8. Edition Purpursonne - Was tun?

GorRok

Eingeweihter
01. September 2010
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Hi habe mal eine Frage zu der Purpursonne.

Hab eben ein 4000 Punkte Spiel gegen 2000 Pkt. Delfen und 2000 Pkt. Khemri gespielt.Der Delfenspieler hatte mit seiner Stufe 2 Magierin die Purpursonne mit erhöhter Komplexität und hat sie mit totaler Energie gezaubert sodass ich sie nicht bannen konnte.

Aufgrund seines guten Wurfes für Richtung und Reichweite der Sonne hat sie in meinem Tempelwachen+Slaan Regiment angefangen und ist durch meine 45 Mann Orkhorde mit Waaghboss in meine Saurüssel gezogen...

Das Ende vom Lied war das 10 TW ,der Slaan,22 Orkmoschas und 10 Saurüssel gestorben sind.Das hat mich ca 1000 Punkte gekostet während bei ihm infolge des Kontrollverlustes nur seine 170 Pkt. Magierin gestorben ist.(Ich habe je 2000 Punkte Echsen und 2000 Punkte O&G gespielt)


Ich geb zu da wir auf der normalen Spielfeldgröße gespielt haben waren meine Einheiten relativ dicht gedrängt

Nun meine Frage: Was kann man gegen die Sonne bzw. das Wirken tun?
Oder wie habt ihr die Purpursonne vllt auch durch Hausregeln eingegrenzt,da sie meine Meinung nach doch sehr stark ist und durch die Magieregeln der 8. von jedem Stufe 1 Zauberer gewirkt werden kann.
 
Die direkteste Lösung wäre Elfen zu spielen, da die Ini5+ haben. 😛

Tatsächlich lässt sich aber reingarnichts dagegen machen ausser den Magier zu killen bevor ers zaubert.

Bei uns wird einfach generell auf den Zauber (genauso wie den Mond etc.) verzichtet, wenn man ihn erwürfelt wird er halt gegen den 0er getauscht.
Ne andere Alternative um den Zauber einfach zu entschärfen wäre nur die kleine Form zuzulassen.
 
Moinsen!

Sollte dein Gegner tatsächlich sehr gut für die Reichweite der Sonne gewürfelt haben, dann kannst du dagegen tatsächlich nicht viel machen außer beim Manövrieren der Truppen darauf zu achten, dass möglichst wenig Truppen getroffen werden, sollte er die Sonne wirken....aber ich gebe zu, auch das ist nicht immer möglich 🙁

Ansonst sei sicherheitshalber noch einmal auf das aktuelle FAQ verwiesen:

F: Wenn ein Magiewirbel seine Bewegung auf einer Einheit
beendet, wird er 1 Zoll von der Einheit entfernt platziert. Sollte er
dadurch erneut auf einer Einheit zu liegen kommen, wird er dann
auch 1 Zoll jenseits dieser Einheit platziert und dieser Prozess so
lange wiederholt, bis er kein Modell mehr berührt? Ich nehme an,
dass Modelle, die sich zwischen dem Ort, an dem der Magiewirbel
seine Bewegung beendet hat, und dem Ort, an dem die Schablone
letztendlich platziert wird, befinden, nicht von dem Zauber betroffen
werden, richtig?
(Seite 36)
A: Ja und ja.


Heißt: Sollte die Sonne durch deine ganzen Einheiten gehen, da sie z.B. auf der ersten Einheit liegen geblieben ist und deshalb hinter dieser plaziert wurde, wodurch sie wieder eine Einheit berührt hat und wieder dahinter gelegt wurde, etc, alle Einheiten außer der ersten, nicht von der Sonne betroffen werden.

Gruß
Anderson
 
Der Zauber relativiert sich tatsächlich wenn man ne höhere Ini als 1 hat. Aber man sollte, wenn man Hausregeln verwendet auch die anderen Zauber dieser Vernichtungskategorie mit einbeziehen. Am Durchschnitt gemessen tötet die Purpursonne, sowie ähnliche Zauber einer beliebigen Lehre im Schnitt nur 50% der Ziele.

