Dark Angels Ravenwing Review

Wambos

Miniaturenrücker
24. September 2006
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Ravenwing - Review. Hier mal meine ersten Gedanken zum Ravenwing. Würde mich freuen wenn ich konstruktive Kritik einfließen lassen kann, es sind hier doch ein paar erfahrene Hasen im Forum, die durchaus den Review bereichern könnten.


ENTWURF 1.1

Warum Ravenwing.
Auf den ersten, und wahrscheinlich auch auf den zweiten Blick, erscheint der Ravenwing als schwach und nicht turniertauglich. Und auch im direkten Vergleich mit Codex Space Marines schneidet der Ravenwing fast immer schlechter ab. Warum sich also dem Ravenwing zuwenden, wenn es scheinbar bessere und billigere Alternativen zur Nischenarmee Ravenwing gibt?
Nun der Ravenwing ist die einzige Armee im Warhammer40k Universum, dessen komplette Ravenwing Angriffsschwadronen (RAS) (aus der Standard-Sektion) punktende Standards sind - nämlich Bikes, Trikes und Landspeeder. Der Ravenwing hat, wenn man RAW zulässt, auch punktende Trikes und Landspeeder in RAS der Sturmsektion. Alle Bikes und Trikes der RAS können zusätzlich Scouten - haben so die Chance einen Ravenwing-Erstschlag (Alphastrike) durchzuführen - und sind furchtlos. Kaum eine Armee kann mehr punktende Einheiten aufstellen wie der Ravenwing. Für Turnierspieler gibt es Meister Sammael, der in fast allen Turnieren erlaubt ist, während die einzige wirkliche Konkurrenz des Space Marine Kodexes - Korsarro Khan - manchmal nicht zugelassen ist (auch nicht beim ETC 2009). Der alternative Space Marine Captain auf Bike erlaubt es zwar Biker ab einer Modellzahl von 5 Modellen in die Standardsektion zu nehmen, aber er gibt ihnen nicht die Sonderregel "Scout" und damit auch nicht mit der gesamten Armee über die Flanken zu kommen - er ist also eher ein Nichts im Vergleich zum Meister des Ravenwings. Hinsichtlich der einzigartigen Spielweise gibt es also Gründe den Ravenwing anstelle von SM-Codex Bikerlisten zu wählen, für Fluff - Fanatiker stellt sich diese Frage eh nicht, aber es gibt glücklicherweise jenseits des Fluffs dennoch einige Gründe, die für den Ravenwing sprechen. Für einen Turnierspieler mit ehrgeizigen Absichten ist der Ravenwing nicht die erste Wahl.

Der Ravenwing - Die grundsätzliche Spielmechanik.
Im Kodex Dark Angels wird der Ravenwing als "eine hoch spezialisierte Formation für den Einsatz bei Erkundungsmissionen und Sturmangriffen, wo Geschwindigkeit wichtiger ist als schwere Feuerkraft" beschrieben. Dies spiegelt den Fluff der hinter den Ravenwing steht gut wieder, seine Umsetzung in die Einheiten ist Games Workshop meines Erachtens nicht vollkommen gelungen. Gerade bei Sturmangriffen stelle ich mir die Verbindung von (schwerer) Feuerunterstützung, Geschwindigkeit und Nahkampfstärke vor - beides hat der Ravenwing nicht. Sturmangriffe sind eher was für Deathwing, bzw. die Kombination aus Deathwing, Ravenwing und "normalen" Dark Angels. Erkundungsmissionen und Verzögerungsgefechte, das sind die Aufgaben, die auf den Ravenwing eher zugeschnitten sind (leider ist die Spielfläche begrenzt, so dass man nicht unendlich ausweichen kann). Es ist doch bei Ravenwing eher so, dass Beweglichkeit, Nehmerqualitäten, kleine punktende Einheiten, die schwere Berechenbarkeit des Erscheinens (Flanke, Reserve, Scoutbewegung) und der Schadenskulminationspunkt im mittleren und nahen Bereich liegt.
Grundsätzlich läuft ein Ravenwing-Spiel immer gleich ab - weil es die Einheiten, ihre Ausrüstung und die Sonderregeln uns so aufzwingen. Zunächst versucht man die ihm gefährlichen Waffenträger so schnell wie möglich auszuschalten, das sind Schablonenträger wie Mantikore, Basis etc. aber auch Transportfahrzeuge mit gefährlichem Inhalt und schnelle Einheiten die uns unsere Dynamik nehmen wollen (Truckerboys, Jetbikes). Dann versucht man seinen Geschwindigkeits- und Reichweitenvorteil gewinnbringend einzubringen und sein Feuer auf langsam dahin schleichende Einheiten aus allen erdenklichen Richtungen zu konzentrieren. Gepaart wird das noch mit der Option des nadelstichartigen Flankenangriffs und plötzlichem Vorboosten auf Missionsmarker. Diese Spielweise kann gut funktionieren scheitert aber oftmals daran, dass, aus verschiedenen Gründen, die Grundüberlegenheit hinsichtlich Eigenbeweglichkeit und Feuerkonzentration nicht schnell genug erreicht wird. Das Erscheinen eines Ravenwings auf dem Gefechtsfeld versetzt nur ungeübte und unerfahrene Spieler in Aufregung, der erfahrene Spieler weiß um die Stärken der Ravenwing und hat auch schon die entsprechende Antwort parat (Abriegeln kostbarer Einheiten durch Meatshield), Konzentration auf Spielfeldmitte (Um aus der gefährlichen Melterreichweite flankender Einheiten zu kommen), Zustellen freier Bewegungskorridore und Einschränken der Bewegungsmöglichkeiten durch geschicktes Legen von Feuerkorridoren. Er weiß auch um unsere Schwächen - Nahkampf und Modellanzahl. Dennoch wird so manches Spiel zu einem überraschendem Unentschieden weil die 5. Edition eben missionszielorientiert ist und eben nicht nur siegespunktorientiert ist wie die 4. Edition. Da kommt das einzelne Trike, das sich das ganze Spiel über hinter einem Grashalm versteckte, plötzlich steil aus der Kurve geschossen und macht ein Missionsziel streitig oder hält es gar.


Allgemeiner Überblick über Einheiten und deren Auswahlmöglichkeiten.
HQ Sektion.
Sammael, der Meister des Ravenwings - das "Must Have".
Sammael ist ein Muss für alle Ravenwing-Spieler, da nur so die RAS als Standardauswahl zur Verfügung stehen können. Sammael kann auf zwei Arten eingesetzt werden - auf Jetbike oder im Landspeeder.
Sammael auf seinem Jetbike. Auf Jetbike ist er glücklicherweise immun gegen "Sofort-Ausschalten", verfügt über ein Meisterhaftes Energieschwert, was ihm ein wenig Nahkampf-Punsch verleiht und er steuert eine Plasmakanone zum Waffenarsenal des Ravenwings bei. Trotz Meisterhaftem Energieschwert empfiehlt es sich, nicht mit Sammael in den Nahkampf zu gehen, er ist einfach kein Nahkampfmonster, kann sich zur Not aber zur Wehr setzen oder in einem entscheidenden Nahkampf unterstützen. In der Regel wird er wohl aber hinten eingesetzt werden, wo er Dank der großen Reichweite der Plasmakanone und seines guten BF zur Abnutzung des Feindes einen wichtigen Beitrag leisten kann.
Sammael auf Landspeeder. Die andere Konfiguration ist Sammael im Landspeeder. Der Landspeeder ist fast schon ein fliegender Landraider, da er an der Front und an den Seiten über eine 14er Panzerung verfügt. Mit einer Heckpanzerung von 10 sollte er tunlichst aus Nahkampfreichweite des Gegners bleiben und sich vor flankierenden Einheiten und Schocktruppen in Acht nehmen. Der Landspeeder ist mit synchronisierten Sturmkanonen und synchronisierten schweren Boltern ausgestattet. Dank BF 5 wird er zuverlässig Treffen, die Synchronisation der Waffen wird in den meisten Fällen nicht erforderlich sein. Leider darf er sich, um alle Waffen abzufeuern, nicht weiter als 6" bewegen und die Reichweite der Sturmkanone erfordert große Achtsamkeit, will man Sammael nicht leichtfertig gegen schnelle Nahkämpfer verlieren. Der Landspeeder des Meisters ist auch der einzige Landspeeder des Ravenwing der schocken kann, eine Alternative Einsatzform die wohl kaum gespielt wird.
Beide Arten Sammael einzusetzen erlauben es, einem RAS einen Ravenwing-Kompaniestandartenträger und/oder einen Apothecarius mitzuführen.
Die Ravenwing-Kompaniestandarte beschert dem Trupp eine weitere Attacke und erlaubt Einheiten innerhalb 12" verpatzte Moralteste und Niederhaltenteste zu wiederholen. Während die zusätzliche Attacke, wenn man denn in den Nahkampf verwickelt wird, ein deutlicher Gewinn ist, ist das Wiederholen von verpatzten Moralwertes- oder Niederhaltentest nicht ganz so wichtig, angesichts eines Moralwertes von 10 und der Furchtlosigkeit. Der Apothecarius ist hingegen ist bei Bikerkosten von 35+ Punkten ein Schnäppchen, das sich fast immer lohnt.
Es muss auch darauf hingewiesen werden, dass Sammael kein Unabhängiges Charaktermodell ist, demzufolge kann er nicht angeschlossen werden. Beide Sammael Varianten lassen sich eigentlich gut spielen, wenngleich dem Jetbike oftmals der Vorzug gegeben wird - Plasmakanone und immun gegen "Sofort ausgeschaltet" versus schwacher Bewaffnung und häufigen durchgeschüttelt sein und der generelle Trend der gegnerischen Armeelisten viel Anti-Panzer-Bewaffnung dabei zu haben, sind wohl die ausschlaggebenden Argumente.
Vorteile Jetbike:
- Plasmaschablone mit großer Reichweite
- Immun gegen sofort ausgeschaltet
- Nahkampfpotential
- Rettungswurf
Nachteile:
- kein unabhägiges Charaktermodel

Vorteile Landspeeder:
- Hohe Front und Seitenpanzerung
- Schocken (eher unbedeutend)
Nachteile:
- Geringe Heckpanzerung (anfällig im Nahkampf und im Beschuss durch flankende und schockende Einheiten)
- ungünstige Bewaffnungskombination

Weitere HQ Auswahlen sind zwar kein Bestandteil des Ravenwings aber können auf Bike eingesetzt werden und sollen daher auch mit betrachtet werden.

