Psi-Power

Archon

Tabletop-Fanatiker
26. Juli 2002
9.104
17
59.421
(schamlos bei den Imps geklaut - was verstehen die schon von Psikräften)

Insgesamt dürfen wir ja Bio, Telepathie & Pyromania sowie unsere drei göttlichen Sets - Allies aussen vor.

Fangen wir hier mit Biomantie an:

Was ist eure Persöhnliche Meinung zu den Kräften?

Primärkraft: Schmetterschlag/Smite

Davon ab, dass sie im Gegensatz zur Divination-Primaris ein Witz ist, kann man immerhin Termies erschiessen, für uns Servohexer wohl selten genommen, für den DP ggf. Option, da er ja eh nah ran muss. Für Hexer mit Mal gibts bessere Witchfires.

1.Eisenarm/Iron Arm

Durchaus nützlich für einen NK-liebenden Psyker ... ergo Superklassetoll für den DP - es ist geradezu DIE DP-Kraft!


2.Schwächen/Enfeeble

Beste Allround-Kraft im Bioset. Man kann Loyalisten Abschaum auf die 3 wunden, die neuen Centaurions 😉 auf Autokill vorbereiten undundund

3.Kräftigen/Endurance

Supi! Nützlich für alle, die keine Seuchies sind oder keine Excess-Icone haben, z.B. Havocs. Hilft zur Not auch Fahrzeugen.

4.Lebensraub/Life Leech

Wg. des Nebeneffektes besser als die Primaris, wenn man denn grade verwundet ist, u.U. nützlich für den DP, 12" ist meh

5.Schnelligkeit/Warp Speed

Und wieder: Für NK-lastige typen brauchbar, aber meist sollen die Zauberer ja supporten. Der DP nimmtesgern

6.BlutfieberHaemorrhage


Bio schiesst immer nur 12" ... focussed WF (wobei das wohl eher als ein Bonus zu sehen ist, trifft ja eh einen aus der Einheit). Könnte klappen, muss aber nicht,
etwas tricky und eher was für flinke Psyker (Biker, Jumper, DP).

Eindeutig die Lieblingskategorie der Prinzen. Nur um an 2 & 3 zu kommen ist es für einen Support-Hexer nicht so ergiebig, aber ggf. für die Mobilen Jungs.
 
Als Tzeentch-Sympathisant geb ich dann mal meine Gedanken zur (mmn besseren) Konkurrenz-Disziplin wider.
Abhängig vom Psyker hab ich folgende Reihenfolge (besser - schlechter):

Dämonenprinz:
Eisenarm - Schwächen - Kräftigen - Schmetterschlag / Schnelligkeit - Lebensraub - Blutfieber

Teile Archon's Meinung im Wesentlichen. Ausnahme: Schmetterschlag > Lebensraub, da höhere Wahrsch. um lästige Modelle rauszusnipern.
(Lebensraub als Flugabwehr durch Schüsse ins Heck mit DS2 kann aber auch brauchbar sein)
Für den Prinzen ist Biomantie eigentlich meine Primärwahl (nach der Gottdisziplin).


Hexer:
Schwächen - Kräftigen - Schnelligkeit - Eisenarm / Schmetterschlag - Lebensraub - Blutfieber

Auch hier teil ich Archon's Meinung. Schnelligkeit macht den Hexer im CC halt recht gefährlich aufgrund seiner I5+ mit zusätzlichen Autokill-Attacken.
Kräftigen auf Noise-Marines mit Sonic-/Bassblastern ist ebenfalls sehr nice (auch wenn durch Ikone Verl.ign. ggfs. schon vorhanden ist).
Jedoch würfel ich für den Hexer als Supporter eher auf Telepathie.
 
So Leute, ich versuchs nochmal. Stellt euch doch beim Posten einfach vor, das wären die Einheitenwochen für PsiPowers, ja?

Heute - Telepathy:

Was ist eure Meinung zu den Kräften?

Primärkraft: Psychic Shrik / Psionischer Schrei

Davon ab, dass sie im Gegensatz zur Divination-Primaris ein Witz ist, kann man hier nur auf kurze Reichweite agieren. Es ist eine 12" Witchfire - immerhin harmonisch mit Bolterfeuer. Im Grunde nur zu gegen Einheiten mit geringem MW zu gebrauchen, da fallen mir seit neuestem Dämonen ein, die habe dann aber einen Save ... richtig gut wird diese Kraft, wenn man sich Support von aussen holt, namentlich den Psykertrupp der Imps. MW runterschrauben und dann schrei sie an :lol:

1. Dominate/ ... dominieren?

Eine Malediction auf 24". Ist wieder MW-abhängig, aber hier muss die betr. Einheit mehrfach test. Ziemlich Zufallsabhänig. Dürfte Furien z.B. effektiv eine Runde rausnehmen, oder Halblinge, oder ... also nichts wichtiges. Funny, aber eher meh.

2. Mental Fortitude /

Hier kann man Einheiten im Retreat abfangen und/oder Freunde furchtlos machen, nicht übel, aber doch eher situationsabhänig. Ein Blessing.

3. Puppet Master / Puppenspieler

Sehr bliebt, wie ich höre (oder eher lese). Dadurch, dass es eine "focused Witchfire" ist, weniger gegen nen TT anzuwenden und auf den Melter zu hoffen, aber bei Devas, Centurions und vor allem Singel-Modellen (da ist focused sowas von egal ...) eine sehr praktische Angelegenheit. Ich habe damit zwar noch was sinniges gerissen, aber im letzten Spiel hat man mir meine eigene Chimäre mit eigener MK durchlöchert ... empfehlenswert.

4. Terrify / Schrecken hervorrufen (oder so)

Anisch ne coole Sache. Als Fluch mit guter Reichweite hat man schon mal einen MW-Test sicher.Der Clou ist aber , dass man z.B. den Brechertrupp mit angeschlossenem OP zu Angsthasen machen kann ... obwohl, nee die kennen ja keine Angst, aber immerin kann man sie dann breaken. Auf jeden Fall nicht unpraktisch.

5. Invisibility / Unsichtbarkeit (der war leicht)

Da isser ja - der Lieblingsspruch aus dieser Kategorie. Recht Machthungrig mit zwei Powerpoints, aber super um Mauler an den Mann zu bringen und generell Einheiten sicherer und gefährlicher zu machen. Immer wieder gut.

6. Hallucination / Halluzination(en)


Auch teuer. Malediction mit Bolterreichweite, die es in sich hat. Der Effekt ist zwar zufällig (wie so vieles in der 6en), aber schlecht ist eigentlich keiner. Sollte man eine furchtlose Einheit oder Dämonen zum Ziel haben, wäre obiger Terrify als Ansofter anzuraten. Da braucht es aber schon L3 und Glück für oder mehrere Zauberfuzzies.
 
Mit dem Vorsatz, eine Tzeentch-Armee aufzubauen (inkl.Hexer und Psi-Prinz), beschäftige ich mich gerade ausgiebig mit den Psikräften. Leider kann ich aus diesem Grund nur theoretische Überlegungen beisteuern!

