Wenn mann 1 Schuss = 1 Hieb setzt, braucht man im Fernkampf DEUTLICH mehr Schüsse.
Wer setzt 1 Schuss = 1 Hieb? Ich finde schon die Definition 1 Schuss schwierig, weil ich der Meinung bin, das Kadenz kein für tödliche Feuerkraft relevanter Faktor ist.
Ich meine man bewegt sich hier in Bereichen von >>100 Schüsse pro Gegnerischen Verlust und Feuergefechte und Schlachten können oft Tage dauern, selbst mit nur verhältnismäßig wenigen Teilnehmern. Nahkämpfe, besonders die in engen Formationen, dauern deutlich kürzer.
Du gehst doch aber von Kämpfen in offener Formation aus. Diese lassen sich durchaus mit einem Feuergefecht vergleichen und dauern auch deutlich länger.
Ein Kampf in Formation ist ja quasi ein Frontalangriff wie im 1. Weltkrieg, und die dauerten auch nicht lange...
Wer den Pfannkuchenkrieg von 40k mag, der kann das ja so machen 🙂 Ich finde es es nur langweilig.Ach stimmt, da war ja was -.-
Ich gehe davon aber eben NICHT aus, sondern vom normalen 40k Fluff.
Wenn ich 40k aber modden müsste, dann würde ich die Schablonengröße verdoppeln und die Schadenswirkung wohl im Schnitt halbieren. Durchschlagskraft hätte kaum eine der Waffen.
Natürlich wäre für 40k aber eine zweiteilung nötig im Zentrum der Schablone und weiter außen, also mehr Schaden innen, weniger außen.
Und dabei nehme ich auch den 40k Fluff. Denn wenn ein Kampfgeschütz wirklich einen Trupp Marines ausschalten könnte mit Flächenwirkung, dann gäbe es schlicht keine Space Marines.
Hier wären die Nahkämpfe dann wie die Bajonettkämpfe aus dem 1. und 2. Weltkrieg.
Die Tödlichkeit des Nahkampfes gegenüber des Fernkampfes zu reduzieren macht in meinen Augen nicht sehr viel Sinn.
Der Nahkampf ist deutlich tödlicher als der Fernkampf, einfach weil er schneller vorbei ist (siehe unten), unter der Vorraussetzung natürlich, dass mindestens eine Partei Waffen besitzt die den Gegner auch töten kann (das wird ja bereits durch den Verwundungswurf abgedeckt).
Der Verwundungswurf ist ein unrealistischer, abstrakter und unnötiger Wert. Warum verwendest du den überhaupt, wenn du zugleich so hohe Ansprüche an Realismus hast?
WEnn du den Fluff einbeziehst, könnte man ja noch sagen: alles wird automatisch verwundet (spart Zeit), aber Marines, Orks und vergleichbares und ("widerstandsfähiges") hat FeelNoPain, beginnend mit 6+ für Standardmarines/Standardorks.
Dann wäre Wiederstand 8 äquivalent zu FnP 2+.
Alles andere FnP würde man dann streichen.
Nahkampfreichweite: Dann müsste man aber anfangen von jedem Modell einzeln zu messen -> nicht sehr toll.
Oder meinst du, dass große Modelle ihre Waffen und Langwaffen (Speere) allgemein effektiv als Fernkampfwaffe mit sehr kurzer Reichweite eingesetzt werden könne?
Machs wie ich, miss einfach für die Einheit, nicht für einzelne Modelle 🙂
Ja, man könnte versuchen, großen Modellen und langen Waffen auf diese Weise regeln. Im Rahmen eines 40k Mods meine ich jetzt, dort wäre es eine mögliche, "nicht abstrakte" Lösung denke ich.
Hier wären die Nahkämpfe dann wie die Bajonettkämpfe aus dem 1. und 2. Weltkrieg.
Dann sind es Frontalangriffe, also wieder Schlachten in Formation. Ein Bajonettangriff ist ein Angriff in (vergleichsweise) enger Formation, eigentlich noch direkt übernommen aus der Lineartaktik.
D.h. es ist kein offenes Geplänkel zwischen zwei Einheiten.
Es gibt einen guten Grund warum man zwischen Nah- und Fernkampf unterschiedet. Sie sind eben NICHT identisch, sondern verschieden.
Das wichtigste im Fernkampf (Infanteriegefecht) ist die eigene Deckung, ohne die ist man extrem schnell tot. Im Nahkampf gibt es keine Deckung, höchstens das eigene Schild (die Rüstung zähle ich jetzt mal nicht als Deckung, weil auch ein Fernkämpfer die nutzen kann).
Es gibt im Nahkampf sehr wohl Deckung. Das ist die Distanz zwischen dir und dem Gegner. So wie du beim Schießen aus der Deckung hoch gehen musst, musst du beim Nahkampf zum angreifen nach vorne gehen.
