Nun die Slannesh-Kräfte also, hab ich nie gespielt, aber mir natürlich auch Gedanken gemacht 😉
Vorweg
Die eigentlichen Chaoskräfte sind etwas seltsam. Nicht nur dass man mindestens eine nehmen muss, sofern das Modell ein Mal hat, zudem darf man nichtmal alle Kräfte aus der Chaostabelle wählen (mMn eine sehr unsinnige und unnötige Einschränkung, aber nungut).
Discipline of Slaanesh
Primaris: Sensory Overload
Gute Kadenz, gute Reichweite, Stärke und DS in Ordnung und ein haufen netter Zusatzeffekte; alles in allem eine recht gute Primärkraft.
Das Blenden ist dabei wohl der schönste Effekt, auch wenn ein paar an sich prädestinierte Ziele kaum Probleme damit haben (Kampfanzüge immun gegen Blenden, Spargelvölker gute Ini). Schön ist dabei die Flexibilität, da diese Kraft sowohl gegen Fern- als auch Nahkampfeinheiten sinnvoll nutzbar ist. Erschüttern ist dabei leider eher ein Gimmick als wirklich gut, da hier ein Lebenspunktverlust nötig ist und somit nur gegen Modelle mit mehreren LP Effekt hat. Gegen genau diese ist der LP-Verlust allerdings eine echte Glückssache, schade!
Es gibt noch etwas Interessantes:
Als aktiver Spieler darf man sich die Reihenfolge gleichzeitiger Effekte aussuchen, also kann ein Modell erst erschüttert und dann besser geblendet werden. Wenn man also tatsächlich mal eine Wunde verursacht, sehr nett.
Dazu noch eine Frage:
Ich sehe nichts, was dagegen spricht Fahrzeuge zu Blenden (wurde da mal was erratiert?). Falls das möglich ist, vergeigen Ini-lose Fahrzeuge automatisch den Test und müssen zum Blenden nur getroffen werden. Damit würde diese Kraft deutlich an Stärke gewinnen und könnte fast sicher Fahrzeuge eine Runde lang nahezu nutzlos machen (Schablonen außen vor), mehr als praktisch!
Hysterical Frenzy
Ein Nahkampf-Buff mit kurzer Reichweite und zufälligen Effekten, grundsätzlich erstmal etwas meh. Sofern man Einheiten hat, die von allen Effekten profitieren, geht das in Ordnung, ansonsten würde ich eher auf die Primärkraft wechseln.
Hervorzuheben ist dabei die Möglichkeit einer anderen Einheit einen Ini-Bonus anzuzaubern, das gibt es selten. In einer Slannesh-Armee ist die Ini zwar nicht das Hauptproblem, aber Einheiten wie Bruten freuen sich auch mit Slannesh-Mal über diesen Bonus, von Nurgle-Bruten mit Ini-Bonus ganz zu schweigen. Auch Terminatoren mit einem guten Waffenmix können durch diese Kraft gut geboostet werden, da sie von allen Boni sehr stark profitieren.
Alles in allem nicht die erste Wahl und ein Kandidat für einen Tausch mit der Primärkraft, es sei denn die Liste hofft auf diesen Spell (was recht unwahrscheinlich wäre ^^).
Symphony of Pain
Hier haben wir sicher das Glanzstück der Slannesh-Kräfte, +1 Stärke für alle Schallwaffen weiß auf Anhieb zu begeistern. Dazu gibt es auch noch einen Abzug auf KG und BF und somit haben wir auch gleich wieder mehr Fexibilität bei der Zielauswahl und große taktische Möglichkeiten. Zumeist wird man diese Kraft für den Schall-Boost und den BF-Malus sprechen, doch auch der KG-Abzug kann enorm hilfreich sein und wann man ihn wirklich braucht, wird in den Spielen meist offensichtlich sein. Besonders nützlich ist dabei, dass Flüche auch von Außerhalb in Nahkämpfe hineingewirkt werden können, sodass diese Kraft auch dann noch ihren Nutzen hat, wenn es kaum gute Ziele für die Schallwaffen aufgrund vieler Nahkämpfe gibt.
