[Recherche] Nahkampf - Diskussion & Links

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Nahkampf im Tabletop - Diskussion und Linksammlung

Dieser Thread dient dazu, die verschiedenen Diskussionen in den ganzen Threads mal zu bündeln.
Es geht um Nahkampf im Tabletop.
Bevor man an die Regeln geht, ist ein fundamentales Verständnis und damit eine Rechere zum Thema immer praktisch.
Daher hier mal ein paar meiner Links zum Thema "Nahkampf".

Achtung, ist natürlich historischer "Nahkampf", aber da 40k ja ein "Ritter-Universum" ist, dennoch nicht unpassend.

Ich versuche zu ergänzen wenn ich kann, aber da ich momentan selber nicht im Thema drin bin, muss ich meine Links erst selbst wieder raussuchen und sortieren.

Holmgang Hamburg
"Gang" wie der deutsche Gang, nicht Gäng ^^

http://www.holmgang-schwertkampf.de/

Einfach mal durch die Navigation klicken, es gibt verschiedene Seiten mit interessanten Infos, witzig und gut zusammengefasst von "Experten".

Ich empfehle auch den Holmgang Youtube Channel:

http://www.youtube.com/channel/UC7rjVFPrglW3Iz2O4xBBgTQ


Dokumentationen

Hoffe es sind die richtigen, lange her, dass ich die gesehen habe.
Geht um Crecy und Agincourt und warum 99% aller Fantasy basierten Regelwerke schon im Grundsatz falsch sind.
Aus INFERNO Maßstab: Langbögen sind keine Panzerbrechenden Waffen, sondern Niederhaltenwaffen :p

http://www.youtube.com/watch?v=WncBKrXRV0k

http://www.youtube.com/watch?v=5tuJvei2Uw8

Interessantes so allgemein:

http://www.youtube.com/user/SkallagrimNilsson?feature=watch


Zum Lesen: die wahre Geschichte der Lanzenspitzenformation :)

http://www.zeno.org/Geschichte/M/Delbr%C3%BCck,+Hans/Geschichte+der+Kriegskunst/3.+Teil.+Das+Mittelalter/3.+Buch.+Das+hohe+Mittelalter/2.+Kapitel.+Das+Rittertum+milit%C3%A4risch
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Danke, wird ich mir mal in ruhe durchlesen/ansehen
Meine Kampfkurse sind ja auch schon 5 Jahre her, mal schauen was ich schon wieder alles vergessen hab.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Holmgang Hamburg
"Gang" wie der deutsche Gang, nicht Gäng ^^

http://www.holmgang-schwertkampf.de/

Einfach mal durch die Navigation klicken, es gibt verschiedene Seiten mit interessanten Infos, witzig und gut zusammengefasst von "Experten".

Ich empfehle auch den Holmgang Youtube Channel:

http://www.youtube.com/channel/UC7rjVFPrglW3Iz2O4xBBgTQ
Die Internetseite ist teilweise sehr unseriös und aggressiv geschrieben, ich weiß nicht was ich davon halten soll.
Außerdem haben die überhaupt keine Quellen angegeben.

Zum YouTube Channel:
4 Videos, bei drei davon Fechten die mit scharfen Degen und nacktem Oberkörper...
Das sieht ziemlich geistesgestört aus, außerdem wird bei 40K nicht gefochten, daher uninteressant.
Zum dritte Video, dass sieht aus wie eine Kneipenschlägerei mit Mittelalterkostümen und nicht nach "Historisch korrektem Schwertkampf". Wenn ich eine Waffe habe, warum sollte ich die ganze Zeit mit der Faust zuschlagen / mit dem Bein zutreten?

Dokumentationen

Hoffe es sind die richtigen, lange her, dass ich die gesehen habe.
Geht um Crecy und Agincourt und warum 99% aller Fantasy basierten Regelwerke schon im Grundsatz falsch sind.
Aus INFERNO Maßstab: Langbögen sind keine Panzerbrechenden Waffen, sondern Niederhaltenwaffen :p

http://www.youtube.com/watch?v=WncBKrXRV0k

http://www.youtube.com/watch?v=5tuJvei2Uw8

Interessantes so allgemein:

http://www.youtube.com/user/SkallagrimNilsson?feature=watch
Der YouTube Channel ist teilweise sehr interessant, besonders mit dem Schwert / Axt Vergleich.
Den Schlachtbericht habe ich noch nicht angeschaut.
Zum Langbogen:
Ein Langbogen hat eine höhere Zugkraft als ein normaler Bogen, daher eine höhere Pfeilgeschwindigkeit, Genauigkeit und auch Durchschlag.
Das er auf hunderte von Metern keine Ritterrüstung durchschlägt ist klar, in der Doku darüber waren das ja nur ca. 20m oder so wo der Pfeil die Rüstung durchschlagen hat.
"Crecy" und "Agnicourt"? Und wie meinst du das, dass fast alle Fantasy Regelwerke im Grundsatz falsch sind?

Das muss ich mir auch noch durchlesen, da hatte ich gestern und am Sonntag keine Zeit mehr.
In wie weit hilft das für das Nahkampfsystem von 40K?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Die Internetseite ist teilweise sehr unseriös und aggressiv geschrieben, ich weiß nicht was ich davon halten soll.
Außerdem haben die überhaupt keine Quellen angegeben.
Irgendwo nennen sie mal ihre Quellen.
Letztlich sind sie aber durch ihre "Lebenbeweisführung" ziemlich überzeugend. Habe fest vor, die mal zu besuchen wenn ich in Hamburg bin.
Nicht um bei dem Irrsinn mitzumachen, sondern um meinen Fragenkatalog abzuarbeiten ;)