Dann ist deine Waffe Deckung (wie auch im Fernkampf, wo du mit deiner Waffe "Deckungsfeuer" geben kannst). Du kannst im Nahkampf auch Deckung dadurch erzeugen, dass du auf den Gegner einhaust, da der dann selbst nicht angreift, um sich nicht zu gefährden.
Ein Schild ist im Nahkampf übrigens auch eine Waffe (siehe Holmgang, wobei man es da nur mal sieht, was eigentlich klar sein sollte) und zwar keine rein defensive. Ein Schild schützt primär vor Pfeilen und verkleinert dein Trefferfeld im Nahkampf. Aber wenn du ihn nicht aktiv auch offensiv einsetzt, dann nutzt er im Nahkampf nur sehr wenig bzw. fast nix, weil du viel Balast hast, den du aber nicht gut nutzt.
Beispiel LARP (so doof es ist, aber manchmal simuliert es auch gut, wenn alle mitspielen). Ich drücke mein Schild an die feindliche Schlachtreihe. Die haben ALLE nur Langwaffen, die sie jetzt nicht mehr bewegren können. Ich habe eine kleien Axt und kann also ihre Köpfe zerhauen, während die versuchen ihre Dolche zu ziehen. Wie kam ich an den langen Waffen vorbei? Timing. In der Antike wäre es mein Wurfspeer gewesen, im Spätmittelalter hätte mir ein Zweihänder den Weg gebahnt usw.
Bei einem Modernen Setting rückt die eigene Ballistische Fähigkeit zunehmens in den Hintergrund und die Qualität und Feuerrate der Waffe in den Vordergrund (Militärstatistik: Die Verlustrate ist Proportional zur Anzahl der abgegeben Schüsse, unabhängig vom Kaliber).
Bei FoW Trifft man beispielsweise auf die Gelände-/Kampferfahrung des Gegners, weil man davon ausgeht, dass Kampferprobte Soldaten das Gelände deutlich besser nutzen können und sich "intelligenter" bewegen.
Das ist bei INFERNO die Sonderregel "Überblick", die das darstellt.
Der Fernkampfwert stellt dagegen dar, dass man in einer Kampfsituation seine Waffe effektiver einsetzen kann. Letztlich trifft bei INFERNO ja nicht der FK-WErt, sondern weiterhin die Waffe, weil die die Feuerkraft bereitstellt.
In den FK könnte also indirekt auch effektiverer Munitionsgebrauch, bessere Feueraufteilung (da gibts ja so korridore für jeden einzelnen Soldaten) und schnelleres Reagieren/Bereitmachen der Waffe.
Sprich, man schießt nicht unbedingt besser vll, aber im gleichen Zeitraum effektiver.
Einfach auf den eigenen FK/NK zu treffen ist hochauflösender und nicht-simpler?
Ich meine es ist hochauflösender als ALLE Faktoren NUR über den FK-Wert zu regeln. Gäbe es einfach nur FK +1 statt die Sonderregel "Scharfschützen" (die über 25" keinen Abzug bekommen), dann wäre das eine "simple" Lösung, die einfach auf jede Reichweite einen Bonus bringt. Dadurch fallen 3-4 Sonderregeln weg, wodurch Vielfalt verschwindet und wodurch das Spiel taktisch weniger tief wird, wenn überhaupt noch Taktik da ist.
KODOS
Ich gehe davon aus das Deckung auch im Nahkampf wirkt.
Einfach weil Gelände die Art zu kämpfen beeinflusst. Steht man in einem dichten Wald oder eine Ruine dann hat man auch auf sehr kurze Entfernung die Möglichkeit Deckung zu nutzen.
Wald stört Nahkämpfe in lockerer Formation erstaunlich wenig. Auch geschlossene Formation geht begrenzt, bietet aber viel mehr Schwachstellen. In geschlossener Formation würde also Wald die Deckung sogar senken, während ich bei offener Formation kein Bonus/Abzug im Vergleich zum Offenen geben würde.
Anders sieht es in geschlossenen Räumen aus. Dort ist NUR ein Kampf in geschlossener Formation möglich. Offene Formation sollte massiv Abzug geben.
Selbiges in Engstellen/Schluchten.
DARK ELDAR
Deckung ist im Nahkampf eigentlich nur von nutzen wenn eine Partei in einer Stellung steht und die andere aus einem offenen Bereich angreift. Sind beide Partien im Gelände/Ruine heben sich die Vorteile von Deckung wieder auf. Ich hatte mal mit einem Freund ein paar Versuche gemacht, ob es einen Unterschied macht im Nahkampf (Schwerter und Äxte), wenn beide unterschiedlich hoch stehen, man von oben nach unten kämpft und umgedreht. Ausgemacht hat das aber nichts, jede Position hat Vor- und Nachteile, aber im großen gleicht sich das aus.
Das trifft nur auf offene Formation zu. Sobald zu geschlossene Formationen hast, ist eine erhöhte Position ein gewaltiger Vorteil, da du mehr Druck erzeugen kannst und der Gegner gleichzeitig keine Chance hat auf deine Beine zu hauen (was in offener Formation bzw. bei 1 gegen 1 eher mal geht).