Absolutionspriester und Ordenspriester.
Diese lassen sich zusammen betrachten. Beide Priester bringen von Hause aus recht passable Werte mit sich. Der Absolutionspriester kosten 20 Punkte mehr als der Ordenspriester, bringt dann aber einen Lebenspunkt mehr mit, sein höherer Moralwert ist weniger gewichtig, da Sammael den Moralwert schon auf 10 hebt. Die Sonderregel „Ehre des Ordens“ ist für einen Ravenwing unerheblich, da sie bereits furchtlos sind. Durch „Litaneien des Hasses“ erlauben sie verpatzte Trefferwürfe beim Angriff wiederholen. Es bietet sich also an die Priester in Nahkampftrupps zu stecken - wenngleich Ravenwing nicht im Nahkampf brillieren. Ein großer Nachteil ist dann allerdings, dass somit die Sonderegel "Scout" wegfällt. Sollte man sich dennoch entschließen, den Priester einem Trupp zum Nahkampf anzuschließen, dann empfiehlt es sich eine Faust zu nehmen. Diese macht zwar den schönen Initiativewert des Ordenspriesters zu Nichte, aber da Biker in der Regel bessere Nehmer- als Geberqualitäten haben, wird der Ordenspriester den Nahkampf leichter zu Gunsten des RAS kippen. Auch nicht angeschlossen ist der Priester mit Faust nicht zu verachten, er kann schon mal eine gegnerische Einheit im Alleingang angehen. Er ist dann allerdings auch gefährdet durch eine Laserkanone aus dem Sattel gewuchtet zu werden. Er sollte daher dann mit sehr viel Bedacht eingesetzt werden. Mit Faust und Melterbombe, die ich wegen der Option des Alleinganges immer mitnehmen würde, kostet der Priester auch schon 160-180 Punkte ohne weiteren Schnickschnack. Bei Ausrüstung mit E-Faust kann er weiterhin auch immer noch sein Croxius Arkanum nutzen. Bei Spielen mit wenig Punkten würde ich die Finger von jeglichen Priestern lassen. Bei Spielen mit großen Punkten ist er eine Überlegung wert. Aber es muss immer hinterfragt werden welchen signifikanten Vorteil der Einsatz eines Priesters für das Gesamtkonzept des Ravenwings bringt.
Vorteile:
- Nahkampfstarke Ravenwingbiker (wenn angeschlossen)
- Nahkampfstarkes Unabhängiges Charaktermodell
- 4+ Rettungswurf
Nachteile:
- Hohe Punktkosten gerade bei kleinen Spielen
- Wenig Unterstützung für das grundsätzliche Armeekonzept

Scriptor auf Bike.
Auch der Scriptor bringt recht passable Werte und von hause aus eine Psi-Waffe und eine Psi-Matrix mit. Während der Nutzen des sofort Ausschaltens durch die Psi-Waffe sehr begrenzt ist, so bringt die Energiewaffe etwas mehr Nahkampfstärke. Das wesentliche ist allerdings die Psi-Matrix, die - wenn auch nur mit Moralwert 9 - ist eine gute Möglichkeit gegnerische Psioniker in ihrer Machtentfaltung einzuschränken und somit die Überlebensfähigkeit des gesamten Ravenwings zu erhöhen. Der Scriptor hat ferner Zugriff auf die Psi-Kräfte "Mentaler Wall" und "Höllenfeuer". Mentaler Wall ermöglicht es dem Scriptor eine Wunde Abzuwehren, die ihn sonst komplett ausschalten würde oder für die nur ein Rettungswurf zulässig ist. Bei einem Moralwert von 9 ist das kein solider Schutz, aber immer noch besser als ein 5+ Rettungswurf oder das Opfern eines Bikers - alles situationsabhängig. Höllenfeuer ist ein nettes Gimmick, das allerdings recht unzuverlässig ist, sowohl hinsichtlich der Stärke, als auch hinsichtlich des Durchschlages und in seiner Reichweite ist es auf eine Flammeschablone begrenzt. Als psychologischer Faktor ist es aber auch nicht zu vernachlässigen, da es alle Einheiten gefährden kann - aber eben sehr unzuverlässig. Insgesamt sind es also weniger die Psi-Kräfte, die den Scriptor zu einer guten Verstärkung für den Ravenwing machen, sondern seine Ausrüstung Psi-Matrix. Für 150 Punkte nicht gerade günstig, aber auch nicht teuerer als ein ausgerüsteter Ordenspriester. Wegen der Punktkosten eher für größere Spiele geeignet.
Vorteile:
- Psi-Matrix unterstützt das Armeekonzept
- Mentaler Wall verstärkt Widerstandsfähigkeit bei Beschuss
- Unabhängiges Charaktermodell
Nachteile:
- Hohe Punktkosten bei kleinen Spielen

Zusammenfassung der HQ Sektion.
Bei kleinen Spielen nur Sammael, bei großen Spielen sind sowohl die Priester als auch der Scriptor eine Überlegung wert, wenngleich der Scriptor auf Bike dem Ravenwing mehr Überlebensfähigkeit schenkt - sofern der Gegner Psioniker ins Rennen schickt.



Die Standardsektion.
Hier hat der Ravenwing nur eine Auswahlmöglichkeit - die RAS.
Eine RAS kann nur in bestimmten Zusammenstellungen gekauft werden, die dann auch nur eine Auswahl im Armeeorganisationsplan belegt. Die maximal 6 möglichen Zusammenstellungen sind wie folgt:
3 Biker (1 Sgt, 2 Biker)
3 Biker (1 Sgt, 2 Biker) und 1 Trike
6 Biker (1 Sgt, 5 Biker)
6 Biker (1 Sgt, 5 Biker) und 1 Trike
6 Biker (1 Sgt, 5 Biker) und 1 Landspeeder
6 Biker (1 Sgt, 5 Biker), 1 Trike und 1 Landspeeder
Nach dem Aufstellen der RAS operieren Bikes, Trikes und Landspeeder unabhängig als punktende Einheiten - später hierzu mehr.
Biker und Trikes verfügen über die allgemeine Sonderregel "Scouts". Bikers können in Kampftrupps aufgeteilt werden, wenn sie aus 6 Bikern bestehen. Jeder Biker und das Trike haben von Hause aus Fragmentgranaten, Sprenggranaten und einen Teleport-Peilsender - der einem reinen Ravenwing allerdings keine Vorteile verschafft. Leider haben die Biker und das Trike nur eine Boltpistole oder ein Kettenschwert, was sich mit nur einer Attacke in den Profilwerten niederschlägt (Trike 2). Die Biker des RAS sind mit synchronisiertem Boltern ausgestattet und haben Zugriff auf insgesamt 2 Spezialwaffen. Zur Auswahl stehen hierbei der Melter, Flammenwerfer und der Plasmawerfer.
Der Sergeant hat Zugriff auf Melterbomben, Plasmapistole, Energieschwert und Energiefaust.
Das Trike hat einen synchronisierten Bolter und einen schweren Bolter, den es ohne Aufpreis in einen Multimelter tauschen kann.
Der Landspeeder ist immer mit schwerem Bolter und Sturmkanone ausgestattet, diese Konfiguration kann leider nicht geändert werden.
Im einzelnen:
Biker bringen mit ihrem relativ hohen Widerstand und ihrer hohen Beweglichkeit gute Nehmerqualitäten mit, sowohl im Beschuss als auch im Nahkampf. Dank Furchtlosigkeit können sie auch nicht niedergehalten werden. Ihre geringe Attackenzahl und ihre kleine Truppgröße lässt schon erahnen, dass sie nicht für den Nahkampf gemacht sind. Vor 3 bzw. 6 Bikern im Nahkampf fürchtet sich nicht einmal ein Grot. Ist der Trupp 6 Mann stark, hat eine Kompaniestandarte, einen Ordenspriester und insgesamt 2 Energiefäuste, dann sehe das schon anderes aus, aber grundsätzlich haben Biker nur ein geringes Nahkampfpotential. Durch die Möglichkeit 2 Spezialwaffen in 3er Bikertrupps zu haben, können RAS sehr viele Spezialwaffen ins Feld führen und die Trupps auf verschiedenen Aufgaben optimiert werden.
Plasmawerfer gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge, gegen gut gepanzerte Infanterie und Modelle mit hohem Widerstand. Sie passen mit 24" eigentlich ideal zur Bewaffnung der Bikes und in Schnellfeuerreichweite verdoppelt sich der Schadenoutput - aber auch das Risiko einen Biker durch Überhitzung zu verlieren. Ein Apothecarius könnte hier für etwas Linderung sorgen.
Melter sind auf 12" gut gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge, gut gepanzerte Infanterie und Modelle mit hohem Widerstand. Auf 6" sind sie auch sehr gut gegen schwer gepanzerte Fahrzeuge. Der Nachteil des Melters ist seine geringe Kadenz und Reichweite, der Trupp ist meist auch in Nahkampfreichweite des Gegners nachdem er geschossen hat. Will man den Melter einsetzen, so sollte das Ziel auch wirklich lohnenswert sein, da der Trupp danach meist nicht mehr existiert. Man muss den Melter aber nicht unbedingt einsetzen, sondern kann auch den synchronisierten Bolter des Bikes nutzen, wenn man sich nicht in Reichweite der Nahkämpfer begeben will.
Der Flammenwerfer ist gut gegen Ziele in Deckung, gegen Horden und Truppmassierungen. Man sollte sich aber wie beim Melter gut überlegen, ob man nicht lieber aus der Entfernung mit synchronisierten Boltern schießt.

Größe der Trupps.
3er Trupp:
Vorteile
- hohe Dichte von Spezialwaffen ermöglicht eine insgesamt aufgabenorientiert günstige Einheit
- leichter zu verstecken
Nachteile:
- jeder Verlust tut weh.
- kein Nahkampfpotential

6er Trupp:
Vorteile
- Verluste sind leichter verkraftbar
- ausdauernde Nahkämpfer
- Kampftrupps
Nachteile
- hohe Kosten um an 2 Spezialwaffen zu kommen

Ausrüstung des Sergeant.
Energiewaffe. Sie bringt den Vorteil, dass sie mit Initiative 4 zuschlägt und Rüstungswürfe ignoriert. Ferner verleiht sie dem Sergeant eine zusätzliche Attacke. Sie ist aber auch nicht gerade günstig.
Energiefaust. Wie alle Energiefäuste schlägt auch die des Ravenwings mit einer Initiative von 1 zu. Sie kostet wie alle Energiefäuste recht viel und lohnt sich eigentlich nur, wenn nicht alles nach Plan verläuft. Wenn der Ravenwing also tatsächlich in den Nahkampf muss. Dann allerdings kann sie meist auch noch zuschlagen, da Bikes relativ gute Nehmerqualitäten haben. Energiefäuste haben auch ihre Berechtigung wenn Fahrzeuge mit geringer Heckpanzerung angegriffen werden, auch wenn diese sich bewegt haben.
Melterbombe. Eigentlich schon fast ein muss. Gerade wenn man mit der Scoutbewegung an ein Fahrzeug möchte, das sich noch nicht bewegt hat oder welches bereits lahm gelegt ist und das gute Heckpanzerung (z.B. Landraider) hat, dann hat man wenigstens eine gute Chance einen Volltreffer zu landen. Für die Punkte zwar kein Schnäppchen, aber seine Punkte wert.
Zusammenfassung des Sergeant. Wirklich gute Ausrüstung des Sergeant ist die Energiefaust und die Melterbombe. Allerdings braucht nicht jeder Sergeant eine Faust. Ein Bikertrupp, der über die Flanke kommt, günstig gehalten werden soll, erfüllt vielleicht auch ohne Faust seine Aufgabe. Eine ist als Rettungsanker aber immer eine Überlegung wert.