Unseriös sind die sicher nicht, die Aggressivität kommt daher, weil sie in der Szene sehr aggressiv "gehasst" werden (ist ein kompliziertes Thema), weil sie Authentizität über "Tradition" stellen.
Zum YouTube Channel:
4 Videos, bei drei davon Fechten die mit scharfen Degen und nacktem Oberkörper...
Das sieht ziemlich geistesgestört aus, außerdem wird bei 40K nicht gefochten, daher uninteressant.
Komisch, da waren mal mehr Videos.
Zum dritte Video, dass sieht aus wie eine Kneipenschlägerei mit Mittelalterkostümen und nicht nach "Historisch korrektem Schwertkampf". Wenn ich eine Waffe habe, warum sollte ich die ganze Zeit mit der Faust zuschlagen / mit dem Bein zutreten?
Historisch korrekter Schwertkampf gibt es nicht. Was aus den Fechtbüchern rekonstruiert wird ist alles andere als das, was damals "Standard" war. Und in der Praxis sind 95% der Sachen dort garnicht anwendbar in einem "heißen" Gefecht.
Wenn in 1000 Jahren jemand ein Karate Handbuch rekonstruiert werden die Leute aber vll. auch denken, dass so dann eine Kneipenschlägerei bei uns ablief, wer weiß ^^
Schwertkampf war außerdem eher für das Duell bzw. den "Gerichtskampf" gedacht, während die Holmgang Leute eher Richtung "Schlacht" und "Harnischfechten" gehen. Das sind Welten.

Was mir bei denen gefällt ist, dass sie es alles einfach ausprobieren. Und von allen Gruppen die ich gefunden habe, wirken die tatsächlich am authentischsten. Nicht dieses ganze Gefuchtel wo der eine was zeigt und dabei 3 "Aktionen" macht, während der Gegner nur so 1 "Aktion" macht und natürlich "verliert" *gähn*

Unterm Strich habe ich durch die Recherche den Kampfgeschickvergleich abgeschafft (schon lange her) und den Trefferwurf des BF im NK übernommen.
Ansonsten floss natürlich viel in mein Rollenspielregelwerk (dafür war die Recherche in der Hauptsache).

Das muss ich mir auch noch durchlesen, da hatte ich gestern und am Sonntag keine Zeit mehr.
In wie weit hilft das für das Nahkampfsystem von 40K?
Fundamentales Verständnis von Nahkämpfen aus der Geschichte kann bei einem Regelwerk immer helfen, wenn es Nahkampf beinhaltet.
Der Artikel gab mir sehr zu denken und hat die Beschussmarken-Regeln von INFERNO beeinflusst und die "Schockregeln" im Nahkampf.


"Crecy" und "Agnicourt"? Und wie meinst du das, dass fast alle Fantasy Regelwerke im Grundsatz falsch sind?
Ich meine damit, dass die meisten Fantasy Regeln zu 95% auf einer Fehlinterpretation der Geschichte dieser beiden Schlachten beruhen. Warhammer Fantasy und damit auch 40k nicht ausgenommen.
Das schlimme ist, dass sie auch sonst alles falsch machen, so als hätte nie jemand auch nur ansatzweise recherchiert. Da die Regeln und das Spielprinzip aus den USA kommen nicht verwunderlich :p


Ja, solche Vergleiche habe ich ziemlich oft gesucht. Gibt, wenn man die empfohlenen Links durchgeht oder selber bissel sucht auch noch Vergleiche zu fast jedem anderen Mist (bis hin zu Katana vs Langschwert *sigh*)

Spannend sind auch Speere und Hellebarden, sehr dynamischer Kampfstil. Leider führen viele nur mit Holzwaffen vor oder Aluminiumschwertern, was zu larpigem Highspeedkampf führt und nur teilweise ernst genommen werden sollte :)
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
In der Schlachtenpraxis ist diese ganze Schwertkampftechnik in der Tat ziemlich für den Arsch, weil man nach dem ersten Schlag (den man so kräftig wie möglich ausführt) meist sowieso im Infight steckt, wo einem die ganzen tollen Techniken nichts mehr nützen (einzig Halbschwerttechniken sind da noch ansatzweise interessant). Das ganze war in erster Linie für Duellkämpfe gedacht, es käme ja auch keiner auf die Idee mit Lanzen in die Schlacht zu reiten.

Zum Thema Langbogen, es gibt irgendwo in England einen Pfeil der ein massives Burgtor beinahe durchschlagen hat (der steckt da heute noch), die Dinger hatten schon eine brutale Durchschlagswucht. Natürlich waren sie weit entfernt von der Wunderwaffe als die sie die (v.a. englische) Propaganda dargestellt hat, aber so harmlos waren auch nicht.

Was "Bauernheere" angeht, die waren auch alles andere als harmlos, wenn man sie richtig ausgerüstet hat. Die osteuropäischen Bauernheere mit ihren Kriegssensen waren nicht umsonst so gefürchtet. In West-/Zentraleuropa gabs das ja in dem Ausmaß überhaupt nicht.


Generell ist unser Wissen über die Waffenherstellung und Kriegsführung im Mittelalter aber ziemlich für den Arsch, tatsächlich wissen wir mehr über die Antike - und auch dort stellt man zunehmend fest, dass man z.B. die Kenntnisse der Heere v.a. in Chemie und Physik massiv unterschätzt hat (die Antiker waren u.a. in der Lage riesige Flammenwerfer und Napalmbomben herzustellen, kilometerlange künstliche Inseln aufzuschütten, massive Kalksteinformationen mittels Feuer und Essig abzutragen und Tunnel zu graben um darin Brandsätze zu zünden die anrückende Belagerungstürme zerstörten). Man darf sich also nicht wundern, wenn da auch was das Mittelalter angeht noch einiges passiert.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
[...]
Unterm Strich habe ich durch die Recherche den Kampfgeschickvergleich abgeschafft (schon lange her) und den Trefferwurf des BF im NK übernommen.
Ansonsten floss natürlich viel in mein Rollenspielregelwerk (dafür war die Recherche in der Hauptsache).
Warum hast du den Kampfgeschickvergleich abgeschafft?
Wie gut ich meinen Gegner im Kampf treffen hängt doch von der "Differenz des Könnens "(=KG Differenz) ab. Wenn ich ein sehr guter Kämpfer bin, werde ich einen totalen Anfänger doch eher treffen als einen Profi?
Ein guter Nahkämpfer wird meinen Angriffen leichter ausweichen können bzw. diese parieren können.