Psychic Shrik
Keine Psikraft, mit der man bereits im Vorfeld plant. Sie ist wirklich ein Notnagel für den Fall, dass die erwürfelte Psikraft Schrott ist. Man kann den Effekt, wie von Archon erwähnt, stärken (im Übrigen auch durch die Kriegsherrenfähigkeit, bei der immer der geringste MW im Umkreis genutzt werden muss -> z.B. bei Drohnen/Krisis sehr nett), allerdings aufgrund der Reichweite eher schwer zu nutzen.

Dominate
Ich würde die Psikraft nicht einfach abtun, es macht einfach die Masse an Tests aus! Ich nenne als Beispiel wieder ein Team Krisis: Nach vorne gehen, ballern, nach hinten springen... 3Moraltests, gerade die 2 letzten tun richtig weh, falls man sie vergeigt. Ebenso haben wir hier beispielsweise den psychischen Effekt (im wahrsten Sinne des Wortes 🙂 ): Der Gegner muss kalkulieren, dass eine sicher geglaubte Aktion nicht funktioniert! Springt man mit einem Trupp nach vorne, auch wenn die Gefahr besteht dass er nicht ballern kann (oder wie bei den Tau dann nicht zurückspringen kann)!?
Diese Psikraft würde ich bedenkenlos behalten, sofern ich sie erwürfeln würde. In Kombination mit Terrify bekommt man eine stattliche Anzahl an Moraltests, die der Gegner nicht jede Runde alle schaffen kann...
Übrigens gibt es durchaus noch anfällige Trupps: Plünderaz, Megawummen, Gargbosse, Killakoptaz... nahwzu das gesamte Orkarsenal hat MW 7.

Mental Fortitude
MMn die schwächste Psikraft in dieser Disziplin, zumindest für Chaos-Armeen. Kann man eigentlich immer bedenkenlos tauschen! Die Einsätze dieser Psikraft kann man über zig Spiele wahrscheinlich an einer Hand abzählen!
Dies alles natürlich immer unter dem Vorbehalt, dass in Ausnahmefällen auch zugegriffen werden kann (man sieht beim Gegner Imp-Psioniker, da kann man gerne die Psikraft mitnehmen... oder man hat ein riesen Kultistentrupp, auch da kann es nett sein)

Puppet Master
Ich denke die Psikraft ist deswegen so beliebt, weil man mit ihr sich auch ein Fahrzeug "ausleihen" kann. Eine Psikraft, die sich jede Runde an 150-200 Pkt Beschußkraft des Gegners bedient... das sagt nahezu alles. Mir wäre zumindest nicht aufgefallen, dass Fahrzeuge von der Psikraft ausgenommen wären, man möge mich bei Bedarf korrigieren.
Es würde sogar beinhalten, dass man Cybots ausrichtet und die Möglichkeit besteht, diesen fortan ins Heck zu schießen.
Die Psikraft hat zweifelsfrei Nutzen, gerade auch weil sich mittlerweile große Einzelmodelle (oder kleine Formationen dieser) häufen.

Terrify
Für diese Psikraft gilt das Gleiche wie für Dominate: Ein Moraltest...naja ... Jede Runde einen Test ablegen bedeutet, dass man irgendwann auch einen vergeigt. Gerne auf Truppen am Rand des Spielfelds, auf schnelle Einheiten oder Einheiten mit niedrigeren Moralwert (öfters Standardtruppen)
Wenn ein Trupp in voller Stärke einfach von der Platte rennt, dann hat man doch schon alles richtig gemacht. Zudem ist der "furchtlos"-Klau hochinteressant, denn es gibt durchaus Truppen die davon zehren (30 Orkmob, Skaras, usw)
Letztlich mag der Effekt recht zufällig erscheinen, allerdings scheint es auch relativ sicher, dass man bei einer Masse an Moraltests auch mal einen vergeigt. Die Psikraft halte ich für stark unterschätzt.

Invisibility
Hier gibt es nichts zu sagen, einfach nur geil. Gefügelter Dämonenprinz mit Mal des Tzeentch und Invisibility ist nichts anderes als eine Einheit, welche nur auf 6 getroffen wird, einen 2er Decker besitzt und gewürfelte 1er auch noch wiederholen kann.
Auch auf andere Einheiten ist der Effekt einfach nur gut, man vergesse hier auch wieder nicht die Fahrzeuge (auch Drachen), die ohne explizites "deckungsignorieren" nicht mehr zu knacken sind!

Hallucination
Auch diese Psikraft ist einfach nur gut! Einfach mal eine gegnerische Einheit blockieren, das kann Gold wert sein. Im Idealfall ist der Trupp für alle Ergebnisse anfällig, erneut wären Plünderaz ein gutes Beispiel. Entweder sie treffen durch "niedergehalten" schlechter, garnicht oder hauen sich, dank Unterhemd, selbst die Modelle aus der Einheit.
 
Feuer Frei Pyromania:

Was ist eure Meinung zu den Kräften?

Primärkraft: Flame Breath / Flammenatem

Davon ab, dass sie im Gegensatz zur Divination-Primaris ein Witz ist, ist ein schwerer Flammenwerfer mit Soulblaze eigentlich nie verkehrt. Klar kann man den ggf. Bannen, aber kostet auch nix extra.Man muss allerdings auch nah ran wollen.

1. Fiery Form / Feuergestalt (oder so)

Leider nur für den Chef. Wer auf Pyro setzt und gerne Einsen wirft, kann sich auch den Retter aus der Ausrüstung sparen, tja der hier wäre mal ne gute Primaris gewesen...
Wie auch immer, ein praktischer CC Buff, mann muss nur eben auch in den CC wollen.

2. Fire Shield / Feuerschild

Ein nützlicher Segen (und so schön warm). Der fluffige Ausnahmen druchlässt. Obendrauf gibts noch verbrannte Finger für evtl. Angreifer.
Mit eine der besten Kräfte im Pyro-Set.


3. Inferno / Inferno

Ein Witchfire. Nette Reichweite, aber mit dem gesoulblazetem Equivalent einer Fragexplosion auch nicht sonderlich heftig. Empfehlenswert, wenn man mal Ranger, Halblinge oder ähnliches im Wald ärgern will.

4. Spontaneous Combustion / Spontane Selbstentzündung

Als fokusiertes Hexenfeuer mit 18" schon schwieriger Einzusetzen. Kann u.U. ganz lustig sein. Einsatz bei Truppen wie oben.

5. Sunburst / Sonneneruption?

Ein Knaller, wenn man den richtigen Gegner erwischt und selbst mobil ist (Jumper, DP mit Flügel). Hinfliegen und brennen lassen. Es treibt sich halt nur zuviel Krams rum, das mit 3+ dagen recht unempfindlich ist und wenn man per Pedes unterwegs ist, kommt man selten dazu, diesen Nova-Spruch zu wirken.

6. Molten Beam / Schmelzstrahl ;-)


Hui ein 2er. Ganz schon teuer. Dafür aber auch recht wirkungsvoll, wenn, ja wenn man denn in die rechte Postion kommt. Sicher interessant bei Imps.

