Psi-Power

Das hängt für mich ganz stark von der Liste ab. Die Symphony of Pain ist besser für MSU Konzepte, da alle Einheiten davon profitieren, aber bei größeren Einheiten würde ich wohl eher Biomantie wählen. Schwächen mag der Symphony ähnlich sein, jedoch finde ich Kräftigen glatt besser, da es die Noisies auch mit Schallblastern Mobil und schlagkräftig hält und bei Bedarf auch mal auf andere Einheiten gewirkt werden kann. Durch die Chance auf Feel no Pain kann man sich auch die Ikone sparen, die wäre mir meistens eh zu teuer (lohnt nicht bei MSU und bei großen Trupps landen wir wieder bei Biomantie). Die Wahl des Hexers bestimmt auch die restliche Liste sehr stark, denn mit großer Chance auf die Symphony würde ich weniger Laskas kaufen.

Interessant finde ich diese drei Varianten:

Hexer, Mal des Slaanesh
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Der billige Slannesh-Hexer, darf nur einmal würfeln und hofft auf die Symphony. Besonders reizvoll als extra-HQ ab 2000 Punkten. Zauber-Homunkulus kann auch weg gelassen werden, da sein Spell aber sehr wichtig sein kann, fänd ich die 15 Punkte gut investiert.

Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis, Chaosbike -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Mein aktueller Biomant, schließt sich da an, wo er gebraucht wird und fährt vorzugsweise mit Bruten vor. Durch das Bike wird Eisenarm nochmal etwas geboostet und er kann mit jeder Einheit mithalten. Man kann ihn durch weniger Sufen auch billiger halten, ich gehe mit ihm aber lieber auf Nummer sicher.

Hexer, Mal des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Eher ein Spaßhexer mit Biomantie und Slannesh-Kräften gemixt oder auch rein Slannesh-Kräfte. Wir spielen so, dass man vor dem Würfeln ansagen muss, für welche Pfade man wie oft würfeln möchte, ich weiß aber gar nicht, ob das so richtig ist. Wenn man sich während des Würfelns entscheiden kann, wäre dieser Herr hier etwas besser, ansonsten gibt es ein hohes Risiko unsinnige Kombinationen zu erwürfeln. Über ein Bike kann man auch noch nachdenken, um die Ini 5 Psiwaffe besser ins Spiel zu bringen.

Nach Bedarf kann natürlich noch ein Artefakt mitgenommen werden, meine erste Wahl wäre die Fackel, da er im Nahkampf eh schon recht gut ist.

Weitere Einheiten lasse ich dann ungeteilt, wenn sich der Hexer ggf anschließen möchte oder halt mit Slanneshmal, aber die Punkte spare ich mir meist lieber. Ich nehme gerne Biker und Bruten als Eskorte mit, wobei der Hexer bei den Bruten vorne weg fahren würde, falls er den Eisenarm hat. Vor dem Angriff verlässt der Hexer bei mir gerne mal die Einheit, um alleine randalieren zu gehen.
 
was ist eurer ansicht nach der beste hexer (stufe, mal/ungeteilt, trupp angeschlossen ja/nein) um die noisis zu buffen und auf welchen psi-tabellen würdet ihr dafür würfeln?

Ein Level 3 mit MdS dürfte die beste Wahl sein. Nach belieben mit Upgrades ausgestattet.

Das Problem wird dann die Pflichtkraft aus der Slaanesh-Disziplin, die verringert die Chance auf "Kräftigen" aus der Bio-Lehre.

Legt man also besonderen Wert auf darauf die Sonicblaster "relentless" zu kriegen, dann pure Bio-Power mit L3.

Der von Mister Sinister beschriebene L1 Slaanesh-Hexer ist dann qausi die Spar-Variante.

Ich spiele entweder meine "Hexe", ein Umbau eines alten WFB Champions of Slaanesh:

Eher ein Spaßhexer mit Biomantie und Slannesh-Kräften gemixt oder auch rein Slannesh-Kräfte. Wir spielen so, dass man vor dem Würfeln ansagen muss, für welche Pfade man wie oft würfeln möchte, ich weiß aber gar nicht, ob das so richtig ist. Wenn man sich während des Würfelns entscheiden kann, wäre dieser Herr hier etwas besser, ansonsten gibt es ein hohes Risiko unsinnige Kombinationen zu erwürfeln. Über ein Bike kann man auch noch nachdenken, um die Ini 5 Psiwaffe besser ins Spiel zu bringen.