Ich meine damit, dass die meisten Fantasy Regeln zu 95% auf einer Fehlinterpretation der Geschichte dieser beiden Schlachten beruhen. Warhammer Fantasy und damit auch 40k nicht ausgenommen.
Das schlimme ist, dass sie auch sonst alles falsch machen, so als hätte nie jemand auch nur ansatzweise recherchiert. Da die Regeln und das Spielprinzip aus den USA kommen nicht verwunderlich :p
Ich habe mir mal die beiden Schlachtberichte auf Wikipedia durchgelesen.
Was bei beiden Schlachten entscheidend war, waren die Bogenschützen der Engländer, die schlechte Strategie der Franzosen und das Gelände (Matschiger Untergrund).
Außerdem war bei Agnicourt noch sehr wichtig, dass eine Dicht gedrängte Formation (Franzosen) im Nahkampf große Probleme gegenüber einer lockeren Formation (Engländer) hat, da man so deutlich weniger Bewegungsfreiheit hat den angriffen auszuweichen. Man kann effektiv nur noch parieren, was ohne ein Schild (die Ritter hatten keines), aber auch problematisch werden könnte, wenn der Gegner z.B. einen Streitkolben / Axt hat.
Hab ich noch etwas wichtiges übersehen?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Warum hast du den Kampfgeschickvergleich abgeschafft?
Wie gut ich meinen Gegner im Kampf treffen hängt doch von der "Differenz des Könnens "(=KG Differenz) ab. Wenn ich ein sehr guter Kämpfer bin, werde ich einen totalen Anfänger doch eher treffen als einen Profi?
Ein guter Nahkämpfer wird meinen Angriffen leichter ausweichen können bzw. diese parieren können.
Der Vergleich ist ein automatischer Effekt.
Bei INFERNO muss man einen Aktionspunkt ausgeben, um das eigene Kampfgeschick "defensiv" einzusetzen (dann kriegt man "NK" Deckung im Nahkampf).
Das meine ich damit.

Ich gehe einfach auch davon aus, dass keine Waffe im 40k Universum irgendwie defensive "Qualitäten" hat, von Schilden abgesehen.

Hab ich noch etwas wichtiges übersehen?
Glaub nich.
Wichtig ist einfach, dass die Langbogenschützen nicht im Alleingang alles entschieden haben und nicht die Laserkanone des Mittelalters sind.

Und das Laserkanonen bzw. das Stacken von AP 1-3 Waffen bei 40k ist zum Beispiel eine "Spätfolge" dieses ursprünglichen Missverständnisses.
Gibt kaum ein Spiel wo es nicht solche "Probleme" gab, selbst Epic 40.000 und BFG Gothic hatten "Lanzen" oder anderen Spezialmist der das Spiel gesprengt hat.

Sehr gut fand ich in der Hinsicht bisher GHQ, ein absolut Fantasyfreies Simulationsspiel.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Warum hast du den Kampfgeschickvergleich abgeschafft?
Wie gut ich meinen Gegner im Kampf treffen hängt doch von der "Differenz des Könnens "(=KG Differenz) ab. Wenn ich ein sehr guter Kämpfer bin, werde ich einen totalen Anfänger doch eher treffen als einen Profi?
Ein guter Nahkämpfer wird meinen Angriffen leichter ausweichen können bzw. diese parieren können.
Das kann man prinzipiell auch über den Schadenswert und Widerstand regeln, wobei es je nach System/Skalierung auch einfach keine Rolle spielt.

Wichtig ist einfach, dass die Langbogenschützen nicht im Alleingang alles entschieden haben und nicht die Laserkanone des Mittelalters sind.
Naja, die (professionelle) Spießtruppe hat mindestens einen so großen Anteil wie die Bogenschützen. Tatsächlich waren die britischen "Ritter" zu Beginn ja überhaupt nicht davon begeistert zu Fuß in den Kampf ziehen zu müssen, das änderte sich nach den ersten Erfolgen aber dann recht schnell.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Ich habe mir mal weiter Gedanken gemacht über die verschiedenen Waffenarten.

Grundsätzliches zu Energiewaffen bei 40K:
Energiewaffen werden nur sehr vage beschrieben. Es heißt einfach, dass die Waffe von einem Energiefeld umgeben ist, wodurch sie sehr leicht durch Rüstung und andere Materialien schneiden kann.
Meine Interpretation davon wäre, dass Energiewaffen effektiv Plasmawaffen sind, d.h. sie erzeugen um die Klinge eine Schicht Plasma, wodurch die Waffe ihre Hohe Durchschlagsleistung erreicht.
Da dieses Plasma natürlich nicht so heiß ist, dass es sich wie ein Laserschwert sofort durch jedes Material frist, ist die Form (Schwert vs. Axt) und die Kraft des Trägers ausschlaggebend, wie gut sie Rüstungen durchschlagen (oder eher -schneiden) kann.
Eine Energiewaffe besitzt also grundsätzlich einen besseren Panzerungsdurchschlag als eine nicht-E-Waffe des selben Typs (macht Sinn).

Weiterhin sollte man sich gedanken machen, ob Energiewaffen gegen 40K Rüstungen genauso effektiv sind, wie z.B. reale Mittelalterwaffen gegen reale Mittelalterrüstungen, d.h. ist ein E-Schwert praktisch wirkungslos gegen eine Servorüstung, weil auch ein normales Schwert eine Ritterrüstung nicht durchschlagen/durchschneiden konnte?
Oder erhöht die Energiewaffe die Durchschlagsleistung etwas, wodurch es besser gegen Vollpanzer (Servo/Terminator) ist als das historische Vorbild?