Trike. Das Trike passt ideal zum RAS. Es liefert schnelle Panzerabwehrfähigkeit, entweder gegen leichte Ziele mit den Boltern, oder gegen härtere Brocken mit dem Multimelter. Die Konfiguration schwerer Bolter ist von den Grundkosten etwas happig, die Ausführung mit Multimelter liefert ein gutes Preisleistungsverhältnis. In Relation zu den Codex Space Marines ist das Ravenwing Trike mit Multimelter bei gleicher Punktzahl deutlich besser, es hat die Sonderregel Scout, kann einen Flankenangriff durchführen, ist furchtlos und eine punktende Einheit. Dadurch dass es immer unabhängig operiert, hat man auch eine ideale Schussausbeute. Man vergeudet nicht so einfach kostbare Multimelterschüsse wie es die übliche 2er Trike Kombination der Codex Space Marines tut. Aber alles hat auch seine Nachteile, so kann das einzelne Trike durch einen Treffer Stärke 8 sofort ausgeschaltet werden und fällt auch schnell mal im Massenbeschuss um und liefert dann auch gleich einen Killpoint. Das passiert bei eingegliederten Trikes der Space Marines nicht so schnell. Dennoch ein Trike mit Multimelter sollte in jedem Angriffsschwadron sein.
Vorteile:
- günstiger Preis
- ideale Schussausbeute
- liefert gute Panzerabwehr
- punktende Einheit
- kann leicht versteckt werden
Nachteile:
- kann leicht ausgeschaltet werden

Landspeeder. Der Landspeeder der RAS ist eine schnelles Antigrav-Fahrzeug mit der für Landspeeder üblichen geringen Panzerung von rundum 10. Er kann nur gewählt werden, wenn die RAS so aufgebaut ist, dass sie aus 6 Bikern besteht. Die
Waffenkonfiguration ist fest vorgegeben mit einem schweren Bolter und einer Sturmkanone. Von der Grundidee sollte der Landspeeder dem RAS ein wenig von allem geben - vor allem mobile Feuerunterstützung. Leider kann der Landspeeder nicht mit den Bikern mithalten, will er sein Waffenpotential voll ausschöpfen. Er kann sich nur 6" bewegen um alle Waffen abfeuern zu können. Bei 12" kann er zumindest eine Waffe abfeuern. Will er also mithalten, ist meist eine Waffe vergebens. Er bietet mit dem Schweren Bolter und auch mit der Sturmkanone auch nicht das, was der Biker dringend braucht - nämlich weit reichende Panzerabwehr, sondern lediglich eine gute Feuerkraft gegen leicht gepanzerte Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge. Er selbst ist wie die Codex Space Marines Landspeeder nicht gut gepanzert, was ihn sehr verwundbar macht. Sein Schutz gegen Nahkämpfer ist die Bewegung von mehr als 6", gegen Beschuss hilft nur Fahrzeugdeckung in Form von Gelände, bzw. Deckungswurf der aus Sturmgeschwindigkeit besteht (mehr als 18"). Er kann auch nicht schocken und auch nicht scouten, was eigentlich zu einem Landspeeder der Ravenwing passen würde. Leider gibt er damit Anlass die Optionen der Sonderregel "Scout" außer Kraft zu setzen. Er ist allerdings wegen der Ravenwing Kampftrupp Regel ein punktendes Fahrzeug, was ihn in der Warhammer 40k Welt einzigartig macht - er ist aber auch sehr teuer für das, was er bietet. Auf den Landspeeder im Angriffsschwadron kann man daher getrost verzichten.
Vorteile:
- stationär (6") gute Feuerkraft gegen leicht gepanzerte Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge
- punktendes Fahrzeug
Nachteile:
- hohe Punktkosten
- geringe Panzerung
- unterstützt RAS-Konzept nicht vollständig
- schränkt taktische Option des RAS Scouten ein.

Summenschlag RAS:
Es einfach nur bei einer Beschreibung des jeweiligen Waffentyps zu belassen oder die Vor- und Nachteile der 3/6er Truppgröße darzulegen wäre zu kurz gegriffen. Die Kunst ist es nun die Trupps gut aufeinander abzustimmen und ihnen Aufgaben zuzuweisen. So könnte ein 3er Bikertrupp mit 2 Flammenwerfern recht wirkungsvoll den Inhalt eines Transporters anwärmen, der zuvor liebevoll mit einem 3er Bikertrupp mit 2 Meltern geöffnet wurde.
Grundsätzlich läßt sich aber Festhalten, dass das Trike mit Multi-melta, gerade bei der derzeitigen Mechanisierung, ein günstiges und sinnvolles Upgrade ist - während der Landspeeder teuer und nur eingeschränkte Unterstützung bietet. Zudem schränkt er die taktischen Optionen des RAS ein.

Die Sturmsektion.
Das RAS der Sturmsektion ist nahezu identisch zu dem RAS der Standardsektion. Nahezu - das Trikes und der Landspeeder einer RAS der Sturmsektion sind, bei RAW Interpretation der RAS Kampftruppregel, punktende Einheiten - hierzu später mehr. Wenn alle 6 Auswahlen der Standardsektion belegt sind, ist es durchaus überlegenswert des RAS der Sturmsektion zu wählen um an weitere punktende Einheit zu kommen.

Die Ravenwing Unterstützungsschwadron (RUS).
Die RUS soll, wie es der Name andeutet, den Ravenwing mit mobilem Feuer unterstützten. Auf den ersten Blick scheint dies mit bis zu 5 Landspeedern in einer Schwadron auch möglich. Leider ist die regeltechnische Umsetzung durch Beschränkungen bei der Auswahl der Bewaffnung leidlich. Natürlich können, wie es sich für anständige Ravenwings eigentlich gehören würde, die Landspeeder weder schocken noch scouten. Alle Landspeeder sind von Hause aus mit einem schweren Bolter ausgerüstet, der mit Multi-meltas ausgetauscht werden kann. Je eine einzelner Landspeeder des RUS kann entweder zusätzlich mit einem Typhoon-Raketenwerfer (Achtung wir haben den alten) oder aber mit einem zusätzlichen schweren Flammenwerfer oder der Sturmkanonen ausgestattet werden.
Die allgemeinen Charakteristiken des Landspeeder wurden bereits zuvor erwähnt und sollen hier nicht nochmals aufgegriffen werden. Lohnenswert ist der Blick auf die verschiedenen Waffenoptionen / Kombos.
Landspeeder mit schwerem Bolter. Die Standardbewaffnung. Hier bekommt man eine mobile Waffenplattform gegen leicht bis mittel gepanzerte Infanterie und gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge. Der Waffenaktionsradius von insgesamt 48" ist schon ein gutes Argument - die Punktekosten hierfür sind aber nicht gerechtfertigt, bei einem Trike bekommen ich mehr dafür.
Landspeeder mit Multi-Melta. Eigentlich kann man nie genug Multi-meltas in der Armee haben, aber auch hier gilt wie beim Landspeeder mit schweren Bolter, dass die Alternative Trike mehr Vorteile bietet, bei geringeren Punktkosten.
Landspeeder mit schwerem Bolter und Sturmkanone. Diese Option, mit die teuerste wurde bereits in der Standardsektion besprochen. Hier allerdings kommt erschwerend hinzu, dass dieser Landspeeder nicht punktend ist - aber gleich viel Punkte kostet.
Landspeeder mit Multi-Melta und Sturmkanone. Eine auf den ersten Blick viel versprechende Kombination, zweier Panzerabwehrwaffen. Die sich zwar wesentlich unterscheiden, die aber ihre Schnittmenge bei der Zielauswahl leichtes Transportfahrzeug und mittel schwere bis schwere Infanterie haben. Kostenmäßig am Maximum, muss abgewogen werden, ob nicht für weniger Punkte mehr zu bekommen ist und ob diese Schnittmengenaufgabe nicht schon durch einzelne andere Elemente abgedeckt wurde. Was gut gefällt ist, dass alle Waffen eine Reichweite von 30-36" haben. Eine denkbare Konfiguration,
Landspeeder mit schwerer Bolter/Typhoon: Eine der schönsten Konfigurationen, die auf dem Spielfeld beeindruckend aussieht. Die Reichweite der Waffen ist zwar nicht ideal abgestimmt und nicht das (Stärke 5) ist eigentlich das, was einen Ravenwing auf große Entfernung unterstützen könnte. Kostenmäßig bleibt es im Rahmen - allerdings muss auch hier abgewogen werden, ob die Mehrkosten die insgesamt durch den Landspeeder und seiner Waffenkonfiguration entstehen gerechtfertigt sind. Ein einzelner Nadelstich pro Runde für 75 Punkte oder schweres Bolterfeuer, was man eigentlich schon ausreichend im Ravenwing hat (zumindest Bolter) lässt diese Konfiguration als nicht empfehlenswert erscheinen.
Landspeeder mit Multimelter/Typhoon: wie schwerer Bolter, nur dass die Reichweiten noch weniger aufeinander abgestimmt sind und sich ihre Zeilgruppen deutlich unterscheiden. Zwar ist ein Potential als Panzerjäger erkennbar, aber auch hier gilt abzuwägen, ob der Reichweitenvorteil des Typhoons die Mehrkosten zu einem Multi-melta/schwerer Bolter Trike rechtfertigen.
Landspeeder mit schwerem Flammenwerfer. Vorweg sollte angemerkt werden dass der schwere Flammenwerfer eine Fähigkeitslücke im Ravenwing schließt, die sonst ausschließlich durch Spezialwaffen der Biker geschlossen werden könnte. Er ist quasi der Immolator des Ravenwings, leider teuerer und schlechter gepanzert. Dennoch ist er mit schwerem Flammenwerfer nicht zu verachten. Er kann sich zwischen Horden und Bikern schieben und dabei auch noch ausdünnen. Kombiniert werden kann er wahlweise mit schwerem Bolter oder dem Multi-melta. Da der Ravenwing über ausreichend Bolterfeuer verfügt und man nie genug Multi-Meltas haben kann, ist die Kombo schwere Flammenwerfer / Multi-melta die empfehlenswerte.
Insgesamt bleibt der RUS hinter den Erwartungen zurück und einige Konfigurationen der Landspeeder sind als Ergänzung für bereits vorhandenen Bewaffnungen zu teuer. Von den vorhandenen Alternativen empfehlen sich lediglich schwerer Flammenwerfer / Multi-melta und Multi-melta /Stumkanone die allerdings zu teuer erscheint. Aufgrund der hohen Punktkosten, sollte man die geringe Modell-Anzahl nicht noch weiter reduzieren mit Modellen die wenig für das Gesamtkonzept des Ravenwings bieten können.


Aspekte / Besonderheiten beim Aufbauen.
Vorweg essentielle Annahmen, die auf eine sehr enge Interpretation der Regeln beruhen, mir ist durchaus bewusst, dass es weiter gefasste Interpretationen gibt. Aber dies ist nun imo der kleinste gemeinsame Nenner.

Armee-Aufbau:
1. Die RAS kann während des der Spielrunde 1 vorgeschalteten Armee-Aufbaues nur geschlossen (im Sinne von die gesamte Auswahl im AOP - nicht im Sinne von in Formation) aufgebaut werden. Bikes, Trikes und Landspeeder der Angriffsschwadron agieren aber vollkommen unabhängig voneinander. Besteht die Angriffsschwadron aus 6 Bikes können diese in Kampftrupps aufgebaut werden.
2. Bei Dawn of War können auch nur Teile einer RAS, inklusive des Zerlegens in Kampftrupps, aus der Standardsektion aufgebaut werden, wenn die Gesamte RAS nicht als "in Reserve gehalten" definiert wurde. (was ausschließt, dass Teile eines RAS in Reserve gehalten werden und andere als aufgestellt gelten).

Reserven:
3. RAS, die in Reserve gehalten wurden, erscheinen mit dem erfolgreichen Reservewurf zeitgleich als eine Einheit.
4. Besteht die RAS ausschließlich aus Elementen, die über die Sonderregel "Scout" verfügen, kann sie nur geschlossen als eine Einheit eine Flankenbewegung durchführen - die beim Erläutern der Organisation der Reserven angesagt werden muss.
5. Das potentielle Zerlegen in Kampftrupps und auch das Entlassen des potentielle Trikes in die vollkommene Unabhängigkeit erfolgt nachdem der Wurf für die Flanke durchgeführt wurde. Danach erst bewegen sich die nun unabhängig operierenden Kampftrupps und Einheiten des RAS auf die Platte.

