Da die Skaven so einen Thread noch nicht haben...
...wird´s Zeit, dass sie ihn kriegen.
Ich als Fantasy-Einsteiger habe keine Erfahrung mit der 7. Edition und habe in der achten bisher nur eine Handvoll Spiele absolviert, mit gemischtem Erfolg. Einige Urteile erlaube ich mir mal trotzdem:
- Allgemeines
- Die neue Prozentregelung kommt uns eigentlich sehr entgegen. Warlocks und Häuptlinge sind sehr billig, sodass ein General, ein AST und ein bis zwei Warlocks eigentlich in fast jedem Spiel mitmischen können. Zudem werden Unterstützungsauswahlen verführerischer denn je - bei 1500 Punkten spielen problemlos zwei Warpblitzkanonen und ein Seuchenklauenkatapult mit. So weit, so schön.
- Zuschlagen nach Initiative freut uns ohnehin, vor allem bei Klanratten (die vor so gut wie allem zuschlagen, was in großen Blöcken kommt) und bei Rattenogern, die bei der Ini führend sind bei monströser Infanterie.
- Hordenregel ist natürlich ein Geschenk: 50 Sklaven, die unnachgiebig einen großen Trupp rundenlang binden, sind toll. Mehr dazu aber später.
- Charaktermodelle
Mithin das schönste mittlerweile. Ein Häuptling für kaum 50 Punkte hebt den MW eines großen Blockes auf satte 9 und ist dazu in Herausforderungen gegen normale Champions immer noch recht gut. Der Kriegsherr ist dank Prozenten schneller verfügbar und im Nahkampf mit neuen Spielzeugen immer noch fein. Große Blocks, in denen nicht nur der Kriegsherr, sondern auch noch der AST und ein Warlock mit "Spielzeug" wie der Verdammnisrakete oder einer Bronzesphäre mitlaufen, können mit etwas Flankenschutz im Alleingang ein Schlachtfeldzentrum halten.
Warlocks sind wohl die größten Gewinner. Zwar pushen sie keinen MW, aber können derart viele magische Gegenstände bekommen, dass sie entweder als Raketenträger und Spielzeugschmeißer oder aber als Billigmagier mit fiesen Rollen mitmarschieren. Der Warenergiekondensator ist ebenfalls toll und lässt überlegen, ob man nicht mehrere Magierwarlocks spielt, um viel zu kanalisieren. Der klassische Stufe-2-mit-Kondensator-und-Rakete-Warlock kann seinen Warpblitz ebenfalls leichter casten.
Assassinen bleiben quasi dieselben, können aber durch manche Gegenstände wirklich böse werden (Stärketrank und Tränenklinge!).
Der graue Prophet... jetzt sehr viel schneller verfügbar, zudem machen ihn einige neue Gegenstände sehr viel überlebensfähiger. Zudem bannt und zaubert er gut... alles in allem ist er dank hohem MW und seinen Fertigkeiten eine Alternative zum Kriegsherrn. Größter Bonus mMn: Der Grauenhafte Dreizehnte Zauber kommt jetzt ohne die Würfelbeschränkung sehr viel schneller durch und dürfte mehr sein als eine Sache, die nett klingt, aber quasi nie durchkommt. Die Höllenglocke bleibt im großen und Ganzen, was sie ist.
Seuchenpriester sind immer noch die teureren Häuptlinge. Mit Seuchenschleuder und Pestilenzodem immer noch ärgerlich für jeden Gegner, kann er jetzt etwas besser zaubern und seine hohe Ini besser ausspielen. Andererseits kostet ein Häuptling grade mal die Hälfte.
- Kern
Sklaven werden wohl häufiger zu sehen sein, einfach, weil eine unnachgiebige Horde sehr billig aufzustellen ist. Spamarmeen werden zwar schlecht manövrierbar, aber Entbehrlich freut vor allem WBKs und Jezzails. Sklaven sind definitiv Gewinner.