Grundsätzliche Waffenanalyse historischer Waffen:
Dolch

  • Sehr schnelle Waffe (=viele Attacken)
  • Kann wegen dem geringen Gewicht und der kurzen Klinge gezielt gegen Schwachstellen in der gegnerischen Panzerung eingesetzt werden, WENN sich die Gelegenheit im Kampf bietet
  • Zum Parieren nicht geeignet
  • Keine kraftvollen Hiebe/Stiche
  • Sehr gut gegen viele leicht-/ungepanzerte Ziele
Schwert
  • Parieren ist möglich
  • Als Hiebwaffe gegen gepanzerte Ziele ungeeignet
  • Als Stichwaffe gegen leicht gepanzerte Ziele einsetzbar
  • Ausgeglichene Waffe, also keine großen Nach- und Vorteile (??)
Axt
  • Parieren praktisch nicht möglich, wegen der kurzen Klinge
  • Kraftvolle Schläge mit guter Durchschlagsleistung
  • Durch die reine Aufprallwucht wird schaden am Ziel verursacht, auch wenn die Rüstung nicht durchbrochen wird
  • Kann so schnell wie ein Schwert geführt werden, würde aber den Träger auf dauer deutlich schneller ermüden lassen
Streitkolben
  • Wuchtwaffe, d.h. sie verursacht Schaden alleine durch ihre Kinetische Energie beim Aufprall
  • Schlechte Durchschlagsleistung
  • Um ausreichend Schaden gegen gepanzerte Ziele zu verursachen, muss sie mit viel Kraft geschwungen werden -> Langsam
  • Sehr gut gegen leicht gepanzerte Ziele, da sie hier schneller geschwungen werden kann
  • Parieren ist nur bedingt möglich (in etwas wie bei der Axt)
Speer / Lanze / Helebarde
  • Sehr gut im Angriff oder in der Verteidigung (fals der Angriff von vorne kommt)
  • Sehr kraftvolle Stöße möglich, die eine sehr gute Durchschlagsleistung haben, da die gesamte Energie auf eine sehr kleine Fläche konzentriert wird
  • Parieren ist möglich
Hammer
  • Wie ein Streitkolben, nur sind hiermit kräftigere Schläge möglich, da dieser Schwerer ist.
  • Langsamer als ein Streitkolben und meistens zweihändig

 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Folgendes bitte beachten
Mit dem Dolch kann auch kartiert werden bzw wurde er bei bestimmten Techniken genau deswegen in der Zweithand mitgeführt

Das Schwert ist nicht so einfach, Es gab auch Schwerter welche rein auf die Wucht/Schnitt Wirkung abzielten und nicht zum stechen da waren. Andere waren nur als Stichwaffe ausgelegt, wieder andere als reine Schnittwaffe (diese hätten wenn keine Schnittbewegung durchgeführt wurde fast gar keine Wirkung)

Und je nach Art des Schwertes wurde Rüstung gut oder Schlecht durchdrungen oder es rechte die reine Wuchtwirkung aus.

Dementsprechend lässt sich das Schwert nicht pauschal Abbilden
Ein Kettenschwert verhält sich als Schnittwaffe anders als die Klinge eine Banshees als der Kavalleriesäbel oder ein Kurzschwert.

Da müsste man vom Staerkebonus bis zum Durchschlag bonus alles berücksichtigen

Die Lösung wäre es das Schwert außen vor zu lassen und die entsprechenden Einheiten zu verändern
Banshees haben einen anderen DS als Menschen auch wenn beide Energie Schwerter tragen
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Ein Kettenschwert verhält sich als Schnittwaffe anders als die Klinge eine Banshees als der Kavalleriesäbel oder ein Kurzschwert.

Da müsste man vom Staerkebonus bis zum Durchschlag bonus alles berücksichtigen

Die Lösung wäre es das Schwert außen vor zu lassen und die entsprechenden Einheiten zu verändern
Banshees haben einen anderen DS als Menschen auch wenn beide Energie Schwerter tragen
Die Waffenkategorien oben haben erstmal nichts mit den 40K Waffen zu tun.
Hier geht es erstmal nur darum die Basics zu "schaffen".
Ein Kettenschwert ist eine reine Hiebwaffe, die gegen schlecht/ ungepanzerte Gegner extrem tötlich ist (wie eine Kettensäge...), gegen gepanzerte Gegner aber so gut wie nutzlos ist.
Bei den E-Schwertern würde ich der Übersichtshalber grundsätzlich einfach zwei Kategorien machen: Einhänder und Zweihänder.
Das Banshees mit dem Schwert ggf. besser umgehen können als ein Space Marine sollte sich dann im Kampfgeschick wiedespiegeln.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Wieso kann man mit der Axt nicht parieren? Die Bartaxt hat ihren "Bart" nicht ohne Grund.
Und einen Dolche benutzt niemand als Primärwaffe. Das ist eine reine Zweitwaffe, allein schon durch den Reichweitenvorteil zerlegt einen selbst jeder Kurzschwertträger.
Zum Schwert wurde ja bereits genug gesagt und es gab auch Streitkolben, die auf panzerbrechende Wirkung spezialisiert waren (z.B. Rabenschnabel), Hämmer hatten in vielen Fällen auch ein panzerbrechendes (spitzes) Ende, ebenso wie Hellebarden.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Wieso kann man mit der Axt nicht parieren? Die Bartaxt hat ihren "Bart" nicht ohne Grund.
Im Vergleich zu einem Schwert kann man mit einer Axt deutlich schlechter parieren, da die Klinge nunmal deutlich kürzer ist. Außerdem sitzt diese am Ende des Griffes, wodurch hier fast das gesamte Gewicht ist, was bedeutet, dass wärend des parrierens ein sehr hohes Drehmoment (Kraft) auf der Hand liegt, wodurch einem die Axt leicht aus der Hand geschlagen werden könnte.
Für ein Tabletop wäre es daher Sinnvoll nur Waffen eine möglichkeit zum parrieren zu geben, wenn diese es überdurchschnittlich gut können, weil wie willst du sonst so etwas im Vergleich anstellen? (Außer ganz weglassen)


Und einen Dolche benutzt niemand als Primärwaffe. Das ist eine reine Zweitwaffe, allein schon durch den Reichweitenvorteil zerlegt einen selbst jeder Kurzschwertträger.
Zur Kategorie Dolch würde ich auch das Kampfmesser, bzw. das (nicht aufgesetzte) Bajonett zählen. Bei 40K haben ja viele Modelle so etwas (jeder Space Marine und Imperiale Soldat).
Wenn man gerade nichts anderes zur Hand hat muss man halt den Dolch nehmen ;)
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Ich denke du hast da ein paar falsche Bilder im Kopf wie man mit einem Schwert pariert.
Liest sich eher so als hättest du Stock/Stabkampf als zu grundeliegende Technik vor Augen.