Fassen wir zusammen: Pyromantie ist eine Witchfire-lastige Kategorie mit überwiegend kurzen Reichweiten und viel Deckung ignorieren. Mit nur zwei Buffs, von denen einer nur auf den Caster selbst wirkt auch eher ein aggressiver Spruchpool. Man sollte hier also Zauberer nehmen, die auch gerne mal auf Tuchfühlung gehen und die Mobil sind.
 
Primärkraft: Flame Breath / Flammenatem

Naja, ein schwerer Flamer... die Sonderregel ist ein winziger Zusatzvorteil. Im Gegensatz zu Fernkampfbewaffnung, die sehr schön mit Soulblaze einhergehen, empfinde ich es beim Flamer eher überflüssig. Wenn man so nah am Gegner ist, dann sollte er entweder Asche sein oder eben nicht. Wenn die Einheit brennt, dann heißt das nichts anderes, als dass die eigene Einheit versagt hat.
Was soll`s, die Sonderregel gibt es gratis zum schweren Flamer oben drauf, die Psikraft ist nicht gerade das, was man sich auf der Tabelle erträumt (Flamer bekommt man auch auf anderen Wegen, dazu braucht es keinen Psioniker)

1. Fiery Form / Feuergestalt (oder so)

Sehr speziell, ein Dämonenprinz freut sich über einen verbesserten Retter, der Hexer (sofern für den Nahkampf gerüstet) besitzt aller Wahrscheinlichkeit bereits einen, ein anderer Hexer braucht keinen. Hier würde ich bereits sagen, dass sich ein Trend abzeichnet: Ich würde mir für den Dämonenprinz die Tabelle als Alternative durch den Kopf gehen lassen (sofern mit Flügeln ausgestattet), für einen Hexer (zumindest wenn er nicht auf einem Bike sitzt) besitzt diese Tabelle zu viele Aussetzer (inkl. der Primärkraft)
Interessant fände ich die Frage, ob die +2 St von Flammenleib auch für Überflugattacken gelten (die an sich unmodifiziert sind... allerdings verändert die Psikraft technisch gesehen den Profilwert, so dass es eigentlich nicht wirklich eine Modifikation im Sinne der Überflugattacke ist)

2. Fire Shield / Feuerschild

Wieder sehr speziell, einen 4er DW bekommt man für Einheiten die ihn brauchen auch häufig über andere Wege. Das Problem ist, dass es eben nicht den DW verbessert, sondern nur einen vergibt. Ein Modell in einer Ruine besitzt mit oder ohne Psikraft einen 4 DW, es werden also eher weniger Einheiten davon profitieren können (Einheiten, die im Freien operieren)
Sollte man diesen DW benötigen, so würfelt man nicht auf dieser Tabelle (dafür ist Unsichtbarkeit um Längen besser)
Automatische Treffer wenn man angegriffen wird... sehr begrenztes Einsatzgebiet, dazu fluffige, aber teils ärgerliche Ausnahmen (Melter)...
Für diese Psikraft gilt wie für kaum eine andere: Genauer Blick auf die eigene Armee und die des Gegners!

3. Inferno / Inferno

Nett, mehr nicht. Wenn es beim Gegner nichts Schablonenrelevantes gibt, dann hilft meist auch die Primärkraft nicht weiter.

4. Spontaneous Combustion / Spontane Selbstentzündung

Sehr geil, mein Favorit in dieser Tabelle! Man hat immer die (kleine) Chance, dass Modell selbst zu bestimmen. Generiert eine Schablone, die nicht abweicht...sehr fein.

5. Sunburst / Sonneneruption?

Die Psikraft kann sehr gut sein, allerdings nur bei einem geflügelten Dämonenprinz. Alles andere kommt nie in die richtige Position, um die Psikraft gut wirken zu lassen. Leider lassen sich wichtige Taueinheiten nicht blenden und Tau sind mittlerweile breit gestreut!

6. Molten Beam / Schmelzstrahl ;-)
Teuer, guter Effekt, wenn man in Reichweite kommt... und damit können wir ein klares Fazit ziehen:
Die Tabelle lohnt sich eigentlich ausschließlich für den Prinzen mit Flügeln, evtl. noch für einen Hexer auf Bike. Alle anderen leiden viel zu häufig unter der sehr geringen Reichweite und würden auf anderen Tabellen ein weit kleineres Risiko gehen, eine nutzlose Psikraft zu erwürfeln. Selbst für einen Prinzen ist das Fragezeichen groß, ob er wirklich von diesen Psikräften besser profitiert, als von anderen.
Sagen wir es so: Wenn ich einen Hexer und einen Prinzen habe und der Hexer bereits Unsichtbarkeit erwürfelt hat (und dies dem Prinzen zur Verfügung stellen kann), dann würde ich mir Pyromantie gönnen. Ansonsten sind die Effekte im Vergleich zu anderen Tabellen etwas arg würfelabhängig.
 
Wenn das wie Einheitenwochen aufgebaut sein soll, sollten auch entsprechende Fragen formuliert werden, anstatt nur alle möglichen Kräfte abzuklappern. Im Spoiler ein paar spontane Fragen, die ich in Anlehnung an die Einheitenwochen sinnvoll fände:

1. Setzt ihr Pfad XY ein, wenn nein warum nicht?
2. Hofft ihr auf bestimmte Kräfte aus Pfad XY, wenn ja auf welche und warum?
3. Welche Modelle lasst ihr auf Pfad XY würfeln und warum?
4. Kombiniert ihr Pfad XY mit Kräften aus anderen Pfaden, wenn ja mit welchen und warum?
5. Birgt Pfad XY ein hohes Risiko nicht das zu können, was man gehofft hat? Wie lässt sich dieses Risiko umgehen oder minimieren? (Gemeint ist durch bestimmte Ausrüstung des Hexers oder durch bestimmte Einheiten, die auch aus den 2.-Wahl-Kräften großen Nutzen ziehen können.)
6. Haben bestimmte Kräfte aus Pfad XY für lustige/unerwartete Situationen gesorgt oder sich als unwahrscheinlich mächtig erwiesen?

Nun noch meine Meinung zu den bisher besprochenen Pfaden (achtung: Wall of text, daher in Spoilern verpackt):

Biomantie:
Ein wirklich großartiger Pfadmit mehr Einsatzmöglichkeiten, als man auf den ersten Blick vielleicht sieht. Biomanten neigen häufig dazu, möglichst viele Würfe auf der Biomantie zu machen, da es starke pfadinterne Synergien gibt und man in der Regel etwas bestimmtes will.

Biomantie bietet sich zum einen für Nahkämpfer an und zum anderen für Supporter. Daraus ergibt sich, dass ein vielseitiges Modell (zB ein Hexer auf Bike) mit fast allen Kräften etwas anfangen kann. Die Primärkraft wird man nur seltenst wählen, man kann sie genauso gut ignorieren, und Blutfieber und Lifeleech sind für mich eher Notnagel-Kräfte, die zwar nützlich sein können, aber selten oder nie der Grund sind, warum ich auf Biomantie würfel.