Klanratten dagegen bestechen fast nur noch durch die Option auf Waffenteams. Horden lohnen sich mMn kaum: Man hat nur mehr Modelle in Kontakt, aber Standhaft auf die 9 zu testen, weil man seine 40 Ratten 8 Tief aufstellt, reicht ebenso. Die Attacken aus zwei oder drei Gliedern kümmern eh kaum jemanden. Ob breit oder tief gestaffelt effektiver ist, wird sich zeigen.
Sturmratten sind definitiv Verlierer. Sie sind teuer, und Schablonenwaffen tun ihnen ekelhaft weh. Das schlimmste: Handwaffen und Schilde nützen ihnen nichts, da sie ihre Hellebarden einsetzen müssen. Sinn machen sie mMn noch als Leibgarde für den Kriegsherrn, aber sonst wird man eher Klanratten den Vorzug geben. Allerdings: Ini 5... vielleicht in 20er-Blocks mit Schredder zur Jagd auf alles, was kleiner und schwächer ist. Mehr nicht.
Riesenratten hingegen betteln gradezu nach Horde, da sie so aus 4 Gliedern attackieren, selbst wenn sie angreifen - Bähm! Zudem sind sie billiger und schneller als Klanratten. In großen Blocks aus 50-60 Ratten mit Kwietsch Nagzahn und einigen Bändigern eine überlegenswerte Alternative zu Klanratten, wobei sie aber vermutlich nur gegen zerbrechliche Gegner wirklich reinhauen.
Schattenläufer... hmm. Bleiben quasi dieselben Heldenjäger.
Rattenschwärme bleiben eigentlich Mist.
Elite
Gossenläufer leiden ziemlich unter der Plänklerformation. Als Kriegsmaschinenjäger sind sie immer noch sinnvoll, aber dann auch nur in kleinen Trupps, die danach schnell tot sind. Da Kriegsmaschinen allerdings häufiger werden, könnte man über einen kleinen Trupp nachdenken.
Rattenoger sind immer noch nicht gut, aber besser. Niedertrampeln und die hohe Ini sind schön, aber sie sind immer noch leicht umzulenken und beschussempfindlich. Probeweise kann man mal 6 Rattenoger ausprobieren, die aus zwei Gliedern kämpfen, aber die monströse Infanterie fast aller anderen Völker bleibt ihnen überlegen.
Seuchenmönche leiden etwas darunter, dass das zweite Glied nur eine Attacke hat - ansonsten sind sie immer noch die leicht umzulenkenden, aber gut austeilenden und viel aushaltenden Biester.
Seuchenschleuderer sind arm dran. Früher ist man mit ihnen in einen Nahkampf gerannt und konnte sich sicher sein, dass quasi nichts zurückschlägt - jetzt sind sie reine Onehitwonder, da die Antwort des angegriffenen Trupps sie garantiert auslöscht. Zudem ist ihre Ini nicht die beste. Am ehesten kann man sie noch als Finisher gebrauchen, wenn irgendwo noch kleine Reste eines Trupps rumlaufen, sonst sind ihre glorreichen Zeiten wohl vorbei.
Jezzails hingegen sind Gewinner. Sie werden mehr Ziele haben, wenn man sie geschickt aufstellt, und dazu kann man mehr von ihnen aufnehmen als je zuvor. Streitwagen, Kanonen, Kavallerie etc stehen immer noch hoch auf der Abschussliste.
Giftwindkrieger leiden immer noch unter dem miesen Geplänkel, ansonsten bleiben sie dieselben.
Selten
Warpblitzkanonen, yay! Billig, wie sie sind, kann man eigentlich immer eine unterbringen. Bei großen Spielen natürlich auch gerne zwei oder drei. Ich halte sie immer noch für effektiver als normale Kanonen, da sie nicht nur ein Modell pro Glied raushauen.
Das Seuchenklauenkatapult ist immer noch etwas schizophren dadurch, dass es zwar Rüstung ignoriert, aber die Stärke erbärmlich ist. Im Zweifelsfall eine Steinschleuder, die man eben nur auf Gobbos oder Staatstruppen hetzt.