Die Grundtechniken für Angriff und Parade sind beim langen Schwert (1 1/2 Händer und größer), Axt und Streitkolben die selben.
Bei Einhandschwerten ist es dann anders weil dort mit der 2. Hand gearbeitet wird wo entweder Schild oder Dolch ist.

Und die Gewichtsverteilung ist auch nicht so stark Kopflastig bzw nicht schlechter als beim Schwert.
Beide Waffen haben ausgleichsgewichte am anderen Ende um den Schwertpunkt der Waffe an die Stelle des Griffes zu legen.

Das Banshees mit dem Schwert ggf. besser umgehen können als ein Space Marine sollte sich dann im Kampfgeschick wiedespiegeln
Darum geht es nicht.
Der Marine verwendet eine Art Kurzschwert das sowohl zum schneiden als auch Stechen geeignet ist während eine Banshee einen Säbel oder Rapier trägt welcher dafür entwickelt wurde um zwischen die Rüstungsteile stechen zu können.

Eine Banshee ignoriert dementsprechend die Rüstung des Gegners besser als der Marine (DS2 VS DS3)

Ein Kettenschwert ist eine reine Hiebwaffe, die gegen schlecht/ ungepanzerte Gegner extrem tötlich ist (wie eine Kettensäge...), gegen gepanzerte Gegner aber so gut wie nutzlos ist.
Das ist blödsinn.
Eine Kettensäge wirkt nur nicht gegen gepanzerte Gegner weil sie für Holzarbeiten gebaut ist.
Von dem her ist ein Kettenschwert eher mit einer Flex zu vergleichen die Problemlos durch Stahl schneidet.

Zwar verherend gegen ungerüstet Gegner aber nicht nutzlos gegen Rüstungen

Und genau da ist der nächste falsche Gedankengang.
Eine Kettensäge bzw das 40k Kettenschwert ist dazu da um zu schneiden. Jede andere Verwendung wäre kontraproduktiv.
Eine Kampftechnik mit einem Kettenschwert wäre dem eines Katana oder 1 1/2 Händer angelehnt und hätte seine beste Wirkung wenn Schnittbewegungen ausgeführt werden.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
Im Vergleich zu einem Schwert kann man mit einer Axt deutlich schlechter parieren, da die Klinge nunmal deutlich kürzer ist. Außerdem sitzt diese am Ende des Griffes, wodurch hier fast das gesamte Gewicht ist, was bedeutet, dass wärend des parrierens ein sehr hohes Drehmoment (Kraft) auf der Hand liegt, wodurch einem die Axt leicht aus der Hand geschlagen werden könnte.
Für ein Tabletop wäre es daher Sinnvoll nur Waffen eine möglichkeit zum parrieren zu geben, wenn diese es überdurchschnittlich gut können, weil wie willst du sonst so etwas im Vergleich anstellen? (Außer ganz weglassen)
Bartäxte haben ziemlich wenig Gewicht am Kopf und man kann den Bart sogar in Schilde oder Schwerter verhaken um sie beiseite zu hebeln.
http://www.skjoldmus.de/Alltagsgegenstaende/Bartaxt.JPG

Darum geht es nicht.
Der Marine verwendet eine Art Kurzschwert das sowohl zum schneiden als auch Stechen geeignet ist während eine Banshee einen Säbel oder Rapier trägt welcher dafür entwickelt wurde um zwischen die Rüstungsteile stechen zu können.

Eine Banshee ignoriert dementsprechend die Rüstung des Gegners besser als der Marine (DS2 VS DS3)
Banshees benutzen Säbel- oder Katanaartige Schwerter, die ganz bestimmt NICHT dazu gedacht sind sie irgendwo hineinzustechen. Von ihrer Form sind das eindeutig Schneidwaffen, die dank was-auch-immer-Eldartech auch massive Panzerung einfach durchschneiden können.

Das ist blödsinn.
Eine Kettensäge wirkt nur nicht gegen gepanzerte Gegner weil sie für Holzarbeiten gebaut ist.
Von dem her ist ein Kettenschwert eher mit einer Flex zu vergleichen die Problemlos durch Stahl schneidet.

Zwar verherend gegen ungerüstet Gegner aber nicht nutzlos gegen Rüstungen

Und genau da ist der nächste falsche Gedankengang.
Eine Kettensäge bzw das 40k Kettenschwert ist dazu da um zu schneiden. Jede andere Verwendung wäre kontraproduktiv.
Eine Kampftechnik mit einem Kettenschwert wäre dem eines Katana oder 1 1/2 Händer angelehnt und hätte seine beste Wirkung wenn Schnittbewegungen ausgeführt werden.
Exakt, es ist eine Schneidwaffe. Und so wie das Katana ist auch das Kettenschwert gegen gepanzerte Ziel überhaupt nicht tauglich.

Versuch mal mit einer Kettensäge (das Kettenschwert hat definitiv Zähne) ein sich bewegendes, hartes Objekt zu zerschneiden. Sobald das Teil auf irgendetwas trifft, das es nicht instant zerreißen kann, prallt es durch den eigenen Bewegungsimpuls der Kettenzähne mit so massiver Kraft ab, dass es entweder dem Träger direkt aus der Hand gerissen wird, oder unkontrollierbar abgelenkt wird und dem Mitstreiter nebenan einen Arm absägt.
Kettenwaffen gegen schwergepanzerte Ziele zu verwenden ist eine ganz ganz blöde Idee.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Versuch mal mit einer Kettensäge (das Kettenschwert hat definitiv Zähne) ein sich bewegendes, hartes Objekt zu zerschneiden.
Ich hab noch nie versucht ein bewegendes Objekt mit einer Kettensäge zu treffen.