Kräftigen und Schwächen sind die wohl flexibelsten Support-Kräfte und haben viele Anwendungsgebiete.
Mit Schwächen kann man eine Einheit regelrecht zum Untergang verdammen, wenn der Output dazu stimmt, diese Kraft hat aber auch ein großes defensives Potential. Granatenlose Nahkämpfer können geschwächt nur mit Ini 1 zuschlagen, sofern sie denn überhaupt rankommen und gegen Fahrzeuge, Bikes, Flugmodule oä kann man damit sogar noch Schaden verursachen. Von den besseren Wundungswürfen abgesehen, kann zudem leicht ein Autokill erzeugt werden; Bossbiker können von Rakwerfen, Kampfgeschützen oä sofort ausgeschaltet werden und die Widerstand 3 Völker gehen sogar instant hop gegen Bolterfeuer.
Kräftigen
ist aufgrund der Reichweite und dem bunten Mix an Fähigkeiten extrem flexibel. Feel No Pain für wen auch immer kann gar nicht verkehrt sein, während Unaufhaltsam dabei hilft, mit schweren oder Salvenwaffen mobil agieren zu können (Schallblaster werden praktisch zu Sturm 3 Waffen, wie geil ist das denn?). Zudem besteht die Chance verwundeten Modellen oder Einheiten Lebenspunkte zurück zu holen, auch wenn das selten der Hauptgrund zum Casten dieser Kraft sein wird.

Eisenarm und Schnelligkeit sind die Spells für den fröhlichen Nahkämpfer. Hier braucht es nichtmal einen Dämonenprinzen, um mit diesen Kräften böse randalieren zu gehen; ein Hexer auf Bike kommt auf bis zu 7 Attacken mit Ini 7, Stärke 9 (dank Psiwaffe mit DS 4 und Chance auf Autokills) und hat dabei noch bis zu Widerstand 8 und Ewiger Krieger obendrauf (Male außen vor gelassen); noch Fragen? Wenn man lustig ist, spielt man diesen Hexer auch noch mit dem Schwarzen Streitkolben und kann sich dann mit nahezu jedem Gegner anlegen (selbst gegen Termies sollten bei dann bis zu 13 Attacken jemand umfallen, wobei auch noch Verluste durch Widerstandstests entstehen können).
Die Schnelligkeit ist dabei leider nicht ganz so vielseitig; damit sollte man schon aggressiv vorgehen, um den Spell auch sinnvoll einzusetzen, der Support bleibt dabei leider auf der Strecke.

Momentan reizen mich eher die Support-Biomanten, für die ich am liebsten Kräftigen, Schwächen und Eisenarm/Blutfieber/Lifeleech erwürfeln möchte. Da Zaubern immer eine Psi-Lotterie ist, packe ich Einheiten ein, die durch einen Eisenarm-Hexer profitieren können wie zb Chaosbruten ohne Mal des Nurgle. Sie machen den Hexer zum einen Furchtlos zum anderen kann er sich auf Bike an die Spitze stellen und alle bösen S 10 Treffer von den Bruten fernhalten und im Zweifelsfalle Wunden auf die 2+ weitergeben; so wird auch Eisenarm zu einer netten Supportkraft. Man könnte auch 2 UCMs im Tag-Team fahren lassen, da der Widerstandsboost dann praktisch für die ganze Einheit gilt, wobei ein zweites C mit Mal des Nurgle dabei sogar noch einen +1 W Bonus für beide raushaut.

Im Fazit gibt es dann einen Worst-Case: Blutfieber, Lifeleech und Schnelligkeit. Das ist für meine Pläne die schlechteste Kombo, aber selbst damit kann man sehr aggressiv vorgehen und das Beste rausholen.

Telepathie:
Der Pfad im Ganzen betrachtet bietet große Differenzen zwischen den einzelnen Kräften, wobei es regelrechte Hammer gibt.

Über Unsichtbarkeit muss man wohl nicht viel sagen, diese Psikraft ist großartig und sehr flexibel. Ob man damit seine Nahkämpfer sicher nach vorne bringt oder seinen bösen Ballereinheiten bessere Deckung beschert, kann man jederzeit frei Entscheiden. Trotzdem darf man diese Kraft nicht überschätzen, da Deckung Ignorieren nicht mehr ganz so selten ist.

Halluzination ist als zweite Stufe 2 Kraft stark, aber nicht berechnbar. Man sollte auf der Tabelle schon eine 3+ würfeln, damit die 2 Warppunkte wirklich gerechtfertig sind, aber dann ist es eine sehr starke Kraft. Als Ziel eignen sich Nahkämpfer wesentlich besser, da hier auch Niederhalten wertvoller ist und sie bei dem 5/6er Ergebnis auch heftigen Schaden gegen sich selbst anrichten können. Der Witz ist dabei, dass man "Lucky-Snipes" erzielen kann, da sich die Modelle jeweils selber treffen und so Spezialwaffen separat würfeln müssen und mit etwas Glück hops gehen. Im späteren Spielverlauf gewinnt aber auch die 1-2 auf der Tabelle an Wert, da man damit die Pläne des Gegners durchkreuzen kann, wenn er durch Bewegung noch den Durchbruch oder sogar Missionsziele holen will.

Puppenspiel ist zurecht sehr beliebt. Wie Tharek schon schrieb kann man damit auf die teuersten und stärksten Einheiten des Gegners zugreifen und hat dabei in der Regel sogar noch eine perfekte Schussposition. Einzelmodelle oder Einheiten mit vielen schweren Waffen sind dabei natürlich die besten Ziele, allerdings kann ein Zauber-Homunkulus auch helfen, das eigentliche Ziel zu treffen (es bleibt leider unwahrscheinlich). Mit etwas Glück kann diese Psikraft einen enormen Einfluss auf das Spiel haben.

Die anderen drei Kräfte sind sehr speziell aber immerhin nicht ganz unsinnig. Dominate kann einer Einheit wirklich den Tag vermiesen, ist aber extrem Glücksabhängig. Wichtig ist noch, dass man Flugmodule und Eldarjetbikes nicht von der Bewegung in der Nahkampfphase abhalten kann, da diese Zusatzbewegung in der Aufzählung nicht auftaucht. Terrify ist an sich stark, aber extrem vom Gegner und den genauen Situationen abhängig. Space Marines bleiben dank TSKNF weiterhin immun gegen Angst und haben auch kein Problem damit, sich eine Runde zurückzuziehen, um sich dann automatisch zu sammeln; wenn sie nicht ganz nah an der Kante sind, kann man es gegen sie auch fast schon sein lassen. Mental Fortitude wirkt gerade bei den Chaoten nicht allzu wertvoll, kann aber durchaus hilfreich sein. Je nach Armee-Liste kann diese Kraft aber auch völlig unnütz sein, so ist es nunmal mit der Zauberei.

Das Psionische Kreischen ist ja wohl der absolute Hammer! Natürlich steht und fällt die Stärke dieser Kraft mit den 3w6, aber sie kann dem Gegner richtig Weh tun. Ein fliegender Dämonenprinz mit Kreischen ist gegen manche Völker nicht weniger böse als der Drache, aber auch Hexer können damit viel Spaß haben, wenn sie sowieso nach vorne wollen. Als Primärkraft kann man sich darauf verlassen, sie zu kriegen, falls man möchte und im Zweifelsfalle schlechtere Ergebnisse eintauschen. Ich weiß wirklich nicht, wo euer Problem ist, meiner Meinung nach ist das die stärkste Primäkraft neben dem Leitenden Geist. Eine Psikraft, die sogar einen Wraithknight mit nur einmal zaubern komplett vernichten kann, kann aus meiner Sicht überhaupt nicht schlecht sein.