Höllengrubenbruten sind jetzt wohl endgültig der fieseste Killer der Skavenhorde. Nahezu unkaputtbar, kann sie jetzt auch noch niederwalzen und Entsetzen ist auch nie verkehrt. Bei 1000 Punkten kann eine immer mit, bei 2000 kann man auch über zwei nachdenken...
Magie
Ich denke mal, das Prinzip "ein großer und ein kleiner Magier" gilt auch für die Skaven, um alle Sprüche zu kennen und mit den E-Würfeln zu haushalten. Positiv ist die teilweise sehr geringe Komplexität solcher Sprüche wie Warpblitz oder Pestodem, allerdings kann jetzt eben auch ein einzelner Warlock sehr viel leichter die Kracher wie Spaltenruf oder Versengen durchkriegen. Das macht den Warlock nochmal etwas besser in meinen Augen. Probleme ergeben sie nur, wenn man zu viele Magier mitschleppt oder ausgerechnet der Graue Prophet dann Sijevirs Fluchrolle schlucken muss.
----------[Schlusstrich]----------------
Meine Fragen jetzt dazu:
- Lohnt es sich überhaupt, Horden aufzustellen? Jede Ratte, die in Basekontakt mit dem Feind kommt, ist ein potenzieller Verlust und Standhaft, wenn ein Kriegsherr in der Nähe ist, reicht vollkommen aus. Sinnvoll ist es mMn bei Riesenratten oder GIGANTISCHEN Sklavenblöcken.
- Kommt die Skryre-Army of Doom wieder? Jezzails, Ratlings, billige WBKs... reine Beschusslisten scheinen attraktiv zu werden.
- Oder ein Grauer Prophet mit Lehre der Seuchen und zwei Warlocks auf Stufe 2? Magierspam wird zwar hakelig mit den Würfeln, aber kann durchaus spaßig werden.
Soweit meine Impressionen,
Scrat
...wird´s Zeit, dass sie ihn kriegen.
Ich als Fantasy-Einsteiger habe keine Erfahrung mit der 7. Edition und habe in der achten bisher nur eine Handvoll Spiele absolviert, mit gemischtem Erfolg. Einige Urteile erlaube ich mir mal trotzdem:
- Allgemeines
- Die neue Prozentregelung kommt uns eigentlich sehr entgegen. Warlocks und Häuptlinge sind sehr billig, sodass ein General, ein AST und ein bis zwei Warlocks eigentlich in fast jedem Spiel mitmischen können. Zudem werden Unterstützungsauswahlen verführerischer denn je - bei 1500 Punkten spielen problemlos zwei Warpblitzkanonen und ein Seuchenklauenkatapult mit. So weit, so schön.
- Zuschlagen nach Initiative freut uns ohnehin, vor allem bei Klanratten (die vor so gut wie allem zuschlagen, was in großen Blöcken kommt) und bei Rattenogern, die bei der Ini führend sind bei monströser Infanterie.
- Hordenregel ist natürlich ein Geschenk: 50 Sklaven, die unnachgiebig einen großen Trupp rundenlang binden, sind toll. Mehr dazu aber später.
- Charaktermodelle
Mithin das schönste mittlerweile. Ein Häuptling für kaum 50 Punkte hebt den MW eines großen Blockes auf satte 9 und ist dazu in Herausforderungen gegen normale Champions immer noch recht gut. Der Kriegsherr ist dank Prozenten schneller verfügbar und im Nahkampf mit neuen Spielzeugen immer noch fein. Große Blocks, in denen nicht nur der Kriegsherr, sondern auch noch der AST und ein Warlock mit "Spielzeug" wie der Verdammnisrakete oder einer Bronzesphäre mitlaufen, können mit etwas Flankenschutz im Alleingang ein Schlachtfeldzentrum halten.