Aber harte Objekte schneiden ist soweit kein Problem. Diamantbesetzte Zähne und Wasserkühlung und man schneidet auch Stahlbeton ohne Probleme durch
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=ciCqyFcEY-s#t=4

Ist zwar ein Werbevideo zeigt aber das so etwas nichts ungewöhnliches ist.

Also ein Kettenschwert dessen Zähne aus einem entsprechend hartem Material sind (was sie in 40k sicher sind) von einem Marine geführt, sollte durchaus in der Lage sein in Rüstungen zu schneiden.
Ob der kurze Kontakt bei einem dynamischen Kampf ausreicht um durch die Rüstung eines Marine zu schneiden ist zu bezweifeln.

Sorgen würden mir da eher weiche Sachen machen wie bestimmte Stoffe, die nur zerfetzen und an den Zähnen hängen bleiben und dabei den Kettenlauf blockieren könnten.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Hm,

also meine Recherche ergab für INFERNO folgendes:

Unterscheidung Axt, Schwert, Säbel, Katana, Keule/Kolben, bla usw. usf. macht wenig Sinn (bei Infanterie jetzt)
Grund: die primäre "Differenzierung" bei INFERNO ist eher "Kettenwaffe" und "Energiewaffe" sowie 1-Hand, 2-Hand.
Außerdem sind alle genannten Waffen im Kriegseinsatz weitgehend gleich zu setzen, wenn der jeweilige Nutzer damit umzugehen versteht. In einer Duellsituation ohne Rüstung wäre das natürlich anders, findet aber nicht statt bzw. ist für ein "gesundes" Taktikspiel irrelevant (Herausforderungen, no no...).
Und selbst wenn man Herausforderungen benutzen will, sobald Rüstung im Spiel ist überwiegt (zumindest im Mittelalter) die Technik im Zweikampf vor dem "Werkzeug" (meine Erfahrung vom Harnischfechten mit meiner eigenen 40 Kilo Ausrüstung, Platte Kette Gambeson + unterschiedlichste Waffen).

Kettenwaffen:
3 Kampfkraft gegen ungepanzerte Infanterie (ist per Definition mehrheitlich "weich gepanzerte" Infanterie (imperiale Soldaten, aber zB auch Eldar), sowie alles was wirklich keine "starre" Rüstung trägt (Dämonen und sowas).
2 Kampfkraft gegen gepanzerte Infanterie (alles was eine mind. 75% (eher mehr) "starre" Vollpanzerung hat, also Marines, aber auch zB Stormtrooper (Kasrkin Modelle).

Hat also 50% mehr Power gegen ungepanzerte Ziele.

Energiewaffen:
3 Kampfkraft gegen gepanzerte Infanterie (ich gehe bei E-Waffen davon aus, dass ihre Klingen aus sehr dünnen Schichten bestehen, die durch einen Energieschub einer bestimmten Frequenz geschmolzen und beschleunigert werden und dann wie eine Schneide-Hohlladung funktionieren (wie zB beim Gebäude sprengen).

2 Kampfkraft gegen ungepanzerte Infanterie (weil die Waffen nach jedem Schlag aufladen müssen und man mit jedem Schlag gegen ein ungepanzertes Ziel aber einen "Overkill" macht. Daher 33% weniger effizient gegen "weiche Ziele".

1-2 Kampfkraft gegen Fahrzeuge: Die Spitze kann alternativ wie eine HEAT Ladung verwendet werden, die nach vorne gerichtet wird und punktuell angreift.




Ansonsten fand ich nur die Unterscheidung Speer/Zweihänder interessant, weil es für beides interessante Optionen gibt und Taktiken eröffnet.
Beide Waffen entfalten bzw. verlieren ihre Wirkung, wenn Beschussmarken ins Spiel kommen, also eine Formation durcheinandergerät.

Zweihänder: -1 Deckung für den Feind wenn er mindestens eine Beschussmarke hat
Speere: +1 Deckung gegen Angriffe SOLANGE man keine Beschussmarken hat.

Ist in etwa auch vergleichbar mit deren Wirkung im Mittelalter (abstrahiert).
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Ich habe mir in letzter Zeit nochmal Gedanken zum Thema Nahkampf gemacht und zwar wie man diesen am besten Abhandelt (Trefferwürfe).
Im Grunde hat man 3 verschiedene Möglichkeiten:
1) Man vergleicht das Kampfgeschick beider Kämpfer
2) Man trifft Gegner auf einen festen Wert (das eigene KG)
3) Man wird von Gegnern auf einen festen Wert getroffen (das eigene KG)

Ich habe mich gefragt, welche Faktoren die Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf maßgeblich beeinflussen.
Meine Erkenntis war erstmal, dass es deutlich einfacher ist jemand mit einer NKW zu treffen als mit einer FKW.
Selbst wenn jemand noch nie ein Schwert in der Hand gehabt hatte, muss man niemandem erklären wie das Ding funktioniert oder wie man auf jemanden damit treffen kann.
Bei Waffen (selbst Modernen) sieht das schon anders aus.

Beispielt:
Gehen wir mal davon aus, dass der Gegner ein Anfänger im NK und unbewaffnet ist.
Ich habe ein Messer und greife ihn an.
Macht es einen Unterschied ob ich selbst keine Erfahrung habe oder Schwertmeister bin?
Nicht wirklich, die Trefferwahrscheinlichkeit wird bei fast 100% liegen. Wenn ich Schwertmeister bin weiß ich höchstens an welchen Stellen ich mehr Schaden anrichten kann, dass wäre aber "Verwundungswurf".
Jetzt ist der Gegner der Experte mit Jahrzentelanger Nahkampferfahrung und wird von einem Anfänger angegriffen: Die Wahrscheinlichkeit zu treffen ist nun extrem gering.