Im Fazit ist Telepathie sehr durchwachsen und damit nicht berechenbar. Der Pfad bietet einige der stärksten Kräfte aber auch die Möglichkeit kaum etwas sinnvolles für die eigene Armee zu erwürfeln. Wie gesagt reicht Sufe 1 (oder 2, wenn man ein Mal hat), um sicher das Kreischen zu bekommen, was widerrum sehr planbar und gut ist. Wer mehr will, muss Stufe 2 kaufen, sonst lohnt dieser Pfad nicht. Ich würde entweder reine Kreischer spielen, oder schnelle Hexer mit Stufe 3 und ohne Mal, um die Lotterie-Chancen zu verbessern.

Pyromantie:
Dieser Pfad hat eine recht klare Richtung, da die Kräfte fast durch die Bank sehr offensiv sind.

Die Primärkraft ist leider kein großer Hit, kann aber ganz nett sein, oder zumindest besser als das erwürfelte Ergebnis. Schwerer Flamer mit Seelenbrand, der einen Psitest erfordert und ein Resistenzwurf ermöglicht, nicht mehr und nicht weniger.

Flammenleib und Feuerschild sind die "Supportkräfte" unter den Pyromantie-Spells, wobei Flammenleib ja nur den Hexer selbst betrifft. Der Bonus kann sich trotzdem sehen lassen, zwingt den Hexer aber zu einem offensiven Spielstiel; Dämonenprinzen haben daran auf jeden Fall ihre Freude. Beim Feuerschild sind vor allem die 2w6 Aufpralltreffer nicht zu verachten. Lustig fänd ich zB Kultisten, die mit dem Schild vorwärts laufen, dabei aber defensiv bleiben. Mit 4+ Deckung im offenen und den Aufpralltreffern, können sie ordentlich Fieldcontrol erzeugen. Auch Nurgle- und Tzeentch-Prinzen können mit dieser Kraft Spaß haben, oder man spendiert seinen Fahrzeugen Deckung und kann sie so durch offenes Gelände schieben.

Inferno und die Selbstentzündung sind sich sehr ähnlich. Die eine hat mehr Reichweite, kann dabei aber abweichen, die andere hat weniger Reichweite und muss erstmal treffen, dafür weicht die Schablone dann nicht mehr ab. Ob die kleine Schablone mit S4 DS 5 und Deckung ignorieren wirklich gut ist, sei mal dahin gestellt. Ich halte diese Kräfte für ganz nett, aber nicht wirklich mächtig.

Die Sonneneuption ist durchaus gut, leidet aber unter der geringen Reichweite (wobei sie mit mehr als 6" auch extrem stark wäre). Gut positioniert kann diese Kraft sehr viel Schaden anrichten, spaßigerweise sogar bei mehreren Einheiten, sodass vor allem fliegende Prinzen viel Spaß damit haben können, zumal das größere Base auch den Radius der Psikraft nochmal erhöht. Leider kann diese Kraft als Hexenfeuer nicht im Nahkampf gewirkt werden, aber man kann ja bekanntlich nicht alles haben.

Zuletzt kommt der Sengende Strahl, der als Beam automatisch trifft und sehr passable stats hat; seiner Funktion sollte immer gerecht werden, sofern er denn nah genug ran kommt. Eine durchaus solide Psikraft, auch wenn ich nicht direkt darauf spekulieren würde. Wenn ich Spaß mit Beams haben will, würde ich eher auf Tzeentch-Zauber setzen.

Ich persönlich finde Pyromantie den schwächsten wählbaren Pfad. Inferno und Selbstentzündung wären mir die 25 Punkte pro Stufe nicht wert und die Primärkraft ändert daran auch nichts. Mit den 4 anderen Kräften kann man durchaus etwas anfangen. Bleiben 2 gute Segen und 2 gute Hexenfeuer; planbar ist anders. Wenn dann würde ich höchsten mal mit Dämonenprinzen auf Pyromantie würfeln, allerdings wohl nur in reinen Spaß-Spielen.

Fazit der Regelbuch-Kräfte:

Klarer Gewinner ist für mich die Biomantie, jedoch liegt das auch sehr an meinem Spielstil. Auch Telepathie kann der Armee entscheidende Vorteile verschaffen, während Pyromantie wenig mehr als teure Special Effects darstellt. Meiner Meinung nach birgen Chaoslisten ein hohes Potential schon beim Listenschreiben riesige Fehler zu begehen, dabei bilden die Psikräfte keine Ausnahme. Wer schon bei der Liste möglichst viele Eventualitäten bedenkt und abdeckt, kann aus den Zaubern wirklich viel Profit schlagen, wer jedoch planlos drauflos bastelt, kann deutlich leichter auf unnützen Kräften sitzen bleiben und viele Punkte verschenken. Psikräfte bieten die Möglichkeiten sehr starke Synergien in die Armee einzubauen und können bei guter Planung (und mit etwas Glück) der gesamten Armee enorme Vorteile einbringen.
 
Wenn das wie Einheitenwochen aufgebaut sein soll, sollten auch entsprechende Fragen formuliert werden, anstatt nur alle möglichen Kräfte abzuklappern. Im Spoiler ein paar spontane Fragen, die ich in Anlehnung an die Einheitenwochen sinnvoll fände:

Nur zu. Keine falsche Schüchternheit😉


Biomantie:
Ein wirklich großartiger Pfadmit mehr Einsatzmöglichkeiten, als man auf den ersten Blick vielleicht sieht. Biomanten neigen häufig dazu, möglichst viele Würfe auf der Biomantie zu machen, da es starke pfadinterne Synergien gibt und man in der Regel etwas bestimmtes will.

Gilt das nicht für alle Kategorien?

die durch einen Eisenarm-Hexer profitieren können wie zb Chaosbruten ohne Mal des Nurgle. Sie machen den Hexer zum einen Furchtlos zum anderen kann er sich auf Bike an die Spitze stellen und alle bösen S 10 Treffer von den Bruten fernhalten und im Zweifelsfalle Wunden auf die 2+ weitergeben;

gar keine üble Idee, leider mangelt es mir derzeit an mobilen Sorcerern


Telepathie:


Halluzination ist als zweite Stufe 2 Kraft stark, aber nicht berechnbar. Man sollte auf der Tabelle schon eine 3+ würfeln, damit die 2 Warppunkte wirklich gerechtfertig sind, aber dann ist es eine sehr starke Kraft. Als Ziel eignen sich Nahkämpfer wesentlich besser, da hier auch Niederhalten wertvoller ist und sie bei dem 5/6er Ergebnis auch heftigen Schaden gegen sich selbst anrichten können. Der Witz ist dabei, dass man "Lucky-Snipes" erzielen kann, da sich die Modelle jeweils selber treffen und so Spezialwaffen separat würfeln müssen und mit etwas Glück hops gehen. Im späteren Spielverlauf gewinnt aber auch die 1-2 auf der Tabelle an Wert, da man damit die Pläne des Gegners durchkreuzen kann, wenn er durch Bewegung noch den Durchbruch oder sogar Missionsziele holen will.