Missionen - wann sollte man zuerst gehen?
Mission "Gebiet sichern" und "Erobern und Halten".
Bei beiden Missionen ist es grundsätzlich so, dass man versucht noch gegen Ende die Möglichkeit zu haben Missionsziele streitig zu machen. Dies trifft im besonderen auch für den Ravenwing zu, der Dank seines großen Aktionsradius und seiner vielen kleinen Elemente eine Vielzahl von Missionsmarkern oder über einen längeren Zeitraum einzelne Missionsziele umkämpfen kann. Bsp. Ende Runde 5 boostet eine Trike in die Nähe des gegnerischen Missionszieles und umkämpft es. In Runde 6 versucht der Gegner das Trike zu Vernichten um dann im Spielzug des Ravenwing-Spieler wieder eines vorgesetzt zu bekommen. Usw.
Wird man gezwungen zuerst aufzubauen, weil der Gegner den Wurf um die Seite gewonnen hat, so ist die Entscheidung Aufzubauen oder nicht Aufzubauen noch viel abhängiger von der Armeeliste des Gegners als sonst - aber grundsätzlich hat man zwei Optionen. Man baut auf um einen eventuellen Alphastrike vorzubereiten und somit den Gegner in die Reserve zu zwingen, bzw. ihn in seinen Möglichkeiten des Aufbaues einzuschränken - dies geht regelmäßig dann schief, wenn der Gegner einem die Initiative klaut. Oder man geht mit allem, bzw. großen Teilen in Reserve und gibt Teilen hiervon die Möglichkeit des Flankenangriffes.

Mission "Vernichtung".
Die Killpoint-mission ist bei erster Betrachtung für den Ravenwing die schwierigste Mission, da der Ravenwing in der Regel mehr Killpoints anbietet als es bei dem Gegner zu holen gibt. Die Entscheidung aufstellen oder nicht ist sehr abhängig von der gegnerischen Armeeliste. Besteht die Möglichkeit schnell und einfach ein gutes Polster an Killpoints beim Gegner zu holen, dann baut man auf und verweigert sich im Laufe des Spieles immer mehr (boosten und verstecken). Alle angeschlagenen Einheiten müssen unverzüglich aus der Gefahrenzone gebracht werden. Hat man keine Chance auf schnelle Killpoints, dann sollte man versuchen sich komplett zu verweigern und gegen Ende des Spieles durch Konzentration die wichtigen Killpoints zu holen. Aber insgesamt kann man für die Mission Vernichtung am wenigsten Hilfestellung geben, weil die Variablen nicht definiert sind - bei Missionszielen weiß ich zumindest, dass immer zwischen 2 und 5 Ziele vorhanden sind. Eine weitere Empfehlung ist, Biker der RAS nicht in Kampftrupps zu zerlegen. Nicht nut ist es für den Gegner schwieriger einen Trupp aus 6 furchtlosen Bikern zu vernichten und dafür lediglich einen Punkt zu bekommen, sondern 2 x 3 Biker sind für ihn leichter zu Vernichten und geben darüber hinaus auch 2 Killpoints.


Streitkräfte Aufstellen
Schlagabtausch
Speerspitze
Kampf im Morgengrauen

Sonderform des Aufbaus - die Alphastrike Vorbereitung.
Bei "Kampf im Morgengrauen" unmöglich, bei "Speerspitze" eingeschränkt möglich und bei "Schlagabtausch" eine herrliche Option. Nichts ist verlockender als alles an die 12" Ablauflinie zu bringen, mit der Scoutbewegung noch weitere 12" in die Spielfeldmitte einzudringen und dann in der ersten Runde weitere 12" auf den Gegner zu rasen, ihn mit Melter Feuer zu überziehen und die Fahrzeuge, die aus irgendwelchen glücklichen Umständen den Melter Volley überlebt haben im Nahkampf noch die E-Faust ins Heck zu bohren oder ihnen die Melterbombe in den Hauptmotor zu legen. - Herrlich, meine Hirn erlebt gerade einen geistigen Orgasmus. Aber das sind Wunschvorstellungen, die nur ausgesprochen selten in Erfüllung gehen - aber nicht abwegig. Manche Gegner stellen dennoch auf, auch wenn sie eine breite Front wahnsinniger Biker vor sich sehen. Bei Speerspitze kann man den Alphastrike nur begrenzt ausleben. Interessanter ist da die Möglichkeit mit der ganzen Armee mittels Scoutbewegung aus dem Zentrum in die Flanken zu kommen. Das schränkt den Gegner erheblich in seinen Optionen des Ausbreitens ein und verbessert die Chancen des Ravenwing beim Abnutzen des Gegners über die gesamte Spieldauer. Dank Boosten kann dann immer noch der eigene Schwerpunkt verlegt werden. Trotz der Versuchung dem geistigen Orgasmus des Alphastrikes zu erliegen, sollte man ein paar Rückversicherungen einbauen. Klaut der Gegner einem die Initiative, ist das Spiel schneller beendet als man denkt. Man muss also sicherstellen, dass auch beim Initiativeklau ein Unentschieden erreichbar bleibt. Also sollte man der Versuchung widerstehen alles kopflos nach vorne zu bringen. Ein paar brave Biker oder ein Trike sollte sich so verbergen, dass es bei ungünstiger Lageentwicklung sich wenigstens über die Spieldauer rettet (dies kann ein schönes Stückchen Gelände sein, hinter welchem sich heraus snipern lässt). Unabhängig von der Option des möglichen Erstschlages sollte ein Trupp in Reserve bleiben. Gerade bei Turnieren ist ein 0:20 eine schlechte Option.

Die Armeeliste

Die Grundsätzlichen Stärken des Ravenwings.
Die Grundsätzlichen Stärken des Ravenwings sind seine Geschwindigkeit, seine Scoutfähigkeit und seine Unberechenbarkeit.

Unberechenbarkeit.
Man sollte die Option des Flankenangriffs nicht von Hause aus ausschließen, egal ob man alles Aufbauen möchte, mit allem in Reserve bleibt oder auch nur mit Teilen. Der Gegner wird zur Reaktion bei seinem Aufbauen gezwungen. Ein Trike hat immerhin eine Reichweite von 24" für seinen Stärke 8 + 2W6 Schuss oder 36" für Stärke 8 + 1W6. Oder Plasma-biker 36" für 2 Stärke 7 + 1W6, bzw. 24" für 4 Schüsse Stärke 7 + 1W6. Das wird selten ignoriert, da sich wenige ihr geliebtes Dickblech durch einen Nadelstich aus der Flanke nehmen lassen und schon ordnen sich die bösen Dinger recht zentral an.

Scoutbewegung.
Einheiten, die man aufbaut, sollte man möglichst in Deckung aufbauen oder so, dass sie mit dem Scoutmove auch noch Deckung erreichen, denn der Ravenwingbiker darf bei seiner Scoutbewegung nicht boosten. Fängt man mit dem Aufbauen an, sollte man, auch wenn man alles in Reserve lassen möchte, in Erwägung ziehen wenigstens eine Einheit aufzustellen. Diese möglichst weit vorne, um den gegnerischen Raum zu begrenzen. Dies schafft für den weiteren Verlauf des Spieles etwas mehr Bewegungsfreiheit und trägt dem Armeekonzept des Abnutzens über die Spieldauer bei. Der Scoutmove kann dann immer noch genutzt werden um sich vom Gegner abzusetzen oder, wenn sich ein wirklich lohnendes Ziel bietet den Abstand zu verkürzen.

Geschwindigkeit.
Der Ravenwing ist eine der schnellsten Armeen im Warhammer40k Universum. Durch die Möglichkeit 24" zu boosten, kann er problemlos mal die Seite wechseln. Gerade gegen nicht mechanisierte Armeen kann er so seinen Schwerpunkt komplett verlegen. Ist schon doof, wenn die Lootas/Devis hinten rechts in der Ecke stehen und kein Feind in Reichweite ist. Ein echter Pluspunkt - rechtsantäuschen, links zuschlagen. Ist nun auch noch genügend und gute Deckung auf der Platte, kann man einen solchen Wechsel gar ohne Verluste durchführen. Aber aufgepasst - ein Deckungswurf ist kein Rettungswurf. Manche Waffen erlauben keinen Deckungswurf, daher sollte der Turboboostweg mit Bedacht gewählt werden.

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Beispiele Listen.
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AB HIER ALTER ENTWURF
BITTE NICHT MEHR WEITER BEACHTEN

Ravenwing - Review. Hier mal meine ersten Gedanken zum Ravenwing. Würde mich freuen wenn ich konstruktive Kritik einfließen lassen kann, es sind hier doch ein paar erfahrene Hasen im Forum, die durchaus den Review bereichern könnten.

Warum Ravenwing.
Auf den ersten, und wahrscheinlich auch auf den zweiten Blick, erscheint der Ravenwing als schwach und nicht turniertauglich. Und auch im direkten Vergleich mit Codex Space Marines schneidet der Ravenwing fast immer schlechter ab. Warum sich also dem Ravenwing zuwenden, wenn es scheinbar bessere und billigere Alternativen zur Nischenarmee Ravenwing gibt?
Nun der Ravenwing ist die einzige Armee im Warhammer40k Universum, dessen komplette Angriffsschwadronen (aus der Standard-Sektion) punktende Standards sind - nämlich Bikes, Trikes und Landspeeder. Alle Bikes und Trikes der Ravenwing-Angriffsschwadronen können zusätzlich Scouten - haben so die Chance einen Ravenwing-Erstschlag (Alphastrike) durchzuführen - und sind furchtlos. Kaum eine Armee kann mehr punktende Standards aufstellen wie der Ravenwing. Für Turnierspieler gibt es Meister Sammael, der in fast allen Turnieren erlaubt ist, während die einzige wirkliche Konkurrenz des Space Marine Kodexes - Korsarro Khan - manchmal nicht zugelassen ist. Der alternative Space Marine Captain auf Bike erlaubt es zwar Biker ab einer Modellzahl von 5 Modellen in die Standard Sektion zu nehmen, aber er ermöglicht es nicht zu Scouten oder mit der gesamten Armee über die Kanten zu kommen - ist also eher ein Nichts im Vergleich zum Meister des Ravenwings. Hinsichtlich der einzigartigen Spielweise gibt es also Gründe den Ravenwing anstelle von SM-Codex Bikerlisten zu wählen, für Fluff - Fanatiker stellt sich diese Frage eh nicht, aber es gibt glücklicherweise jenseits des Fluffs dennoch einige Gründe, die für den Ravenwing sprechen.