Jetzt zwei Situationen wo es Spannend wird:
Beide Kontrahenten sind Bewaffnet, einmal haben beide keine Erfahrung und einmal sind beide Experten.
Wie sehen nun die Trefferwahrscheinlichkeiten aus?
Die beiden Unerfahrenden werden sich höchstwahrscheinlich gegenseitig treffen, weil sie nicht wissen wie man Messerangriffen ausweicht bzw. diese pariert.
Bei den Experten hingegen würde der Kampf sehr lange dauern (wenn beide auf dem selben Niveau sind), weil beide Wissen wie man Messer optimal einsetzt.

Das Beispiel würde auch mit beliebigen anderen Nahkampfwaffen funktioneren.

Anhand der 3 Möglichkeiten oben, dies in einem TT darzustellen ist Variante 3) für mich am schlüssigsten, weil es alle Varianten am besten darstellt.
Das einzige Problem was man haben könnte wäre wenn zwei Elite Einheiten gegeneinander kämpfen, dass könnte dann etwas länger dauern, wenn die sich nur auf die 5 oder 6 treffen. Da könnte man gegenhalten, indem man den Nahkampf tödlich genug macht, das selbst das nicht zu lange dauert.

Was sagt ihr? Wie ist eure Meinung zu meiner Annahme?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Ich habe mich gefragt, welche Faktoren die Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf maßgeblich beeinflussen.
Meine Erkenntis war erstmal, dass es deutlich einfacher ist jemand mit einer NKW zu treffen als mit einer FKW.
Selbst wenn jemand noch nie ein Schwert in der Hand gehabt hatte, muss man niemandem erklären wie das Ding funktioniert oder wie man auf jemanden damit treffen kann.
Bei Waffen (selbst Modernen) sieht das schon anders aus.
Das Gegenteil ist der Fall. Das weiß ich nicht nur von der Recherche sondern auch vom Historischen Schwertkampf, den ich eine Weile praktiziert habe.

Erstmal zur Historie:
Massenarmeen wurden auch deswegen möglich, weil es VIEL einfacher ist, Kämpfer an einer Muskete zu trainieren als für den Nahkampf. Letzterer erfordert nicht nur jahrelanges Training, sondern auch eine gewisse Physis und WEIT mehr Mut und Bereitschaft zur Selbstaufgabe. Ein enges Gewimmel im Nahkampf ist, anders als bei Hollywood, durchaus etwas klaustrophibisches, wo "Schwertschwingen" auch erstmal garnicht stattfindet.
Fernkampf ist dagegen fast schon sportlich (übertrieben ausgedrückt), der Horror lauert dort woanders.

Aus eigener Erfahrung im LARP weiß ich zudem, dass der Kampf zwischen Gruppen, Einheiten und Kampflinien sich über sehr viele Stadien unterscheidet. Ein offener Kampf von wenigen Bewaffneten in lockerer Formation ist am ehesten mit Hollywood vergleichbar, wobei es exponentiell schwerer ist, den Gegner zu treffen, da man STÄNDIG auch auf die eigene Verteidigung achten muss.
Je mehr sich der Nahkampf zu Linien verdichtet, desto weniger Treffer kann der einzelne erzielen. Hier ist ALLEINE das Vorgehen der Kampflinie und die Ausrüstung entscheidend. Dabei gehe ich IMMER von trainierten Kämpfern aus.
Studiere mal Römer gegen Barbaren, da sind interessante Erkenntnisse zu gewinnen.

Hier ein Video zur Einstimmung:

https://www.youtube.com/watch?v=d8LiQFnkuJY


Aus Tabletopsicht sollten wir erstmal den Maßstab klären:
Im Skirmish gelten ganz andere Regeln (eher offener Kampf in lockerer Formation) als auf einem Spiel im 40k Maßstab.
Bei letzterem sollte man grundsätzlich erstmal vom geschlossenen Kampf in einer Formation/Reihe ausgehen, auch wenn der Stil und die Artworks eher einen offenen Kampf propagieren.

Hier ist dann entscheidend:
- Nahkampftraining des einzelnen
- Nahkampftraining der Einheit (das sind unterschiedliche Dinge. zB. Barbaren wären eher unorganisiert und das Einzeltraining dominiert, bei den Römern eher das Training der Einheit).
- Art der Bewaffnung: es gibt bei Nahkampfwaffen in der Geschichte eine Art Schere/Stein/Papier der Nahkampfwaffen. Das würde hier jetzt aber zu weit führen.
Grobe Beispiel:
- Lanzen besiegen Speere, Piken besiegen Lanzen, Pistoliere besiegen Piken
- Phalanx besiegt Schildwall, Wurfspeere besiegen Phalanx, Zweihänder besiegen Phalanx (Gassenhauer)
- Lange Waffen gewinnen den Kampf, kurze Waffen gewinnen die Schlacht (Gladius, aber auch Agincourt oder Crecy, gerade nicht mehr sicher welche das war)

Gehen wir mal davon aus, dass der Gegner ein Anfänger im NK und unbewaffnet ist.
Ich habe ein Messer und greife ihn an.
Macht es einen Unterschied ob ich selbst keine Erfahrung habe oder Schwertmeister bin?
Der Unterschied ist gewaltig. In der Praxis wirst du deinen Gegner nur mit Glück überhaupt verletzen, wenn er sich auch nur ein wenig wehrt. Wenn er zum Gegenangriff übergeht bist du genauso gefährdet wie er, das Messer in den Händen eines Noobs bringt kaum einen Nutzen. Natürlich müssten wir jetzt noch drüber reden, wie scharf, lang, hochwertig das Messer ist, aber das würde auch nicht viel ändern.
Wenn ein Anfänger mit dem Katana gegen einen unbewaffneten Anfänger kämpft, hat der unbewaffnete nicht die schlechtesten Karten.
Man muss hier ausblenden, dass wir als Hobbyisten in der Regel VIEL mehr theoretisches Wissen haben als ein normaler Mensch und nicht selten die ein oder andere praktische Erfahrung aus Kampfsport, LARP oder sonstwoher. Daher würde ich eher dabei bleiben "gleicher Skill" der Kämpfer.