Die Vermeidungsöglichkeiten wurden bereits erwähnt.
Bleibt eben es dem Feind mit gleicher Münze heimzuzahlen.


Als Hausregel wäre wohl die reine Magieresistenz zu behalten ganz nett um nicht das Balancing(das es eh nicht gibt) nicht auszuhebeln. Dann hätten Slann und seine TW nen 5+ Retter (nicht zu stark und nicht zu schwach).

Und sei froh, dass sich dein Slann nicht als Klanratte gegen dich gewendet hat!
 
Macht es wie die mittlerweile gängigen Beschränkungen: Maximal 4 Energiewürfel pro Spruchversuch erlaubt. Und zwar egal wer Zaubert und aus welcher Quelle die Würfel kommen, es sind wirklich nur 4 erlaubt.

Das schränkt die Magiephase im vernünftigen Rahmen ein.

Ansonsten den Slann raus aus der Tempelwache 😉
 
Nunja, wenn man nur gegen Graue Propheten und Slann ins Feld tritt, dann hat man nunmal ein breites Spektrum an Schadenszaubern, die man abbekommt.

Ich hasse ehrlich gesagt diese Magiewirbel, die einem eine Minimalchance zur Rettung lassen. Wenn man mal mit anschauen muss, wie von 21 Schwertmeistern 3 stehen bleiben (13. Zauber), dann kotzt man schon recht heftig. Oder im Umkehrschluss, wenn ich ein halbes Regiment Sturmratten (inkl. Höllenglocke 50 Bases groß) auslösche, ist das für mich toll, aber es kippt das ganze Spiel von "total unter Druck" zu "jetzt hast du die Hosen unten". Und das ist zu übel, um Spaß dran zu haben. Also ich bin nicht scharf drauf jede Runde 3 Hände voll Modelle vom Tisch zu nehmen und in Runde 3/4 stehen nur noch ein paar Einheiten rum, mit denen nix mehr anzufangen ist.

Und für was gibt es Magieresitenz und/oder Schutzausrüstung, wenn sie umgangen werden kann.

edit: Der Frühaufsteher wieder 😀

So kann man es natürlich auch machen. Das hat früher in der alten Edition schon gut geklappt (Stufe IV Magier = 4 Würfel).
 
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Hm, natürlich kenn ich die/den. Aber nicht jedes Volk hat den Luxus sich einen zweiten oder dritten Magier zu leisten als Banncaddy, da man ja selbst magieoffensiv werden will. Und ich drück nem Stufe IV Magier keine Bannrolle in die Hand- ich bitte dich 😉 Das ist verschenktes Potenzial.
 
Die Beschränkung auf 4 Energiewürfel pro Zauber finde ich etwas Banane.
Der Vorteil, dass die hoch komplexen Zauber kaum gesprochen werden können ist eine Sache.
Aber damit gehen Sonderregeln/Gegenstände von bestimmten Völkern vor die Hunde, wenn man keine Zusatzwürfel zulässt.
Und die Zauberer, die nen Extra-Würfel pro Zauber umsonst bekommen werden vergleichsweise zu stark gefördert und nicht beschränkt. (Ok, sie haben immer noch eine beschränkte Anzahl an Zaubern)

Daher werde ich mir wohl mal die gängigen Turnierregeln näher anschauen und überlegen, ob ich so überhaupt spielen will.
Die Spielpraxis wirds zeigen...
 
Perfekt ist kein Beschränkungssystem das liegt aber am verkorsten Grundsystem!

Wieso werden Zauberer die extra Würfel dazu bekommen gestärkt?

Und Die einzige Sonderregel die vor die Hunde geht ist die beliebige Energiewürfel Regel der Dunkelelfen und die brauchen sich nun wirklich nicht beschweren.

Der Grund ist einfach das man mit den Grundregeln einfach ohne große Nachteile spielentscheidende Sprüche in einem "All-In" rauswürgen kann und das ist nun mal wirklich total Banane!
 
Chemicus: Perfekt ist kein Beschränkungssystem das liegt aber am verkorsten Grundsystem!
Da gebe ich dir unengeschränkt recht.