Wichtig ist noch der Vergleich mit einem ähnlichen Spell aus der Biomantie, gemeint ist Schwächen. Wie bereits erwähnt, kann Schwächen Schallwaffen ebenfalls sehr stark boosten, hat die gleiche Reichweite und ebenfalls 2 weitere Effekte (-1 Stärke und schwieriges Gelände). Besonders wichtig ist dabei, dass der Widerstands-Malus gegen Nichtfahrzeug-Einheiten deutlich besser als +1 Stärke ist, da man so leicht sofort ausschalten erzeugen kann, Infanterie verlangsamt und Angriffe sogar richtig schwer macht. Der Witz der Symphony ist allerdings der höhere Nutzen gegen Fahrzeuge, denn einmal erfolgreich gewirkt, können alle Bassblaster der Armee sogar gegen Landraider Volltreffer erzeugen. Selbst wenn das Fahrzeug nicht vernichtet wird, gibt es noch den BF-Abzug, also bleibt auch bei miesen Würfen ein netter Effekt bestehen.
Estatic Seizures
Die Stufe 2 Kraft des Hüters der Geheimnisse, warum bleibt wirklich ein solches 😀
Nüchtern betrachtet ist dieser Spell der Halluzination recht ähnlich, vermeidet dabei jedoch die W3-Tabelle und macht den Effekt dafür weniger mächtig. Ist der Effekt ohne DS und Waffenboni noch 2 Warppunkte wert? Ich denke leider nicht.
Eigentlich möchte man diese Karft nicht erwürfeln und würde sie meistens eher gegen die Primärkraft tauschen. Wenigstens kann man sich dazu abhängig vom Gegner entscheiden, beispielsweise würde ich ihn gegen Tau behalten, da dort vieles immun gegen Blenden aber ein nettes Ziel für die Zuckungen ist. Im Gegensatz zu der Halluzination können hier aber tatsächlich mal Lucky-Snipes entstehen, da sich die Modelle tatsächlich selbst treffen, wobei vielleicht mal ein paar Spezialwaffen hops gehen.
Fazit der Slannesh-Kräfte
Dieser Pfad ist wohl nicht gerade High-End, aber durchaus brauchbar. Für mich besteht das Hauptproblem in den unsinnigen Einschränkungen und Konstellationen: Eine Kraft wählen zu müssen, sofern man ein Mal hat, ist noch in Ordnung, auch wenn Dämonenprinzen darauf gerne verzichten würden, aber maximal die Hälfte wählen zu dürfen (also maximal 2) ist Mist. Umso schlimmer, wer wirklich die drei Stufen kauft, um zweimal bei Slannesh würfeln zu dürfen, läuft Gefahr die miese Stufe 2 Kraft zu erwürfeln. Sicher kann man sie gut einsetzen, aber bei stolzen 50-75 Punkten nur für Psistufen wäre das schon sehr ärgerlich. Im Worst-Case würfelt man zuerst die Stufe 2 Kraft un tauscht sie gegen die Primärkraft und würfelt sie danach gleich nochmal oder gar die Hysterische Raserei; einsolcher Hexer hätte sozusagen Note 6 - Thema verfehlt.
Dafür finde ich den Pfad für Stufe 1 Hexer tatsächlich sehr interessant. Ein Stufe 1 Hexer ist vergleichsweise billig, kann was im Nahkampf (Psiwaffe und Ini 5 sind nicht zu verachten) und hat die 50:50-Chance auf die Symphonie. Um ähnlich gute Chancen auf Schwächen aus Biomantie zu haben, benötigt man einen Mal-losen Stufe 3 Hexer und auch das kann noch schwer nach hinten losgehen. Bisher hätte ich dem teuren Biomanten den Vorzug gegeben, da er viele starke Kombinationen erwürfeln kann, jedoch werde ich das deutliche billigere Konzept mit den Slannesh-Hexern demnächst mal testen.
Durch die kleine Tabelle und die dadurch hohe Chance auf die gewünschten Zauber, können Schall-lastige Armeen durch wenig Punkte stark geboostet werden, doch bei teuren Stufe 2+ Hexern würde ich wohl andere Pfade bevorzugen (Biomantie oder Telepathie).