Nicht wirklich. Every Model inflicts a hit on its own unit ... d.h. superduper 3++/2+ biker mit Schild fängt die fiesen Wunden ... :dry:
 
Ich finde die Idee dieses Thread ausgesprochen gut, da durch die mittlerweile vielseitige Psikräftesituation einiges geht, was man nicht sofort sieht. Durch die Allies und und und kommt da noch richtig Potenzial dazu.
Nur finde ich die Struktur nicht gut, und damit meine ich nicht wer wann wie Absätze macht, oder ob man nach Fragen aufteilt. Sondern die Punkte werden beim einfachen Abklappern der Fragen mit 1-2 Sätzen einfach nicht umfassend genug beleuchtet. Das liegt auch daran, dass teilweise englische und deutsche Begriffe verwurstet werden und sich bei Psikarftkurzbeschreibungen auf andere Psikräft (dann teilweise in englischer SPrache) verwiesen werden. Das macht es nicth gerade nachvollziehbar was der Autor jeweils damit sagen will, da nicht jedem die englischen Begriffe (und/oder deren gängige Abkürzungen) verständlich sind.

Damit spricht der Thread genau eine der Zielgruppen für die es interessant wäre, nämlich Casualgamer, die sich einen Überblick verschaffen wollen, oder ahalt eben die Nicht-Turniercracks, nicht an.

Wie wäre es zum Beispiel, wenn man immer wenn man eine Kraft erwähnt die englische und die Formulierung verwendet und von Abkürzungen absieht. Auch sollte man Zitate besser kennzeichnen (mit Quelle). Generell wäre es hilfreich bei der Verkettung von vielen ineinandergreifenden Regeln auf umgangssprachliche Dinge zu verzichten, etwas mehr als normal auf Rechtschreibung zu achten und ausführlicher schreiben als in einem Chatroom, da all das zu Missverständnissen führt.
 
Struktur, Ordnung, Chaos - wer das hier aufräumen will, macht wohl besser einen neuen Thread auf und geht mit gutem Beispiel voran!

Wir haben ja jetzt die regulären Kräfte durch. Also kommen jetzt die Kult-Kräfte an die Reihe und nachher kann man sich mit BB-Allie-Kräften beschäftigen (nein, nicht Bloodbowl 😉)

Ich fang mal mit dem Prinzen an - gestehe aber, das ich bisher erst die Symphony und die Hysterie praktisch eingesetzt habe - here we go:

Discipline of Slaanesh

Primaris: Sensory Overload

Das ist an und für sich eine gute Primärkraft (läßt man vergleiche mit der Prophetie mal aussen vor). Mit einer Reichweite die einem stationärem Sonic-Blaster entspricht, kommt man mit den Vier Schuss schon fast doppelt so weit, wie andere Primär-Schuss-Kräfte. Der DS ist moderat (der BF des Hexers ja auch) aber der Clou sind sicher die drei Sonderregeln. Praktisch!

Hysterical Frenzy

Ein sog. "Buff" also mit eine der sichersten Psikräfte im Spiel, da sie kaum gebannt werden kann. Die zu segende Einheit muss recht nah dran sein und von daher muss sich auch der Hexer zumindest in üblicher Schnellfeuerreichweite aufhalten oder besser im Trupp dabei sein. Der Effekt ist leider zufällig und da wird der Segen bei der Eins leider zum Fluch, wenn das MdS eh vorhanden ist. Normal bringt dann ein weiterer Inipunkt wenig bis gar nichts (Ausnahmen best. die Regel!). Aber die Zwei und die Drei sind Super!

Dieser Segen arbeitet auch gut mit dem Nachfolgenden Fluch zusammen. Synergie -yay!

Symphony of Pain

Der Geilste Spruch in der Slaanesh Palette. Als Malediction kann er zwar gebannt werden, aber der Effekt ist den Versuch immer wert. Hier kann man eine Einheit auf den NK vorbereiten, ihr Gegenfeuer verschlechtern und besser mit Noisewaffen verwunden. Was will man mehr? Das ganz sogar "von Hinten", denn der Zauberer muss nicht so nah ran.

Eindeutig die 1+ mit *

Estatic Seizures

Auch hier haben wir wieder ein gute Reichweite. Allerdings muss man hier gleich zwei Warppunkte berappen. Warum? Das bleibt wohl das Geheimnis der Codex Schreiber (wie bei allen drei Warp 2 Sprüchen der drei zauberhaften Gottheiten). Im Normalfall läuft das darauf hinaus, das eine Einheit sich selbst auf die 4+ verwundet. Nicht so der Hit für 2 Warps. Also ein TT der SM bekommt dann ca. 5 Wunden von denen er ein bis zwei RWs versiebt ... Orks würden sich sogar nur auf die 5+ verwunden... irgendwie meh für den Preis.


Was ich hier wirklich vermisse ist eine Witchfire mit 24" Range, die es mir erlaubt eine Einheit 2W6" weit zu bewgen 😀😎 hehe

:slaanesh:
 
Zuletzt bearbeitet:
Struktur, Ordnung, Chaos - wer das hier aufräumen will, macht wohl besser einen neuen Thread auf und geht mit gutem Beispiel voran!
Ich habe weder die Zeit noch die Lust hier einen Konkurenzthread aufzumachen.
Ich hatte lediglich auf konstruktive Art und Weise versucht zu erklären, warum hier die Resonanz nicht so groß sein wird wie sie sein könnte und dass hier Potenzial verschenkt wird auf Grund von nicht notwendiger Abkürzerei und umgangssprachlicher Ausdrucksweise. Im Grunde ist es halt schade, dass die ganze Arbeit, die Du und andere hier machen damit quasi für die Katz ist, wenn gewisse Lesergruppen (für die es eigentlich geschrieben ist) nichts damit anfangen können (und damit meine ich nicht mich).
Daher, mach doch was Du willst, ich finde es allerdings auch das allerletzte bei der geringsten Kritik hier die beleidigte Leberwurst zu spielen.
 
Daher, mach doch was Du willst, ich finde es allerdings auch das allerletzte bei der geringsten Kritik hier die beleidigte Leberwurst zu spielen.

Ich weis ja nicht, welche Laus dir über die Leber gelaufen ist, oder ob du mit dem falschen Bein aufgestanden bist oder was auch immer, aber ich bin keineswegs Beleidigt und fühle mich auch nicht unrechtmäßig kritisiert. Vielleicht interpretierst du da was rein? Ich meine es tatsächlich so, wie ich es geschrieben habe, wenn du (oder jmd. anderes) in diesen Thread Ordnung rein bringen möchte, muss er (oder du) ihn wohl neu aufziehen.