Wenn man sich einigt kann man natürlich so spielen, wie man will. Laut Regelbuch sagt man eine Tabelle an, würfelt, guckt was man fürn Mist bekommt und steht dann vor der schwierigen Entscheidung, die Primärkraft zu wählen oder den nächsten Spruch zu erwürfeln. Das macht man solange, bis man alle Sprüche beisammen hat.
 
So um das hier abzugrenzen (ein bisschen Ordnung muss sein), mach ich mal ein DoPo und geh zur nächsten Disziplin der Chaoten über:

Discipline of Nurgle

Primaris: Nurgle´s Rot

Eine Nova mit 6", die auf 4+ wundet und eine moderate Anzahl von "Schüssen" aufweist (ein vergl. zur Primaris der Divination spare ich mir lieber mal). Durchaus Nurgle-typisch, kann diese Psikraft schon ganz gut Ärger machen, wenn man nah ran kommt. Daher wieder etwas für NK-lastige Psiker oder DPs. Interessant ist, dass andere Nurgler (auch feindliche) von dieser Kraft nicht behelligt werden. Im Normalfall weicht man nicht auf diese Kraft aus, da Nr. 2 & 3 doch besser sind. Vielleicht wenn es gegen Masse-Armeen geht ...

Weapon Virus

Ein Fluch mit großer Reichweite (Bolter auf lange RW) die "Überhitzen" auf feindliche Waffen bewirkt. Sehr schön gegen alle Einheiten, die eine hohe Kadenz an Schüssen aufbringen können. Auch nett gegen Dakk-Preds, Exterminatoren und dergleichen. Nicht, das wildeste aber sehr brauchbar wie ich finde, sogar gegen Marines.

Gift of Contagion

Noch eine Malediction mit ungewöhnlich großer RW (Laser, Rakete, MaschKa) und sehr guten Effekten. Eine mehr als brauchbare Defensiv-Kraft, wunderbar dafür geeignet feindliche Einheiten auf einen NK vorzubreiten.

Das schlechteste Ergebnis gibt der Zieleinheit sogar noch einen Bonus (Shrouded), nimmt ihr aber eine Attacke (wobei hier nichts von einem Minium von 1 steht, ergo müsste ein 08/15 Marine 0 A haben und daher nicht in der Lage sein, zu attackieren). Das mittlere schwächt das Ziel um 1 und hindert es am rennen und das schönste kommt am Schluss, denn hier gibt -1 auf S und W, was perfekt ist um kräftig drauf rumzuhauen ohne dabei selbst viel einzustecken (erst recht wenn man selbst das MdN hat). Der letzte Effekt hiflt auch, wenn man drauf schiesst. Eindeutig das Highlight der Nurgle-Lehre.

Plague Wind

Hier haben wir mal wieder ein Schuss-Zauber mit Pistolen-Reichweite. Bemerkenswert ist der DS von 2 und die 5" Schablone bei giften 4+. Scheinbar wird hier der sehr gute DS sehr hoch gewertet, denn man muss schon mind. Level 2 haben und diesen Wind abzulassen. Eindeutig wieder etwas, bei dem man nah ran muss also für 12" beweger, DPs oder Rhino(mit)fahrer.

Ähnlich wie die Slaanesh Kräfte finden sich hier die besten Sprüche in der Mitte. Die beiden Flüche sind schon recht nützlich wobei das Geschenk natürlich am besten abschneidet. Eindeutig eine Support-Lehre mit brauchbaren aber kurzen Witchfire-Sprüchen und einer Primaris, die zwar so übel nicht ist, aber selten genommen werden dürfte.

:nurgle:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Nurgle-Kräfte alles in allem nicht besonders beeindruckend. Es sind durchaus nützliche Gimmicks, aber wesentlich mehr würde ich mir davon nicht versprechen.

Tatsächlich finde ich die Primärkraft mit am besten. Als Ausbruch kann dieser Spell mehreren Einheiten Schaden machen, wobei die Stats aber nicht gerade super sind. Nichtsdestotrotz fällt mir kaum ein Grund ein, warum ein Nurgle-Psyker nicht vorne mitspielen möchte, also kann er diesen Spell trotz kurzer Reichweite sehr wahrscheinlich einsetzen. Dabei ist wichtig, dass die Größe des Modells auch die Reichweite erhöht, deshalb finde ich gerade Prinzen damit durchaus gut, zumal man diese Kraft sicher wählen darf. Sehe ich das richtig, dass sie als Hexenfeuer auch aus Fahrzeugen heraus gewirkt werden darf? Wenn ja kann man die Reichweite des Hexers mit einem Rhino boosten, sofern das Rhino mal nicht in der ersten Runde platzt...