Nicht wirklich, die Trefferwahrscheinlichkeit wird bei fast 100% liegen. Wenn ich Schwertmeister bin weiß ich höchstens an welchen Stellen ich mehr Schaden anrichten kann, dass wäre aber "Verwundungswurf".
Das ist so nicht richtig. Ein Schwertmeister trainiert um den Kampf zu gewinnen, nicht den Gegner zu töten. Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Dinge. Ein Verwundungswurf findet in der Realität nicht statt bzw. ist vollkommen irrelevant. Wenn es zur Tötung kommt, dann NACHDEM der Kampf gewonnen wurde. Und dann ist es auch egal, wie widerstandsfähig der Gegner ist, da die Schwachstellen bei allen die gleichen sind.
Selbst die Rüstung ist dann vollkommen irrelevant und nutzlos.

Jetzt ist der Gegner der Experte mit Jahrzentelanger Nahkampferfahrung und wird von einem Anfänger angegriffen: Die Wahrscheinlichkeit zu treffen ist nun extrem gering.
Wenn ein Anfänger mit Messer gegen einen Experten antritt, ist der Anfänger mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit tot, da der Experte ihm jede Waffe spielend abnimmt.
Hier auch nicht die moralische Komponente außer Acht lassen. Zuckt der Experte und der Anfänger kriegt einen Schreck, ist der Kampf vorbei.

Beide Kontrahenten sind Bewaffnet, einmal haben beide keine Erfahrung und einmal sind beide Experten.
Wie sehen nun die Trefferwahrscheinlichkeiten aus?
Die beiden Unerfahrenden werden sich höchstwahrscheinlich gegenseitig treffen, weil sie nicht wissen wie man Messerangriffen ausweicht bzw. diese pariert.
Bei den Experten hingegen würde der Kampf sehr lange dauern (wenn beide auf dem selben Niveau sind), weil beide Wissen wie man Messer optimal einsetzt.
Beide Kämpfe würden potentiell gleich lang dauern. Bei den ANfängern würde aber Glück und Zufall sowie der Mut des jeweiligen Kämpfers einen größeren Einfluss nehmen.
Bei den Experten wären diese Faktoren immer noch da, aber weniger entscheidend als zB. die Geisteshaltung oder die BEreitschaft ein Risiko einzugehen. Ein Anfänger WEISS ja garnicht, wann er ein Risiko eingeht, ein Experte kann dagegen damit kalkulieren und arbeiten.


Das Beispiel würde auch mit beliebigen anderen Nahkampfwaffen funktioneren.
Jain. Es gibt durchaus eine Expertenskalierung bei den Nahkampfwaffen. Zwei Anfänger mit Stöcken und zwei Anfänger mit Langschwertern wäre was anderes. Bei letzteren besteht eine nicht geringe Chance, dass der Anwender sich selbst verletzt, bevor oder während er angreift.

Schau dir mal den Nahkampf bei INFERNO an, da habe ich versucht alle diese Faktoren einzubeziehen und momentan funktioniert es so gut, dass ich das System sogar als Grundlage für eine Fantasy Version verwenden könnte.
Zuerst treffen die Einheiten aufeinander und es wird entschieden, wessen Formation und Mut besser hält /Schockphase. Erst dann kommt es zum "Wirkungsangriff", der dann das Gerangel und Abschlachten darstellt. Hier entscheidet mit, wer die Schockphase besser überstanden hat.

Anhand der 3 Möglichkeiten oben, dies in einem TT darzustellen ist Variante 3) für mich am schlüssigsten, weil es alle Varianten am besten darstellt.
Das einzige Problem was man haben könnte wäre wenn zwei Elite Einheiten gegeneinander kämpfen, dass könnte dann etwas länger dauern, wenn die sich nur auf die 5 oder 6 treffen. Da könnte man gegenhalten, indem man den Nahkampf tödlich genug macht, das selbst das nicht zu lange dauert.
Kämpfe zwischen noobs im Nahkampf sollten bereits beim Zusammenstoß durch einen verpatzten Moraltest entschieden werden. Im Zweifel kann es auch geschehen, dass beide Seiten beim Zusammenstoß aufgerieben werden. Es kommt also schon garnicht zum Kampf. Findet er dennoch statt (Moraltest geschafft), dann kann/sollte er genauso lange dauern wie bei Eliten auch, von der höheren Chance Moraltests zu verpatzen mal abgesehen.

Fazit:
Technisch dauert ein Kampf zwischen Anfängern und zwischen Experten gleich lang.
Moralisch werden Anfänger den Kampf eher abbrechen, also ist die Chance höher, dass der Kampf bereits am Anfang entschieden oder abgebrochen wird, bevor Leute sterben.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker

1) Man vergleicht das Kampfgeschick beider Kämpfer
2) Man trifft Gegner auf einen festen Wert (das eigene KG)
3) Man wird von Gegnern auf einen festen Wert getroffen (das eigene K

Theorie kann man ausklammern, da ich selber auch Schwertkampf gemacht habe (und Stockkampf) kann ich sagen das es sich nie realistisch abbilden lässt.

1) ist die realistische Variante, da es nicht nur darum geht wie gut ich bin, sondern darum ob ich besser bin als der andere.
Außerdem bietet sie mehr Möglichkeiten wenn man eine entsprechende Tabelle nutzt (nicht das 3+/4+ von GW)

2) geht damit einher das es einen defensiven Wert gibt der es mir schwerer macht den Gegner zu treffen.
Ich treffe fest auf 4+, dann muss ein guter Kämpfer nicht die Fähigkeit -1 auf Treffer haben

3) ist nur vernüftig wenn man allgemein von einem Defensiven Wert spricht.

Wenn man 2 & 3 runter bricht wäre es so das man mit dem eigenen KG trifft und auf den gegnerischen Wiederstand verwundet.
 
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