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<blockquote data-quote="sandnix" data-source="post: 2537666" data-attributes="member: 14456"><p>Hm, </p><p></p><p>also meine Recherche ergab für INFERNO folgendes:</p><p></p><p>Unterscheidung Axt, Schwert, Säbel, Katana, Keule/Kolben, bla usw. usf. macht wenig Sinn (bei Infanterie jetzt)</p><p>Grund: die primäre "Differenzierung" bei INFERNO ist eher "Kettenwaffe" und "Energiewaffe" sowie 1-Hand, 2-Hand.</p><p>Außerdem sind alle genannten Waffen im Kriegseinsatz weitgehend gleich zu setzen, wenn der jeweilige Nutzer damit umzugehen versteht. In einer Duellsituation ohne Rüstung wäre das natürlich anders, findet aber nicht statt bzw. ist für ein "gesundes" Taktikspiel irrelevant (Herausforderungen, no no...). </p><p>Und selbst wenn man Herausforderungen benutzen will, sobald Rüstung im Spiel ist überwiegt (zumindest im Mittelalter) die Technik im Zweikampf vor dem "Werkzeug" (meine Erfahrung vom Harnischfechten mit meiner eigenen 40 Kilo Ausrüstung, Platte Kette Gambeson + unterschiedlichste Waffen). </p><p></p><p>Kettenwaffen:</p><p>3 Kampfkraft gegen ungepanzerte Infanterie (ist per Definition mehrheitlich "weich gepanzerte" Infanterie (imperiale Soldaten, aber zB auch Eldar), sowie alles was wirklich keine "starre" Rüstung trägt (Dämonen und sowas).</p><p>2 Kampfkraft gegen gepanzerte Infanterie (alles was eine mind. 75% (eher mehr) "starre" Vollpanzerung hat, also Marines, aber auch zB Stormtrooper (Kasrkin Modelle).</p><p></p><p>Hat also 50% mehr Power gegen ungepanzerte Ziele.</p><p></p><p>Energiewaffen:</p><p>3 Kampfkraft gegen gepanzerte Infanterie (ich gehe bei E-Waffen davon aus, dass ihre Klingen aus sehr dünnen Schichten bestehen, die durch einen Energieschub einer bestimmten Frequenz geschmolzen und beschleunigert werden und dann wie eine Schneide-Hohlladung funktionieren (wie zB beim Gebäude sprengen). </p><p></p><p>2 Kampfkraft gegen ungepanzerte Infanterie (weil die Waffen nach jedem Schlag aufladen müssen und man mit jedem Schlag gegen ein ungepanzertes Ziel aber einen "Overkill" macht. Daher 33% weniger effizient gegen "weiche Ziele".</p><p></p><p>1-2 Kampfkraft gegen Fahrzeuge: Die Spitze kann alternativ wie eine HEAT Ladung verwendet werden, die nach vorne gerichtet wird und punktuell angreift.</p><p></p><p></p><p></p><p></p><p>Ansonsten fand ich nur die Unterscheidung Speer/Zweihänder interessant, weil es für beides interessante Optionen gibt und Taktiken eröffnet.</p><p>Beide Waffen entfalten bzw. verlieren ihre Wirkung, wenn Beschussmarken ins Spiel kommen, also eine Formation durcheinandergerät.</p><p></p><p>Zweihänder: -1 Deckung für den Feind wenn er mindestens eine Beschussmarke hat</p><p>Speere: +1 Deckung gegen Angriffe SOLANGE man keine Beschussmarken hat.</p><p></p><p>Ist in etwa auch vergleichbar mit deren Wirkung im Mittelalter (abstrahiert).</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="sandnix, post: 2537666, member: 14456"] Hm, also meine Recherche ergab für INFERNO folgendes: Unterscheidung Axt, Schwert, Säbel, Katana, Keule/Kolben, bla usw. usf. macht wenig Sinn (bei Infanterie jetzt) Grund: die primäre "Differenzierung" bei INFERNO ist eher "Kettenwaffe" und "Energiewaffe" sowie 1-Hand, 2-Hand. Außerdem sind alle genannten Waffen im Kriegseinsatz weitgehend gleich zu setzen, wenn der jeweilige Nutzer damit umzugehen versteht. In einer Duellsituation ohne Rüstung wäre das natürlich anders, findet aber nicht statt bzw. ist für ein "gesundes" Taktikspiel irrelevant (Herausforderungen, no no...). Und selbst wenn man Herausforderungen benutzen will, sobald Rüstung im Spiel ist überwiegt (zumindest im Mittelalter) die Technik im Zweikampf vor dem "Werkzeug" (meine Erfahrung vom Harnischfechten mit meiner eigenen 40 Kilo Ausrüstung, Platte Kette Gambeson + unterschiedlichste Waffen). Kettenwaffen: 3 Kampfkraft gegen ungepanzerte Infanterie (ist per Definition mehrheitlich "weich gepanzerte" Infanterie (imperiale Soldaten, aber zB auch Eldar), sowie alles was wirklich keine "starre" Rüstung trägt (Dämonen und sowas). 2 Kampfkraft gegen gepanzerte Infanterie (alles was eine mind. 75% (eher mehr) "starre" Vollpanzerung hat, also Marines, aber auch zB Stormtrooper (Kasrkin Modelle). Hat also 50% mehr Power gegen ungepanzerte Ziele. Energiewaffen: 3 Kampfkraft gegen gepanzerte Infanterie (ich gehe bei E-Waffen davon aus, dass ihre Klingen aus sehr dünnen Schichten bestehen, die durch einen Energieschub einer bestimmten Frequenz geschmolzen und beschleunigert werden und dann wie eine Schneide-Hohlladung funktionieren (wie zB beim Gebäude sprengen). 2 Kampfkraft gegen ungepanzerte Infanterie (weil die Waffen nach jedem Schlag aufladen müssen und man mit jedem Schlag gegen ein ungepanzertes Ziel aber einen "Overkill" macht. Daher 33% weniger effizient gegen "weiche Ziele". 1-2 Kampfkraft gegen Fahrzeuge: Die Spitze kann alternativ wie eine HEAT Ladung verwendet werden, die nach vorne gerichtet wird und punktuell angreift. Ansonsten fand ich nur die Unterscheidung Speer/Zweihänder interessant, weil es für beides interessante Optionen gibt und Taktiken eröffnet. Beide Waffen entfalten bzw. verlieren ihre Wirkung, wenn Beschussmarken ins Spiel kommen, also eine Formation durcheinandergerät. Zweihänder: -1 Deckung für den Feind wenn er mindestens eine Beschussmarke hat Speere: +1 Deckung gegen Angriffe SOLANGE man keine Beschussmarken hat. Ist in etwa auch vergleichbar mit deren Wirkung im Mittelalter (abstrahiert). [/QUOTE]
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