Der Ravenwing - Die grundsätzliche Spielmechanik.
Im Kodex Dark Angels wird der Ravenwing als "eine hoch spezialisierte Formation für den Einsatz bei Erkundungsmissionen und Sturmangriffen, wo Geschwindigkeit wichtiger ist als schwere Feuerkraft" beschrieben. Dies spiegelt den Fluff der hinter den Ravenwing steht gut wieder, seine Umsetzung in die Einheiten ist Games Workshop meines Erachtens nicht vollkommen gelungen. Gerade bei Sturmangriffen stelle ich mir die Verbindung von (schwerer) Feuerunterstützung, Geschwindigkeit und Nahkampfstärke vor - beides hat der Ravenwing nicht. Sturmangriffe sind eher was für Deathwing, bzw. die Kombination aus Deathwing, Ravenwing und "normalen" Dark Angels. Erkundungsmissionen und Verzögerungsgefechte, das sind die Aufgaben, die auf den Ravenwing eher zugeschnitten sind (leider ist die Spielfläche begrenzt, so dass man nicht unendlich ausweichen kann). Es ist doch bei Ravenwing eher so, dass Beweglichkeit, Nehmerqualitäten, kleine punktende Einheiten, die schwere Berechenbarkeit des Erscheinens (Flanke, Reserve, Scoutbewegung) und der Schadenskulminationspunkt im mittleren und nahen Bereich liegt.
Grundsätzlich läuft ein Ravenwing-Spiel immer gleich ab - weil es die Einheiten, ihre Ausrüstung und die Sonderregeln uns so aufzwingen. Zunächst versucht man die ihm gefährlichen Waffenträger so schnell wie möglich auszuschalten, das sind Schablonenträger wie Mantikore, Basis etc. aber auch Transportfahrzeuge mit gefährlichem Inhalt und schnelle Einheiten die uns unsere Dynamik nehmen wollen (Truckerboys, Jetbikes). Dann versucht man seinen Geschwindigkeits- und Reichweitenvorteil gewinnbringend einzubringen und sein Feuer auf langsam dahin schleichende Einheiten aus allen erdenklichen Richtungen zu konzentrieren. Gepaart wird das noch mit der Option des nadelstichartigen Flankenangriffs und plötzlichem Vorboosten auf Missionsmarker. Diese Spielweise kann gut funktionieren scheitert aber oftmals daran, dass, aus verschiedenen Gründen, die Grundüberlegenheit hinsichtlich Eigenbeweglichkeit und Feuerkonzentration nicht schnell genug erreicht wird. Das Erscheinen eines Ravenwings auf dem Gefechtsfeld versetzt nur ungeübte und unerfahrene Spieler in Aufregung, der erfahrene Spieler weiß um die Stärken der Ravenwing und hat auch schon die entsprechende Antwort parat (Abriegeln kostbarer Einheiten durch Meatshield), Konzentration auf Spielfeldmitte (Um aus der gefährlichen Melterreichweite flankender Einheiten zu kommen), Zustellen freier Bewegungskorridore und einschränken der Bewegungsmöglichkeiten durch geschicktes legen von Feuerkorridoren. Er weiß auch um unsere Schwächen - Nahkampf und Modellanzahl. Dennoch wird so manches Spiel zu einem überraschendem Unentschieden weil die 5. Edition eben missionszielorientiert ist und eben nicht nur siegespunktorientiert ist wie die 4. Edition. Da kommt dem einzelnen Trike, das sich das ganze Spiel über hinter dem Grashalm versteckte plötzlich steil aus der Kurve geschossen und macht ein Missionsziel streitig oder hält es gar.

Missionen und wann sollte man zuerst gehen.

Mission "Gebiet sichern" und "Erobern und Halten".
Bei beiden Missionen ist es grundsätzlich so, dass man versucht noch gegen Ende die Möglichkeit zu haben Missionsziele streitig zu machen. Dies trifft im besonderen auch für den Ravenwing zu, der Dank seines großen Aktionsradius und seiner vielen kleinen Elemente eine Vielzahl von Missionsmarkern oder über einen längeren Zeitraum einzelne Missionsziele umkämpfen kann. Bsp. Ende Runde 5 boostet eine Trike in die Nähe des gegnerischen Missionszieles und umkämpft es. In Runde 6 versucht der Gegner das Trike zu Vernichten um dann im Spielzug des Ravenwing-Spieler wieder eines vorgesetzt zu bekommen. Usw.
Wird man gezwungen zuerst aufzubauen, weil der Gegner den Wurf um die Seite gewonnen hat, so ist die Entscheidung Aufzubauen oder nicht Aufzubauen noch viel abhängiger von der Armeeliste des Gegners als sonst - aber grundsätzlich hat man zwei Optionen. Man baut auf um einen eventuellen Alphastrike vorzubereiten und somit den Gegner in die Reserve zu zwingen, bzw. ihn in seinen Möglichkeiten des Aufbaues einzuschränken - dies geht regelmäßig dann schief, wenn der Gegner einem die Initiative klaut. Oder man geht mit allem, bzw. großen Teilen in Reserve und gibt Teilen hiervon die Möglichkeit des Flankenangriffes.

Mission "Vernichtung".
Die Killpoint-mission ist bei erster Betrachtung für den Ravenwing die schwierigste Mission, da der Ravenwing in der Regel mehr Killpoints anbietet als es bei dem Gegner zu holen gibt. Die Entscheidung aufstellen oder nicht ist sehr abhängig von der gegnerischen Armeeliste. Besteht die Möglichkeit schnell und einfach ein gutes Polster an Killpoints beim Gegner zuholen, dann baut man auf und verweigert sich im Laufe des Spieles immer mehr (boosten und verstecken). Alle angeschlagenen Einheiten müssen unverzüglich aus der Gefahrenzone gebracht werden. Hat man keine Chance auf schnelle Killpoints, dann sollte man versuchen sich komplett zu verweigern und gegen Ende des Spieles durch Konzentration die wichtigen Killpoints zu holen. Aber insgesamt kann man für die Mission Vernichtung am wenigsten Hilfestellung geben, weil die Variablen nicht definiert sind - bei Missionszielen wiess ich zumindest, dass immer zwischen 2 und 5 Ziele vorhanden sind.

Aspekte beim Aufbauen.
Die Grundsätzlichen Stärken des Ravenwings sind seine Geschwindigkeit, seine Scoutfähigkeit und seine Unberechenbarkeit.

Unberechenbarkeit.
Man sollte die Option des Flankenangriffs nicht von Hause aus ausschließen, egal ob man alles Aufbauen möchte, mit allem in Reserve bleibt oder auch nur mit Teilen. Der Gegner wird zur Reaktion bei seinem Aufbauen gezwungen. Ein Trike hat immerhin eine Reichweite von 24" für seinen Stärke 8 + 2W6 Schuss oder 36" für Stärke 8 + 1W6. Oder Plasma-biker 36" für 2 Stärke 7 + 1W6, bzw. 24" für 4 Schüsse Stärke 7 + 1W6. Das wird selten ignoriert, da sich wenige ihr geliebtes Dickblech durch einen Nadelstich aus der Flanke nehmen lassen und schon ordnen sich die bösen Dinger recht zentral an.

Scoutbewegung.
Einheiten die man aufbaut sollte man möglichst in Deckung aufbauen oder so, dass sie mit dem Scoutmove auch noch Deckung erreichen, denn der Ravenwingbiker darf bei seiner Scoutbewegung nicht boosten. Fängt man mit dem Aufbauen an, sollte man, auch wenn man alles in Reserve lassen möchte, in Erwägung ziehen wenigstens eine Einheit aufzustellen. Diese möglichst weit vorne, um den gegnerischen Raum zu begrenzen. Dies schafft für den weiteren Verlauf des Spieles etwas mehr Bewegungsfreiheit und trägt dem Armeekonzept des Abnutzens über die Spieldauer bei. Der Scoutmove kann dann immer noch genutzt werden um sich vom Gegner abzusetzen oder, wenn sich ein wirklich lohnendes Ziel bietet den Abstand zu verkürzen.

Geschwindigkeit.
Der Ravenwing ist eine der schnellsten Armeen im Warhammer40k Universum. Durch die Möglichkeit 24" zu boosten, kann er problemlos mal die Seite wechseln. Gerade gegen nicht mechanisierte Armeen kann er so seinen Schwerpunkt komplett verlegen. Ist schon doof, wenn die Lootas/Devis hinten rechts in der Ecke stehen und kein Feind in Reichweite ist. Ein echter Pluspunkt - rechtsantäuschen, links zuschlagen. Ist nun auch noch genügend und gute Deckung auf der Platte, kann man einen solchen Wechsel gar ohne Verluste durchführen. Aber aufgepasst - ein Deckungswurf ist kein Rettungswurf. Manche Waffen erlauben keinen Deckungswurf, daher sollte der Turboboostweg mit bedacht gewäht werden.

Sonderform des Aufbaus - die Alphastrike Vorbereitung.
Bei "Kampf im Morgengrauen" unmöglich, bei "Speerspitze" eingeschränkt möglich und bei "Schlagabtausch" eine herrliche Option. Nichts ist verlockender als alles an die 12" Ablauflinie zu bringen, mit der Scoutbewegung noch weitere 12" in die Spielfeldmitte einzudringen und dann in der ersten Runde weitere 12" auf den Gegner zu rasen, ihn mit Melter Feuer zu überziehen und die Fahrzeuge, die aus irgendwelchen glücklichen Umständen den Melter Volley überlebt haben im Nahkampf noch die E-Faust ins Heck zu bohren oder ihnen die Melterbombe in den Hauptmotor zu legen. - Herrlich, meine Hirn erlebt gerade einen geistigen Orgasmus. Aber das sind Wunschvorstellungen, die nur ausgesprochen selten in Erfüllung gehen - aber nicht abwegig. Manche Gegner stellen dennoch auf, auch wenn sie eine breite Front wahnsinniger Biker vor sich sehen. Bei Speerspitze kann man den Alphastrike nur begrenzt ausleben. Interessanter ist da die Möglichkeit mit der ganzen Armee mittels Scoutbewegung aus dem Zentrum in die Flanken zu kommen. Das schränkt den Gegner erheblich in seinen Optionen des Ausbreitens ein und verbessert die Chancen des Ravenwing beim Abnutzen des Gegners über die gesamte Spieldauer. Dank Boosten kann dann immer noch der eigene Schwerpunkt verlegt werden. Trotzt der Versuchung dem geistigen Orgasmus des Alphastrikes zu erliegen sollte man ein paar Rückversicherungen einbauen. Klaut der Gegner einem die Initiative, ist das Spiel schneller beendet als man denkt. Man muss also sicherstellen, dass auch beim Initiativeklau ein Unentschieden erreichbar bleibt. Also sollte man der Versuchung widerstehen alles nach vorne zu bringen. Ein paar brave Biker oder ein Trike sollte sich so verbergen, dass es bei ungünstiger Lageentwicklung sich wenigstens über die Spieldauer rettet. Unabhängig von der Option des möglichen Erstschlages sollte ein Trupp in Reserve bleiben. Gerade bei Turnieren ist ein 0:20 eine schlechte Option.


Ein Blick auf die Einheiten.
HQ Sektion.
Das "Must Have".
Sammael, der Meister des Ravenwings. Sammael ist ein muss für alle Ravenwing-Spieler. Er muss in der Armee enthalten sein, da nur so die Ravenwing-Angriffsschwadronen als Standard gewählt werden können. Sammael kann auf zwei Arten eingesetzt werden - auf Jetbike oder im Landspeeder.
Sammael auf seinem Jetbike ist glücklicherweise immun gegen "Sofort-Ausschalten", verfügt über ein Meisterhaftes Energieschwert, was ihm ein wenig Nahkampf-Punsch verleiht und er steuert eine Plasmakanone zum Waffenarsenal des Ravenwings bei. Trotz Meisterhaftem Energieschwert empfiehlt es sich nicht mit Sammael in den Nahkampf zu gehen, er ist einfach kein Nahkampfmonster, kann sich zur Not aber zur Wehr setzen oder in einem entscheidenden Nahkampf unterstützen. In der Regel wird er wohl aber hinten eingesetzt werden, wo er Dank der großen Reichweite der Plasmakanone und seines guten BF zur Abnutzung des Feindes einen wichtigen Beitrag leisten kann.
Die andere Konfiguration ist Sammael im Landspeeder. Der Landspeeder ist fast schon ein fliegender Landraider, da er an der Front und an den Seiten über eine 14er Panzerung verfügt. Mit einer Heckpanzerung von 10 sollte er tunlichst aus Nahkampfreichweite des Gegners bleiben und sich vor flankierenden Einheiten und Schocktruppen in Acht nehmen. Der Landspeeder ist mit synchronisierten Sturmkanonen und synchronisierten schweren Boltern ausgestattet. Dank BF 5 wird er zuverlässig Treffen, die Synchronisation der Waffen wird in den meisten Fällen nicht erforderlich sein. Leider darf er sich, um alle Waffen abzufeuern nicht weiter als 6" bewegen und die Reichweite der Sturmkanone erfordert große Achtsamkeit, will man ihn nicht leichtfertig gegen schnelle Nahkämpfer verlieren. Der Landspeeder des Meisters ist auch der einzige Landspeeder der schocken kann, eine Alternative Einsatzform die wohl kaum gespielt wird.
Beide Varianten erlauben es einem Ravenwing-Angriffsschwadron eine Ravenwing-Kompaniestandartenträger und/oder einen Apothecarius mitzuführen.
Die Ravenwing-Kompaniestandarte beschert dem Trupp eine weitere Attacke und erlaubt Einheiten innerhalb 12" verpatzte Moralteste und Niederhaltenteste zu wiederholen. Während die zusätzliche Attacke, wenn man denn in den Nahkampf verwickelt wird, ein deutlicher Gewinn ist, ist das Wiederholen von verpatzten Moralwertes- oder Niederhaltentest nicht ganz so wichtig, angesichts eines Moralwertes von 10 und Furchtlosigkeit. Der Apothecarius ist hingegen ist bei Bikerkosten von 35+ Punkten ein Schnäppchen, das sich fast immer lohnt.
Es muss auch darauf hingewiesen werden, dass Sammael kein Unabhängiges Charaktermodell ist, demzufolge kann er nicht angeschlossen werden. Beide Sammael Varianten lassen sich eigentlich gut spielen, wenngleich dem Jetbike oftmals der Vorzug gegeben wird - Plasmakanone und immun gegen "Sofort ausgeschaltet" versus schwacher Bewaffnung und häufigen durchgeschüttelt sein und der generelle Trend der gegnerischen Armeelisten viel Anti-Panzer-Bewaffnung dabei zu haben , sind wohl die ausschlaggebenden Argumente.
Vorteile Jetbike:
- Plasmaschablone mit großer Reichweite
- Immun gegen sofort ausgeschaltet
- Nahkampfpotential
Nachteile:
- kein unabhägiges Charaktermodel