Ich würde das auch nicht als Konkurrenz sehen und wohl mich wohl auch aktiv beteiligen (inkl. Abk.), aber genau wie du, habe ich keine große Lust das Ganze jetzt in Neu und Schick aufzuziehen. Wenn man sich die ersten Posts anschaut, sieht man ja auch, dass ich die Hoffnung hegte, es würde so wie die XY-Wochen aufgenommen werden. Ist es aber nicht - also, viel geschreibsel um, ja, wenig.

alles 😎
 
Also ich finde den Thread wirklich interessant 🙂 Habe nur selber noch keine "Statements" gepostet, weil ich bei Psikräften noch zu wenig Erfahrung habe.
Ich würde dich aber bitten ihn weiter zuführen, da ich jedes Mal die Beiträge mit großen Interesse aufnehme 😉

MfG Artery

Dito! Bisher bin ich mit meinem Hexer wahrlich hinter seinen Möglichkeiten zurückgeblieben!!
 
Nun die Slannesh-Kräfte also, hab ich nie gespielt, aber mir natürlich auch Gedanken gemacht 😉

Vorweg

Die eigentlichen Chaoskräfte sind etwas seltsam. Nicht nur dass man mindestens eine nehmen muss, sofern das Modell ein Mal hat, zudem darf man nichtmal alle Kräfte aus der Chaostabelle wählen (mMn eine sehr unsinnige und unnötige Einschränkung, aber nungut).

Discipline of Slaanesh

Primaris: Sensory Overload

Gute Kadenz, gute Reichweite, Stärke und DS in Ordnung und ein haufen netter Zusatzeffekte; alles in allem eine recht gute Primärkraft.

Das Blenden ist dabei wohl der schönste Effekt, auch wenn ein paar an sich prädestinierte Ziele kaum Probleme damit haben (Kampfanzüge immun gegen Blenden, Spargelvölker gute Ini). Schön ist dabei die Flexibilität, da diese Kraft sowohl gegen Fern- als auch Nahkampfeinheiten sinnvoll nutzbar ist. Erschüttern ist dabei leider eher ein Gimmick als wirklich gut, da hier ein Lebenspunktverlust nötig ist und somit nur gegen Modelle mit mehreren LP Effekt hat. Gegen genau diese ist der LP-Verlust allerdings eine echte Glückssache, schade!

Es gibt noch etwas Interessantes:
Als aktiver Spieler darf man sich die Reihenfolge gleichzeitiger Effekte aussuchen, also kann ein Modell erst erschüttert und dann besser geblendet werden. Wenn man also tatsächlich mal eine Wunde verursacht, sehr nett.

Dazu noch eine Frage:
Ich sehe nichts, was dagegen spricht Fahrzeuge zu Blenden (wurde da mal was erratiert?). Falls das möglich ist, vergeigen Ini-lose Fahrzeuge automatisch den Test und müssen zum Blenden nur getroffen werden. Damit würde diese Kraft deutlich an Stärke gewinnen und könnte fast sicher Fahrzeuge eine Runde lang nahezu nutzlos machen (Schablonen außen vor), mehr als praktisch!

Hysterical Frenzy

Ein Nahkampf-Buff mit kurzer Reichweite und zufälligen Effekten, grundsätzlich erstmal etwas meh. Sofern man Einheiten hat, die von allen Effekten profitieren, geht das in Ordnung, ansonsten würde ich eher auf die Primärkraft wechseln.

Hervorzuheben ist dabei die Möglichkeit einer anderen Einheit einen Ini-Bonus anzuzaubern, das gibt es selten. In einer Slannesh-Armee ist die Ini zwar nicht das Hauptproblem, aber Einheiten wie Bruten freuen sich auch mit Slannesh-Mal über diesen Bonus, von Nurgle-Bruten mit Ini-Bonus ganz zu schweigen. Auch Terminatoren mit einem guten Waffenmix können durch diese Kraft gut geboostet werden, da sie von allen Boni sehr stark profitieren.

Alles in allem nicht die erste Wahl und ein Kandidat für einen Tausch mit der Primärkraft, es sei denn die Liste hofft auf diesen Spell (was recht unwahrscheinlich wäre ^^).

Symphony of Pain

Hier haben wir sicher das Glanzstück der Slannesh-Kräfte, +1 Stärke für alle Schallwaffen weiß auf Anhieb zu begeistern. Dazu gibt es auch noch einen Abzug auf KG und BF und somit haben wir auch gleich wieder mehr Fexibilität bei der Zielauswahl und große taktische Möglichkeiten. Zumeist wird man diese Kraft für den Schall-Boost und den BF-Malus sprechen, doch auch der KG-Abzug kann enorm hilfreich sein und wann man ihn wirklich braucht, wird in den Spielen meist offensichtlich sein. Besonders nützlich ist dabei, dass Flüche auch von Außerhalb in Nahkämpfe hineingewirkt werden können, sodass diese Kraft auch dann noch ihren Nutzen hat, wenn es kaum gute Ziele für die Schallwaffen aufgrund vieler Nahkämpfe gibt.

Wichtig ist noch der Vergleich mit einem ähnlichen Spell aus der Biomantie, gemeint ist Schwächen. Wie bereits erwähnt, kann Schwächen Schallwaffen ebenfalls sehr stark boosten, hat die gleiche Reichweite und ebenfalls 2 weitere Effekte (-1 Stärke und schwieriges Gelände). Besonders wichtig ist dabei, dass der Widerstands-Malus gegen Nichtfahrzeug-Einheiten deutlich besser als +1 Stärke ist, da man so leicht sofort ausschalten erzeugen kann, Infanterie verlangsamt und Angriffe sogar richtig schwer macht. Der Witz der Symphony ist allerdings der höhere Nutzen gegen Fahrzeuge, denn einmal erfolgreich gewirkt, können alle Bassblaster der Armee sogar gegen Landraider Volltreffer erzeugen. Selbst wenn das Fahrzeug nicht vernichtet wird, gibt es noch den BF-Abzug, also bleibt auch bei miesen Würfen ein netter Effekt bestehen.

Estatic Seizures

Die Stufe 2 Kraft des Hüters der Geheimnisse, warum bleibt wirklich ein solches 😀

Nüchtern betrachtet ist dieser Spell der Halluzination recht ähnlich, vermeidet dabei jedoch die W3-Tabelle und macht den Effekt dafür weniger mächtig. Ist der Effekt ohne DS und Waffenboni noch 2 Warppunkte wert? Ich denke leider nicht.

Eigentlich möchte man diese Karft nicht erwürfeln und würde sie meistens eher gegen die Primärkraft tauschen. Wenigstens kann man sich dazu abhängig vom Gegner entscheiden, beispielsweise würde ich ihn gegen Tau behalten, da dort vieles immun gegen Blenden aber ein nettes Ziel für die Zuckungen ist. Im Gegensatz zu der Halluzination können hier aber tatsächlich mal Lucky-Snipes entstehen, da sich die Modelle tatsächlich selbst treffen, wobei vielleicht mal ein paar Spezialwaffen hops gehen.