Einer Feindeinheite Überhitzen aufzubürden ist sicherlich recht witzig, aber auch nicht gerade mächtig. Leichte Infanterie kann darunter schon ziemlich leiden, aber Wunder muss man von dieser Kraft nicht erwarten. Als kleine fun-facts am Rande kann man anmerken, dass man damit auch Schablonenwaffen komplett vom Schießen abhalten kann und der Gegner bei ganz miesen Würfen sogar mal in der eigenen Schussphase einen Moraltest machen muss. Gegen manche Einheiten ist es eine recht gute Kraft (bspw. Trueborn mit Splitterkanonen), aber gegen die meisten Ziele hat diese Kraft wie gesagt eher Gimmick-Charakter.

Die Gabe der Verseuchung wird in der Regel auf Einheiten gewirkt, die man im Nahkampf angehen möchte. Der Widerstandsabzug ist auch für den Beschuss gut, jedoch wiegt ein möglicher Bonus von +2 auf Deckung diesen vermeintlichen Abzug leicht wieder auf. Im Nahkampf bringt einem der Schleier aber nichts, also kann man diesen Bonus gegen Nahkampfziele völlig ignorieren. Die Reichweite ist natürlich nett, aber wie gesagt würden meine Nurgle-Psyker eher selten hinten rumgammeln, insofern ist die 48" jetzt nicht so unglaublich toll aber hält die Zielauswahl schön flexibel. Interessanterweise kann dieser Spell abhängig von der Liste nochmal etwas anders funktionieren. Ein paar Bassblaster und die obligatorischen Drachen in der Liste und schon wird dieser Spell deutlich interessanter für die Schussphase, kann in diesem Sinne sogar fast als kleines Schwächen angesehen werden mit den bereits bekannten Vorzügen. In einer solchen Listen kann der Hexer auch wirklich mal hinten bleiben und trotzdem lauthals fluchen, auf jeden Fall ist die 50:50-Chance mit Meisterschaft 1 schon nett.

Die Stufe 2 Kraft muss man eigentlich nicht großartig analysieren: Kurze Reichweite, Große Schablone, ein fester Wundungswurf und ein super Durchschlag. Auf jeden Fall gut, aber ob sie 2 Warpcharges wert ist, halte ich für fragwürdig.

Im Fazit finde ich alle Spells recht nett und keinen wirklich weltbewegend. Ob Grad 1 oder sogar 3, eigentlich kann man sie immer recht gut einsetzen und auch schön mit anderen Pfaden kombinieren. Ein Nurgle-Hexer auf Bike kann schön mit Biomantie ergänzt werdenund ist bei Bruten gut aufgehoben. Ein Nurgle-Telepathie Hybrid kann vielleicht sogar den Waffenvirus mit dem Puppenspiel kombinieren und so doppelt profitieren. Ein Prinz des Nurgle kann über Pyromantie vielleicht auch mal 2 Ausbrüche gleichzeitig wirken, auch das kann viel Schaden machen. Keine der Kräfte ist wirklich schwach, aber auch nicht so mächtig, um diesen Pfad über den Style- und Fun-Faktor hinaus zu bringen.
 
Buddel, grab ...

Discipline of Tzeentch

Leider erwarten uns hier weitesgehend Witchfires, was ich ziemlich einfallslos finde um Psikräfte des Tricksers, des Changers, des Wandlers und des Architekt of Fate darzustellen: Buh GW!

Primaris: Tzeentch´s Firestorm

Moderate Reichweite, Schablone mit variabler Stärke ohne DS und mit nettem Zusatzgimmick. Nichts wildes und ganz gut für die Trupp-Zauberer der TS. Ist ja maximale Bolter-RW.