Vorteile Landspeeder:
- Hohe Front und Seitenpanzerung
- Schocken (eher unbedeutend)
Nachteile:
- Geringe Heckpanzerung (anfällig im Nahkampf und im Beschuss durch flankende und schockende Einheiten)
- ungünstige Bewaffnungskombination

Neben dem Muss in der HQ Sektion gibt es noch ein paar Kanns, nämlich den Absolutionspriester auf Bike, den Ordenspriester auf Bike und den Scriptor auf Bike.
Absolutionspriester und Ordenspriester lassen sich zusammen betrachten:
Beide Priester bringen von Hause aus recht passable Werte mit sich. Der
Absolutionspriester kosten 20 Punkte mehr als der Ordenspriester, bringt dann aber einen Lebenspunkt mehr mit, sein höherer Moralwert ist weniger gewichtig, da Sammael den Moralwert schon auf 10 hebt. Die Sonderregel „Ehre des Ordens“ ist für einen Ravenwing unerheblich, da sie bereits furchtlos sind. Durch „Litaneien des Hasses“ erlauben sie verpatzte Trefferwürfe beim Angriff wiederholen. Es bietet sich also an die Priester in Nahkampftrupps zu stecken - wenngleich Ravenwing nicht im Nahkampf brillieren. Ein großer Nachteil ist dann allerdings, dass somit die Scoutbewegung wegfällt. Sollte man sich dennoch entschließen den Priester einem Trupp zum Nahkampf anzuschließen, dann empfiehlt es sich eine Faust zu nehmen. Diese macht zwar den schönen Initiativewert des Ordenspriesters zu Nichte, aber da Biker in der Regel bessere Nehmer- als Geberqualitäten haben, wird der Ordenspriester den Nahkampf leichter zu Gunsten des Ravenwing-Angriffsschwadrons kippen. Auch nicht angeschlossen ist der Priester mit Faust nicht zu verachten, er kann schon mal einen Trupp im Alleingang angehen. Er ist dann allerdings auch gefährdet durch eine Laserkanone aus dem Sattel gewuchtet zu werden. Er sollte dann mit sehr viel Bedacht eingesetzt werden. Mit Faust und Melterbombe, die ich wegen der Option des Alleinganges immer mitnehmen würde, kostet der Priester auch schon 160-180 Punkte ohne weiteren Schnickschnack. Bei Spielen mit wenig Punkten würde ich die Finger von jeglichen Priestern lassen. Bei Spielen mit großen Punkten ist er eine Überlegung wert. Aber es muss immer hinterfragt werden welchen signifikanten Vorteil der Einsatz eines Priesters für das Gesamtkonzept des Ravenwings bringt.
Vorteile:
- Nahkampfstarke Ravenwingbiker (wenn angeschlossen)
- Nahkampfstarkes Unabhängiges Charaktermodell
Nachteile:
- Hohe Punktkosten gerade bei kleinen Spielen
- Wenig Unterstützung für das grundsätzliche Armeekonzept

Scriptor auf Bike
Der Scriptor bringt recht passable Werte mit sich und von hause aus eine Psi-Waffe und eine Psi-Matrix mit. Während der Nutzen des sofort Ausschaltens durch die Psi-Waffe sehr begrenzt ist, so bringt die Energiewaffe etwas mehr Nahkampfstärke. Das wesentliche ist allerdings die Psi-Matrix, die - wenn auch nur mit Moralwert 9 - ist eine gute Möglichkeit gegnerische Psioniker in ihrer Machtentfaltung einzuschränken und somit die Überlebensfähigkeit des Ravenwings zu erhöhen. Der Scriptor hat ferner Zugriff auf die Psi-Kräfte "Mentaler Wall" und "Höllenfeuer". Mentaler Wall ermöglicht es dem Scriptor eine Wunde Abzuwehren, die ihn sonst komplett ausschalten würde oder für die nur ein Rettungswurf zulässig ist. Bei einem Moralwert von 9 ist das kein solider Schutz, aber immer noch besser als ein 5+ Rettungswurf oder das Opfern eines Bikers - alles situationsabhängig. Höllenfeuer ist ein nettes Gimmick, das recht unzuverlässig ist, sowohl hinsichtlich der Stärke als auch hinsichtlich des Durchschlages und in seiner Reichweite ist es auf eine Flammeschablone begrenzt. Als psychologischer Faktor ist es aber auch nicht zu vernachlässigen, da es alle Einheiten gefährden kann - aber eben sehr unzuverlässig. Insgesamt sind es also weniger die Psi-Kräfte, die den Scriptor zu einer guten Verstärkung für den Ravenwing machen, sondern seine Ausrüstung Psi-Matrix. Für 150 Punkte nicht gerade günstig, aber auch nicht teuerer als ein ausgerüsteter Ordenspriester. Wegen der Punktkosten eher für größere Spiele geeignet.
Vorteile:
- Psi-Matrix unterstützt das Armeekonzept
- Mentaler Wall verstärkt Widerstandsfähigkeit bei Beschuss
- Unabhängiges Charaktermodell
Nachteile:
- Hohe Punktkosten bei kleinen Spielen

Zusammenfassung der HQ Sektion:
Bei kleinen Spielen nur Sammael, bei großen Spielen sind sowohl die Priester als auch der Scriptor eine Überlegung wert, wenngleich der Scriptor auf Bike dem Ravenwing mehr Überlebensfähigkeit schenkt - sofern der Gegner Psioniker ins Rennen schickt.

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ab hier neuer Teil
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Die Standard Sektion.
Hier hat der Ravenwing nur eine Auswahlmöglichkeit - das hört sich einfach an, die Schwierigkeiten beginnen aber bei den Details.
Grundsätzlich sind Ravenwing Biker furchtlos, können eine Scoutbewegung durchführen und die Biker können in Kampftrupps aufgeteilt werden, wenn sie aus 6 Bikern bestehen.
Jeder Biker und jedes Trike hat von Hause aus Fragmentgranaten, Sprenggranaten und einen Teleport-Peilsender - der uns als reiner Ravenwing keine Vorteile verschafft. Leider haben die Biker nur eine Boltpistole oder ein Kettenschwert, was sich mit nur einer Attacke in den Profilwerten niederschlägt (Trike 2 - sitzen ja auch zu zweit drauf).
Eine Ravenwing Angriffsschwadron kann nur in bestimmten Zusammenstellungen gekauft werden, die dann auch nur eine Auswahl im Armeeorganisationsplan verwendet. Die maximal 6 möglichen Zusammenstellungen sind wie folgt:
3 Biker (1 Sgt, 2 Biker)
3 Biker (1 Sgt, 2 Biker) und 1 Trike
6 Biker (1 Sgt, 5 Biker)
6 Biker (1 Sgt, 5 Biker) und 1 Trike
6 Biker (1 Sgt, 5 Biker) und 1 Landspeeder
6 Biker (1 Sgt, 5 Biker), 1 Trike und 1 Landspeeder

Wesentliche Ausrüstung:
Die Biker des Schwadron sind mit synchronisiertem Boltern ausgestattet und haben Zugriff auf insgesamt 2 Spezialwaffen. Zur Auswahl stehen hierbei der Melter, Flammenwerfer und der Plasmawerfer.
Der Sergeant hat Zugriff auf Melterbomben, Plasmapistole, Energieschwert und Energiefaust.
Das Trike hat einen synchronisierten Bolter und einen schweren Bolter, den es ohne Aufpreis in einen Multimelter tauschen kann.
Der Landspeeder ist immer mit schwerem Bolter und Sturmkanone ausgestattet, diese Konfiguration kann leider nicht geändert werden.

Besonderheiten bei der Aufstellung:
Killpoints. Das Angriffsschwadron wird zeitgleich aufgestellt, jedes Element operiert von da an unabhängig. Das bedeutet in der Praxis, dass aus einem Ravenwing Angriffsschwadron auch bis zu 4 Punktende Standards gebildet werden können - es bedeutet aber auch, dass bis zu 4 Killpoints gebildet werden.
Zeitgleiche Aufstellung und Kampftrupps. Grundsätzlich wird ein komplettes Angriffsschwadron zeitgleich aufgestellt und operiert von da an unabhängig. Ferner gilt für Kampftrupps, dass während des Aufstellens der Einheit festgelegt werden muss, ob eine Einheit aufgeteilt werden soll. Da nicht genau definiert ist, was der Zeitpunkt des Aufstellen ist, also eine Parallelität der Ereignisse stattfindet (Seitenwurf und Definition des Kampftruppes) führt dies regelmäßig zu Schwierigkeiten in diesem bestimmten Fall, was mit dem Mitspieler vorweg geklärt werden sollten. Nachfolgendes Beispiel soll die Problematik erläutern:
Ein Angriffsschwadron, bestehend aus 6 Bikes, 1 Trike und einem Landspeeder, wird in Reserve gehalten. Es wird entsprechend dem Regelbuch während der Armeeaufstellung erläutert wie die Reserve das Spielfeld betritt. Der Ravenwing Spieler gibt an, dass seine Biker und sein Trike einen Flankenangriff durchführen und der Landspeeder über die Spielfeldkante kommt. Die Angriffschwadron wird nun verfügbar. Der Landspeeder fliegt über die Spielfeldkante auf das Feld. Nun die Parallelität der Ereignisse.
Fall A: Der Ravenwing Spieler entscheidet, dass seine Biker in Kampftrupps kommen sollen, er hat also 2 x 3 Biker und ein Trike die einen Flankenangriff durchführen. Er würfelt nun auch für jedes dieser Elemente die Seite einzeln aus.
Fall B: Der Ravenwing Spieler würfelt für die Biker und für das Trike die Seite. Und teilt nun erst seine Biker in Kampftrupps auf.
Beides erscheint möglich, kann aber zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Ich empfehle daher dies mit dem Mitspieler vorweg zu erörtern. Vielleicht hat aber auch ein aufmerksamer Leser eine Lösung bereit.

