Meinung nicht sagen darf. Kannst dich ja ruhig anpissen - ich spiel stylisch und nicht danach, dass ich auf Teulfel komm raus gewinne 😉
 
Naja...ich spiel Vampire,weil ich sie stylisch finde.Und ich spiele Warhammer,weil ich dann nicht nur das ganze Zeug kaufen kann,sondern weil ich damit auch gewinnen will!Zumindest so oft es geht.Ansonsten könnte ich mir jede Armeeliste sparen.Und solange nichts im Regelwidrigem Bereich ist und laut Armeebuch erlaubt, kann ich nichts dagegen einwenden.Du kannst sowas arm finden...ich tu es nicht.Und wenn Vampire geile Charas und Elite haben,dann kann ich die auch zur Genüge einsetzen.(Bsp.Blutdrachen:Im Armeebuch steht z.B. das sie selbst nicht so gut zaubern...steht aber nix darüber,wieviele Nekros sie bei Schlachten dabei haben).
Klar setzt man Powerarmeen nicht sooo oft ein...kommt schließlich auf das Event und den Gegner an!

Ich finde die Armeeliste nicht schlecht.Ist halt nu nix gegen Beschuss,also demnach nicht wirklich eine Powerarmee.Vielleicht gegen Tiermenschen oder so;🙂
 
also ich finde, dass die armee dreck ist.......
egal, mit welcher armee man dagegen kommt, die bringt es nciht!!

entweder du wirst weggebqaller, von überzahl in grud und boden flankiert, oder im NK auseinandergenommen, bzw in der magie gegrillt(naja ein paar bannwürfel haste ja mit 4 magiern 😉 )........
ich könnt dir jetzt mit orks, bretonen, imps, zwergen, skaven, chaos, oder jeglicherart von elfen eine durchschnittsarmee posten(also wenn ich zuhause wäre und armeebuch zur hand hätte 😀 ) und die würde deine *ghularsch-suppe* weglöfeln

todesstoß kannst du dir bei nem vamp sparen, gib ihm lieber mehr attacken, oder stärke, mit der behenden klinge trifst du zwar auf 2+, aber mit klingensturm darfst du wiederholen und mit ner 2. handwaffe hast du dann mehr attacken und trifst fast genauso gut!(zumindest in der ersten NKphase) und danach soltle ein NIK sowieso beendet wein!
die fluchritter in ein 5er
dann brauchst du todeswölfe für die flanken, am besten 2-4x6
vampfledermäuse für kriegsmaschienerie! 3stk
und auf jeden fall regiemente!
am besten ein 20er verfluchte und ca 2x 20 skelette!
schau, wass dann noch passt!
eventuell, statt blutdrachen die lhamia, oder carstein
wenn du eher ausgeglichen spielen willst nimm carstein, wenn du den gegner mit psycho und zuerstschlagen arschen willst nimm lhamia!
im endeffekt ist es egal, nur haben die blutdrachen eben einen Enegiewürfel weniger und sind dafür nicht wirklich soooo vile besser im NK!

setz einfach mal mehr auf infanterieblöcke, als auf kleine kava!
 
@Marduk:
Es ging einfach mal darum, daß dein Post 0 zum Thema beigetragen hat und wahrscheinlich auch niemanden wirklich interesiert ob nun DU die Liste stylisch findest oder nicht. Man kann auch eine stylische Armeeliste haben die gut ist, stylisch bedeutet ja nicht immer gleich schlecht bzw. schlecht nicht immer gleich stylisch. Deine Armeeliste aber war nunmal schlecht und stylisch, naja, du hattest halt ne Menge Fluchritter drin das wars.
 
@ Truxi

Naja, schön und gut was du hier erzählst, doch du gibst keine Armeeverbesserung, du stellsz gleich eine ganze neue Armee auf :lol:
Damit kann ete nicht viel anfangen als Tips 🙂


Wenn man zB mit der Armee gegen Chaos spielt, hat man sie schon so gut wie im Sack. Sie können nicht schiessen, du bsit magisch gleichwertig und hast auf einer Flanke eine unaufhaltsame Armee 🙂 (die andere Flanke kann ja von ghoules und Geistern gedeckt werden, soddas den Fluchis daniemand reinfällt.