Boon of Mutation

Was hätte man hier schönes draus machen können ... aber nein, es ist ein Blessing (und damit die Ausnahme der Regel) mit Hindernissen. Und wenn man bei den Geschenken so würfelt wie ich (Gefühlt IMMER das, was der Champ nicht braucht), will man den schon gar nicht ;-) Davon ab: Gut gerüstete oder W-Starke Chars kann man, wenn man nah dran ist, damit etwas boosten - oder auch nicht. Gegner ganz klassisch in Bruten verwandeln wäre hier deutlich mehr gewesen, auch wenns das eh schon immer gab. Ja den Spruch vermisse ich. Immerhin besteht die Chance, das überhaupt jmd. zu Brut wird ;-)

Doombolt

MbMn der Beste aus der "Lehre". Zwar weder Melter noch Lanze, aber er geht durch die Reihen hindurch. Ordentliche S vs. Fhzg. und dank niedrigstem DS hat man bei einem Volltreffer auch meist was vom Nebeneffekt. Auch irgendwie klassisch, aber gut.

Breath of Chaos

Hier haben wir mal wieder ein einen 2 WP Spruch bei dem man sich fragt: Warum 2 WP? Wofür? Ich muss auf Flamer-RW ran, verwunde die meisten lohnenden Ziele auf 4+ und gehe zugegebener Maßen durch Servo- oder T-Rüstung wie durch Butter. Fhzg. kann man auch verwunden. Aber 2 WP? Wirklich?

Tja richtig coole Sachen sind bei den Zauberer aller Zauber leider nicht dabei. Möge der/die Autor(en) des Codex im Warp auf ewig mit Level 1 und dem 2 WP Spruch rumlaufen ...

:tzeentch:
 
Nö, da fliegendes davon nicht getroffen werden kann.
GRB FAQ S.4

F: Wie interagieren Psikräfte der Typen Strahl, Wirbel und Ausbruch
– und jede andere Waffe, die keine Trefferwürfe erfordert
oder automatisch trifft – mit Fliegern im Normalschub und Fliegenden
monströsen Kreaturen im Jagdflug? (Seite 13)
A: Flieger im Normalschub und Fliegende monströse
Kreaturen im Jagdflug können nur durch Schnellschüsse
getroffen werden. Deshalb können alle Attacken, die
Explosions- oder Flammenschablonen benutzen, einen linienförmigen
oder einen Flächeneffekt haben oder auf
andere Weise keine Trefferwürfe benutzen, diese nicht
zum Ziel haben. Dazu zählen etwa Waffen wie den Todesstrahl
der Todessichel der Necrons, die Todesstoß-Rakete
der Imperialen Armee und Psikräfte der Typen Strahl,
Wirbel und Ausbruch.
 
Alliemagic

Chaos Demons

Unsere Lieblings-Kampfgefährten sind ja auch recht zauberhaft und können und dürfen uns auch bezaubern:

Discipline of Change

Beim Chef aller Oberzauberer bekommen wir aber von seiner Lehr nichts ab, denn es sind keine Blessing dabei:huh:

Primaris: Flickering Fire of Tzeentch - Ein Witchfire, wen wunderts. Zufällig viele Schusse mit guter Stärke und moderatem DS sowie
einer seltsamen Sonderregel (die übrigens alle Sprüche dieser Lehre haben - crazy Change ... ) nun ja, ist eh eher für die Horrors gedacht.

Tzeentch Firestorm: Bolterrange, zufällige Stärke, Schablönchen ... krass :cat:

Bolt of Change: Bolterrange, zufällige Stärke, min. 5/max. 10, Termi-DS und hey, es ist ein (1) Strahl! Ja okey, kann durchaus ganz nützlich sein, wenn man hoch rollt.

Infernal Gateway: Wieder ne Schablone (klein), bester DS wo gibt, Stärke wie beim BoC und 6" weniger RW ... kostet aber gleich mal 2 Powerpoints

Mal ehrlich, das soll Tzeentchs Trickkiste sein?

Aaaber so ein Dämonen-Tzeentch Zauberfuzzi kann ja noch mehr, nämlich auf die Chance Schüsse verzichten und sich der Prophetie widmen:

Die zähle ich heute aber nicht alle auf, aber wir alle wissen, ja da muss man gar nicht gross würfeln, da die Primaris das allseits beliebte,
Syncronisieren in 12" ist -yay - endlich auch für die Bösen, man muss nur 10 Horrors und 1 Herlord hinter seinen Leuten rumhüpfen lassen!

Natürlich lohnen sich auch andere Sprüche der Göttlichen Fügung, aber den hier kann man ja schon mit Level 1 abgreifen und TS werden so gleich mal etwas wertvoller,
Schwebo-Havocs gefährlich und Noisemarines ...
