Welche Konfiguration empfiehlt sich nun zu nehmen.
Einzelbetrachtung.
Landspeeder. Von der Grundidee sollte der Landspeeder dem Ravenwing Angriffschwadron ein wenig von allem geben. Leider kann der Landspeeder nicht mit den Bikern mithalten, will er sein Waffenpotential voll ausschöpfen. Er kann sich nur 6" bewegen um alle Waffen abfeuern zu können. Bei 12" kann er zumindest eine Waffe abfeuern. Will er also mithalten, ist meist eine Waffe vergebens. Er bietet mit dem Schweren Bolter und auch mit der Sturmkanone auch nicht das, was der Biker dringend braucht - weit reichende Panzerabwehr, sondern lediglich eine gute Feuerkraft gegen leicht gepanzerte Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge. Er selbst ist wie die Codex Space Marines Landspeeder nicht gut gepanzert (EDIT OFFEN gelöscht), was ihn sehr verwundbar macht. Sein Schutz gegen Nahkämpfer ist die Bewegung von mehr als 6", gegen Beschuss hilft nur Fahrzeugdeckung in From von Gelände, bzw. Deckungswurf der aus Sturmgeschwindigkeit besteht (mehr als 18"). Er kann auch nicht schocken und auch nicht scouten, was eigentlich zu einem Landspeeder der Ravenwing passen würde. Er ist allerdings ein punktendes Fahrzeug, was ihn in der Warhammer 40k Welt einzigartig macht - er ist aber auch sehr teuer für das was er bietet. Auf den Landspeeder im Angriffsschwadron kann man getrost verzichten.
Vorteile:
- stationär (6") gute Feuerkraft gegen leicht gepanzerte Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge
- punktendes Fahrzeug
Nachteile:
- hohe Punktkosten
- geringe Panzerung (EDIT offen gelöscht)

Trike. Das Trike passt ideal zum Ravenwing Angriffsschwadron. Es liefert schnelle Panzerabwehrfähigkeit, entweder gegen leichte Ziele mit dem Bolter, oder gegen härtere Brocken mit dem Multimelter. Die Konfiguration schwerer Bolter ist von den Grundkosten etwas happig, die Ausführung mit Multimelter liefert ein gutes Preisleistungsverhältnis. In Relation zu den Codex Space Marines ist das Ravenwing Trike mit Multimelter bei gleicher Punktzahl deutlich besser, es hat eine Scoutbewegung, kann einen Flankenangriff, ist furchtlos und eine punktende Einheit. Dadurch dass es immer unabhängig operiert, hat man auch eine ideale Schussausbeute. Man vergeudet nicht so einfach kostbare Multimelterschüsse wie es die übliche 2er Trike Kombination der Codex Space Marines tut. Aber alles hat auch seine Nachteile, so kann das einzelne Trike durch einen Treffer Stärke 8 sofort ausgeschaltet werden und fällt auch schnell mal im Massenbeschuss um und liefert dann auch gleich einen Killpoint. Das passiert bei eingegliederten Trikes der Space Marines nicht so schnell. Dennoch ein Trike mit Multimelter sollte in jedem Angriffsschwadron sein.
Vorteile:
- günstiger Preis
- ideale Schussausbeute
- liefert gute Panzerabwehr (mit MM)
- liefert gute zus Feuerkraft gegen leichte Inf (schw Bolter)
- punktende Einheit
- kann leicht versteckt werden
Nachteile:
- kann leicht ausgeschaltet werden

Biker. Biker bringen mit ihrem relativ hohen Widerstand und ihrer hohen Beweglichkeit gute Nehmerqualitäten mit, sowohl im Beschuss als auch im Nahkampf. Dank Furchtlosigkeit können sie auch nicht niedergehalten werden. Ihre geringe Attackenzahl und ihre kleine Truppgröße lässt schon erahnen, dass sie nicht für den Nahkampf gemacht sind. Vor 3 bzw. 6 Bikern im Nahkampf fürchtet sich nicht einmal ein Grot. Ist der Trupp 6 Mann stark, hat eine Kompaniestandarte, einen Ordenspriester und insgesamt 2 Energiefäuste, dann sehe das schon anderes aus, aber grundsätzlich haben Biker nur ein geringes Nahkampfpotential. Durch die Möglichkeit 2 Spezialwaffen in 3er Bikertrupps zu haben, können Ravenwing Angriffschwadrone sehr viele Spezialwaffen ins Feld führen und die Trupps auf verschiedenen Aufgaben optimiert werden.
Plasmawerfer gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge, gegen gut gepanzerte Infanterie und Modelle mit hohem Widerstand. Sie passen mit 24" eigentlich ideal zur Bewaffnung der Bikes und in Schnellfeuerreichweite verdoppelt sich der Schadenoutput - aber auch das Risiko einen Biker durch Überhitzung zu verlieren. Ein Apothecarius könnte hier für etwas Linderung sorgen.
Melter sind auf 12" gut gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge, gut gepanzerte Infanterie und Modelle mit hohem Widerstand. Auf 6" sind sie auch sehr gut gegen schwer gepanzerte Fahrzeuge. Der Nachteil des Melters ist seine geringe Kadenz und Reichweite, der Trupp ist meist auch in Nahkampfreichweite des Gegners nachdem er geschossen hat. Will man den Melter einsetzen, so sollte das Ziel auch wirklich lohnenswert sein, da der Trupp danach meist nicht mehr existiert. Man muss den Melter aber nicht unbedingt einsetzen, sondern kann auch den synchronisierten Bolter des Bikes nutzen, wenn man sich nicht in Reichweite der Nahkämpfer begeben will.
Der Flammenwerfer ist gut gegen Ziele in Deckung, gegen Horden und Truppmassierungen. Man sollte sich aber wie beim Melter gut überlegen, ob man nicht lieber aus der Entfernung mit synchronisierten Boltern schießt.

Größe der Trupps.
3er Trupp:
Vorteile
- hohe Dichte von Spezialwaffen ermöglicht eine insgesamt aufgabenorientiert günstige Einheit
- leichter zu verstecken
Nachteile:
- jeder Verlust tut weh.
- kein Nahkampfpotential

6er Trupp:
Vorteile
- Verluste sind leichter verkraftbar
- ausdauernde Nahkämpfer
- Kampftrupps
Nachteile
- hohe Kosten um an 2 Spezialwaffen zu kommen

Ausrüstung des Sergeant.
Energiewaffe. Sie bringt den Vorteil, dass sie mit Initiative 4 zuschlägt und Rüstungswürfe ignoriert. Ferner verleiht sie dem Sergeant eine zusätzliche Attacke. Sie ist aber auch nicht gerade günstig.
Energiefaust. Wie alle Energiefäuste schlägt auch die des Ravenwings mit einer Initiative von 1 zu. Sie kostet wie alle Energiefäuste recht viel und lohnt sich eigentlich nur, wenn nicht alles nach Plan verläuft. Wenn der Ravenwing also tatsächlich in den Nahkampf muss. Dann allerdings kann sie meist auch noch zuschlagen, da Bikes relativ gute Nehmerqualitäten haben. Energiefäuste haben auch ihre Berechtigung wenn Fahrzeuge mit geringer Heckpanzerung angegriffen werden, auch wenn diese sich bewegt haben.
Melterbombe. Eigentlich schon fast ein muss. Gerade wenn man mit der Scoutbewegung an ein Fahrzeug möchte, das sich noch nicht bewegt hat oder welches bereits lahm gelegt ist und das gute Heckpanzerung (z.B. Landraider) hat, dann hat man wenigstens eine gute Chance einen Volltreffer zu landen. Für die Punkte zwar kein Schnäppchen, aber seine Punkte wert.
Zusammenfassung des Sergeant. Wirklich gute Ausrüstung des Sergeant ist die Energiefaust und die Melterbombe. Allerdings braucht nicht jeder Sergeant eine Faust. Ein Bikertrupp, der über die Flanke kommt, günstig gehalten werden soll, erfüllt vielleicht auch ohne Faust seine Aufgabe. Eine Melterbombe sollte aber immer als letzter Rettungsanker (EDIT) in Betracht kommen.

Apothecarius, Standarte...

Summenschlag Bikertrupp:
Es einfach nur bei einer Beschreibung des jeweiligen Waffentyps zu belassen oder die Vor- und Nachteile der 3/6er Truppgröße darzulegen wäre zu kurz gegriffen. Die Kunst ist es nun die Trupps gut aufeinander abzustimmen und ihnen Aufgaben zuzuweisen. So könnte ein 3er Bikertrupp mit 2 Flammenwerfern recht wirkungsvoll den Inhalt eines Transporters anwärmen, der zuvor liebevoll mit einem 3er Bikertrupp mit 2 Meltern geöffnet wurde.

Bsp. für aufgabenorientierte Trupps:
...

Beispiele für ausgewogene Ravenwing Listen sollen aber erst später folgen.


Sturmsektion.
...



Mögliche Armeelisten.
...

....
 
Zuletzt bearbeitet:
Land Speeder sind NICHT offen. Beim ersten Lesen dachte ich, du hättest dich vielleicht verschrieben, aber da du das noch wiederholst liegt wohl echt ein Fehler deinerseits vor.

Killpoints. Das Angriffsschwadron wird zeitgleich aufgestellt, jedes Element operiert von da an unabhängig. Das bedeutet in der Praxis, dass aus einem Ravenwing Angriffsschwadron auch bis zu 4 Punktende Standards gebildet werden können - es bedeutet aber auch, dass bis zu 4 Killpoints gebildet werden.
Zeitgleiche Aufstellung und Kampftrupps. Grundsätzlich wird ein komplettes Angriffsschwadron zeitgleich aufgestellt und operiert von da an unabhängig. Ferner gilt für Kampftrupps, dass während des Aufstellens der Einheit festgelegt werden muss, ob eine Einheit aufgeteilt werden soll. Da nicht genau definiert ist, was der Zeitpunkt des Aufstellen ist, also eine Parallelität der Ereignisse stattfindet (Seitenwurf und Definition des Kampftruppes) führt dies regelmäßig zu Schwierigkeiten in diesem bestimmten Fall, was mit dem Mitspieler vorweg geklärt werden sollten. Nachfolgendes Beispiel soll die Problematik erläutern:
Ein Angriffsschwadron, bestehend aus 6 Bikes, 1 Trike und einem Landspeeder, wird in Reserve gehalten. Es wird entsprechend dem Regelbuch während der Armeeaufstellung erläutert wie die Reserve das Spielfeld betritt. Der Ravenwing Spieler gibt an, dass seine Biker und sein Trike einen Flankenangriff durchführen und der Landspeeder über die Spielfeldkante kommt. Die Angriffschwadron wird nun verfügbar. Der Landspeeder fliegt über die Spielfeldkante auf das Feld. Nun die Parallelität der Ereignisse.
Fall A: Der Ravenwing Spieler entscheidet, dass seine Biker in Kampftrupps kommen sollen, er hat also 2 x 3 Biker und ein Trike die einen Flankenangriff durchführen. Er würfelt nun auch für jedes dieser Elemente die Seite einzeln aus.
Fall B: Der Ravenwing Spieler würfelt für die Biker und für das Trike die Seite. Und teilt nun erst seine Biker in Kampftrupps auf.
Beides erscheint möglich, kann aber zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Ich empfehle daher dies mit dem Mitspieler vorweg zu erörtern. Vielleicht hat aber auch ein aufmerksamer Leser eine Lösung bereit.

Also nach meinem Regelverständnis ist Fall A gar nicht möglich. Die Schwadron flankt -> sie wird verfügbar -> die Seite wird ausgewürfelt -> sie kommt aufs Feld und wird geteilt.
Und da die gesamte Schwadron das Spielfeld auf die selbe Art und Weise betreten muss, muss der Speeder auch flanken, wenn der Rest der Schwadron flankt.
 