Fazit der Slannesh-Kräfte

Dieser Pfad ist wohl nicht gerade High-End, aber durchaus brauchbar. Für mich besteht das Hauptproblem in den unsinnigen Einschränkungen und Konstellationen: Eine Kraft wählen zu müssen, sofern man ein Mal hat, ist noch in Ordnung, auch wenn Dämonenprinzen darauf gerne verzichten würden, aber maximal die Hälfte wählen zu dürfen (also maximal 2) ist Mist. Umso schlimmer, wer wirklich die drei Stufen kauft, um zweimal bei Slannesh würfeln zu dürfen, läuft Gefahr die miese Stufe 2 Kraft zu erwürfeln. Sicher kann man sie gut einsetzen, aber bei stolzen 50-75 Punkten nur für Psistufen wäre das schon sehr ärgerlich. Im Worst-Case würfelt man zuerst die Stufe 2 Kraft un tauscht sie gegen die Primärkraft und würfelt sie danach gleich nochmal oder gar die Hysterische Raserei; einsolcher Hexer hätte sozusagen Note 6 - Thema verfehlt.

Dafür finde ich den Pfad für Stufe 1 Hexer tatsächlich sehr interessant. Ein Stufe 1 Hexer ist vergleichsweise billig, kann was im Nahkampf (Psiwaffe und Ini 5 sind nicht zu verachten) und hat die 50:50-Chance auf die Symphonie. Um ähnlich gute Chancen auf Schwächen aus Biomantie zu haben, benötigt man einen Mal-losen Stufe 3 Hexer und auch das kann noch schwer nach hinten losgehen. Bisher hätte ich dem teuren Biomanten den Vorzug gegeben, da er viele starke Kombinationen erwürfeln kann, jedoch werde ich das deutliche billigere Konzept mit den Slannesh-Hexern demnächst mal testen.

Durch die kleine Tabelle und die dadurch hohe Chance auf die gewünschten Zauber, können Schall-lastige Armeen durch wenig Punkte stark geboostet werden, doch bei teuren Stufe 2+ Hexern würde ich wohl andere Pfade bevorzugen (Biomantie oder Telepathie).
 
Symphony of Pain

Hier haben wir sicher das Glanzstück der Slannesh-Kräfte, +1 Stärke für alle Schallwaffen weiß auf Anhieb zu begeistern. Dazu gibt es auch noch einen Abzug auf KG und BF und somit haben wir auch gleich wieder mehr Fexibilität bei der Zielauswahl und große taktische Möglichkeiten. Zumeist wird man diese Kraft für den Schall-Boost und den BF-Malus sprechen, doch auch der KG-Abzug kann enorm hilfreich sein und wann man ihn wirklich braucht, wird in den Spielen meist offensichtlich sein. Besonders nützlich ist dabei, dass Flüche auch von Außerhalb in Nahkämpfe hineingewirkt werden können, sodass diese Kraft auch dann noch ihren Nutzen hat, wenn es kaum gute Ziele für die Schallwaffen aufgrund vieler Nahkämpfe gibt.

Wichtig ist noch der Vergleich mit einem ähnlichen Spell aus der Biomantie, gemeint ist Schwächen. Wie bereits erwähnt, kann Schwächen Schallwaffen ebenfalls sehr stark boosten, hat die gleiche Reichweite und ebenfalls 2 weitere Effekte (-1 Stärke und schwieriges Gelände). Besonders wichtig ist dabei, dass der Widerstands-Malus gegen Nichtfahrzeug-Einheiten deutlich besser als +1 Stärke ist, da man so leicht sofort ausschalten erzeugen kann, Infanterie verlangsamt und Angriffe sogar richtig schwer macht. Der Witz der Symphony ist allerdings der höhere Nutzen gegen Fahrzeuge, denn einmal erfolgreich gewirkt, können alle Bassblaster der Armee sogar gegen Landraider Volltreffer erzeugen. Selbst wenn das Fahrzeug nicht vernichtet wird, gibt es noch den BF-Abzug, also bleibt auch bei miesen Würfen ein netter Effekt bestehen.

Sehr schöner Beitrag! Die Sache mit den Fhzg. hatte ich doch glatt unterschlagen, obwohl ich damit schon erfolgreich einen Iron Clad erschossen habe ;-)
 
Nun die Slannesh-Kräfte also, hab ich nie gespielt, aber mir natürlich auch Gedanken gemacht 😉

Symphony of Pain

Hier haben wir sicher das Glanzstück der Slannesh-Kräfte, +1 Stärke für alle Schallwaffen weiß auf Anhieb zu begeistern. Dazu gibt es auch noch einen Abzug auf KG und BF und somit haben wir auch gleich wieder mehr Fexibilität bei der Zielauswahl und große taktische Möglichkeiten. Zumeist wird man diese Kraft für den Schall-Boost und den BF-Malus sprechen, doch auch der KG-Abzug kann enorm hilfreich sein und wann man ihn wirklich braucht, wird in den Spielen meist offensichtlich sein. Besonders nützlich ist dabei, dass Flüche auch von Außerhalb in Nahkämpfe hineingewirkt werden können, sodass diese Kraft auch dann noch ihren Nutzen hat, wenn es kaum gute Ziele für die Schallwaffen aufgrund vieler Nahkämpfe gibt.

Wichtig ist noch der Vergleich mit einem ähnlichen Spell aus der Biomantie, gemeint ist Schwächen. Wie bereits erwähnt, kann Schwächen Schallwaffen ebenfalls sehr stark boosten, hat die gleiche Reichweite und ebenfalls 2 weitere Effekte (-1 Stärke und schwieriges Gelände). Besonders wichtig ist dabei, dass der Widerstands-Malus gegen Nichtfahrzeug-Einheiten deutlich besser als +1 Stärke ist, da man so leicht sofort ausschalten erzeugen kann, Infanterie verlangsamt und Angriffe sogar richtig schwer macht. Der Witz der Symphony ist allerdings der höhere Nutzen gegen Fahrzeuge, denn einmal erfolgreich gewirkt, können alle Bassblaster der Armee sogar gegen Landraider Volltreffer erzeugen. Selbst wenn das Fahrzeug nicht vernichtet wird, gibt es noch den BF-Abzug, also bleibt auch bei miesen Würfen ein netter Effekt bestehen.

Fazit der Slannesh-Kräfte

... Bisher hätte ich dem teuren Biomanten den Vorzug gegeben, da er viele starke Kombinationen erwürfeln kann, jedoch werde ich das deutliche billigere Konzept mit den Slannesh-Hexern demnächst mal testen.

Durch die kleine Tabelle und die dadurch hohe Chance auf die gewünschten Zauber, können Schall-lastige Armeen durch wenig Punkte stark geboostet werden, doch bei teuren Stufe 2+ Hexern würde ich wohl andere Pfade bevorzugen (Biomantie oder Telepathie).

teile die meinung - sehr schöner beitrag.

denke das man als nutzer der slaanesh-sprüche wohl am ehesten darauf spekuliert "symphonie of pain" zu erhalten um seine noisis zu buffen.
wie oben aber schon erwähnt gibt es hier jedoch starke konkurrenz durch biomantie in form von "schwächen". hierzu wollte ich noch anmerken, dass neben schwächen auch "kräftigen" ein sehr schöner buff für die schallwaffen-träger ist. sonicblaster/blastmaster full power aus der bewegung - rockt! (auch wenn evtl. "verl. ignorieren" u. "es stirbt nicht" unbrauchbar sind).

was ist eurer ansicht nach der beste hexer (stufe, mal/ungeteilt, trupp angeschlossen ja/nein) um die noisis zu buffen und auf welchen psi-tabellen würdet ihr dafür würfeln?