PS

Sorry für Off-Topic 😀
Aber mein Tzeentch-Hexer hat mal glorreiches geleistet: Erst bei Boon of Mutation den Schutzwurf vergeigt und dann in der Schussphase eine doppel 6 bei Tzeentchs Firestorm. Somit hat er sich selber in Runde 1 ausgeknockt... 😀

Ist eher was für die Eineheitenwochen 😴
 
Ich hole den Threat auch mal wieder raus.

Bisher noch nicht viel gezaubert.

Discipline of Tzeentc
Ich habe einmal Thousand Sons eingesetzt und habe daher auch dann Tzeentch Kräfte eingesetzt. Ab 1500 will ich auch mal Ahriman einsetzen, aber denke, dass ich nur die eine Pflicht Tzeentch nehmen.

Primaris: Tzeentch´s Firestorm

Der Spruch hat mir ziemlich gut gegen Space Marines gefallen. Nicht viel Schaden gemacht, aber sicher mit der Zeit 2-3 Figuren raus genommen.


Boon of Mutation

Da gibt es soviel besseres. Gerade da man ja Geschenke geben kann etc.

Doombolt

Klingt ganz cool. Mal sehen ob ich sie mal erwürfel.

Breath of Chaos
Finde den ziemlich schlecht.
 
Gute Idee! Da knüpf ich mal an. Auch wenn es in der 7ten etwas anders mit der Psi-Kraft läuft, kommen hier erstmal weitere Allierten-Lehren Chaos Deamons:

DISCIPLINE of PLEAGUE

Primaris: Stream of Corruption WP1

Da ist sie wieder, die Flammenwerfer Psikraft. Nützlich, wenn man zur Front will und den Feind direkt vor sich hat. Also z.B. DPs oder wagemutige Nurgle-Herolde.
Kurz und giftig auf 50% gibts n Hit mit DS 3. Okay, aber recht selten im Einsatz.

Plague Wind WP 1

Witchfire mit großer Schablone und geringer Reichweite (RW). Der hohe DS macht sie interessant, da sie auch Termies killen kann,
wieder auf 50% und wieder wird sie recht selten zum Einsatz kommen, weil man eben recht nah ran muss. Durch die Psi-Regeln der 7ten
etwas flexibler in der Anwendung.

Miasma of Pestilence WP 1

Hier haben wir ansich einen netten Support Zauber, jedoch ist er auf den Psyker (nebst Einheit) und auf den NK beschränkt, was sehr schade ist,
aber Dämonen sollen wohl in den NK. Durchaus nützlich, wenn man da ist, aber im Bereich Bio gibts besseres.😱

Rancid Visitations WP 2

Ah der WP 2 Spruch. Eine Nova mit 12". Gucken wir mal, wenn man geflügelt ist und sich geschickt zwischen einigen Einheiten platziert, kann er doch ziemlich nützlich sein,
brauch man nur noch ein glückliches Händchen bzw. ein unglückliches für den Gegener. Jeder verpatzte W-Test der durchgeht, gibt ne Causality.

Fazit Nurlge: Durchaus brauchbar, wenn man eh nach ran und kuscheln will - insgesamt bewirkt die max. RW von 12" doch eher, dass man diese Disziplin links liegen läßt und
sich mit Bio-Zeugs beschäftigt. Da gibts die Leckerbissen für die Nurgle-Deamons.


Kommen wir doch gleich zu den schlechtesten Sprüchen im CD-Codex:

DISCIPLINE of EXCESS

Primaris: Lash of Slaanesh WP 1

Witchfire, Beam, 24" mit S6 ohne DS und *trommelwirbel* Rending - yay - ein ganzer ... :dry:

ACQUIESENCE

Immerhin, dieser hier taugt durchaus was. Zwar schlagen D-netten immer noch mit Ini 1 zu, wenn sie durchs Unterholz tänzeln müssen,
aber immerhin: Sie werden nicht vom Abwehrfeuer belästigt, wenn man das Ziel vorher mit diesem Fluch belegt. Sollte besagtes Ziel auch noch
Counter-Attack haben, so darf es dies auch nicht nutzen.

PAVANE of SLAANESH


Glorreich waren die Tage, als man mit sowas noch Feinde rumschieben durfte. Heute bekommt man eine fokussierte Schusskraft mit 24" ... ach
wenn man also erfolgreich zaubert, trifft und der Gegner so nett ist, den unodifizierten LD-Test zu verpatzen, ja dann, dann wird man damit belohnt,
dass der Gegner ein Modell entfernen muss, sollte die Glücksträhne anhalten (dann hätte man lieber in einen Lottoschein investiert) dann geht es so weiter
und wenn es Grotze sind oder so, dann kann an vielleicht richtig Schaden anrichten 😱. Mal ehrlich, wer denkt sich solche blöden Regeln aus?