Die Ixi-Larve (oder wie die heißt) der Echsenmenschen. Der Energiestein im Grundregelwerk. Die Warpsteinhappen der Skaven (da kann man soviele auf einmal nehmen, wie man dabei hat, also max 6 Extra-Würfel) und wie du schon sagtest die Dunkelelfen. Sicher gibts noch mehr solcher Sachen.
Wobei wohl nur Dunkelelfen und Skaven gleich 12 Würfel für einen Zauber nehmen könnten, was aber Selbstmord gleich kommt.

Solche Dinge verschaffen einem einen kleinen Vorteil, der bei der Beschränkung auf 4 Würfel etwas an Bedeutung verliert (was ich hier nicht verteufeln will. Der Thread soll nicht über Beschränkungen diskutieren, hier nur erwähnt um die obige Frage zu beantworten)

Die Zauberer mit den umsonst-extra-Würfeln werden gestärkt weil die mehr kleine Zauber sprechen als die großen rauszuhauen, was im endeffekt mehr Würfel bedeutet und dem Gegenspieler schnell die Bannwürfel ausgehen.

Und wegen dem "All-In": da werden in eben dieser Magiephase nur ein einzelner (oder max 2) Zauber gewirkt. Also eigentlich nicht ganz so schlimm.
Wenn das dann aber die Purpursonne als Klasse-5"-Wirbel ist, ist das unschön, das gebe ich zu.

Eine Möglichkeit solchen Völkerspezifisch unbalanced Sprüchen zu entgehen wäre noch ein Bündniss aus 2 Völkern zu spielen (jetzt nicht Zwerge und Echsenmenschen, die haben da das gleiche Problem).
Dafür gibt es ja jetzt tollen Regeln im Grundregelwerk.
 
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Naja mit Bündnissen ist das auf nem Tunier keine wirkliche Option und dafür sind ja Beschränkungen gemacht.

Ich hatte vergessen zu schreiben das die Max. 4 Energiewürfel Regelung meistens auch mit einer Deckelung von 3 zus. Würfeln aus beliebigen Quellen einhergeht, das schwächt dann auch generierungs Sprüche ab.

Was allerdings die Gegenstände angeht so sind die nicht ein kleiner Vorteil sondern können bei einem entsprechend schwachen wurf für die Winde der Magie dem Zaubernden Spieler einen extremen Vorteil geben.
Alleine dadurch kann ein Spiel entschieden werden und weil das einfach dämlich, langweilig und spaßtötend ist ist diese Regelung die bisher beste um die Magiephase Sinnvoll einzuschränken.

Und 12 Würfel zu nehmen würde ich jetzt nicht gerade als Selbstmord sehen. Die Warscheinlichkeit das der Magier drauf geht ist überschlagen bei 4 - 5 % und dafür hat man einen Wichtigen Zauber im richtigen Moment unbannbar durchgebracht und das hat dann nix mehr mit Spielerischem können zu tun.
 
Ich finde es interessant wie man auf der einen Seite beschreiben kann das Sachen E-Steine etc. schlechter dadurch werden, auf der andere Seite aber behauptet das Extra-Würfel (was die Happen etc ja geben) gestärkt werden.

Ja, mann kann nichtmehr All in gehen mit 12 Würfeln, aber genau das sollte die Beschränkung auch verhindern.
Klar wenn man nur wenige Zauber mit so vielen Würfeln sprechen, aber wen interessierts wenn es halt Zauber sind die die halbe bis ganze gegnerische Armee auslöschen? So ziemlich nie wird jemand nen Warpblitz versuchen mit 6-8 Würfeln durchzudrücken.

Sachen wie die Happen sind dann halt dazu da den Energiewürfelvorrat aufzupolstern und erfüllen damit immernoch ihre Aufgabe.

Ich hoffe im übrigen der Tip mit den Aliierten war ironisch gemeint. Das wäre Unbalance mit Unbalance bekämpft.
"Da meine Echsen von der Sonne gekillt werden, nehm ich noch Hochelfen dazu, die haben Ini5. Oh Schau mal mein Slann bekommt mehr Ewürfel durchs Zauberbanner" -_-
 
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