Warlocks sind wohl die größten Gewinner. Zwar pushen sie keinen MW, aber können derart viele magische Gegenstände bekommen, dass sie entweder als Raketenträger und Spielzeugschmeißer oder aber als Billigmagier mit fiesen Rollen mitmarschieren. Der Warenergiekondensator ist ebenfalls toll und lässt überlegen, ob man nicht mehrere Magierwarlocks spielt, um viel zu kanalisieren. Der klassische Stufe-2-mit-Kondensator-und-Rakete-Warlock kann seinen Warpblitz ebenfalls leichter casten.
Assassinen bleiben quasi dieselben, können aber durch manche Gegenstände wirklich böse werden (Stärketrank und Tränenklinge!).
Der graue Prophet... jetzt sehr viel schneller verfügbar, zudem machen ihn einige neue Gegenstände sehr viel überlebensfähiger. Zudem bannt und zaubert er gut... alles in allem ist er dank hohem MW und seinen Fertigkeiten eine Alternative zum Kriegsherrn. Größter Bonus mMn: Der Grauenhafte Dreizehnte Zauber kommt jetzt ohne die Würfelbeschränkung sehr viel schneller durch und dürfte mehr sein als eine Sache, die nett klingt, aber quasi nie durchkommt. Die Höllenglocke bleibt im großen und Ganzen, was sie ist.
Seuchenpriester sind immer noch die teureren Häuptlinge. Mit Seuchenschleuder und Pestilenzodem immer noch ärgerlich für jeden Gegner, kann er jetzt etwas besser zaubern und seine hohe Ini besser ausspielen. Andererseits kostet ein Häuptling grade mal die Hälfte.
- Kern
Sklaven werden wohl häufiger zu sehen sein, einfach, weil eine unnachgiebige Horde sehr billig aufzustellen ist. Spamarmeen werden zwar schlecht manövrierbar, aber Entbehrlich freut vor allem WBKs und Jezzails. Sklaven sind definitiv Gewinner.
Klanratten dagegen bestechen fast nur noch durch die Option auf Waffenteams. Horden lohnen sich mMn kaum: Man hat nur mehr Modelle in Kontakt, aber Standhaft auf die 9 zu testen, weil man seine 40 Ratten 8 Tief aufstellt, reicht ebenso. Die Attacken aus zwei oder drei Gliedern kümmern eh kaum jemanden. Ob breit oder tief gestaffelt effektiver ist, wird sich zeigen.
Sturmratten sind definitiv Verlierer. Sie sind teuer, und Schablonenwaffen tun ihnen ekelhaft weh. Das schlimmste: Handwaffen und Schilde nützen ihnen nichts, da sie ihre Hellebarden einsetzen müssen. Sinn machen sie mMn noch als Leibgarde für den Kriegsherrn, aber sonst wird man eher Klanratten den Vorzug geben. Allerdings: Ini 5... vielleicht in 20er-Blocks mit Schredder zur Jagd auf alles, was kleiner und schwächer ist. Mehr nicht.
Riesenratten hingegen betteln gradezu nach Horde, da sie so aus 4 Gliedern attackieren, selbst wenn sie angreifen - Bähm! Zudem sind sie billiger und schneller als Klanratten. In großen Blocks aus 50-60 Ratten mit Kwietsch Nagzahn und einigen Bändigern eine überlegenswerte Alternative zu Klanratten, wobei sie aber vermutlich nur gegen zerbrechliche Gegner wirklich reinhauen.
Schattenläufer... hmm. Bleiben quasi dieselben Heldenjäger.
Rattenschwärme bleiben eigentlich Mist.
Elite
Gossenläufer leiden ziemlich unter der Plänklerformation. Als Kriegsmaschinenjäger sind sie immer noch sinnvoll, aber dann auch nur in kleinen Trupps, die danach schnell tot sind. Da Kriegsmaschinen allerdings häufiger werden, könnte man über einen kleinen Trupp nachdenken.