CACOPHONIC CHOIR

Toller Name. Eine 12" Nova für zwei Warp-Power-Points. 2W6 - LD vom Ziel = Devastation ... ähm. Wenn man also auf Imps loszaubert (und in 12" rumlungert), dann wäre da ein Maximum von 4 Kills bei zwei Sechsen. Also ab 9 macht man Schaden (1). Bei Marines auf 10 ...

Was konnte man als Slaaneshi Daemon doch gleich noch alternativ zaubern? Ah und da kostet die Primaris mit mittlerweile 18" Reichweite wieviele Power-Punkte?

Traurig.
 
Ich gebe mal meinen Senf hierzu. Vorab, ich spiele sehr psilastige Listen und hauptsächlich Thousand Sons und spiele recht häufig.

Ich hole den Threat auch mal wieder raus.

Bisher noch nicht viel gezaubert.

Discipline of Tzeentc
Ich habe einmal Thousand Sons eingesetzt und habe daher auch dann Tzeentch Kräfte eingesetzt. Ab 1500 will ich auch mal Ahriman einsetzen, aber denke, dass ich nur die eine Pflicht Tzeentch nehmen.

Die Tzeentch-Kräfte sind die nasse Kartoffel der Psydisziplienen in 40k. Wenn man Ahriman mitnimmt kann grade Der Doombolt verheerend werden. Mehr als einmal würde ich nicht auf die Tabelle würfeln, einmal und hoffen das man den Strahl bekommt. Dann so lange auf Telepathie Würfeln bis man Unsichtbarkeit hat und dann die Primaris (Psionisches Kreischen) holen. Biomantie ist auch sehr verlockend für Ahriman, Lebensraub und Schmetterschlag sind recht schöne und effektive Zauber. Die Buffs kann man auch immer mitnehmen. Da Ahriman seine Hexenfeuer bis zu 3 mal je Spruch zaubern kann kann er eine Unmenge an Schaden machen, am Gegner und an sich selbst. Es ist ein wirklich schlechter Scherz, dass Ahriman keinen Homunkulus haben kann.

Primaris: Tzeentch´s Firestorm

Der Spruch hat mir ziemlich gut gegen Space Marines gefallen. Nicht viel Schaden gemacht, aber sicher mit der Zeit 2-3 Figuren raus genommen.

Dieser Spruch ist Müll. Viel zu zufällig und dann noch als Schablone mit Abweichen und nem DS von ~. Vielen Dank, aber nein danke.

Boon of Mutation

Da gibt es soviel besseres. Gerade da man ja Geschenke geben kann etc.

Ja es gibt bessers, aber an einem Dämonenprinzen des Tzeentch ist das der großartigste Spruch aus der Tzeentch-Auswahl die er haben kann. Jede Runde in der mein Prinz diesen Spruch zaubern kann tut er das auch. Man bekommt so ne Menge cooler kleiner Buffs die ihn wirklich gefährlich machen können. Weh tun tut er sich bei Tzeentch kleinem Emo-Roulette eigentlich nie dank W5 und ner 3er Rüstung.
Für alle anderen Hexer ist das der dümmste Mist den man für Punkte kaufen kann.

Doombolt

Klingt ganz cool. Mal sehen ob ich sie mal erwürfel.

Der einzige Lichtblick unter den Tzeentch Sprüchen. S8 DS2 und autohit auf linie sind super. Vorallem wenn Ahriman den Spruch 3 mal auf den selben Panzer spricht. Hätte man hier noch Melter als Sonderregel würden die ganze Tzeentch Disziplin und die kleinen TruppHexer der TS aufblühen. So ist sie immer noch echt ok.

Breath of Chaos
Finde den ziemlich schlecht.

Alles in allem ist das der alte Chaoswind in schlechter und teurer. 2 WP sind viel zu viel. Sonst ist der Spruch an nem DP mit Flügeln und der Brandfackel ganz nett. 4+ Gift und DS2 sind schon ne Ansage, aber 2 WP... ehrlich?

Ich spiele meine Thousand Sons seit beginn der 4.Edition und ich habe in der 7. schon einiges an Erfahrung gesammelt. Und wenn man den Doombolt als Primaris hätte, wäre der Rest vergeben und vergessen, aber so...