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Ravenwing für Dummies.
Einige Punkte:
Hatte Sammael auf Landspeeder nicht auch noch den Rettungswurf???
Rettungsanker Melterbombe sehe ich nicht als notwendig an, da Du ja selbst darauf abgehoben hast, dass jeder Biketrupp seine Spezialaufgabe hat. Und jedem Trupp alles zu geben, sorgt dafür, dass sie teuer werden. Und teuer sind sie eh schon.
Alpha Strike versus Absicherung: Weicheigelaber, dass mit dem Rettungsanker, um nicht 0:20 zu verlieren. Alles oder nichts, sage ich dazu. Es winkt schliesslich ein 20:0. Also entweder ich riskiere, oder ich lasse es. Kein Wunder, dass bei Dir so selten ein hoher Sieg rauskommt (2x 20:0, 1x 0:20 ist rechnerisch und motivatorisch besser als 3x 10:10)
More to come...
Aber davon abgesehen: Beide Daumen hoch für die unglaublichen Mühen, eine exotische Armee etwas interessanter zu machen. Ich persönlich denke jedoch, dass man entweder Freund von ihnen ist (Fluffspieler), dann hat man sich eh schon in sie hineingelesen oder aber man ist ergebnisorientiert, und dann ist der Ravenwing keine 1A Turnierarmee.
 
Land Speeder sind NICHT offen. Beim ersten Lesen dachte ich, du hättest dich vielleicht verschrieben, aber da du das noch wiederholst liegt wohl echt ein Fehler deinerseits vor.
Ja du hast recht, er ist nicht offen... kann es sein, dass es es einmal war. Wird beim nächsten Update eingearbeitet. Danke für den Hinweis.
 
Also nach meinem Regelverständnis ist Fall A gar nicht möglich. Die Schwadron flankt -> sie wird verfügbar -> die Seite wird ausgewürfelt -> sie kommt aufs Feld und wird geteilt.
Schön, es freut mich andere Meinungen zu hören. Die Schwierigkeit etwas klar als möglich oder unmöglich zu bezeichnen, rührt noch aus Zeiten der 4. Edition, als es noch keinen Flankenangriff gab. Scheinbar sind Dark Angels Kampftrupps nicht identisch mit den Space Marine Combat Squads und scheinbar trägt die noch nicht abgeschlossenen Diskussion über das Vorhandensein/Nichtvornhandensein einer Aufstellunsgphase dazu bei, dass der Fall Ravenwing noch komplexer wird.
Ganz so einfach wie ich es in den Fallbeispielen dargetellt habe oder wie du es dargestellt hast ist es nämlich nicht. Und wahrscheinlich wird zur Zeit niemand genau sagen können, wie es stattfinden muss, sondern kann nur aufgrund von Interpretation eine Lösung anbieten.

Ich sehe schon der Passus bedarf noch einer grundlegenden Überholung.
 
Und da die gesamte Schwadron das Spielfeld auf die selbe Art und Weise betreten muss, muss der Speeder auch flanken, wenn der Rest der Schwadron flankt.
Ich denke, dass auch dies nicht ganz frei von Interpretation ist. Biker, Trike und Landspeeder sind eine Standardauswahl. Nicht aber eine Einheit. Sie werden zeitgleich verfügbar, was mit dem Passus "much like Combat Squads" ausgedrückt wird, handeln von da an aber unabhängig. Sie waren aber nie eine Einheit, sondern immer nur eine Auswahl.
 
Hatte Sammael auf Landspeeder nicht auch noch den Rettungswurf???
Grundsätzlich würde ich nein sagen, weil das Regelbuch dies so nicht bei Fahrzeugen vorsieht und es in den Fahrzeugeigenschaften nicht erwähnt ist. Aber andererseits gibt es im Regelbuch keine punktenden Fahrzeuge - im Codex Dark Angels schon.
Nein, Rettungswürfe stehen einem Modell nur zu, wenn es verwundet wird. Verwundungen gibt es aber bei Fahrzeugen nicht, insofern denke ich nicht, dass ein Rettungswurf beim Meister auf Landspeeder zulässig ist... mal so ganz aus dem Bauch heraus.
Vielleicht sollte man den Einheitentyp bei Sammael aufführen....
 
Och wieso, der SW-Bot hat doch auch einen.


Finde das Projekt sehr schön und hoffe, durch den Leitfaden, auf mehr RW Spieler auf Turnieren zu treffen.



Zu den Combat Squads....

Wenn die Bikes der Schwadron flanken, muss auch der Speeder flanken..

...the squadron's attack bike and land speeder are purchased together and then deployed at the same time..

Wenn also die Bikes flanken ist nicht gewährleistet, dass sie zurselben Zeit deployed werden ( Man bedenke beim Flanken werden die Einheit auch deployed), was dazu führt, dass entweder alles flankt, oder nichts.
 
Leider hat Sammael aber keinen auf Speeder.

Wie auch immer, ich bin immer für Testspiele zu haben und gegen nen reinen Ravenwing (meinetwegen auch Mischwing oder Doublewing) würde ich gerne ma spielen. 🙂

Stehe dir also, wie du weißt, immer für nen Spielchen zur Verfügung. Letzten Samstag is ja leider aus zeittechnischen Gründen nix draus geworden. 🙁
 
Och wieso, der SW-Bot hat doch auch einen.
Bei dem steht aber, dass er eiinen Rettungswurf gegen Streifschuss und Volltreffer hat.
Wir können uns nur auf die Beschreibung der Ausrüstung und dem Grundregelbuch beziehen und da steht eben drinn Verwundungen und nichts von Treffern/Streichschuss/Volltreffer... aber ich lasse mich gerne überzeugen. Weil ich Sammael auf Landspeeder spiele.
Wenn die Bikes der Schwadron flanken, muss auch der Speeder flanken...
Wenn also die Bikes flanken ist nicht gewährleistet, dass sie zurselben Zeit deployed werden ( Man bedenke beim Flanken werden die Einheit auch deployed), was dazu führt, dass entweder alles flankt, oder nichts.
Reserven werden wenn sie verfügbar werden in der Bewegungsphase aufgestellt und bewegt und zwar sequentiel Einheit für Einheit. Dies findet Spieltechnisch zum gleichen Zeitpunkt statt. Danach wird die normale Bewegung der bereits auf dem Feld befindlichen Einheiten abgehandelt. Ich sehe also nicht warum das Schwadron nicht zeitgleich aufgestellt wird, ob Teile nun Flanken oder über die eigene Kante das Spiel betretwen.
@Jaq: U.U. (erfahre ich heute) können wir am WE ein paar Spielchen wagen und Engel ist wahrscheinlich auch im Land, so dass auch Necrons am Sart sein könnten.
 
Also nach meinem Regelverständnis ist Fall A gar nicht möglich. Die Schwadron flankt -> sie wird verfügbar -> die Seite wird ausgewürfelt -> sie kommt aufs Feld und wird geteilt.
Und da die gesamte Schwadron das Spielfeld auf die selbe Art und Weise betreten muss, muss der Speeder auch flanken, wenn der Rest der Schwadron flankt.


Dem schließe ich mich voll an.
So habe ich die Regeln auch gelesen und so wird es auch von uns gespielt.

Variante A ist vollkommen inakzeptabel...
 
Reserven werden wenn sie verfügbar werden in der Bewegungsphase aufgestellt und bewegt und zwar sequentiel Einheit für Einheit. Dies findet Spieltechnisch zum gleichen Zeitpunkt statt. Danach wird die normale Bewegung der bereits auf dem Feld befindlichen Einheiten abgehandelt. Ich sehe also nicht warum das Schwadron nicht zeitgleich aufgestellt wird, ob Teile nun Flanken oder über die eigene Kante das Spiel betretwen.

Was wenn ich meine Kante mit nem Gewaltmob zustelle?

Is dann die ganze Schwadron tot, weil ein Teil nicht mehr deployed werden kann? 🙄

Die Einheiten werden seperat nacheinander abgehandelt, genau. Daher funktioniert das ganze halt nicht, weil die Schwadron eben nicht spieltechnisch parallel erscheint. Das steht auch nirgends so!
Es findet zwar im selben Zeitfenster im Sinne von Phasen statt, allerdings wird beim DA-Passus der genaue Zeitpunkt benötigt und nicht die Abhandlung der Schwadron im selben Zeitfenster.

Ansonsten widersprichst du dir doch nur selber.
Wenn die ganze Schwadron zeitgleich ankommt, muss sie ja aus einer, zu dem Zeitpunkt noch nicht gesplitteten Einheit bestehen, was wieder dazu führt, dass sie nicht vor dem Deployment, also beim Ansagen der flankenden Einheiten, getrennt werden kann.
 
Was wenn ich meine Kante mit nem Gewaltmob zustelle?

Is dann die ganze Schwadron tot, weil ein Teil nicht mehr deployed werden kann? 🙄
Einheiten die nicht aufgestellt werden können, sind tatsächlich tot. Aber Achtung, die Schwadron ist keine Einheit sondern eine Auswahl. Sie kann eine einzelne Einheit sein (z.B. drei Biker) sie kann aber auch aus drei Einheiten bestehen (6 Biker, 1 Trike, 1 Landspeeder). Diese Auswahl wird zeitgleich aktiv. D.h. mehrere Einheiten werden zum selben Zeitpunkt aktiv.
Die Einheiten werden seperat nacheinander abgehandelt, genau. Daher funktioniert das ganze halt nicht, weil die Schwadron eben nicht spieltechnisch parallel erscheint. Das steht auch nirgends so! ...
Es findet zwar im selben Zeitfenster im Sinne von Phasen statt, allerdings wird beim DA-Passus der genaue Zeitpunkt benötigt und nicht die Abhandlung der Schwadron im selben Zeitfenster.
...are deployed at the same time as the squadron's bikes, but from then on they always operate as completely independent scoring units...
Ansonsten widersprichst du dir doch nur selber.
Ja, weil ich die Regeln nicht exakt beachtet habe, als ich den Text geschrieben habe, das wird noch verbessert. Diese Unzulänglichkeiten liegen an den schwammigen uneideutigen Formulierungen, an meiner beschränkten Fähigkeit sauber zu kommunizieren und der nicht ganz ausgestandenen Diskussion über Deployment, das wird im nächsten Update besser. Versprochen.
Wenn die ganze Schwadron zeitgleich ankommt, muss sie ja aus einer, zu dem Zeitpunkt noch nicht gesplitteten Einheit bestehen, was wieder dazu führt, dass sie nicht vor dem Deployment, also beim Ansagen der flankenden Einheiten, getrennt werden kann.
Nein, es ist eine Auswahl, die "much like combat squads", aber eben nur "much like" ist.
 
Nenene.


Regelbuch S 94 sagt...

Once all of the units have been rolled for, the player picks anyone of the units arriving and deploys it...Then he picks another unit and deploys ist.

Also gibt es keine Zeitgleichheit beim Eintreffen der Reserven, da sie, zwar in beliebiger Reihenfolge, nacheinander eintreffen.

Der Codex DA sagt hingegen...

...the squadron's attack bike and land speeder are purchased together and then deployed at the same time..

Jedoch wäre ein Deployment zur selben Zeit nicht möglich, wenn es sich bei der Ravenwing Angriffs-Schwadron, wie von dir angenommen, um seperate Einheiten handeln würde, die nur in eine Auswahl zusammengefasst wurden.

Daraus ergibt sich, dass es sich bei dem Ravenwing um eine große Einheit handeln muss, die erst beim Deployment in ihre Teile zerlegt wird. Da jedoch ein unterschiedliches Deployment ein und der selben Einheit nicht möglich ist, muss entweder die ganze Ravenwing Schwadron outflanken oder kein Teil derer.