Rattenoger sind immer noch nicht gut, aber besser. Niedertrampeln und die hohe Ini sind schön, aber sie sind immer noch leicht umzulenken und beschussempfindlich. Probeweise kann man mal 6 Rattenoger ausprobieren, die aus zwei Gliedern kämpfen, aber die monströse Infanterie fast aller anderen Völker bleibt ihnen überlegen.
Seuchenmönche leiden etwas darunter, dass das zweite Glied nur eine Attacke hat - ansonsten sind sie immer noch die leicht umzulenkenden, aber gut austeilenden und viel aushaltenden Biester.
Seuchenschleuderer sind arm dran. Früher ist man mit ihnen in einen Nahkampf gerannt und konnte sich sicher sein, dass quasi nichts zurückschlägt - jetzt sind sie reine Onehitwonder, da die Antwort des angegriffenen Trupps sie garantiert auslöscht. Zudem ist ihre Ini nicht die beste. Am ehesten kann man sie noch als Finisher gebrauchen, wenn irgendwo noch kleine Reste eines Trupps rumlaufen, sonst sind ihre glorreichen Zeiten wohl vorbei.
Jezzails hingegen sind Gewinner. Sie werden mehr Ziele haben, wenn man sie geschickt aufstellt, und dazu kann man mehr von ihnen aufnehmen als je zuvor. Streitwagen, Kanonen, Kavallerie etc stehen immer noch hoch auf der Abschussliste.
Giftwindkrieger leiden immer noch unter dem miesen Geplänkel, ansonsten bleiben sie dieselben.
Selten
Warpblitzkanonen, yay! Billig, wie sie sind, kann man eigentlich immer eine unterbringen. Bei großen Spielen natürlich auch gerne zwei oder drei. Ich halte sie immer noch für effektiver als normale Kanonen, da sie nicht nur ein Modell pro Glied raushauen.
Das Seuchenklauenkatapult ist immer noch etwas schizophren dadurch, dass es zwar Rüstung ignoriert, aber die Stärke erbärmlich ist. Im Zweifelsfall eine Steinschleuder, die man eben nur auf Gobbos oder Staatstruppen hetzt.
Höllengrubenbruten sind jetzt wohl endgültig der fieseste Killer der Skavenhorde. Nahezu unkaputtbar, kann sie jetzt auch noch niederwalzen und Entsetzen ist auch nie verkehrt. Bei 1000 Punkten kann eine immer mit, bei 2000 kann man auch über zwei nachdenken...
Magie
Ich denke mal, das Prinzip "ein großer und ein kleiner Magier" gilt auch für die Skaven, um alle Sprüche zu kennen und mit den E-Würfeln zu haushalten. Positiv ist die teilweise sehr geringe Komplexität solcher Sprüche wie Warpblitz oder Pestodem, allerdings kann jetzt eben auch ein einzelner Warlock sehr viel leichter die Kracher wie Spaltenruf oder Versengen durchkriegen. Das macht den Warlock nochmal etwas besser in meinen Augen. Probleme ergeben sie nur, wenn man zu viele Magier mitschleppt oder ausgerechnet der Graue Prophet dann Sijevirs Fluchrolle schlucken muss.
----------[Schlusstrich]----------------
Meine Fragen jetzt dazu:
- Lohnt es sich überhaupt, Horden aufzustellen? Jede Ratte, die in Basekontakt mit dem Feind kommt, ist ein potenzieller Verlust und Standhaft, wenn ein Kriegsherr in der Nähe ist, reicht vollkommen aus. Sinnvoll ist es mMn bei Riesenratten oder GIGANTISCHEN Sklavenblöcken.
- Kommt die Skryre-Army of Doom wieder? Jezzails, Ratlings, billige WBKs... reine Beschusslisten scheinen attraktiv zu werden.
- Oder ein Grauer Prophet mit Lehre der Seuchen und zwei Warlocks auf Stufe 2? Magierspam wird zwar hakelig mit den Würfeln, aber kann durchaus spaßig werden.
Soweit meine Impressionen,
Scrat