Das hängt für mich ganz stark von der Liste ab. Die Symphony of Pain ist besser für MSU Konzepte, da alle Einheiten davon profitieren, aber bei größeren Einheiten würde ich wohl eher Biomantie wählen. Schwächen mag der Symphony ähnlich sein, jedoch finde ich Kräftigen glatt besser, da es die Noisies auch mit Schallblastern Mobil und schlagkräftig hält und bei Bedarf auch mal auf andere Einheiten gewirkt werden kann. Durch die Chance auf Feel no Pain kann man sich auch die Ikone sparen, die wäre mir meistens eh zu teuer (lohnt nicht bei MSU und bei großen Trupps landen wir wieder bei Biomantie). Die Wahl des Hexers bestimmt auch die restliche Liste sehr stark, denn mit großer Chance auf die Symphony würde ich weniger Laskas kaufen.
Interessant finde ich diese drei Varianten:
Hexer, Mal des Slaanesh
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Der billige Slannesh-Hexer, darf nur einmal würfeln und hofft auf die Symphony. Besonders reizvoll als extra-HQ ab 2000 Punkten. Zauber-Homunkulus kann auch weg gelassen werden, da sein Spell aber sehr wichtig sein kann, fänd ich die 15 Punkte gut investiert.
Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis, Chaosbike -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Mein aktueller Biomant, schließt sich da an, wo er gebraucht wird und fährt vorzugsweise mit Bruten vor. Durch das Bike wird Eisenarm nochmal etwas geboostet und er kann mit jeder Einheit mithalten. Man kann ihn durch weniger Sufen auch billiger halten, ich gehe mit ihm aber lieber auf Nummer sicher.
Hexer, Mal des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Eher ein Spaßhexer mit Biomantie und Slannesh-Kräften gemixt oder auch rein Slannesh-Kräfte. Wir spielen so, dass man vor dem Würfeln ansagen muss, für welche Pfade man wie oft würfeln möchte, ich weiß aber gar nicht, ob das so richtig ist. Wenn man sich während des Würfelns entscheiden kann, wäre dieser Herr hier etwas besser, ansonsten gibt es ein hohes Risiko unsinnige Kombinationen zu erwürfeln. Über ein Bike kann man auch noch nachdenken, um die Ini 5 Psiwaffe besser ins Spiel zu bringen.
Nach Bedarf kann natürlich noch ein Artefakt mitgenommen werden, meine erste Wahl wäre die Fackel, da er im Nahkampf eh schon recht gut ist.
Weitere Einheiten lasse ich dann ungeteilt, wenn sich der Hexer ggf anschließen möchte oder halt mit Slanneshmal, aber die Punkte spare ich mir meist lieber. Ich nehme gerne Biker und Bruten als Eskorte mit, wobei der Hexer bei den Bruten vorne weg fahren würde, falls er den Eisenarm hat. Vor dem Angriff verlässt der Hexer bei mir gerne mal die Einheit, um alleine randalieren zu gehen.
Interessant finde ich diese drei Varianten:
Hexer, Mal des Slaanesh
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Der billige Slannesh-Hexer, darf nur einmal würfeln und hofft auf die Symphony. Besonders reizvoll als extra-HQ ab 2000 Punkten. Zauber-Homunkulus kann auch weg gelassen werden, da sein Spell aber sehr wichtig sein kann, fänd ich die 15 Punkte gut investiert.
Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis, Chaosbike -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Mein aktueller Biomant, schließt sich da an, wo er gebraucht wird und fährt vorzugsweise mit Bruten vor. Durch das Bike wird Eisenarm nochmal etwas geboostet und er kann mit jeder Einheit mithalten. Man kann ihn durch weniger Sufen auch billiger halten, ich gehe mit ihm aber lieber auf Nummer sicher.
Hexer, Mal des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Eher ein Spaßhexer mit Biomantie und Slannesh-Kräften gemixt oder auch rein Slannesh-Kräfte. Wir spielen so, dass man vor dem Würfeln ansagen muss, für welche Pfade man wie oft würfeln möchte, ich weiß aber gar nicht, ob das so richtig ist. Wenn man sich während des Würfelns entscheiden kann, wäre dieser Herr hier etwas besser, ansonsten gibt es ein hohes Risiko unsinnige Kombinationen zu erwürfeln. Über ein Bike kann man auch noch nachdenken, um die Ini 5 Psiwaffe besser ins Spiel zu bringen.
Nach Bedarf kann natürlich noch ein Artefakt mitgenommen werden, meine erste Wahl wäre die Fackel, da er im Nahkampf eh schon recht gut ist.
Weitere Einheiten lasse ich dann ungeteilt, wenn sich der Hexer ggf anschließen möchte oder halt mit Slanneshmal, aber die Punkte spare ich mir meist lieber. Ich nehme gerne Biker und Bruten als Eskorte mit, wobei der Hexer bei den Bruten vorne weg fahren würde, falls er den Eisenarm hat. Vor dem Angriff verlässt der Hexer bei mir gerne mal die Einheit, um alleine randalieren zu gehen.